что такое концепт арт в игре
Драфт, концепт, иллюстрация: разбираемся в терминологии геймарта
В индустрии используют множество терминов — скетч, тамбнейл, концепт-арт, иллюстрация. Разбираемся, что это за слова, как и когда их применять.
Мой концепт еще не готов. Как мне назвать текущую стадию работы?
Набросок, скетч, тамбнейл, и с парой оговорок, драфт — все эти слова описывают этапы подготовки работы и относятся как к иллюстрации, так и к концепт-арту. Разница между ними — в степени проработки изображения.
Что такое скетч?
Скетч — это один из начальных этапов работы над изображением. Обычно на его выполнение отводят небольшой временной промежуток, чтобы сэкономить время и силы.
То, что профессионалы называют “скетчем”, для новичка может быть пределом проработки изображения.
Делая наброски, опытный художник может использовать целый набор приемов (фотобаш, 3D моделирование, быстрая покраска градиентами и т.п.) и в результате быстро создать серию изображений высокого качества. Увидев такие “скетчи”, новички часто расстраиваются или подозревают художника в заигрывании с аудиторией. Но это не так – просто уровень мастерства у всех отличается.
Ежедневные скетчи. Johan Grenier, художник из Франции.
В некоторых проектах скетч может сойти за концепт (если заказчика устраивает текущий уровень проработки).
А что за тамбнейл?
Тамбнейл — миниатюрный набросок, который выполняют в самом начале работы, чтобы быстро определиться с композицией, размерами предметов, силуэтом и т.п. вещами. Смысл в том, чтобы сосредоточиться на маленькой картинке и не тратить время на детализацию. О небольшом размере такого изображения говорит английское слово, от которого и произошел термин — thumbnail, ноготь большого пальца.
Изначально этот термин применялся к рисунку окружения, но сейчас его часто используют для описания этапа в дизайне персонажей, когда художник рисует вариации силуэтов и дизайна героя.
Классические тамбнейлы с окружением. Работа студента. Линар Сунгатуллин
Тамбнейлы, посвященные поиску дизайна и цветовой схемы, автор Смышляева Ольга
Тогда что за “драфт”?
Официальный арт к игре Bloodborne. Эта линейка персонажей — пример типичных драфтов. От тамбнейлов эти работы отличаются степенью проработки — можно взять любую, немного дотянуть и сделать готовый концепт.
Драфты, поиск дизайна персонажа и цветовой схемы. Работа студентки. Татьяна Худина
Арт в индустрии отличается только этапами проработки?
Нет. Есть еще принципиальное отличие по задачам, которые решает то или иное изображение. Пора поговорить о том, в чем разница между концепт-артом и иллюстрацией.
Концепт-арт или иллюстрация?
К сожалению, при всей своей логичности и точности, дизайн — не химия, и мы не можем нарисовать таблицу Менделеева и сказать: такие работы — это иллюстрация, а все остальное — уже концепт-арт. Разделять эти понятия сложно. Они тесно связаны, и грань между ними больше похожа на градиент, чем на четкое разделение ролей.
Обычно в индустрии работу называют иллюстрацией или концепт-артом в зависимости от задач, которые она решает. Упрощая, мы говорим, что задача концепт-художника — это разработать дизайн персонажа или локации, а иллюстратора — передать какой-то сюжет. Дьявол в деталях!
Так что же такое концепт-арт?
Украшают концепты по-минимуму. Чаще всего можно увидеть контровый свет и замену нелюбимой многими Т-позы на стабильное, но более естественное положение тела.
Практически Т-поза. Работа студента. Сергей Давыденко
Эта поза свободнее, но все равно основная цель работы — показать дизайн. Работа студентки. Чебыкина Анастасия
Подача концепта обычно продиктована задачами проекта. Поэтому по факту концептом может быть все, что угодно, даже если технически (по уровню проработки и подаче) это иллюстрация.
Концепты нередко используют в качестве промо-материалов, делают частью игры (к пр., на портретах), и даже продают как иллюстрации. Бывает, что концепты выглядят лучше, чем финальные игровые модели. Вспомним старые jrpg: хотя игрок управлял пиксельным человечком, концепты к ним были детальные и проработанные. Разработчики делали все, чтобы создать красивый продукт.
Внутриигровые портреты и иллюстрации к игре Neverwinter Nights.
Что такое иллюстрация?
