что такое концепт видео
concept video
Смотреть что такое «concept video» в других словарях:
MTV Video Music Award for Best Concept Video — The following is a list of MTV Video Music Award winners for Best Concept Video. The last of this award was given out in 1988 … Wikipedia
Video Phone — Single par Beyoncé Knowles extrait de l’album I Am. Sasha Fierce Face A Broken Hearted Girl Sortie 17 novembre 2009 Enregistrement 2008; Studios Bangladesh, Pa … Wikipédia en Français
Video painting — Video Paintings are a form of ambient video art presented via projectors, LCD or other flat panel display and wall mounted in the same manner as traditional paintings. Content in this emergent form is designed to work at all times as either a… … Wikipedia
Video Jockey — Vidéo jockey Exemple de prestations de Vjing Un vidéo jockey (anglicisme), abrégé sous le sigle VJ, est une personne qui est à l origine d une animation visuelle projetée sans plus d indications sur les techniques utilisées ou les choix… … Wikipédia en Français
Video jockey — Vidéo jockey Exemple de prestations de Vjing Un vidéo jockey (anglicisme), abrégé sous le sigle VJ, est une personne qui est à l origine d une animation visuelle projetée sans plus d indications sur les techniques utilisées ou les choix… … Wikipédia en Français
Video mix — Vidéo jockey Exemple de prestations de Vjing Un vidéo jockey (anglicisme), abrégé sous le sigle VJ, est une personne qui est à l origine d une animation visuelle projetée sans plus d indications sur les techniques utilisées ou les choix… … Wikipédia en Français
Vidéo Jockey — Exemple de prestations de Vjing Un vidéo jockey (anglicisme), abrégé sous le sigle VJ, est une personne qui est à l origine d une animation visuelle projetée sans plus d indications sur les techniques utilisées ou les choix graphiques effectués.… … Wikipédia en Français
Vidéo jockey — Exemple de prestations de Vjing Un vidéo jockey (anglicisme), abrégé sous le sigle VJ, est une personne qui est à l origine d une animation visuelle projetée sans plus d indications sur les techniques utilisées ou les choix graphiques effectués.… … Wikipédia en Français
Video share — is an IP Multimedia System (IMS) enabled service for mobile networks that allows users engaged in a circuit switch voice call to add a unidirectional video streaming session over the packet network during the voice call. Any of the parties on the … Wikipedia
Video coding — is the field in electrical engineering and computer science that deals with representation of video data, for storage and/or transmission, for both analog and digital video. Video coding is often considered to be only for natural video, it can… … Wikipedia
Video magazine — Video magazines are a series of online videos that follow the print magazine format in which the reader/viewer consumes an issue on a periodic basis. They are primarily used as a marketing tool in which a company engages their online database… … Wikipedia
Что такое концепт видео
Но опустим ненужные лирические отступления и сосредоточимся на вопросах, которыми в начале пути задается каждый творческий человек:
1. Как стать звездой в интернете, быть в тренде и получать за это хорошие деньги?
2. Можно ли обойтись без вложений и подняться, что называется «с нуля»?
3. С чего начать, если раньше никогда ничем подобным не занимался?
В большинстве случаев видеомейкер работает в одиночку и берет на себя все функции от написания сценария, до финального монтажа. Но когда клиенты становятся серьезнее, а проекты сложнее, то обычно один человек не может замкнуть на себе все задачи. Ему помогает большая съемочная команда, состоящая из операторов, ассистентов, актеров, монтажеров, осветителей, художников и т.д.
Опуская всякие подробности, можно сказать, что видеомейкер – генеральный директор компании по производству контента, это продюсер и режиссер в одном лице.
Выберите направление, в котором будете двигаться. Это могут быть рекламные ролики, хай (High) или лоу (Low) концепт фильмы, клипы, лайфхаки.
Не знаете, что такое High и Low Concept? Читайте далее. Всё разъясним.
Проведите маркетинговое исследование – изучите рынок, конкурентов, определите вашу целевую аудиторию. Узнайте, что чаще всего смотрят пользователи таких площадок, как «Tiktok», «YouTube», «Instagram».
