что такое критический урон в играх
Что такое критический урон в играх
Крит наносится с определенной вероятностью. Эта вероятность обычно называется шансом нанесения критического удара и считается в процентах. К примеру, если базовый шанс нанесения крита составляет 1%, то вы будете бить сильнее в среднем один раз из ста.
Способы увеличения этого параметра в каждой игре разные. Это может быть какое-либо снаряжение и модификации, а также усиливающие заклинания, артефакты и тому подобное. Обычно максимальное значение показателя находится в пределах 50%, но в каких-то играх может достигать и 100%. Это труднодостижимо, но возможно. Например, личный шанс составляет 40%, бафф другого персонажа 20%, и в дополнение у вас есть 2 или 3 навыка, которые позволяют поднять добавить сверху еще 30%. В сумме получилось 90% – это значит, что вы попадете по противнику примерно 9 раз из 10, если у него не будет каких-либо защитных параметров.
Существует также коэффициент критического удара. Этот коэффициент напрямую зависит от силы персонажа и нередко является отдельным параметром, который стараются увеличить вместе с вероятностью нанесения. Например, ваша сила 100 единиц, а коэффициент крита равен 2 – это означает, что при нанесении критического удара ваш урон составит 200 единиц.
Для большинства атакующих персонажей (дд) эти характеристики являются основными.
Но что делать тем игрокам, персонажи которых нацелены на оборону и им более важны защитные статы? На этот случай в практически любом проекте есть параметры:
Примеры
«Я критом ему половину хп снес»
«Тут крит не очень важен, качай лучше дамаг»
Максимизируем DPS (Часть 1) Показатели атаки и формула урона
Если вы не знаете, что выбрать между шансом крита и крит. уроном, то этот гайд для вас! Это первая часть гайда, в которой мы рассмотрим, как максимизировать характеристики персонажа, как именно работают все бонусы к силе атаки, процентные бонусы к урону и какие показатели шанса критического попадания и критического урона необходимо собрать, чтобы максимизировать наш DPS (damage per second, то есть урон в секунду).
Главный принцип
В Genshin Impact очень много разных показателей, которые учитываются в одной и той же формуле урона. Сейчас вы увидите полную формулу урона — она подходит для любого урона, как физического, так и для элементального, от любых атак, кроме урона трансформирующих реакций (всех реакций, кроме Таяния и Испарения — подробнее в гайде об элем. реакциях).
Формула большая, но не пугайтесь, мы её потом подробно по частям разберём.
Как же много всего! Вчитываться в эту формулу необязательно. Главное, что вы должны из этой формулы понять, это
Для достижения максимального урона необходимо повышать все показатели равномерно
Почему так? Дело в том, что все эти показатели имеют знак умножения между собой. Из математики известно, что наибольший прирост к результату умножения достигается тогда, когда вы повышаете оба множителя.
Так, например, если у вас есть 4 «пункта силы» и вы хотите распределить их между двумя множителями в формуле 2×2, то вам следует распределить их поровну между двумя множителями (в итоге получив 4×4=16). Если бы вложили все «пункты» лишь в один множитель, то результат получился бы 6×2=12.
Обратите внимание, что хотя мы хотим распределить «пункты силы» равномерно между всеми множителями, в Genshin Impact показатели силы атаки, элем. урона, крита и т.д. распределены неравномерно. Так что в реальности нам понадобится максимизировать формулу, учитывая разную «стоимость» показателей. Про это мы расскажем ближе к концу гайда.
Показатель силы атаки
Общая формула для показателя силы атаки выглядит следующий образом
В этой формуле необходимо понять две вещи. Во-первых, процентные бонусы <Сила атаки X%>берут в учёт только базовую атаку. Бонусы <Сила атаки +X>(например, бонус от пера) не увеличиваются процентными бонусами.
Во-вторых, необходимо понимать, что такое базовая атака.
Базовая сила атаки = базовый показатель атаки персонажа + базовый показатель атаки оружия
Таланты
Все умения в игре имеют множитель урона. Вы можете посмотреть процент урона на экране характеристик талантов (в формуле все значения в процентах делятся на 100). Помните, что вы можете повышать уровни навыков.
