что такое кранч в игровой индустрии

Crunch-time – время затягивать пояса

Из монолога Петросяна

Недавно вышло аж несколько статей посвящённых так называемому «кранчу». Полное название этого термина, позаимствованного из английского языка — Cranch-time, и на самом деле он обозначает ту же вещь, что и более знакомое нам слово «аврал». А именно ситуацию, когда выясняется, что работу, которую нужно было сдать ещё вчера, никто ещё даже и не начинал, и в результате всем приходится вкалывать круглые сутки, чтобы сделать всё хотя бы как-то, хотя бы до того, как последуют меры со стороны начальства.

Думаю все мы сталкивались с подобным явлением. Где бы мы не работали (если только работа не ограничена просиживанием на месте от начала до обеда), или даже учились — всегда, когда нужно сделать что-то в срок, есть вероятность, что выбьешься из графика и в конце придётся навёрстывать работая не покладая рук в «свободное время». Но что интересно, несмотря на распространённость работы в авральном режиме, во всех отраслях такая ситуация всё-равно считается экстраординарной. Если подобное случается — значит возникла проблема, значит кто-то виноват и нужно принять меры, чтобы это не повторилось. Так рассуждают все и везде. кроме индустрии компьютерных игр!

При создании игр (и, в принципе, при разработке ПО вообще) аврал, или как принято там говорить «кранч» считается неизбежным, а некоторые вообще воспринимают его чуть ли не как норму. И на это есть целый ряд причин.

Ряд причин

Исходная причина, которая в свою очередь порождает и другие — это то, что разработка игр является процессом одновременно творческим и коммерческим. С одной стороны понятно, что разработчикам, как и писателям и художникам нужно вдохновение. И они не могут просто взять и придумать интересные идеи немедленно, даже если им приказать или пообещать кучу денег. С другой стороны игра — это товар, который необходимо подготовить к продаже к определённому сроку.

И сегодня релиз вовремя важен как никогда, ведь для того, чтобы проект заметили в море выходящих со всё увеличивающейся частотой игр, маркетинговая кампания начинается чуть ли не с самого начала цикла разработки. Игроков специально готовят, разжигают их интерес, создают игре имидж, и стоит хоть немного опоздать — люди «сорвутся с крючка» и уйдут играть во что-нибудь другое. Не все, конечно, но разница в прибыли может быть достаточной для итогового банкротства.

Вот и получается, что график разработки задаётся довольно жёстко, а в то же время вероятность того, что какой-то аспект игры придётся переделывать никуда не девается. Вот, например, история разработки шутера XCOM. Сделали необычных врагов, а оказалось, что большинству игроков сражаться с ними неудобно — непонятно ведь, когда ты наносишь врагу урон, а когда он тебе! А со стелсом ещё хуже — как понять, заметили тебя или нет, если вообще непонятно что враг делает? Пришлось переделывать сценарии миссий так, чтобы они больше соответствовали механике тактического шутера. И результат — команда вышла из графика. Значит нужно навёрстывать.

Вторая причина — это множество взаимосвязей между компонентами игры. Сама по себе она, конечно, не вызывает задержек. Но зато задержки, вызванные «исходной причиной», она способна увеличить на порядок. а то и больше.

Насколько далеко могут зайти подобные изменения — никогда заранее неизвестно. Достаточно лишь сказать, что изначально Diablo была пошаговой, а Quake планировался как action/RPG. И, разумеется, на все изменения — на то чтобы придумать решение возникшей проблемы и реализовать его, необходимо время. А когда в самый последний момент выясняется, что какая-то фича работает не так как надо, то не остаётся ничего иного, как запереть программистов на пару суток в офисе, чтобы всё исправить. Да, и такое реально было.

Плохое руководство — третью причину срыва графика разработки разработчики в интервью о кранче упоминают так часто, что можно подумать, будто это самая главная и самая масштабная проблема. И надо сказать, что у подобного мнения есть основания. Однако надо понимать, о чём именно здесь идёт речь. Ведь руководство — это обычно организация работ, выдача заданий, налаживание коммуникации между отделами. В уже упомянутой разработке XCOM-шутера руководители не решили во время проблему связи между двумя командами, находящимися в двух концах земного шара, и в результате разработка затянулась из-за многочисленных задержек. Но на самом деле, когда разработчики говорят о плохом руководстве, то имеют в виду другую проблему.