Займитесь изучением программ для видеомонтажа, таких как Sony Vegas PRO, Adobe Premiere Pro, Adobe After Effects.
Освоить их можно по видеоурокам в открытом доступе либо купив курс. Потратив пару недель на приобретение этих навыков, вы сэкономите деньги на оплате услуг видеомонтажера.
Стоимость монтажа видеоролика начинается от 1000 рублей.
Это может быть полнокадровая камера, зеркальный фотоаппарат с функцией видеосъемки или iPhone, флагманская модель телефона Samsung, Oppo, Huawei и так далее.
Идея, как таковая, не имеет юридической силы и не относится к объектам авторского права, как книга, план сценария, дизайн, музыка и так далее.
Как заработать на контенте и обретенных навыках?
Тут всё просто. Авторы каналов в «Тиктоке» или «YouTube» зарабатывают на рекламе. Хотите тоже делать деньги на рекламе? Вперед – покорять вышеперечисленные площадки.
Хотите продавать дороже полученный опыт и навыки? Создайте себе достойное портфолио, составьте резюме и разошлите по студиям и агентствам.
Вы также можете оказывать услуги по видеомонтажу, писать сценарии, снимать или режиссировать видео как фрилансер. Не бойтесь учиться новому и всегда стремитесь к новым вершинам.
Концепт-сценария
Все тут хвалятся Ориджинал контентом, и я решил тоже.
К тому же повторно. Поэтому будет много копипасты из одного моего давнего поста, ибо тематика схожая (но по сути это не дубликат, ибо это другой сценарий).
За последние полтора года я придумал и написал концепт сценария (или сценарий, кому как удобно).
Я был бы не против найти человека, который знаком со сценарным искусством, захочет (а может найдёт людей, которые захотят и смогут) и поднимет качество сценария на должный уровень. И даже сам воспользуется им в своих корыстных целях.
Пост этот пишу под воздействием желания реализации своей идеи, не более.
Денег мне не надо, платить тоже не собираюсь. Максимум, на что могу рассчитывать, так это на упоминания в титрах, большего, считаю, не заслуживаю. Работа у меня есть и я её работаю.
Но как хобби, пописываю рассказы неизвестного мне качества. Вот из одного из рассказов я решил сделать сценарий. В кинематографическом кругу не общаюсь.
Но во мне теплится надежда, что моя идея/сценарий заинтересует кого-нибудь и реализуется в виде фильма.
У кого-то из вас, вероятно, есть знакомые сценаристы, студенты-сценаристы.
Являюсь сторонником того, что люди должны заниматься тем, на что учились.
Лонглайн таков: В небе над миром, где поколение Y уже состарилось, а поколение Z только стало родителями, появляются инопланетные объекты. И никто не знает, кто они, зачем пришли и что теперь делать? Человечество готовится к неизвестному.
(Мне почему-то напоминает шутку «Знаешь, как заинтриговать дурака? Завтра расскажу.»)
Заинтересовавшимся с радостью предоставлю все необходимые материалы.
Всё о кино
11.4K поста 40.4K подписчиков
Правила сообщества
1. Запрещено нарушать основные правила Пикабу (нет спаму, оскорблениям, вбросам, рекламе, политике).
3. Категорически запрещены спойлеры без специального тега или предупреждения как в постах, так и в комментариях.
4. Ставьте корректные теги при создании поста и указывайте в названии суть. Для постов с видеообзорами обязательно указывать тег «видеообзор». Для постов с видео c Youtube рекомендуется указывать название канала в тегах и небольшое описание, чтобы было понятно о чём это видео.
5. Запрещено целенаправленное разжигание негатива с отсутствием всякой аргументации. Авторы регулярных токсичных и агрессивных комментариев будут блокироваться. Давайте поддерживать дружественную атмосферу и уважать друг друга.
6. Будьте грамотны при составлении поста. В случае множественных ошибок в тексте пост будет удален в общую ленту, а автор, в случае неоднократного несоблюдения правил, заблокирован.
7. В сообществе не приветствуются фейки, вбросы, теории заговора, конспирология и параноидальные бредни.
По лонглайну уже все ясно.
Старо как куча по забором. И обыграно со всех сторон
Ахренеть!Ничего подобного даже не слышал и не видел! Пиши еще:)
Ответ на пост «Выгодное предложение»
Драфт, концепт, иллюстрация: разбираемся в терминологии геймарта
В индустрии используют множество терминов — скетч, тамбнейл, концепт-арт, иллюстрация. Разбираемся, что это за слова, как и когда их применять.
Мой концепт еще не готов. Как мне назвать текущую стадию работы?
Набросок, скетч, тамбнейл, и с парой оговорок, драфт — все эти слова описывают этапы подготовки работы и относятся как к иллюстрации, так и к концепт-арту. Разница между ними — в степени проработки изображения.
Что такое скетч?
Скетч — это один из начальных этапов работы над изображением. Обычно на его выполнение отводят небольшой временной промежуток, чтобы сэкономить время и силы.
То, что профессионалы называют “скетчем”, для новичка может быть пределом проработки изображения.
Делая наброски, опытный художник может использовать целый набор приемов (фотобаш, 3D моделирование, быстрая покраска градиентами и т.п.) и в результате быстро создать серию изображений высокого качества. Увидев такие “скетчи”, новички часто расстраиваются или подозревают художника в заигрывании с аудиторией. Но это не так – просто уровень мастерства у всех отличается.
Ежедневные скетчи. Johan Grenier, художник из Франции.
В некоторых проектах скетч может сойти за концепт (если заказчика устраивает текущий уровень проработки).
А что за тамбнейл?
Тамбнейл — миниатюрный набросок, который выполняют в самом начале работы, чтобы быстро определиться с композицией, размерами предметов, силуэтом и т.п. вещами. Смысл в том, чтобы сосредоточиться на маленькой картинке и не тратить время на детализацию. О небольшом размере такого изображения говорит английское слово, от которого и произошел термин — thumbnail, ноготь большого пальца.
Изначально этот термин применялся к рисунку окружения, но сейчас его часто используют для описания этапа в дизайне персонажей, когда художник рисует вариации силуэтов и дизайна героя.
Классические тамбнейлы с окружением. Работа студента. Линар Сунгатуллин
Тамбнейлы, посвященные поиску дизайна и цветовой схемы, автор Смышляева Ольга
Тогда что за “драфт”?
Официальный арт к игре Bloodborne. Эта линейка персонажей — пример типичных драфтов. От тамбнейлов эти работы отличаются степенью проработки — можно взять любую, немного дотянуть и сделать готовый концепт.
Драфты, поиск дизайна персонажа и цветовой схемы. Работа студентки. Татьяна Худина
Арт в индустрии отличается только этапами проработки?
Нет. Есть еще принципиальное отличие по задачам, которые решает то или иное изображение. Пора поговорить о том, в чем разница между концепт-артом и иллюстрацией.
Концепт-арт или иллюстрация?
К сожалению, при всей своей логичности и точности, дизайн — не химия, и мы не можем нарисовать таблицу Менделеева и сказать: такие работы — это иллюстрация, а все остальное — уже концепт-арт. Разделять эти понятия сложно. Они тесно связаны, и грань между ними больше похожа на градиент, чем на четкое разделение ролей.
Обычно в индустрии работу называют иллюстрацией или концепт-артом в зависимости от задач, которые она решает. Упрощая, мы говорим, что задача концепт-художника — это разработать дизайн персонажа или локации, а иллюстратора — передать какой-то сюжет. Дьявол в деталях!
Так что же такое концепт-арт?
Украшают концепты по-минимуму. Чаще всего можно увидеть контровый свет и замену нелюбимой многими Т-позы на стабильное, но более естественное положение тела.
Практически Т-поза. Работа студента. Сергей Давыденко
Эта поза свободнее, но все равно основная цель работы — показать дизайн. Работа студентки. Чебыкина Анастасия
Подача концепта обычно продиктована задачами проекта. Поэтому по факту концептом может быть все, что угодно, даже если технически (по уровню проработки и подаче) это иллюстрация.
Концепты нередко используют в качестве промо-материалов, делают частью игры (к пр., на портретах), и даже продают как иллюстрации. Бывает, что концепты выглядят лучше, чем финальные игровые модели. Вспомним старые jrpg: хотя игрок управлял пиксельным человечком, концепты к ним были детальные и проработанные. Разработчики делали все, чтобы создать красивый продукт.
Внутриигровые портреты и иллюстрации к игре Neverwinter Nights.
Что такое иллюстрация?
Можно сказать, что иллюстрация — это тип изображения с целостной композицией. Фон в такой работе не является абстрактным дополнением к персонажу, он участвует в раскрытии идеи. Все элементы кадра работают на восприятие иллюстрации, на композицию, на фокус внимания. В концептах персонаж в большинстве случаев статичен: он стоит в стабильной позе, не выражает сильных эмоций, фон у него за спиной нейтральный. Можно сказать, что он работает моделью, чтобы показать дизайн. Даже если мы добавим на фон абстрактные фигуры и полосы, они все равно не должны отвлекать зрителя. Свет в концептах в основном используют для прочтения формы, как в бьюти-фотографии.
Работа студентки. Елена Бакулина
В иллюстрации, работая над целостной композицией, художник использует свет, цвет и другие вещи не для продажи дизайна, а чтобы задать определенную атмосферу и последовательность прочтения сюжета. Полоска света на лице, цветовой акцент, расположение объектов — все вместе работает как небольшой визуальный рассказ. Похожие приемы используют в художественной фотографии.
Еще один пример сюжетной иллюстрации от Cécile Carre
Нельзя сказать, что разница между концептом и иллюстрацией — в том, насколько подробно нарисован персонаж/объект, или именно в сложном сюжете. Бывают иллюстрации практически без сюжета, или вообще без рендера, выполненные только линией, бывают и такие, в которых фон играет лишь вспомогательную (декоративную) роль.
Во многих сплешах LoL сюжет очень простой: персонаж атакует кого-то мечом или магией.
Иллюстрация начинается, когда фон активно взаимодействует с персонажами (или объектом) на всех уровнях: освещения, композиции, сюжета и т.п. Предельная точка — когда нельзя отделить объект или персонажа от изображения, так как не будет понятно, что происходит.
Перипетии сюжетной иллюстрации
Чтобы показать “засаду”, нужно приложить еще больше усилий. Люди попали в ловушку? Кто их поймал? Как именно они попались, и что их ждет?
Старая иллюстрация к карте Bite (Укус) в Hearthstone
На грани, или иллюстративный концепт
Конечно, есть работы на стыке иллюстрации и концепта. С натяжкой любой концепт можно назвать иллюстрацией.
К примеру, нам нужно создать постер с персонажем, показать его дизайн и характер. Такая иллюстрация, по сути, продает дизайн персонажа. Тут не будет очень сложных ракурсов и непонятного освещения, персонажа поставят в пафосную позу и поместят в простую среду. Много наглядных примеров таких работ можно найти в Wild Star. В примерах ниже так хорошо видны пропорции персонажей и детали костюма, что по ним можно хоть моделить.
Промо-картинка к Wild Star. Она будто говорит: «Глянь, какой яркий, классный и характерный персонаж. Сыграй за него!»
В завершение хотелось бы сказать, что вся эта терминология существует не для того, чтобы доставить нам всем головную боль, а в помощь — чтобы было проще понимать коллег по цеху и задачи, которые нужно решить.
Чего стоит идея и как превратить ее в концепт: инструменты геймдизайнера
«Идея ничего не стоит» — эту мантру слышал наверное каждый геймдизайнер. Важны лишь концепт и реализация. Только на бумаге или экране компьютера идея начинает обретать смысл и форму. И я задался вопросом: а есть ли какие-то базовые принципы по превращению идеи в концепт?
Внутри перевод с краткой теорией и практическими советами для всех, кто ждет вдохновения или не знает, с чего начать.