На второй картинке выше указано процентное увеличение множителя таланта в зависимости от его уровня. Урон всех талантов в игре увеличивается одинаково.
При этом урон базовых атак увеличивается слегка лучше, чем урон других талантов. Это компенсирует тот факт, что большинство базовых атак наносят физический урон, из-за чего персонажи наносят частично физический, частично элем. урон. Базовые атаки персонажей с катализаторами по этой причине имеют меньший прирост урона.
Бонусы к урону
Для того, чтобы рассчитать итоговый урон, необходимо также учесть бонусы к элементальному или физическому урону, а также другие бонусы к урону.
Учитывая все эти бонусы, в итоге получаем следующую формулу:
Все эти различные бонусы суммируются друг с другом и входят в один и тот же множитель.
Как правило, вы должны собирать как можно больше всех этих бонусов, так как они достаточно редкие. Однако, так как они всё ещё лишь один множитель в формуле, вы должны быть внимательны и не переусердствовать.
Сделать это очень сложно, не волнуйтесь. На это способы лишь единицы персонажей: например, Рейзор, который получает 30% физ. урона за возвышение, 34,5% за Заснеженный двуручник, 58,3% за кубок на физ. урон и 35% бонуса к базовым атакам за 4 предмета Гладиатора. Расчёты показывают, что в таком сетапе выгоднее поменять кубок на силу атаки (или сменить двуручник на Прототип: Архаичный).
Критический урон
Критическая атака — ещё один способ увеличить ваш DPS. Этот показатель особенно силён на поздних этапах игры, так как он является ещё одним множителем урона.
При критическом попадании наносится дополнительный урон, равный показателю критической атаки. Критический урон зависит не от показателя силы атаки, а от полного урона умения (то есть является ещё одним множителем в формуле).
Однако для того, чтобы понять, насколько наши показатели крита эффективны, необходимо учитывать и шанс крита. Для этого рассчитывают средний урон, который показывает, сколько в среднем наносит урона атака за большое количество применений.
Средний урона при учёте шанса критического попадания и критического урона рассчитывается следующим образом:
Как мы уже знаем, для получения максимально результата необходимо сбалансировать множители, в данном случае <шанс крита %>и <крит. урон %>. Чем больше произведение шанс крита * крит урон, тем лучше соотношение критов.
Однако при этом следует учитывать, что в Genshin Impact эти два показателя распределены неравномерно. Максимальное значение шанса крита в качестве основного показателя головного убора равно 31.1%, а крит. урона — 62.2%. По этой причине оптимальное соотношение шанс. крита : крит. урон = 1:2. Когда выбираете направление, куда развивать вашего персонажа, пользуйтесь этим соотношением. Когда же выбираете между двумя конкретными артефактами, пользуйтесь формулой выше (произведение шанса крита и крит урона).
При этом следует учитывать, что базовый шанс крит. попадания персонажа равен 5%, а базовый крит. урон равен 50%. Это означает, что в первую очередь следует собирать шанс крита, чтобы повысить его значение хотя бы до 25%. После этого по возможности следует продолжать повышать шанс крита и крит. урон в соотношении 1:2.
Хотя соотношение 1:2 является оптимальным, это не значит, что это правило нельзя нарушать. Если вы можете добиться гораздо большего значения шанса крит. попадания или крит. урона, это всё равно значительно повысит ваш DPS. Соотношение 1:2 говорит нам лишь о том, что при соблюдении этого правила вы получите максимальный DPS при затрате определённого количества ресурсов.
Уровень персонажа и защита врага
Вы наверняка знаете, что при повышении уровня персонажа увеличивается его базовая сила атаки (а также другие характеристики). Поэтому и так понятно, что надо увеличивать уровень.
Однако существует ещё одна причина, почему имеет смысл увеличивать уровень вашего персонажа. Существует скрытая механика, которая уменьшает или увеличивает ваш урон в зависимости от разницы в уровнях между персонажем и врагом. Эту механику также называют защитой врага, и она зависит как от уровня монстра, так и от уровня атакующего его персонажа:
Уровень персонажа = уровень врага: урон уменьшается на 50% (множитель равен 0.5).