Кто виноват и что делать

Основная мысль, которую высказывали практически все, у кого брали интервью авторы прочитанных мной статей, заключалась в том, что сделать ничего нельзя. Вообще.

Если игра инновационна, то (по словам Уоррена Спектора, например) в принципе нельзя просчитать и учесть все возможные накладки. Если же, наоборот, люди делают обычный клон популярной игры для срубания бабла, то руководители такой команды явно не будут церемониться, если для поднятия популярности и прибыли на пару процентов надо будет напрячь разработчиков на пару недель сверхурочной работы ( опыт EA показывает, что им можно даже не платить).

Но есть один нюанс, из-за которого разработчики в одних командах относятся к практике кранча не так негативно, как в других. Если команда небольшая, а руководитель действительно ценит работу своих подчинённых и старается сделать всё от него зависящее чтобы избежать кризиса (а если всё-таки надо что-то переделать, то убедит каждого, что это необходимо) — то всем видно, ради чего собственно они так надрываются. А вот если человеку просто говорят, что он должен работать сверхурочно просто потому что так решили наверху — это воспринимается уже совсем по-другому.

Источник

28 Mar 2021 в 15:30

что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть фото что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть картинку что такое кранч в игровой индустрии. Картинка про что такое кранч в игровой индустрии. Фото что такое кранч в игровой индустрии

что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть фото что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть картинку что такое кранч в игровой индустрии. Картинка про что такое кранч в игровой индустрии. Фото что такое кранч в игровой индустрии

28 Mar 2021 в 15:30 #1

Примеров Культура переработки или так называемые Кранчи в игровой индустрии на данный момент полным полно.

Что вы думаете о культуре кранчей в играх.

что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть фото что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть картинку что такое кранч в игровой индустрии. Картинка про что такое кранч в игровой индустрии. Фото что такое кранч в игровой индустрии

28 Mar 2021 в 17:16 #2

зачем вообще ДЛЯ ОБЩЕСТВЕННОСТИ оглашать сроки?

я понимаю, что надо отчитываться перед инвесторами и директорами. но зачем для людей??

зачем показывать еще не готовый проект?

что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть фото что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть картинку что такое кранч в игровой индустрии. Картинка про что такое кранч в игровой индустрии. Фото что такое кранч в игровой индустрии

что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть фото что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть картинку что такое кранч в игровой индустрии. Картинка про что такое кранч в игровой индустрии. Фото что такое кранч в игровой индустрии

28 Mar 2021 в 17:17 #3

я просто не понимаю.

зачем вообще ДЛЯ ОБЩЕСТВЕННОСТИ оглашать сроки?

я понимаю, что надо отчитываться перед инвесторами и директорами. но зачем для людей??

зачем показывать еще не готовый проект?

Это всё маркетинговые ходы для получение большего охвата людей + для того чтоб предзаказывали

что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть фото что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть картинку что такое кранч в игровой индустрии. Картинка про что такое кранч в игровой индустрии. Фото что такое кранч в игровой индустрии

28 Mar 2021 в 17:20 #4

Это всё маркетинговые ходы для получение большего охвата людей + для того чтоб предзаказывали

ну как там Киберпанк и PS? возврат бабок.

РДР2 при порте на ПК лагала. ну там хотя бы в ближайшие часы выкатили патч.

я очень надеюсь, что проблема Киберпанка заставит студии пересмотреть маркетинговые стратегии.

вот щас вышла Immortals: Fenyx Rising.

я в нее не играл еще. ток глянул пару обзоров и многие хвалят.

на ютубе, после релиза игры, мне по кд ее реклама вылетала.

шо за игра? кто создла? ваще ниче не видел и не слышал про нее!

но ее сейчас пиарят, после релиза.

на мой взгляд, это честно и логичнее.