Можно сказать, что иллюстрация — это тип изображения с целостной композицией. Фон в такой работе не является абстрактным дополнением к персонажу, он участвует в раскрытии идеи. Все элементы кадра работают на восприятие иллюстрации, на композицию, на фокус внимания. В концептах персонаж в большинстве случаев статичен: он стоит в стабильной позе, не выражает сильных эмоций, фон у него за спиной нейтральный. Можно сказать, что он работает моделью, чтобы показать дизайн. Даже если мы добавим на фон абстрактные фигуры и полосы, они все равно не должны отвлекать зрителя. Свет в концептах в основном используют для прочтения формы, как в бьюти-фотографии.
Работа студентки. Елена Бакулина
В иллюстрации, работая над целостной композицией, художник использует свет, цвет и другие вещи не для продажи дизайна, а чтобы задать определенную атмосферу и последовательность прочтения сюжета. Полоска света на лице, цветовой акцент, расположение объектов — все вместе работает как небольшой визуальный рассказ. Похожие приемы используют в художественной фотографии.
Еще один пример сюжетной иллюстрации от Cécile Carre
Нельзя сказать, что разница между концептом и иллюстрацией — в том, насколько подробно нарисован персонаж/объект, или именно в сложном сюжете. Бывают иллюстрации практически без сюжета, или вообще без рендера, выполненные только линией, бывают и такие, в которых фон играет лишь вспомогательную (декоративную) роль.
Во многих сплешах LoL сюжет очень простой: персонаж атакует кого-то мечом или магией.
Иллюстрация начинается, когда фон активно взаимодействует с персонажами (или объектом) на всех уровнях: освещения, композиции, сюжета и т.п. Предельная точка — когда нельзя отделить объект или персонажа от изображения, так как не будет понятно, что происходит.
Перипетии сюжетной иллюстрации
Чтобы показать “засаду”, нужно приложить еще больше усилий. Люди попали в ловушку? Кто их поймал? Как именно они попались, и что их ждет?
Старая иллюстрация к карте Bite (Укус) в Hearthstone
На грани, или иллюстративный концепт
Конечно, есть работы на стыке иллюстрации и концепта. С натяжкой любой концепт можно назвать иллюстрацией.
К примеру, нам нужно создать постер с персонажем, показать его дизайн и характер. Такая иллюстрация, по сути, продает дизайн персонажа. Тут не будет очень сложных ракурсов и непонятного освещения, персонажа поставят в пафосную позу и поместят в простую среду. Много наглядных примеров таких работ можно найти в Wild Star. В примерах ниже так хорошо видны пропорции персонажей и детали костюма, что по ним можно хоть моделить.
Промо-картинка к Wild Star. Она будто говорит: «Глянь, какой яркий, классный и характерный персонаж. Сыграй за него!»
В завершение хотелось бы сказать, что вся эта терминология существует не для того, чтобы доставить нам всем головную боль, а в помощь — чтобы было проще понимать коллег по цеху и задачи, которые нужно решить.
Концепт персонажа: от идеи до финала
Создание персонажа для игры — совместное детище геймдизайнера, художника, 3D-моделлера и текстурщика. Концепт-художник должен учитывать особенности и тонкости всех этих этапов производства. Важно делать свою работу так, чтобы ее потом не пришлось кому-то переделывать.
Я буду рисовать и засекать время потраченное на каждый этап. Очень важно работу делить на промежутки и идти к цели маленькими, но уверенными шагами. Такой подход помогает в дальнейшем увидеть на каком этапе создания персонажа есть проблемы, не хватает навыков, в чем нужно прокачаться и, в целом, вы понимаете сколько времени вам необходимо на работу, чтобы избежать кранчей.
Рисовать быстро и рисовать круто — разные вещи
Один из мифов о CG-художниках: «хороший художник рисует все из головы». Это не так — из головы можно нарисовать только то, что много раз рисовал или видел.
Круто и быстро возможно рисовать только тогда, когда ты это делал много раз, анализируя свою работу. Делая стадики на пластику, эмоции, материальность, цвет, свет и т.д. Прокачивать скорость помогают такие ресурсы как Daily Spitpaint на Facebook или рисунки на скорость на Render.ru. Качество вырабатывается медленно и вдумчиво, нужно рисовать стадики на разные темы. Быстро ничего не получится, на все нужно время.