Ур. 70 против врага ур. 80: урон уменьшается на 51.4% (множитель 0.486)
Ур. 70 против врага ур. 100: урон уменьшается на 54.1% (множитель 0.459)
Ур. 80 против врага ур. 100: урон уменьшается на 52.7% (множитель 0.473)
Ур. 80 против врага ур. 100 с дебаффом 15% на защиту (ульта Лизы): урон уменьшается на 48,6% (множитель 0.514)
Вывод: разница в 10 уровней совсем несильно влияет на наносимый урон. Повышать уровень имеет смысл, но 90-й уровень по сравнению с 80-м уровнем даёт слишком мало урона (даже с учётом увеличения базовой атаки). Дебаффы на защиты хороши, но не принципиальны: ульта Лизы увеличивает урон примерно на 8% (причём это никак не зависит от силы атаки, бонус к урону и т.д. персонажа).
Сопротивление
Каждый враг и персонаж имеют сопротивление к определённому элементу и к физическому урону. Обратите внимание, что сопротивление и защита — разные вещи.
Формула для множителя урона:
Разные враги имеют разное сопротивление, некоторые враги имеют повышенное сопротивление к определённому элементу.
Использование атак определённого элемента (или физ.) против врагов с соответствующей уязвимостью очень важно, так как это значительно повышает урон.
Характеристики и где они обитают
Итак, чтобы добиться максимального урона за минимальные вложения ресурсов, необходимо повышать все параметры равномерно. При этом некоторые характеристики встречаются реже, чем другие — в первую очередь их мы и хотим находить в артефактах и оружии.
Список всех параметров в порядке важности и где их найти (порядок важности оптимизирован под ранг приключений 40+; в ранней игре самый важный параметр — сила атаки):
Более подробно про характеристики артефактов можно почитать в гайде про артефакты.
О Мастерстве Стихий
Если ваш персонаж в основном наносит урон с помощью элементальных реакций, то ему стоит собирать Мастерство стихий. При этом следует помнить, что урон трансформирующих элементальных реакций (всех, кроме таяние и испарение) зависит только от мастерства стихий, уровня персонажа и сопротивления врага. Это значит, что вам не нужно собирать силу атаки, шанс крита и бонусы к элементальному урону.
Что касается умножающих реакций, то мастерство стихий входит в формулу урона как ещё один множитель, так что его тоже следует повышать. Если ваш персонаж часто пользуется реакциями Таяние или Испарение, то иногда следует заменять артефакт Пески с силы атаки на Мастерство стихий — но это может быть рискованно, так как реакции на практике удаётся вызывать не всегда; сила атаки в этом плане надёжнее. Также ищите Мастерство стихий во вторичных параметрах артефактов.
Помните о золотом правиле элементальных реакций (см. гайд об элементальных реакциях), которое говорит, что учитываются только показатели персонажа, вызвавшего реакцию.
О Восстановлении Энергии
Показатель восстановления энергии тоже очень важен, чтобы максимизировать DPS. Некоторые персонажи (такие как Син Цю, например) имеют очень сильные элементальные взрывы, но их стоимость энергии обычно слишком высока и равна 60 или 80 энергии. В этих случаях рекомендуется собирать Восстановление Энергии, чтобы пользоваться ультимейтами гораздо чаще.
Сложно назвать какие-то определённые значения, ведь то, как часто вы можете заряжать ульту, будет зависеть от энергии, генерируемой другими членами вашей команды и от конкретных условий боя. Подробнее про то, как эффективно восстанавливать энергию, вы можете почитать в гайде Энергия 101.
Хорошим ориентировочным числом будет 200% восстановления энергии для персонажей со стоимостью 80 (Син Цю, например) и 150-170% для персонажей со стоимостью 60. При этом Главному ДД, который будет чаще остальных «ловить» частицы, можно собирать меньше восстановления энергии или не собирать вообще.
Конец первой части! Во второй части гайда мы рассмотрим, как ваши другие персонажи — персонажи «поддержи» — могут помочь вашему Главному ДД достичь по-настоящему высоких цифр.