что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть фото что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть картинку что такое кранч в игровой индустрии. Картинка про что такое кранч в игровой индустрии. Фото что такое кранч в игровой индустрии

28 Mar 2021 в 17:29 #5

зачем показывать еще не готовый проект?

что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть фото что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть картинку что такое кранч в игровой индустрии. Картинка про что такое кранч в игровой индустрии. Фото что такое кранч в игровой индустрии

28 Mar 2021 в 17:31 #6

для предзаказов, нет?

а они закончится могут? если не сделаешь предзаказ, без игры останешься? потом уже не купить? ограниченное кол-во установок?

что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть фото что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть картинку что такое кранч в игровой индустрии. Картинка про что такое кранч в игровой индустрии. Фото что такое кранч в игровой индустрии

28 Mar 2021 в 17:33 #7

а они закончится могут? если не сделаешь предзаказ, без игры останешься? потом уже не купить? ограниченное кол-во установок?

показываешь игру
ставишь скидку на предзаказ
выпускаешь особые издания

отбиваешь игру еще до релиза

потом уже не купить? ограниченное кол-во установок?

ограниченное количество некоторых изданий и физических копий

у того же киберпанка основной ЦА должны были стать игроки на консолях

ограниченное кол-во установок?

где-то фил спенсер почесал родинку в форме хбокса

что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть фото что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть картинку что такое кранч в игровой индустрии. Картинка про что такое кранч в игровой индустрии. Фото что такое кранч в игровой индустрии

28 Mar 2021 в 20:31 #8

отбиваешь игру еще до релиза

у того же киберпанка основной ЦА должны были стать игроки на консолях

а че по доверию к студии теперь?

кто в здравом уме будет ограничивать кол-во цифрового дистрибьютинга? он ведь не бесплатно идет. это их бабки!

что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть фото что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть картинку что такое кранч в игровой индустрии. Картинка про что такое кранч в игровой индустрии. Фото что такое кранч в игровой индустрии

28 Mar 2021 в 20:41 #9

я просто не понимаю.

зачем вообще ДЛЯ ОБЩЕСТВЕННОСТИ оглашать сроки?

я понимаю, что надо отчитываться перед инвесторами и директорами. но зачем для людей??

зачем показывать еще не готовый проект?

ну не оглашать тоже своеобразно выглядит, я помню релиз гта 5 на консолях в 2013 и весь 2014 год народ спрашивал «когда на пк»

что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть фото что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть картинку что такое кранч в игровой индустрии. Картинка про что такое кранч в игровой индустрии. Фото что такое кранч в игровой индустрии

что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть фото что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть картинку что такое кранч в игровой индустрии. Картинка про что такое кранч в игровой индустрии. Фото что такое кранч в игровой индустрии

28 Mar 2021 в 21:26 #10

ну не оглашать тоже своеобразно выглядит, я помню релиз гта 5 на консолях в 2013 и весь 2014 год народ спрашивал «когда на пк»

что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть фото что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть картинку что такое кранч в игровой индустрии. Картинка про что такое кранч в игровой индустрии. Фото что такое кранч в игровой индустрии

28 Mar 2021 в 21:34 #11

что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть фото что такое кранч в игровой индустрии. Смотреть картинку что такое кранч в игровой индустрии. Картинка про что такое кранч в игровой индустрии. Фото что такое кранч в игровой индустрии

28 Mar 2021 в 22:11 #12

Переработки не спасут игру если она почти полностью в заднице. В офисе CDPR переработки были кажется на протяжении почти полугода. И, как видно, это не особо спасло игру.

Здесь проблема была более глобальная и со стороны менеджеров, которые поспешили релизить игру когда её нужно было еще год-полтора держать в разработке.

Правильно в данном случае поступают Близзы, у которых даже есть мемная фраза-ответ «When it’s done». Правда, это не относится к аддонам вова, но там спешку можно понять, у них огромная аудитория у которой закончился контент и тянуть время нельзя, иначе подписки начнуть пропадать. Ну и рефордж, это прям провал провалов. Все остальные игры выходили более чем доработанные и играбельные.