Возьмите ручку и бумагу, займемся делом. Читая эту статью, записывайте все идеи, которые придут в голову. Я прошу об этом, потому что хочу донести одну важную мысль: геймдизайн — это то, что вы делаете, а не то, о чем размышляете. Чтобы стать более эффективным специалистом, нужно изучить то, как вы работаете.
Если у вас есть новенький блокнот, испишите его первые страницы. Теперь все разрушено, он потерял свою священную неприкосновенность. Возможно, в нем есть плохие идеи. Круто!
Вот вам мысль: все, что написано о геймдизайне, если там нет четко выраженного мнения автора, — бесполезно. Уловили суть?
Конечно, я подшучиваю, причем не по-доброму. Если вы не ученый, которому интересно исследовать геймдизайн, то большинство из написанного вряд ли поможет на практике. Книги и статьи предполагают, что в геймдизайне есть какой-то правильный путь, формула или руководство. По факту никто понятия не имеет, что делает. И что еще важнее, ценность дизайнеров именно в том, что они работают в уникальном ключе. Существует множество различных точек зрения и подходов, и не каждый геймдизайнер сможет решить определенную проблему.
Я хочу помочь вам найти собственный дизайнерский голос и стиль. Давайте поговорим об основах, чтобы вы из человека с идеями стали тем, кто решает проблемы. Быть первым весело, зато второй получает зарплату.
Статья разделена на две части. В первой я делюсь своей философией. Во второй описываю практические инструменты, с помощью которых можно наладить собственный воркфлоу. На вашем месте я бы пропустил первую часть и перешел ко второй, чтобы сразу приступить к практике. Но, как ни странно, некоторые любят руководства и теорию.
Есть один вопрос: зачем читать очередную статью про геймдизайн, когда об этом уже столько всего написано? Если вы перестанете читать прямо сейчас, пожалуйста, не забудьте, что мотивационные видео действительно мотивируют, на YouTube анализируют игры, а постмортемы делаются уже по факту. Работать нужно сейчас: включите компьютер и займитесь делом. Ждать вдохновения — непродуктивный, энергозатратный и слишком ненадежный подход.
Хотите узнать, почему я против размышлений? Тогда приступим.
Часть 1: геймдизайн = практика
У опытных геймдевелоперов есть одна шутка. В ней говорится про новичков с обалденными идеями игр, которые они хотят создать. Только эти ребята не представляют, сколько всего для этого нужно сделать. Все мы читали про парня, который ищет программистов, художников и композиторов, чтобы создать MMORPG. При этом у него есть всего пару абзацев об игре очень похожей на те, в которые он играет.
В какой-то мере эта шутка кажется мне смешной, и я с ней согласен. Конечно, сами по себе идеи ничего не стоят, если не воплощать их в жизнь, если они не достаточно конкретные или слишком амбициозные. Но любая идея может быть самородком, из которого дизайнер создаст отличную игру.
Вот только идеи сами по себе — недостаточно прочное основание для разработки. Они могут стать хорошим началом. Важно только то, что именно идея заставляет взяться за работу. Обратите внимание на эту мысль: идея заставляет взяться за работу. Сама работа здесь ни при чем.
Бессмысленно раздумывать о геймдизайне
Если только ваша цель не заключается в том, чтобы впустую тратить время. Раздумья об игре в нерабочее время — не имеют смысла. Идеи расплывчаты, и в вашей голове они могут казаться превосходными. Выписывая их на бумагу, вы начинаете видеть недостатки: где не хватает деталей, что в корне неправильно и так далее. Вот пример: изначально идея этой статьи была очень хороша, и посмотрите на нее сейчас.
Конечно, не нужно мешать идеям зарождаться в вашей голове. Но как только вам покажется, что они представляют собой что-то стоящее, превращайте их в концепты.
Что это значит на практике? Все просто: записывайте идеи. Для этого и нужны ручка и бумага. Если вы все еще не взяли их, потратьте пару секунд на это.
Концепт
Записывая идеи, вы впервые сталкиваетесь с неприятной и горькой истиной: на бумаге они уже не так хороши. Здесь и начинается работа — превращение идеи в концепт.
Концепт — это подробное описание идеи. Попытайтесь определить все ее переменные, не сильно вдаваясь в детали. Устанавливайте необходимые условия, фичи, взаимосвязи и так далее, пока не поймете, что достаточно полно разобрали свою идею. Так получается исходный концепт.
Пример (основан на http://tictac.io)
Идея: можно играть в крестики-нолики в реальном времени
Исходный концепт: игрокам назначается символ (X или O), и они выбирают, каким из них управлять, нажимая R или L на геймпаде. Все остальное как в стандартной игре в крестики-нолики.
Исправленный концепт решает проблему с безвыходным положением и обеспечивает прозрачность правил. Чтобы найти это решение, мне пришлось описать проблему, сделать прототип, провести плей-тесты и доработать концепт.
Дизайн
Дизайн — это подробное описание концепта. На этом этапе вы описываете реализацию всех переменных. Разбирая каждую часть своего концепта, вы снова будете задаваться вопросами и сталкиваться с проблемами. И с ними придется разобраться, чтобы лучше понять систему, которую вы пытаетесь построить.
Качественная основная идея никогда не потеряется из-за новых идей. Скорее наоборот. Посмотрите, что вам предлагает текущий дизайн, поменяйте его части местами, рассмотрите их последовательно, поиграйтесь с параметрами. Так дешевле и быстрее. Внедрение новых идей для решения существующих проблем только создает кучу дополнительных задач и увеличивает стоимость процесса. А ведь можно просто разбить идею на пиксели, которые перемещаются по экрану.
Часть 2: инструменты
2.1 Визуализация
Майндмэп
Майндмэп (или диаграмма связей) помогает формулировать идеи. Все просто: рисуем круг и пишем в нем простое понятие. Например, «космический корабль». Затем проводим линию, пишем другое слово, связанное с первым, и так далее. В данном случае подойдут «стрельба» и «топливо». Такой подход помогает увидеть тематическое пространство геймдизайна. Его можно применять и к механикам, чтобы понять, как они связаны между собой.
Так создается древо дизайна. Насколько устойчивы связи между различными ветвями? Дизайн должен быть крепким и надежным. Иначе может быть слишком много различных фич и независимых систем. Сможете ли вы реализовать их? Сколько у них целей?
Майндмэп также помогает упорядочить идеи и проследить, как различные элементы взаимодействуют между собой. Визуальное отображение взаимосвязей существующих вещей и их мест в системе позволяет построить общую логику дизайна. Первое включает второе, второе включает третье и так далее.
Нужна ли такая-то взаимосвязь? Можно ли убрать какие-то элементы без ущерба для игры?
Для брейншторма и отображения идей есть много других инструментов, но геймдизайнеры справляются с формулированием изначальной идеи довольно легко. Вдохновение можно найти где угодно. Запустите игру, которая вам нравится и постройте ее майндмэп. Что если поменять какие-то элементы местами? Может, получится новая игра, которую вы хотели бы сделать? Или вы получите зерно новой идеи? Не ждите вдохновения, заставьте его прийти.
2.2 Исполнение
Эти инструменты основаны на рациональном геймдизайне, о котором Крис Макэнтри рассказал в своем материале. Только я всегда ленюсь дочитывать статьи и немного модифицировал описанные там принципы, чтобы они лучше вписывались в мой воркфлоу. Попробуйте поступить так же.
Таблица
Можете использовать Excel или любой другой инструмент, чтобы создавать подобные таблицы. Первым делом нужно свести все наши механики к простым описаниям. Затем вносим их в первую колонку. Так же поступаем и с первой строкой.
Задача тут очень простая. Нужно пройтись по колонкам и отметить взаимосвязь с элементами в каждой строке. Разбираем каждую механику и получаем все их комбинации.
В процессе записываем, как наши механики взаимодействуют между собой. Они совместимы? Или нет? Какие могут возникнуть проблемы?
Очень удобный подход. Если появляется новая механика, можно сопоставить ее с тем, что уже применяется в игре. И вы увидите сколько интересных взаимосвязей она порождает. Слишком мало? Может, и не стоит ее вводить? Решать вам.
Как обычно, нужно все записать, чтобы отслеживать понимание своей собственной системы. Это помогает осознать, какие элементы стоит развивать, а какие не заслуживают внимания. Невозможно сделать это в голове, необходимо перенести все на бумагу.
Юзерстори
Юзерстори отлично отражают игровой процесс вашего тайтла. Они представляют собой одно единственное предложение в следующем формате:
В качестве [роль] я хочу [действие]
Этот инструмент работает сразу в двух направлениях: понять геймдизайн и понять игрока. С точки зрения геймдизайнера, вы сможете выразить свои намерения простыми предложениями и четко обозначить, что именно хотите создать. С точки зрения игрока, вы сможете понять, что бы вы хотели делать в игре. Второе покажет недостающие элементы, которые вы еще не реализовали в своем дизайне. Плюс вы обратите внимание на то, что нужно лучше проработать и развить.
Представим, что вы делаете RPG-выживалку. У игрока есть счетчик голода, который может завершить весь игровой процесс. Этот сценарий порождает такие истории:
Как геймдизайнер я хочу, чтобы игрок экономно использовал ресурсы.
Как игрок я хочу свободно исследовать мир.
Как видите, в данном случае истории противоречат друг другу. Учитывая это, вы можете сделать доступ к новым территориям бесплатным. При этом игрок должен следить за своими средствами, чтобы была возможность купить еду и воду.
Карточки
Нужно сделать карточки или любой их виртуальный аналог. Выпишите все кор-механики и аксиомы вашей игры.
Предположим, вы делаете платформер. В одной карточке напишем «Можно прыгать», в другой — «Можно бегать». В еще одной — «Умрешь, если дотронешься до змеи».
Кладем все карточки на стол. Перемешиваем, если хотите. Убираем одну их них.
Как теперь выглядит игра? Что будет, если игрок не сможет прыгать? Как справиться с этой проблемой? Можно ли использовать другую механику? Стала ли игра интереснее?
Убираем еще одну карточку или делаем новую и кладем ее к остальным. Попробуйте разные варианты. Опишите на бумаге получившиеся игры.
Это супер-полезный инструмент для брейншторма. Он отлично работает, когда вы застопорились с дизайном и не знаете, что делать дальше. Возможно, в такой ситуации стоит избавиться от элемента, который вам очень нравится, чтобы увидеть, как можно развивать дизайн при таком раскладе.
Создавайте собственные инструменты
Зачастую я беру широко известные инструменты и меняю их под себя. Я выбираю то, что подходит мне. Неважно, какой инструмент я в итоге использую — они работают как машины для размышлений, через которые я пропускаю идеи, чтобы получать результаты.
Концепт → Пропускаем его через ваш инструмент → Новый концепт
Попробуйте создать инструмент, помогающий находить привлекательные концепты вашей игры. И используйте его.
Прототипирование
Люди не могут играть в ваши идеи. Они не могут играть в ваши записи. Они могут играть только в ваши игры. И это единственный способ по-настоящему оценить ваш дизайн.
Если у вас нет нужных технических знаний и коллег, пора заняться этим вопросом. Если вы работает в команде и вам помогают программисты, сделайте так, чтобы они быстро смогли перенести ваши идеи на экран. Если продакшен застревает, ускорьте его, это ваша работа.
Приложите усилия, приведите в порядок свои прототипы и дайте им правильные названия — полезная практика. Так вы получите многоразовые проекты и блоки, которые можно копипастить из одного проекта в другой. Не очень изящный подход, но это не так важно: сконцентрируйтесь на том, чтобы донести свои идеи и превратить их в игру.
Напоследок хочу напомнить о важном принципе: главное — это работа. Идеи — лишь часть процесса. Подберите инструменты, которые позволят вам сформулировать, донести их и сохранить гибкость, чтобы проводить итерации и менять стратегию при необходимости.
Если вы прочитали эту статью, не взяв в руки ручку и бумагу, то упустили суть.