За информацию в этом гайде приносим благодарность:
D&D 5E Разбор механик: Критический провал и успех
Данный пост служит для разбора механик и не является руководством к действию или истинной в последней инстанции.
Вся базовая механика НРИ «Подземелья и драконы» базируется на кубиках называемых дайсами.
Для игры достаточно иметь хотя бы по одной кости каждого номинала, но я рекомендую иметь 2 кости d4, четыре кости d6, и по две остальных номиналов.
Есть еще достаточно редкие кости на 2 грани и кость с 100-ей граней, которая предназначена для определения вероятностей в процентах, чаще для этих целей используется два кубика d10, один отвечает за сотни, другой за десятки (для десяток есть специальный кубик с 10 гранями, на которых указаны десятки).
Кости убирают предвзятость Мастера и игроков.
Кости так же вносят в игру элемент случайности и неожиданности. Если бы в игре не было бросков костей, то каждый бы мог делать все то, что ему пожелается и ему за это ничего бы не было 😉
Моя рекомендация использовать «Средний путь» описанный в DMG, при проверках способностей, просить игрока бросать кости, только тогда, когда результат выполнения его заявки не однозначен или маловероятен.
Например, если воин дварф с значением силы 20 пытается поднять камень весом в 100 фунтов (примерно 45 кг), то я бы оценил, что с большой долей вероятности у него это получится и не стал бы просить сделать проверку Силы (Атлетики). Если же этот камень попытается поднять волшебник с значением силы 8, в этом случае я бы оценил это как возможно, но маловероятно и попросил бы бросить проверку Силы (Атлетики).
Когда ваш персонаж бьет мечом или стреляет из лука или колдует заклинание направленное на цель, вы бросаете кость d20 чтобы определить попала ли ваша атака в цель и смогла ли она преодолеть защиту врага (AC). К броску на попадание прибавляется бонус мастерства и другие бонусы вашего персонажа.
Рекомендация игрокам: бросайте вместе с костью атаки сразу же и кости урона, это позволит немного ускорить игру, даже если бросок будет не удачным.
Если на кости выпала 20-ка, то ваше попадание считается стопроцентным, количество всех бросаемых костей урона для этой атаки удваивается.
Прибавляемый бонус от силы или ловкости не увеличивается при критическом попадании, если не сказано иного.
Удваиваются все кости урона, за исключением специальных костей для критических попаданий, например кость от «свирепой атаки» орков и полуорков.
Критическое попадание и заклинания
Отменить критическое попадание может заклинание исполнение желаний (Wish).
Критическое попадание и предметы
Меч Каса совершает критические попадания на значениях кости 19-20
Критическое попадание и способности классов и подклассов
Некоторые способности дают возможность считать попадание критическим.
У архетипа Чемпион класса воин есть способность «Улучшенные критические попадания», которая дает возможность считать критическим попаданием значения на кости 19 или 20, а способность этого же архетипа «Превосходные критические попадания» считает критическим попаданием значения 18-20.
Колдун Ведьмовского клинка, используя способность «Проклятие Ведьмовского клинка» может считать критическим попаданием результат 19-20.
У архетипа Убийца класса плут есть способность «Ликвидация», которая позволяет считать все попадания, по захваченному врасплох врагу критическими.
Жрец домена упокоения, благодаря свой способности «Страж на пороге смерти» может отменить критическое попадания по себе или союзнику.
Критические попадания и черты
Критические попадания и состояния
Попадания по цели (преодолевшие защиту и все бонусы), которая находится в состояниях бессознательный или парализованный и на расстоянии не более 5 футов от атакующего, считаются критическими попаданиями.
Если на кости после броска выпала 1, то ваша атака неудачна в любом случае, даже если с прибавленными бонусами она преодолевает защиту цели.
Для определения эффектов критических попаданий и критических промахов мы в игре используем таблицы или карты, на которых описаны эффекты, а игрок их вытягивает из колод мастера.
Эффекты критических попаданий и промахов (опционально)
Если колоды с собой нет, то иногда использую ниже приведенные таблицы или выдумываю эффекты самостоятельно.
Таблица Эффектов критических попаданий (из «Потерянные страницы Занатара обо всём прочем»)
1-4 Цель отталкивается назад на 5 футов.
5-9 Цель отталкивается назад на 10 футов.
9-11 Цель отталкивается назад на 15 футов.
12-15 Цель падает ничком.
16-19 Цель отталкивается назад на 5 футов и падает ничком.
20-22 Цель отталкивается назад на 10 футов и падает ничком.
23-25 Цель отталкивается назад на 15 футов и падает ничком.
26-28 Цель роняет всё, что держит.
29-31 Цель роняет всё, что держит и любой выроненный не магический предмет ломается.
32-34 Случайный предмет, переносимый целью (определяемый Мастером), вываливается с её пояса, рюкзака, или любого другого вместилища экипировки.
32-34 Случайный предмет, переносимый целью (определяется Мастером), вываливается с её пояса, рюкзака, или любого другого вместилища экипировки.
45-47 Вы ударили по цели так сильно, что она становится испуганной до конца вашего следующего хода.
56-59 Ваша вдохновляющая атака позволяет вашим союзникам, которые способны вас видеть, совершать атаку по цели реакцией.
60-62 Ваша вдохновляющая атак позволяет союзнику, который видит вас и цель совершить по цели атаку реакцией
63-65 Ваша вдохновляющая атак позволяет союзнику, в пределах досягаемости которого находится цель, совершить по цели рукопашную атаку реакцией
66-69 Цель получает помеху на спасброски до конца вашего следующего хода.
70-73 Цель получает помеху на броски атаки до конца вашего следующего хода.
74-77 Бросьте все кости урона от атаки трижды и сложите результат
78-80 Используйте максимальное значение кубиков вместо бросков при подсчёте урона от этого удара
81-84 цель не может совершать спровоцированные атаки до конца следующего хода.
85-87 Цель не может совершать действие до начала следующего хода.
88-91 Вы можете совершить дополнительную атаку против цели в качестве бонусного действия.
Эффекты критического промаха
9-12 Случайный не магический предмет (определяемый Мастером) выпадает из вашего рюкзака или поясных карманов.
13-14 Случайный магический предмет (определяемый Мастером) выпадает из вашего рюкзака или поясных карманов.
15-16 Случайный не магический предмет (определяемый мастером) выпадает из вашего рюкзака или мешка для ремня и ломается.
17 Случайный расходуемый магический предмет (определяется Мастером) выпадает из вашего рюкзака или поясных карманов и ломается.
30-31 Если это возможно, то ваша атака поражает союзника, ближайшего к цели.
32-34 Если это возможно, то ваша атака поражает союзника, ближайшего к вам.
35-37 Ваша атака поражает вас.
38 Если это возможно, то ваша атака поражает союзника, ближайшего к цели. Эта атака считается критической.
39 Если это возможно, то ваша атака поражает союзника, ближайшего к вам. Эта атака считается критической.
40 Ваша атака поражает вас. Эта атака по вам считается критическим попаданием.
41-42 Промах создаёт атмосферное возмущение (например, пыль или облако дыма) прямо перед вашим лицом, закрывая вам глаза. Вы ослеплены до конца вашего следующего хода.
43-44 Промахнувшись, вы попадаете по твёрдому объекту прямо перед вами, создавая очень громкий звук. Вы считаетесь оглохшим до конца вашего следующего хода.
45-46 Вы поражены тем, сколь неудачно промахнулись. Вы недееспособны до конца вашего следующего хода.
47-48 В процессе атаки вы сильно ударили себя в живот. Вы считаетесь отравленным до конца вашего следующего хода.
49-51 В процессе атаки вы спотыкаетесь и падаете ничком.
52-53 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 5 футов впереди падаете ничком.
54-55 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 10 футов впереди падаете ничком.
56-57 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 15 футов впереди падаете ничком.
58-59 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 5 футов назад и падаете ничком.
60-61 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 10 футов назад и падаете ничком.
62-63 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 15 футов назад и падаете ничком.
64-65 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 15 футов назад и падаете ничком.
78-79 В процессе атаки вы сильно бьётесь об землю. Вы получаете 1к4 дробящего урона и падаете ничком.