Источник

Как успех Fortnite привёл к месяцам напряжённых кранчей в Epic Games

Популярность Fortnite преобразила Epic Games. Но взрывной рост игры привёл к многомесячному напряжённому кранчу сотрудников и внештатных работников Epic. Некоторые из них жалуются на чрезмерное давление и долгие рабочие смены, поддерживающие успех и доходность Fortnite. Всё это привело к созданию в компании токсичной, стрессовой среды.

В десятке с лишним интервью, проведённых Polygon на протяжении нескольких месяцев, нынешние и бывшие сотрудники говорят, что им регулярно приходилось работать по 70 часов в неделю, а некоторые даже сообщают о сточасовых неделях. Внештатные сотрудники из отделов контроля качества и поддержки клиентов Epic рассказывают о стрессовой и враждебной обстановке, в которой переработки (хоть и считающиеся официально добровольными) считаются обязательным требованием компании.

Внештатным сотрудникам платят за переработки, но разработчики сообщают о создании культуры страха, в которой от них ожидается, что часы переработки будут считаться частью рабочего времени. Некоторые сообщают о проблемах со здоровьем, возникших вследствие многих месяцев работы из 70-часовых недель.

Напряжённую переработку называют «кранчем», и иногда она растягивается на недели и даже месяцы. В игровой индустрии она обычно связана с периодом перед непосредственным выпуском игры. Но в нашу эпоху «раннего доступа», постоянных обновлений, скачиваемого контента и модели games as a service, кранч может стать постоянной проблемой.

Некоторые люди и организации, например, Game Workers Unite, призывают сотрудников игровой индустрии объединяться в профсоюзы для защиты своих прав. Многих работников игровой индустрии нанимают как внештатных сотрудников, ограничивая таким образом их права.

Epic выпустила Fortnite Battle Royale как бесплатную игру в сентябре 2017 года. В ней сто игроков сбрасываются на остров и дерутся друг с другом, пока не останется только один. Игра вышла вслед за летним выходом Fortnite: Save the World, в которой команды игроков работают совместно, собирая добычу для защиты от орд зомби. Хотя Epic потратила многие годы на выпуск первоначальной Save the World, она стремительно выпустила на рынок Battle Royale в ответ на успех PlayerUnknown’s Battlegrounds для Windows и скорый выход этой игры на консолях.

Polygon провёл интервью с нынешними и бывшими сотрудниками Epic, в том числе с штатным персоналом, менеджерами и внештатниками, работающими в отделах разработки, контроля качества и обслуживания клиентов. Все они попросили скрыть их имена, опасаясь возмездия Epic или других работодателей в игровой индустрии. Epic требует, чтобы и нынешние, и бывшие сотрудники подписывали соглашение о неразглашении, ограничивающее обсуждение действий компании.

«В среднем я работаю по 70 часов в неделю», — говорит один из сотрудников. «Скорее всего, не меньше 50 или даже 100 других работников Epic работают по такому графику. Я знаю людей, которым приходится работать по 100 часов в неделю. Компания даёт нам неограниченные отпуски, но воспользоваться этим временем практически невозможно. Если я возьму отпуск, то увеличится нагрузка на других, поэтому никто не хочет быть „плохим“».

«Самая большая проблема заключается в том, что мы постоянно делаем патчи. Высшее руководство стремится как можно дольше растянуть популярность Fortnite, особенно с учётом появляющихся новых конкурентов».

Официальный представитель Epic признал, что работникам приходится выдерживать чрезмерную нагрузку. «Наши люди много работают над Fortnite и другими проектами Epic», — сообщил нам представитель компании в интервью по электронной почте. «Такие чрезвычайные ситуации, как работа по 100 часов в неделю, возникают очень редко, и в подобных случаях мы сразу же пытаемся найти способ решения, чтобы этого не повторялось».

Но требование удовлетворения потребностей игроков и сохранения темпа развития игры заставило некоторых испытывать постоянный кранч.

«Я мало сплю. Раздражённо веду себя с близкими. Мне не хватает энергии выбраться в город. Самое важное достижение — выходной вдали от работы. Если я беру отпуск на субботу, то чувствую вину. Меня не заставляют работать так, но если я не буду этого делать, то работа не будет сделана».