Ключевые параметры
Как я уже писал ранее, у нас всегда есть ключевые и четкие параметры для персонажа. Именно на них мы смотрим, и стараемся своё видение перенести на этот «скелет». У меня есть задача — нарисовать помощника для одного из главных героев игры.
Наши вводные для поиска образа: гоблин, помощник, садовник, высшая магия, вселенная Гарри Поттера, милый, добрый.
В наполнении нужно не бояться использовать стереотипы, то есть хорошо узнаваемые вещи. Так персонаж получится более реалистичным, и зритель будет воспринимать его на подсознательном уровне как что-то знакомое и правдивое. Создавая новое, мы делаем микс из старых и знакомых вещей, но с интересной философской идеей. Поэтому в голове сразу возникают атрибуты будущего персонажа, которые помогут передать образ, помочь раскрыть его профессию: ножницы, костюм, фрак, бабочка.
Время на брейншторм: 2 часа.
Поначалу я не смотрю рефы. Полезно почитать о персонаже, вспомнить истории, фильмы, мультфильмы. Потом пробую нарисовать схематически персонажа: круги, квадратики. Рисую как можно проще, на листе схематически набрасываю то, как я его представляю.
Время на поиск форм: 15-30 мин.
Референсы и поиски силуэта
Персонаж может быть очень простым или очень сложным. Главное, чтобы он был продуманным и без лишних, случайных предметов и деталей.
Какая задача у референсов?
Нельзя точно нарисовать предмет, если никогда не видел его. Потому, собирая рефы, у нас происходит так называемая «насмотренность». С другой стороны, зритель, который много раз видел предмет вживую или на картинках, очень быстро, на подсознательном уровне, заметит обман и фальшь. Глаз человека меньше ошибается, чем разум. Рефы нужно собирать под все, что касается конкретной работы.
Обычно я сохраняю картинки в папки под названиями, как в ключевых словах: одежда, садовник, ножницы, эмоции, гоблин, лягушки, оформление подачи и т.д. В каждой папке должно находится небольшое количество картинок, например, 16. Если мы хотим добавить новые изображения, то худшие из старых картинок удаляем и заменяем на новые. Так мы учимся определять что красиво, что не очень, воспитываем вкус. Потом из этих картинок я формирую рефлисты.
Собираем референсы опираясь на техническое задание и на ключевые слова. Помните, хорошие рефы — залог отличного результата. Что будет на рефдоске, то получится в финале.
Рисую несколько силуэтов (4-6 достаточно), пытаюсь уловить массы, настроение, позы. Только крупные и средние массы, не вырисовываем мелочи. Крупные массы 60%, средние 30%, детали 10%. На этой стадии очень важно сделать хорошую, пластичную болванку, как фундамент, основу на которую уже потом насаживаются детали. Тут будут в помощь 3D болванки из примитивов — кубики и шарики. Правильно сделанный персонаж должен хорошо смотреться и без, завершающих образ, элементов. Детали, наполнение, текстуры, блики — это лишь 10-15% работы, они должны помочь раскрыть героя, уточнить его историю, занятие в данный момент, настроение. Неправильным будет рисовать персонажа начиная с его пуговиц, носика или глаз.
Закладываю время: 4 часа.
Дорабатываю первый вариант. Обязательно нужно показывать больше вариативности: ноги тоньше/толще, массы рук/ног/головы/туловища, размеры головы, живота, высота фигуры, сутулый/прямой, старше/моложе, усики, бакены, обутый/разутый, варианты одежды, прически. Пока я раздумываю над этими показателями, получаю новые вводные от арт-продюсера: маленький, няшный и упитанный. Эти вводные я комбинирую со своими умозаключениями и получаю новых сгенерированных персонажей. Беру зарисовку «а» и приступаю к доработке образа.
Закладываю время: 2 часа.
Теперь необходимо уточнить удачный силуэт, чтобы перейти к финальным стадиям. Делаю прозрачным слой с персонажем 40% и на новом слое рисую аккуратную линию, подложка белый фон. Если нужно, то повторяю так несколько раз. Суть всех этих действий — не просто получить чистую и аккуратную линию, важно при каждой такой итерации доделывать пластику и дизайн каждой детали и вещи. Проверяем анатомию, уточняем характер, эмоцию, ракурс деталей.
Варианты цвета
Мне нравится второй вариант. На детали собираем рефы. Также тут намечаем тени.