80-81 В процессе атаки вы сильно бьётесь об землю. Вы получаете 1к8 дробящего урона и падаете ничком.
82-83 В процессе атаки вы сильно бьётесь об землю. Вы получаете 1к12 дробящего урона и падаете ничком.
84-85 В процессе атаки вы становитесь опутанным, запутавшись в своей одежде или доспехе и должны потратить действие, чтобы освободить себя
86-88 Ваша атака настолько неистова, что вам необходимо время, чтобы восстановиться. Вы получаете помеху на вашу следующую атаку, совершённую до конца вашего следующего хода.
89-90 Ваша атака настолько неистова, что вам необходимо время, чтобы восстановиться. Вы получаете помеху на все ваши атаки, совершенные до конца вашего следующего хода.
93-95 Ваша атака настолько неистова, что вы становитесь открытым для врага в рукопашной. Противник может реакцией совершить провоцированную атаку по вам.
96-97 Ваша атака настолько неистова, что вы становитесь открытым для врага в рукопашной. Противник может реакцией совершить провоцированную атаку с преимуществом по вам
Критические успехи и провалы
Обычно при проверке характеристик или спасброске выпадение на кости 1 или 20 не означают автоматический успех или провал, однако ДМ вправе решить, что это может привести к дополнительным эффектам в случае провала или успеха.
Опциональные правила (травмы)
Я использую 5% вероятность травм (кидаю d100) и таблицу расширенных травм из «Потерянные страницы Занатара обо всём прочем»
1-2 Потеря глаза. Вы совершаете с помехой проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение, а также броски дальнобойных атак. Магия, такая как заклинание Регенерация, может восстановить утерянный глаз. Если после этой травмы у вас не осталось глаз, вы становитесь слепым.
3-4 Потеря руки или ладони. Вы больше не можете ничего держать двумя руками, и теперь можете держать одновременно только один предмет. Магия, такая как заклинание Регенерация, может восстановить утерянную конечность.
5-6 Потеря ноги или ступни. Ваша скорость хождения ногами уменьшена вдвое, и вы обязаны использовать посох или клюку, чтобы перемещаться, если у вас нет деревянной ноги или другого протеза. После действия Рывок вы падаете ничком. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости, совершённые для сохранения равновесия. Магия, такая как заклинание Регенерация,
может восстановить утерянную конечность.
7-8 Потеря уха. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение) и проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на слух. Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Запугивание). Магия, такая как заклинание Регенерация, может восстановить потерянное ухо.
9-10 Потеря носа. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение) и проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на запах. Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Запугивание). Магия, такая как заклинание Регенерация, может восстановить потерянный нос.
11-15 Размытое зрение. Вы совершаете с помехой проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на зрение и на броски дальнобойных атак. Травма исцеляется, если вы получаете магическое лечение. Альтернативно, травма излечивается после того, как вы проводите три дня, ничего не делая, кроме отдыха.
16-20 Сломанная рука или кисть. Вы больше не можете держать что-либо двумя руками, и вы можете удерживать только один объект одновременно. Травма исцеляется, если вы получаете магическое лечение. В качестве альтернативы, травма излечивается после того, как кто-то вправляет кость с помощью проверки Мудрости (Медицина) Сл 15, и вы потратите тридцать
дней, ничего не делая, кроме отдыха.
21-25 Сломанная нога или ступня. Ваша скорость передвижения сокращается вдвое, и вы должны использовать трость или костыль для перемещения. После действия Рывок вы падаете ничком. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости, совершённые для сохранения равновесия. Травма исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, травма излечивается после того, как кто-то лечит вас с помощью проверки Мудрости (Медицина) Сл 15, и вы тратите тридцать дней, ничего не делая, кроме отдыха.
26-30 Звенящие уши. Вы совершаете с помехой проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на слух. Травма исчезает после магического лечения. Альтернативно, травма излечивается после того, как вы проводите три дня, ничего не делая, кроме отдыха.
31-35 Хромота. Скорость передвижения уменьшается на 5 футов. Вы должны совершить спасбросок Ловкости со сложностью 10 после использования действия Рывок. При провале вы падаете ничком. Травма исчезает после магического лечения.