Epic сообщила, что внезапный успех Fortnite Battle Royale создал для неё трудности. «Fortnite достигла гораздо большего успеха, чем мы могли ожидать», — сказал представитель компании. «Благодаря невероятной энергии и упорству за этот успех ответственен каждый сотрудник Epic. Команда разработчиков Fortnite быстро расширяет игру, чтобы увеличивать её аудиторию; разработчики Unreal Engine начали масштабный проект по оптимизации для достижения стабильных 60fps и поддержки семи платформ; все остальные сотрудники компании приступили к работе над Fortnite для сохранения темпа её развития».

По данным из многих источников, подразумевается, что кранчи являются для сотрудников Epic ожидаемой частью их работы. Такое отношение к кранчам стало стандартом в индустрии AAA-игр, и стабильно отмечается в рассказах о кранчах других студий.

«Я знаю людей, которые отказались от работы по выходным, а потом мы пропустили дедлайн из-за того, что их часть проекта не была закончена, и их уволили», — сообщает ещё один источник. «Люди теряют свою работу, потому что не хотят работать по такому графику».

Другой источник сообщает: «У меня есть друзья, которые говорили, что больше этого не выдержат. Некоторые рыдали. Кранч никогда не заканчивается».

«Обычно мы работали по 50 или 60 часов в неделю, изредка по 70 часов», — говорит один из источников, работавший внештатным сотрудников в отделе контроля качества. «Если заканчивалась моя восьмичасовая смена и я спрашивал у своего начальника, надо ли оставаться, то он смотрел на меня, как на идиота. Официально перерабатывать необязательно, но на практике тебе говорят, что нужно задержаться на работе. Если ты не перерабатывал, то для тебя это плохая характеристика».

Ещё один источник говорит, что внештатным работникам, которые отказывались перерабатывать, часто находили замену. «У вас договор. Он может продлиться три месяца, может год. Но если ты не остаёшься после смены, то скорее всего договор продлён не будет».

«Руководству нужно, чтобы мы были винтиками, которые можно заменить», — говорит источник. «Ситуация была такой: приходи на работу и работай столько, сколько нам нужно. Они ставили внештатных сотрудников в такое положение, что если они не будут перерабатывать, то на должности они не останутся».

«Один из руководителей однажды сказал: „просто наберите больше тел“. Так они называли внештатников: телами. А когда они закончат свою работу, от них можно избавиться. Их можно заменить свежими людьми, не имеющими „токсичной“ привычки быть недовольными».

На вопрос о трудовой нагрузке официальный представитель Epic ответил: «У всех внештатных сотрудников Epic есть договор с фиксированным сроком, обычно от шести до двенадцати месяцев. Epic принимает решение о продлении договора на основании качества выполняемой работы и готовности работать по графику, необходимому для соблюдения дат критически важных релизов».

Представитель компании добавил, что в среднем переработка внештатных сотрудников Epic составляет «менее пяти часов в неделю».

Но для тех, кто работает над Fortnite, после успеха игры обычный ритм графика сильно изменился. «У нас в офисе есть спортзал», — сказал нам один источник. «Теоретически, он доступен для всех, у кого есть свободное время, но свободное время в работе не допускается. Мы постоянно в состоянии кранча. В таких играх с постоянной поддержкой кранч никогда не заканчивается. Всегда приходится создавать новый контент и новый функционал».

«Я работал не меньше, чем по 12 часов в день, семь дней в неделю, по меньшей мере четыре-пять месяцев», — говорит один источник. «Многим из нас приходилось оставаться на работе до 3-4 часов ночи».

Многие источники сообщают, что отказ от работы после смены является серьёзным препятствием к карьерному росту. Боссы ожидают, что сотрудники будут задерживаться на работе и ни на что не жаловаться».

«Какого-то обсуждения не бывает», — говорит один источник. «Нам просто говорят: „Надеюсь, у тебя не было планов на выходные, потому что нужно сделать то и это“. А если у тебя есть какие-то причины для выходного, то это должно быть что-то серьёзное, иначе это плохо отразится на твоей карьере».

