что такое кросс файл
cross file
Смотреть что такое «cross file» в других словарях:
Cross file — File File (f[imac]l), n. [AS. fe[ o]l; akin to D. viji, OHG. f[=i]la, f[=i]hala, G. feile, Sw. fil, Dan. fiil, cf. Icel. [thorn][=e]l, Russ. pila, and Skr. pi[,c] to cut out, adorn; perh. akin to E. paint.] 1. A steel instrument, having cutting… … The Collaborative International Dictionary of English
Cross file — Cross Cross (kr[o^]s), a. 1. Not parallel; lying or falling athwart; transverse; oblique; intersecting. [1913 Webster] The cross refraction of the second prism. Sir I. Newton. [1913 Webster] 2. Not accordant with what is wished or expected;… … The Collaborative International Dictionary of English
cross-file — v. i. & t. to register as a candidate for more than one political party in the same election. [WordNet 1.5] … The Collaborative International Dictionary of English
cross-file — [krôs′fīl΄, kräs′fīl΄] vi., vt. cross filed, cross filing to register as a candidate in more than one party s primary election … English World dictionary
cross-file — cross′ file′ v. i. v. t. filed, fil•ing gov to register as a candidate in the primary elections of more than one party • Etymology: 1870–75 … From formal English to slang
cross-file — verb have one s name listed as a candidate for several parties • Syn: ↑register • Derivationally related forms: ↑register (for: ↑register) • Hypernyms: ↑campaign, ↑run … Useful english dictionary
cross file — noun Etymology: cross (III) + file (tool) : crossing file … Useful english dictionary
cross-file — verb Date: 1949 intransitive verb to register as a candidate in the primary elections of more than one political party transitive verb to register (a person) as a candidate for more than one party … New Collegiate Dictionary
Cross File Transfer — CFT (Cross File Transfer) (product name: Synchrony Transfer) is a secure computer file transfer program and protocol from Axway Inc, used extensively in French and banking industries in Europe. CFT was for mainframe computers using the French… … Wikipedia
CORS для чайников: история возникновения, как устроен и оптимальные методы работы
В этой статье подробно разобрана история и эволюция политики одинакового источника и CORS, а также расписаны разные типы доступа между различными источниками, а также несколько оптимальных решений работы с ними.
Если вы давно хотели разобраться в CORS и вас достали постоянные ошибки, добро пожаловать под кат.
Ошибка в консоли вашего браузера
No ‘Access-Control-Allow-Origin’ header is present on the requested resource.
Cross-Origin Request Blocked: The Same Origin Policy disallows reading the remote resource at https://example.com/
Access to fetch at ‘https://example.com’ from origin ‘http://localhost:3000’ has been blocked by CORS policy.
Я уверен, вам уже доводилось видеть похожие сообщения об ошибках в консоли вашего браузера. Если нет, не волнуйтесь, скоро увидите. Все программисты достаточно часто натыкаются на CORS-ошибки.
Эти всплывающие ошибки в процессе разработки просто раздражают. Но на самом деле, CORS — это невероятно полезный механизм в мире неправильно настроенных веб серверов, злоумышленников, орудующих в интернете и организаций, продвигающих веб-стандарты.
Но давайте-ка пойдем к истокам…
В начале был первый субресурс
Верни мне мой 1993 г.
Источники & cross-origin
Источник идентифицируется следующей тройкой параметров: схема, полностью определенное имя хоста и порт. Например, и имеют разные источники: первый использует схему http, а второй https. Вдобавок, портом для http по умолчанию является 80, тогда как для https — 443. Следовательно, в данном примере 2 источника отличаются схемой и портом, тогда как хост один и тот же (example.com).
Таким образом, если хотя бы один из трех элементов у двух ресурсов отличается, то источник ресурсов также считается разным.
Если, к примеру, мы будем сравнивать источник с другими источниками, то мы получим следующие результаты:
URL | Результат | Причина |
Тот же | Отличается только путь | |
Тот же | Отличается только путь | |
Отличен | Разные протоколы | |
Отличен | Отличается порт (https:// порт является по умолчанию 443) | |
Отличен | Разный хост |
Пример запроса между различными источниками: когда ресурс (то есть, страница) типа попробует отобразить тег из источника (заметьте, что схема поменялась!).
Слишком много опасностей запроса между различными источниками
Теперь, когда мы определились, что такое совместное использования ресурсов между разными и одинаковыми источниками, давайте посмотрим, в чем же дело.
Когда тег появился во Всемирной Паутине, мы тем самым открыли ящик Пандоры. Некоторое время спустя в Сети появились теги
Что лучше выбрать CrossFire или SLI технологию для игр?
Если вы когда-нибудь задумывались о том, как работают настройки с несколькими графическими процессорами, то, вероятно, сталкивались с терминами CrossFire и SLI. Эти технологии позволяют двум или более графическим процессорам работать синхронно, и они были разработаны AMD и Nvidia соответственно.
В этой статье мы кратко рассмотрим, что это за две технологии и чем они отличаются, поэтому, если вы думаете о приобретении нескольких видеокарт, читайте дальше!
Что такое AMD CrossFire?
CrossFire, как мы уже описывали, является названием проприетарной аппаратной технологии AMD, которая позволяет двум или более совместимым видеокартам AMD работать вместе, тем самым улучшая качество графики и производительность.
Что такое Nvidia SLI?
Различия между AMD CrossFire и Nvidia SLI
SLI, с другой стороны, выполняет более строгий набор предварительных требований, включая необходимость в двух идентичных графических процессорах (тактовые частоты могут отличаться для обеспечения разгона), не обязательно от одного производителя (например, MSI, EVGA и т.д.) И с идентичной конфигурацией RAM. Например, с CrossFire вы можете без проблем соединить AMD Radeon RX 580 с RX 570, а с SLI вам понадобятся две карты Nvidia GeForce GTX 1080.
Nvidia делает все возможное, чтобы ограничить взаимодействие с пользователем, ограничивая совместимость для обеспечения согласованности, в то время как AMD предлагает универсальность и количество опций, что приводит к менее согласованному взаимодействию с пользователем. На данный момент нет никаких сомнений в том, что объединение видеокарт Nvidia и AMD в настройке с несколькими графическими процессорами не будет работать независимо от модели, поколения, оперативной памяти или от того, надеетесь ли вы использовать Crossfire или SLI.
Раньше и CrossFire, и Nvidia требовался мост; AMD Bridge Interconnect и Nvidia SLI Bridge соответственно, хотя, начиная с серии 200 и далее, CrossFire использует шину PCIe вместо моста. AMD достигает этого с помощью технологии аппаратного ядра, называемой XDMA, которая открывает прямой канал между графическими процессорами.
XDMA позволяет каждой видеокарте обмениваться данными с другой, полностью избегая использования процессора, а также других несущественных частей графического процессора. Производительность не падает с текущим поколением графических процессоров AMD, а доступная полоса пропускания более существенна, чем при использовании Bridge Interconnect.
Еще одно отличие заключается в том, что CrossFire работает с APU (интегрированными графическими блоками в процессорах) и дискретными видеокартами через то, что AMD называет гибридной графикой, ранее известной как Hybrid Crossfire, и Hybrid CrossFireX. Технология в основном ориентирована на карты более низкого уровня и для ноутбуков, где интегрированный графический блок и дискретный графический процессор объединяют усилия для улучшения графических возможностей системы, но также и для управления энергопотреблением.
Для задач с низким энергопотреблением, таких как просмотр веб-страниц, потребляется меньше энергии, в то время как для задач с высокой графической нагрузкой обе карты объединяются для повышения производительности. Помимо общих методов рендеринга, описанных ниже, CrossFire также использует так называемый SuperTiling, при котором каждый кадр разбивается на пиксельные плитки в шахматной сетке. Затем плитки сетки поочередно распределяются между картами для рендеринга.
Еще одно отличие состоит в том, что CrossFire работает только в полноэкранном режиме, если это не предусмотрено разработчиками, в то время как SLI более гибок с совместимостью в оконном/безграничном режиме. Помимо вышесказанного, наиболее существенное различие между CrossFire и SLI заключается в том, что AMD постепенно отказалась от названия бренда в конце 2017 года в пользу «поддержки mGPU» (multi-GPU), в то время как Nvidia придерживалась аббревиатуры SLI.
Логика решения AMD заключается в том, что с появлением DirectX 12 способ, которым игра поддерживает несколько графических карт, резко изменился. В DirectX 11 ответственность за создание профилей для игр лежала на AMD. Другими словами, драйверы для их карт с настройками, ориентированными на то, чтобы конкретная игра могла максимально использовать CrossFire.