36-40 Потеря пальца. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости (Ловкость руки) и Ловкости, чтобы использовать мелкие инструменты (например, воровские инструменты), используя руку, с которой вы потеряли палец. Магия, такая как заклинание Восстановление, может восстановить потерянный палец. Если вы потеряете все пальцы с одной руки, тогда он функционирует так, как будто вы потеряли руку.
41-45 Сломанный палец. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости (Ловкость рук) и Ловкости, чтобы использовать мелкие инструменты (например, воровские), используя руку со сломанным пальцем. Травма исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, травма заживает после того, как кто-то лечит ваш палец с помощью проверки Мудрости (Медицина) Сл 10, и вы проводите десять дней, ничего не делая, кроме отдыха.
51-55 Выбитые зубы. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение). Когда вы произносите заклинание с вербальным компонентом, совершите бросок к20. При результате 1 заклинание проваливается. Травма исчезает после магического лечения.
56-60 Гноящаяся рана. Максимум ваших хитов уменьшается на 1 за каждые 24 часа, пока рана есть. Если максимум хитов опустится до 0, вы умираете. Рана исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, кто-нибудь может заботиться о ране, совершая проверку Мудрости (Медицина) со Сл 15 каждые 24 часа. После десяти успехов рана исчезает.
61-65 Открытая рана. Максимум ваших хитов уменьшается на 1 за каждые 24 часа, пока рана есть. Если максимум хитов опустится до 0, вы умираете. Рана исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, кто-нибудь может заботиться о ране, совершая проверку Мудрости (Медицина) со Сл 15 каждые 24 часа. После десяти успехов рана исчезает.
66-70 Перелом черепа. Каждый раз, когда вы в бою пытаетесь совершить действие, вы должны совершать спасбросок Телосложения со Сл 20. При провале вы теряете своё действие и не можете совершать реакции до начала своего следующего хода. Травма исчезает после магического лечения или если вы проведёте 30 дней, ничего не делая кроме отдыха.
71-75 Пробитое лёгкое. Вы можете совершить действие или бонусное действие в свой ход, но не оба. Травма исчезает после магического лечения. Если вы пробьёте оба лёгких, ваши хиты упадут до 0, и вы начнёте умирать.
76-80 Внутренняя травма. Каждый раз, когда вы в бою пытаетесь совершить действие, вы должны совершать спасбросок Телосложения со Сл 15. При провале вы теряете своё действие и не можете совершать реакции до начала своего следующего хода. Травма исчезает после магического лечения или если вы проведёте десять дней, ничего не делая кроме отдыха.
81-85 Сломанные рёбра. Эффект такой же как у внутренней травмы, но Сл спасброска равна 10.
86-90 Ужасный шрам. Вы получаете рану, которую сложно скрыть. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение) и с преимуществом проверки Харизмы (Запугивание). Магическое лечение как минимум 6 уровня, такое как Полное исцеление и Регенерация,
91-95 Болезненный шрам. У вас есть шрам, который становится болезненным, когда идёт дождь, мокрый снег, град или снег. Всякий раз, когда вы пытаетесь совершить какое-либо действие в бою, и ваш шрам болит, вы должны совершить спасбросок Телосложения со сложностью 15. В случае неудачи вы теряете своё действие и не можете использовать реакции до начала следующего хода. Травма исцелится, если вы получаете магическое исцеление.
96-00 Незначительный шрам. Этот шрам не даёт негативных эффектов. Магическое лечение как минимум 6 уровня, такое как полное исцеление и регенерация, устраняют шрам.
Если мастер кидает броски за ширмой, то у него есть возможность изменить результат броска, сделав критическое попадание обычным,. обычное промахом. Но в таком подходе скрыта обратная сторона медали, можно ведь и наоборот. И если ты хочешь, чтобы твои игроки доверяли тебе как ДМу, лучше этим не злоупотреблять.
Спасибо всем кто смог осилить столько букв и дочитал до конца.
Расскажи о том, используете ли вы какие-либо правила или эффектыдля критических попаданий и промахов, критических успехов и провалов в своих играх.