Представитель Epic сказал нам, что «карьерный рост в Epic зависит от качества результатов работы и оценок того, сможет ли сотрудник справиться с задачами на более высокой вакантной должности».

Источник, который работал в отделе поддержки клиентов и занимался решением проблем игроков, сообщил: «У нас произошёл скачок от 20-40 тикетов за день до примерно 3 тысяч тикетов в день». Источник добавил, что Epic быстро наняла новых сотрудников, чтобы справиться с этим потопом, но проблему нельзя решить мгновенно, просто расширив штат. «Это случилось так быстро. Буквально вчера мы были небольшой группой людей. На следующий день нам просто сказали: „О, кстати, в этой смене появится 50 новых людей без малейшего опыта работы“».

«Менеджеры были очень недружелюбными. Когда у меня возникали проблемы, и я доносил их до своего менеджера, то меня игнорировали и менеджер больше никогда со мной не общался. Им просто было плевать. Когда я начал жаловаться, один из моих менеджеров сказал мне закрыть рот, и предупредил, что меня уволят. Они исповедовали отношение „пошёл ты, я добьюсь своего“, и руководство ничего не делало, чтобы этому помешать».

«Нам сказали, что нужно будет работать по 50 часов в неделю и закрывать по 200 тикетов в день. Это очень утомительно, потому что нам приходилось работать очень быстро. Когда руководство сообщило об этом, я заплакал, потому что устал и выдохся, а им, похоже, не было до этого дела».

Epic Games расположена в городе Кэри (Северная Каролина), её штат составляет около тысячи человек. Компания основана в 1991 году Тимом Суини, который остаётся её генеральным директором. Сегодня на сайте Epic есть более 200 вакансий.

Некоторые сотрудники говорили, что работа в компании имеет много положительных сторон: хорошая оплата, превосходная система бонусов, карьерный рост и активная социальная жизнь. Один из источников сообщил, что лично он никогда не сталкивался с кранчами, несмотря на то, что работает над Fortnite, и назвал Epic идеальным работодателем. Но тот же источник признал, что некоторые его коллеги действительно перерабатывают.

«Одна из групп, которой приходится много перерабатывать в Epic — это продюсеры», — рассказал источник. «На них лежит огромная нагрузка. Продюсеры постоянно работают, работают, работают. Это похоже на безумие».

«Это тяжёлая, монотонная, напряжённая жизнь», — говорит один источник. «Все относятся к этому с пониманием. Тебе платят больше, чем большинство людей сможет заработать на любой должности в любом другом месте. Твоё время покупается и учитывается; закрой рот, не возникай и делай свою работу».

«Большинство сотрудников не против кранчей, если давать им в качестве бонусов тройную зарплату. Многие люди уходят. Они приходят, думают про себя: „Я перетерплю, пока не получу четыре раза бонус, а потом уволюсь“».

Когда работа стала накапливаться, Epic попыталась решить проблему наймом дополнительного персонала. Поначалу команда Fortnite Battle Royale состояла из 50 человек, но когда стала успешнее, она более чем утроилась.

«Мы постоянно нанимали новых людей, и после выпуска Fortnite в 2017 году удвоили штат постоянных сотрудников», — говорит представитель Epic. «На протяжении этого времени мы всегда с радостью стремились нанимать лучших людей. Ограничивающим фактором трудоустройства являются не деньги, а скорость, с которой мы можем находить и нанимать высококвалифицированный персонал».

«Также мы работали по контракту с отличными независимыми студиями, вносившими вклад в Fortnite и снижавшими нагрузку на наш персонал. Кроме того, мы усовершенствовали процесс планирования релизов функционала Fortnite, чтобы несколько команд работало параллельно и мы могли уменьшить нагрузку на каждую отдельную команду».

Но наши источники сообщают, что эти инициативы не решили фундаментальную проблему долгих переработок. «Процесс разработки был очень быстрым», — говорит один источник. «В нём реализовывались вещи, о которых мы даже не знали. Это было безумием, такого я не встречал ни в одном своём проекте».

«Кранчи были повсюду. Даже у хозяйственного отдела и офис-менеджеров. Единственные, кому удавалось избежать кранчей — это по сути те, кто заставлял людей идти на кранчи».