Для сравнения, DirectX 12 перекладывает ответственность на разработчиков, которые должны включить поддержку mGPU в игровой движок с четкими инструкциями по использованию двух (или более) графических процессоров.
Сходства между AMD CrossFire и Nvidia SLI
Помимо различий, основная концепция остается идентичной, и, как следовало ожидать, существует значительное совпадение. CrossFire и Nvidia используют одни и те же режимы рендеринга для нескольких графических процессоров: SFR и AFR. При рендеринге SFR или Split Frame две или более карты совместно используют фрейм, разделяя его на два и визуализируя их соответствующие части независимо. Затем работа по визуализации объединяется для создания единого кадра.
Что касается совместимости, и CrossFire, и SLI поддерживают установку двух, трех или четырех графических процессоров. Кроме того, обе технологии лучше всего работают при более высоких разрешениях для требовательных к графике игр.
Заключение
Стоимость этих мощных современных графических процессоров также означает, что покупка нескольких копий невозможна. Другими словами, больше нет необходимости в установках с несколькими карт, кроме заядлых энтузиастов, стремящихся работать с чрезвычайно высокими разрешениями.
AMD, передающая разработчикам эстафету совместимости для игр с DirectX 12, также может стать еще одним аргументом в пользу повсеместного распространения нескольких графических устройств. Что касается Nvidia, интеграция SLI в картах уменьшается с каждой новой серией и зарезервирована для самых дорогих моделей, таких как карты 2080.
Вот вы говорите SLI, CrossFire… Ну хорошо, не говорите, мечтаете собрать игровой компьютер, установив туда если не самое топовое железо, то близкое к нему. Или просто знаете, что для достижения самый высокой производительности требуется использовать не одну, а несколько видеокарт. Так ли это? Ресурс uk.hardware.info провел тестирование в играх с использованием пары совместно работающих видеокарт обоих ведущих производителей. Данный вольный перевод дает информацию о том, что дало сравнение SLI и CrossFire, на что можно рассчитывать, приобретая несколько видеокарт, и имеет ли это смысл вообще.
Содержание:
Что такое режимы SLI и CrossFire
Долгое время единственным вариантом совместной работы видеокарт было объединение их при помощи SLI (видеокарты NVidia) или CrossFire (AMD). После выхода DirectX последней на данный момент, 12-й, версии поддержка использования нескольких видеопроцессоров стала осуществляться на уровне API.
Если вкратце, это означает, что совместно видеокарты могут работать не только в пределах фирменной технологии каждого производителя, но и с использованием всех имеющихся в системе GPU. Тем не менее, на данный момент это не поколебало позиций объединения видео процессоров при помощи предлагаемых AMD и NVidia технологий.
Давайте кратко вспомним, в чем суть совместной работы нескольких видеокарт, чем две конкурирующие технологии схожи, и в чем их различия.
Прежде всего, для того, чтобы заставить видеокарты NVidia работать вместе, нужно, во-первых, иметь материнскую плату, сертифицированную для режима SLI, т. е. имеющую возможность установки двух или более видеокарт и их объединения.
Во-вторых, в режиме SLI можно использовать только одинаковые видеопроцессоры. Иными словами, имея, например, GTX 1060, нельзя докупить GTX 1080 и объединить их. Да и, откровенно говоря, использовать такой режим мультипроцессорности можно только с видеокартами не ниже GTX 1070.
AMD более лояльна, позволяя такие «вольности», как использование разных видеопроцессоров, правда, относящихся к одной серии. Например, можно объединить Vega 56 и Vega 64.
В настоящее время видеокарты в режиме SLI и CrossFire работают по алгоритму AFR (Alternate Frame Rendering), т. е. одна видеокарта обрабатывает четные кадры, вторая – нечетные. Этот вариант считается предпочтительнее использовавшегося ранее алгоритма SFR (Split Frame Rendering).
Тем не менее, у AFR есть и недостатки. Например, появление задержек при выводе изображения, подергиваний, что обусловливается тем фактом, что разные кадры могут иметь разную «сложность», и один из них может быть не обработан видеокартой в заданное время и не готов к передаче в видеобуфер для отображения.
В теории, заботу об загрузке всех доступных видеопроцессоров может взять на себя игра, если она использует DX12, но, к сожалению, активного применения этой возможности не наблюдается. Да и вообще сложно сказать, в какой игре на данный момент это нововведение используется.
Следует сразу сказать, что не стоит ожидать двукратного роста быстродействия у работающих в тандеме двух видеокарт. Отнюдь. Значение в 60-70% можно считать хорошим, ну а если ускорение доходит до 90%, то это просто великолепный результат.
Участники тестирования и методика
Было выбрано по паре штук топовых видеокарт NVidia GeForce GTX 1080 Ti и AMD Radeon RX Vega 64, объединяемых, соответственно, в SLI и CrossFire. Использовались игры с поддержкой таких API, DX11, DX12 и Vulkan.
В роли бенчмарков выступали:
Проверка проводилась на разрешениях FullHD:
В качестве тестового стенда использовалась следующая конфигурация:
При проверке в играх в графиках ниже отражено среднее значение FPS.
Результаты тестирования
3DMark Firestrike Extreme / Ultra (DX11).
Бенчмарк иллюстрирует ту пользу, которую можно получить при совместном использовании видеокарт. В тесте Timespy, работающем на DirectX 12, установка второй RX Vega 64 дает прирост в 72%, а добавление GTX 1080 Ti к уже имеющейся ускорит работу на 68%. В графическом тесте прирост составляет 85% и 88% соответственно.
Unigine Superposition 3D
Довольно свежий бенчмарк, появившийся в прошлом году. Тестируется скорость рендеринга. Результаты показывают абсолютное безразличие к тому, сколько видеокарт задействовано.
Battlefield 1 (DX12)
Игра использует движок Frostbite и была запущена в режиме DX 12. На низких разрешениях наличие двух видеокарт более идет на пользу видеочипам AMD. У NVidia польза от режима SLI проявляется меньше.
Разница, причем заметная, проявляется при переходе на разрешение 4К (3840х2160). Здесь видеокарты AMD показывают прирост производительности в 75%, а NVidia – 80%.
Doom (Vulkan)
Единственная игра в этом тестировании, использующая API Vulkan.
Поддержка графической мультипроцессорности не предусмотрена, и в лучшем случае проку от нее никакого. В худшем же (при использовании видеокарт NVidia), режим SLI ведет к падению производительности, особенно на высоких разрешениях.
F1 2017 (DX11)
Игра никак не использует режим SLI для видеочипов NVidia. Смысла в установке второй видеокарты нет.
В случае с AMD, польза от мультипроцессорности появляется только на разрешениях 2К и выше и при условии установки ультра настроек графики. При разрешении 4К прирост производительности доходит до 44%.
Forza Motorsport 7 (DX12)
Если вы поклонник этой игры, то будет полезно знать, что приобретение второй видеокарты – бессмысленное решение. Особенно при использовании видеокарт AMD.
Ghost Recon: Wildlands (DX11)
Игра использует движок Anvil Next и DX 11.
Wildlands относится к «тяжелым» играм. Плюсы от установки второй видеокарты есть, но, к сожалению, польза от масштабирования не настолько большая, как хотелось бы. Максимальный эффект был достигнут при разрешении 4К и средних настройках графики. Прирост составил порядка 55-65%.
При этом даже в SLI режиме на максимальных настройках в 4К частота кадров находилась на уровне 43 FPS, что на грани комфортных для игры значений.
GTA V (DX11)
Игра и ее движок RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) уже привычно благоволит к видеокартам NVidia. Даже в «одномоторном» варианте видеокарты этого производителя быстрее конкурента в любом сочетании.
Польза от SLI проявляется только в 4К при ультра настройках графики и составляет 42%. Получается, две видеокарты AMD лучше одной аж на 82%. В этом случае смысл в установке двух Vega 64 есть. В целом же, GTA V – типичный представитель процессорозависимых игр, количество FPS в которых в большей степени зависит от установленного CPU, из которого выжимаются все соки.
Rise of the Tomb Raider (DX12)
Эта игра отлично распоряжается предоставляемыми графическими ресурсами и учитывает их конфигурацию.
За исключением разве что FullHD (1920×1080) режима на средних настройках, с повышением нагрузки польза от графической мультипроцессорности проявляется все сильнее, достигая 85% для AMD и 92% для NVidia при максимальных настройках графики в 4К разрешении.
The Division (DX12)
В контексте сегодняшнего разговора можно однозначно сказать, что проку от второй видеокарты в этой игре никакого.
The Witcher 3 (DX11)
Игра на движке Red Engine 3 с использованием DirectX 11.
Хорошо использует возможности второй видеокарты, особенно в случае AMD. За исключением разрешения FullHD со средними настройками графики, где прирост производительности составляет порядка 49%, на высоких разрешениях, особенно при улучшении качества картинки, польза от парной работы видеокарт доходит до 78%.
При этом видеочипы NVidia отлично себя чувствуют во всех разрешениях, и даже при «ультрах» в 4К одиночная 1080 Ti показывает вполне играбельные 58 FPS.
Total War: Warhammer (DX12)
Пример того, что используемый движок Warscape не знает, зачем ему вторая видеокарта и что с ней делать. Особенно это касается AMD. При низких разрешениях режим CrossFire становится обузой. Быстродействие падает более ощутимо, нежели при использовании одиночной Vega 64.
Среднее быстродействие
На основе проведенных тестов было вычислено среднее значение FPS по всем видеокартам и режимам работы, т. е. для одиночных и при использовании в SLI/CrossFire. Эти значения несколько условны и отражают некую «среднюю температуру по больнице», которая может измениться при другом наборе игр.
Тем не менее, определенную информацию получить можно. Так, при разрешении FullHD все видеокарты справляются со своей работой. Смысла в приобретении второй нет. С ростом нагрузки при увеличении разрешения и высоких настройках графики польза от графической мультипроцессорности увеличивается.
В данном наборе игр получается, что у пяти из них масштабирования на несколько GPU нет. В двух прирост наблюдается, но умеренный. Три хорошо используют ресурсы дополнительной видеокарты.
Заключение. Сравнение SLI и CrossFire, оно вам надо?
Так что же, имеет смысл вкладываться в покупку второй видеокарты или нет? На мой взгляд, скорее нет, чем да. Прирост количества FPS проявляется только в некоторых играх. Часто он отнюдь не оправдывает затраченные немалые средства на саму видеокарту, а также на приобретение не самой дешевой материнской платы.
Да и большого стремления у разработчиков поддерживать технологию мультипроцессорности тоже не видно. Наличие топовой видеокарты уже само по себе почти гарантирует комфортный уровень частоты кадров в играх почти на любых разрешениях. Исключением может стать разве что режим 4К на ультра или близких к ним настройках.
Возможно, установка второй видеокарты имела бы смысл при использовании видеочипов среднего уровня, но, к сожалению, GTX 1060, не говоря про младшие модели, могут работать только в одиночестве.
Что же касается полученных в тестировании результатов, то весьма достойно выглядит видеокарта GTX 1080 Ti именно при одиночном применении. В большинстве случаев ее производительность находится на уровне двух Radeon RX Vega 64 в CrossFire режиме.
Не следует забывать и про такой неприятный эффект, как микрозадержки при рендеринге видеокартами своих кадров. Небольшой прирост быстродействия может быть омрачен появлением мелких, но не столь незаметных подергиваний изображения, снижения плавности.
Если исходить из цены, то насколько оправдана покупка второй видеокарты? На данный момент (середина июня 2018-го года) цены на GTX 1070 начинаются примерно с 32000 руб. GTX 1080 уже стоит не меньше 39000-40000 руб., а версия Ti переваливает за 60000 руб. Удвойте эти цифры и получите стоимость видеоподсистемы, которая окажется в среднем на 40-60% быстрее, чем одиночная видеокарта, которая вполне справится сама почти с любой нагрузкой.
Если же компромиссы невозможны, а разрешения ниже 4К вообще не рассматриваются, да еще и мониторов несколько, тогда аргументов в пользу SLI/CrossFire существенно больше. Вопрос только в стоимости этого удовольствия.
Задуматься о приобретении второй видеокарты можно разве что как вариант превентивного шага в ожидании новых игр и использования разработчиками всех возможностей, предоставляемых DirectX 12.
Тем же, кто привык, что каждый вложенный рубль подкрепляется мегагерцами и FPS-ами, вряд ли понравится перспектива покупки двух дорогих видеокарт при максимум полуторной прибавке к быстродействию.
Как бы то ни было, это только сравнение SLI и CrossFire. Окончательное решение принимать вам, и сделать его можно только опираясь на результаты, которые помогут спрогнозировать потенциальный эффект от апгрейда.