Обычно я крашу силуэт плоскими цветами Flat colors, затем делаю белый силуэт и сверху серым тоном (40% черного) делаю объем, тени. Чуть темнее в самых глубоких местах. Наверх дублирую слой с плоским цветом в режиме Colors. Добавляю рисующий свет Rim Light и эффект Substance Surfaces — когда поверхность светится от источника света, что находится за персонажем.
Есть читерский вариант сделать ч/б силуэт и покрасить его с помощью нейросети. Загружаешь картинку и за секунду она покрашена, от этой покраски можно отталкиваться как от основы.
Но я делаю цвет руками — 4-6 вариантов. Отрисовываю детали на финальной стадии.
Время на проработку: 4 часа.
Прорисовка
На начальной стадии у меня слой Line – желтый. Слой силуэт Color – зеленый. Линия не должна быть 100% черной. 60-70% прозрачности в режиме Multiply, а лучше когда линия цветная. Я попробовал интересный способ быстрой цветной линии. Слой с плоским цветом накладываю на черную линию (оба в режиме Normal) так, чтобы содержимое верхнего слоя было точно внутри линии, не выходя за его края — Create Clipping Mask. Слой Flat Colors накручиваю через режим Hue/Saturation (Оттенок/Насыщенность) — делаю ярче и темнее. Горячие клавиши Ctrl+U. Получается возле каждого цветного участка линия с таким же цветом, но ярче и темнее.
На последней стадии я создаю папку со слоями EFF фиолетовой. Тут я рисую произвольно, но не выходя за грани силуэта (и рамки приличия). Градиентом задул — обрезал, порисовал линией — обрезал. Простраиваю свет основной и рисующий. Накладываю текстуры, добавляю эффект дыма.
Персонаж готов. Получился концепт + немного иллюстративно отрендерил.
В итоге на персонажа ушло примерно 20 часов.
Важно не бояться и много трудиться, тогда количество перейдет в качество. Нужно брать и делать каждый день, не дожидаясь подходящего момента, вдохновения, музы. Подходящий момент всегда прямо тут и сейчас!
Спасибо, что смотрели и читали мою историю.
Удачи!
Очень симпатичный получился помощник! В Цитадель Магии его, помогать обучать рекрутов)
Спасибо большое за очень полезную информацию!
Вопросы этапов и времязатрат очень важны. Особенно для людей, которые ещё только желают и пытаются попасть в эту сферу! *показывает пальцем на себя*))
Будем ждать новые статьи!
Сергей Гамынин (GamSerg) Очень симпатичный получился помощник! В Цитадель Магии его, помогать обучать рекрутов)
Спасибо большое за очень полезную информацию!
Вопросы этапов и времязатрат очень важны. Особенно для людей, которые ещё только желают и пытаются попасть в эту сферу! *показывает пальцем на себя*))
Будем ждать новые статьи!
Карьера концепт-художника в геймдеве. Часть 1
Привет, меня зовут Руслан Ярмилко. Я работаю арт-продюсером в Plarium Krasnodar.
Цель этой статьи — раскрыть роль концепт-художника в гейминдустрии как профессионала, который закрывает бизнес-потребности студии, используя креативные, аналитические, художественные способности и инструменты.
В первой части статьи мы с вами обсудим все аспекты работы концепт-художника, а во второй части я приведу рекомендации для тех, кто хочет попасть в данный бизнес, и расскажу, как стать концепт-художником.
Собеседование
В период с 2015 по 2017 год я занимал должность Lead Concept Artist. Сформировав с нуля отдел концепт-арта из 15 человек и исходя из опыта проведения большого количества собеседований, отбора кандидатов на протяжении полутора лет, могу с уверенностью сказать, что 90% соискателей до конца не понимали, что будет входить в их обязанности. При этом среди них были талантливые и скилловые иллюстраторы, называвшие себя концепт-художниками.
На первый взгляд все может показаться предельно ясным: концепт-художник создает крутой арт, генерируя крутые идеи и образы. Поэтому соискатель на данную должность, имея красочные работы в своем портфолио, причисляет себя к цеху концепт-художников и подает заявку на рассмотрение своей кандидатуры. Однако в этой работе важна не только техника рисования. На самом деле концепт-арт в меньшей степени связан с созданием красивых высокодетализированных иллюстраций.
Во время собеседований кандидатам задавали, казалось бы, очевидные вопросы, на которые они с ходу давали такие же очевидные ответы. Один из стандартных вопросов — «Что отличает концепт-художника от остальных коллег по художественному цеху?». Самые распространенные ответы: «Крутые дизайн-идеи», «Крутой арт», «Скилл». Но самое интересное начиналось после уточняющих вопросов, когда соискатель заходил в тупик и не знал, что сказать дальше. Более конкретные вопросы «В чем заключается профессионализм концепт-художника?» и «Каков конкретный вклад этого специалиста в производство?» заставляли людей задуматься и молчать какое-то время, прежде чем отвечать. Ответы звучали те же: «Крутые дизайн-идеи», «Крутой арт», «Скилл», но кто-то, подумав, упоминал техническое задание и сроки.
Затем следовали вопросы о циклах производства, ключевых навыках, методологии работы, отличиях концептов при создании ассетов для разных отделов и так далее. Подобные вопросы вызывали дискомфорт у соискателя от незнания правильного ответа. В ходе собеседования человек начинал понимать, что его представления о профессии концепт-художника очень поверхностны. Что концепт-арт — это нечто большее, чем просто красивый арт.
Стремление работать концепт-художником чаще всего мотивировалось желанием рисовать крутые персонажи и пополнять портфолио, реализуя свои идеи. При этом ребята совсем забывали упоминать интересы бизнеса и требования рынка игровой индустрии.
Давайте разберемся, что же такое профессионализм в аспекте концепт-арта.
Клиентоориентированность
Дэвид Селзник (1902–1965) — один из самых успешных продюсеров за всю историю Голливуда — призывал свою команду постоянно удивлять зрителей переосмыслением и новой интерпретацией знакомых и понятных сущностей. В игровом бизнесе креативность подразумевает предвидение будущих потребностей, предугадывание ожиданий пользователей, создание новых трендов и т. п. Она является одной из важных компетенций геймпродюсеров, креативных директоров, арт-директоров и геймдизайнеров. Эти участники производства сосредоточены на удовлетворении потребностей игроков — своих прямых клиентов. Но самый первый клиент концепт-художника — это далеко не игрок.
На этапе препродакшена клиентами концепт-художника могут быть люди, ответственные за целостность образов, — геймпродюсер, креативный директор, арт-директор.
Во время продакшена клиентами концепт-художника уже выступают сотрудники всех последующих отделов, идущих по пайплайну производства. Это специалисты по моделированию, текстурированию, анимации, визуальным эффектам, рекламе, комьюнити-менеджеры и другие.
Итак, на разных этапах производства концепт-художник создает продукты, которые используют разные отделы и департаменты, и помогает решать проблемы с помощью уникального дизайна и создания всевозможных визуальных образов. Художественные образы, в свою очередь, передают игроку информацию о том, какую функцию выполняет каждая конкретная сущность в игре. Вся данная информация должна вписываться в образ игры. Требования выставляются разные, и у каждого клиента есть свои потребности, которые должен удовлетворить концепт-художник, проявив профессиональный подход к работе.
Понимание бизнес-потребностей
Концепт-художник — это исследователь, постоянно решающий проблемы, изучающий и создающий множество вариантов, сужающий фокус поиска до тех пор, пока не будет найдено то единственно верное решение. Он всегда учитывает требования, ограничивающие его работу: придерживается заданного стиля и дизайна, находит нужное решение в заданное время, четко выполняя свою роль в команде. Концепт всегда должен соответствовать основному требованию — решать поставленную проблему, поэтому в изображении важно расставить акценты таким образом, чтобы ключевая особенность сразу бросалась клиенту в глаза. Это достигается благодаря таким инструментам передачи информации, как форма, цвет, детализация, контраст, позиционирование, размер.
Все начинается на этапе препродакшена, где концепт-художник выступает помощником арт-директора в формировании визуального паспорта проекта, поиске стиля, дизайна в рамках заданных ограничений от геймпродюсера и геймдизайнеров. Самым первым ограничением в работе всегда выступает время. Успевать доносить идею при разном выделенном времени для работы — это большое искусство. Кроме времени есть другие ограничения, вызванные бизнес-потребностями: лор, сеттинг, целевая аудитория, стиль, дизайн, уже существующие работы конкурентов, и на этапе создания атмосферы игры руководство студии определяет то, на чем конкретно следует сфокусироваться.
Представьте себе клиента, пришедшего к стоматологу с жалобами на кариес. Очевидно, что клиент ожидает, что ему будут лечить кариес, и сильно удивится, когда вместо этого стоматолог начнет наклеивать ему стразы на зубы, что-то там говоря о том, какая теперь будет неподражаемая улыбка у клиента. Ожидания клиента в итоге не оправдаются, он не получит профессионального подхода со стороны врача, который преследует личные амбициозные цели, заключающиеся в самореализации и достижении новых вершин Олимпа оригинальности, при этом не слыша того, чего же от него на самом деле хочет клиент.
Профессиональный концепт-художник в игровой индустрии всегда будет учитывать множество факторов, влияющих на дизайн сущности. Игровая функция, эмоциональный отклик у игрока, вызванный образом, и бизнес-цели должны очень гармонично сочетаться в предлагаемых концепт-художником идеях, раскрытых через арт. Ведь в дальнейшем с данными документами будут работать другие отделы в цепочке производства.
Работа
После того как техническое задание сформировано и концепт-художнику понятны ограничения, в рамках которых должна быть решена проблема, начинается исследовательский процесс. С помощью подбора ассоциативных рядов (moodboard), наполненных огромным количеством референсов, концепт-художник сужает область поисков. Совмещая, казалось бы, несочетаемые понятия, с помощью собранных референсов и зарисовок он все больше конкретизирует свою идею, которую в дальнейшем согласовывает с командой и руководителем. Процесс поиска позволяет синхронизировать свои идеи с идеями команды и поделиться со всеми информацией, в каком направлении концепт-художник будет исследовать заданную тему.
Следующим этапом исследовательской работы является этап исследования и оформления конкретных идей, отталкиваясь от уже собранного материала. В идеале концепт-художник должен всегда испытывать голод к поиску нового, с помощью вариативного подхода создавать как можно больше контента, из которого можно выбрать лучшее, и с легкостью уметь отказываться от каких-либо идей, если они не соответствуют целостному образу игры.
На самом деле правки и изменения — это обычное дело в процессе исследования, они попросту неизбежны, поскольку являются частью процесса поиска нового. Для концепт-художника крутая картинка не самоцель, прежде всего он исследователь, и это отличительная черта данной профессии. Если отсутствие расширенного и понятного технического задания вызывает у соискателя на должность концепт-художника дискомфорт, если нет безудержного любопытства и жажды исследования, а любые изменения приносят только стресс, то данная профессия не принесет удовольствия.
Концепт-художника постоянно толкает вперед желание найти нечто идеально подходящее под решение задачи. Он должен уметь быстро доносить свои идеи и при этом наглядно уметь продать свою идею с помощью той или иной техники рисования. Обратите внимание, что ограниченность во времени не позволяет создавать суперкрутые иллюстрации. И это один из главных блок-факторов для иллюстратора, чтобы быть концепт-художником. Иллюстратор привыкает работать по уже максимально конкретизированному техническому заданию с запасом времени на финализацию работы. Попадая в безумный водоворот исследовательской работы, когда нужно за четыре часа сгенерировать огромное количество убедительных образов, он просто заходит в тупик из-за подобного ритма, а также постоянно испытывает неудовлетворение от того, что никогда нет возможности до конца полностью дорисовать взятое в работу.
Заключение
Перед концепт-художником не стоит задача создать идеальную иллюстрацию — важнее передать саму суть своей идеи настолько быстро, насколько это возможно. Для бизнеса гораздо дешевле вносить любые изменения на этапе препродакшена, и скорость работы концепт-художников полностью позволяет удовлетворить потребность в изменениях. Концепт-художник использует любые быстрые технологии для фиксации своих идей в как можно большем количестве вариантов: 3D-блокинг в связке с рендером, силуэты, лайнарт, простейшие заливки — все то, что способствует скорейшему внесению изменений в созданную версию, чтобы выдавать следующие новые результаты, пока идея не будет утверждена руководителем.
Подводя итог, можно сказать, что концепт-художник в меньшей степени заинтересован в качестве прорисовки и красоте иллюстрации. Самое главное — это понятно и правильно презентованная крутая идея. Прежде всего концепт-художник — исследователь, который понимает, что не все то, что он нарисует, подойдет для бизнеса, и это нормально. С таким умонастроением и мастерством достигаются максимальные высоты карьерного роста, и такой специалист будет востребован на рынке, по крайней мере до тех пор пока искусственный интеллект не научится делать все то, о чем мы говорили выше. 🙂