«Я дошёл до того, что надеялся получить письмо, что сегодня вечером или хотя бы в выходной не будет кранча. Я ждал, когда кто-нибудь скажет: „Завтра тебе не нужно приходить на работу“».

Многие из источников говорили нам, что до успеха Fortnite Epic удавалось поддерживать хорошую культуру труда. «Мы перерабатывали, когда это было нужно», — сообщил один источник. «Но у нас всегда было достаточно времени, чтобы подготовиться к кранчу, и он не был обязательным. Мы знали, над какими функциями нам нужно будет работать, каким был план, и нам вполне хватало времени».

«Когда Fortnite Battle Royale стала популярной, всё изменилось: теперь нужно было реализовать фичу, и людей заставляли оставаться на работе, пока она не будет завершена. Поэтому вместо месяца на подготовку, как раньше, у нас иногда оставалось что-то около дня. Нам обязательно нужно было оставаться на работе, пока задача не будет выполнена. Отдел маркетинга обещал что-то пользователям, и нам говорили, что это нужно сделать»

«Это было самый агрессивный график из тех, которые я видел. И люди во всех отделах выгорали».

«Мы реагировали на эти проблемы, агрессивно наращивая штат, улучшая процесс планирования и эспериментируя с подходами», — заявил представитель Epic. Компания ввела обязательные двухнедельные отпуска зимой и летом, распространяющиеся на весь персонал.

Большинство наших источников говорило, что жалобы в отдел Epic по работе с персоналом почти ничем не помогали.

«Некоторые мои коллеги были поначалу терпеливыми, но со временем всё больше раздражались из-за долгих рабочих смен. Однажды они могли просто выйти из офиса и мы никогда их больше не видели. Никто не говорил о них. Если я спрашивал: „А что, [этот человек] здесь больше не работает?“ В ответ я получал странные взгляды».

В год перед выпуском Fortnite Battle Royale, Epic снизила штат отдела контроля качества, стремясь перейти к автоматизированным системам. Но после успеха Battle Royale приостановила эту инициативу и быстро наняла новых внештатных сотрудников.

«Была огромная сутолока, а офисы, похоже, не убирали», — говорит один источник из отдела контроля качества. «Мы были там как сельди в банке. С каждой стороны стола сидело по четыре человека».

«Однажды я был на совещании, и в конце дело дошло до отдела контроля качества, но никто не сказал ни слова. Потом вышел один тестер и спросил, что компания собирается делать с кранчами. Когда замедлится темп работы? Атмосфера в комнате изменилась. Менеджер сказал, что они пытаются решить эту проблему. Это был ответ без ответа. Вскоре после этого задавший вопрос тестер ушёл из компании».

Epic стремилась снизить серьёзность кранчей созданием двухнедельных графиков выпуска обновлений, в которые входили патчи и новые функции. Такж компания ввела систему рабочих смен. Но ситуация не улучшилась.

«Если сборка выпускалась и получала негативную реакцию игроков, то кто-то наверху говорил: „Нам нужно это исправить“», — говорит один источник. «И всех сотрудников начинали отрывать от их работы, людям говорили отменять свои планы, потому что придётся кранчить, пока задача не будет выполнена. И это никогда не прекращалось. Такая система отлично подходит для поддержки сообщества и игроков. Но у неё есть своя цена».

Время от времени высшее руководство Epic распространяло директивы о том, что переработки должны быть добровольными, но на местах это мало на что влияло.

«Самыми уязвимыми оказались молодые сотрудники», — делится один источник. «Я пытался сказать им, что нужно идти домой, но они отвечали: „Я хочу проявить себя и получить повышение, поэтому нужно быть в офисе и работать“. Конкуренция очень высока, они амбициозны и думают, что работать по 100 часов — это нормально».

«Это убивает людей. Надо что-то менять. Я не вижу возможностей продолжать в том же темпе и на следующий год. Поначалу это было нормально, потому что Fortnite получила большой успех и мы были этим довольны. Мы решали проблемы, которые были новыми для Epic: управление большой, глобальной игрой как онлайн-сервисом. Но теперь рабочая нагрузка просто бесконечна».

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *