что такое композитинг в видеомонтаже
Что такое композитинг в видеомонтаже
А теперь подробнее о применении футажей.
Сегодня трудно представить себе крупнобюджетный художественный фильм, музыкальный видеоклип, рекламный ролик, красочную анимированную графику при создании которых не использовались бы программы композитинга. Цифровой композитинг (Digital Compositing) – это важная составляющая в создании визуальных спецэффектов (VFX – Visual effects).
Как снять героя в одном месте (скажем, в павильоне), а затем использовав имеющиеся в распоряжении художника технологии, заменить все окружающее его пространство, на некий сказочный замок, непроходимые джунгли или пейзаж другой планеты, другими словами, как бы перенести героя в другое место – над решением этой проблемой творцы киноэффектов бились с самого рождения кино.
Эту технологию часто по-привычке и неточно называют «рирпроекцией». Этот термин пришел на телевидение из кино, где во время киносъемки на задний фон за спинами героев действительно проецировали с помощью кинопроектора предварительно снятое на пленку изображение.
Сцена, снятая в павильоне
Эта же сцена после композитинга
Фильм «Кинг Конг” реж. Питер Джексон
Итак, основные сферы, где сегодня применяется композитинг.
2) Расширение декораций (Set Extension) – Сейчас больше нет необходимости возводить дорогостоящие декорации фантастических замков или городов будущего. Достаточно создать небольшое «реальное» окружение для актеров, а затем в программах 3D-графики «достроить» все остальное. В кино раньше тоже иногда дорисовывали чудесные дворцы или инопланетные пейзажи, но все равно наметанный глаз кинозрителя (а уж тем более современного) ощутит некую разноплановость этих элементов.
3) Варпинг и морфинг (Warping and Morphing) – Варпинг – это искажение изображения по определенным алгоритмам. На изображение как бы одевается деформирующая сетка и мы можем его растягивать, или сжимать, потянув за узелки этой сетки. Варпинг часто используют, чтобы разместить рекламный логотип не на ровной поверхности, а на бутылке или шаре. Что касается морфинга, то достаточно вспомнить клип Майкла Джексона «Black and White», где в финале люди разных рас и полов на наших глазах превращались друг в друга. Такой плавный переход одного изображения в другое и в рекламных роликах стал уже избитым приемом.
Микола Моженко. Программы для композитинга и создания визуальных эффектов / Часть 1
Сегодня трудно представить себе крупнобюджетный художественный фильм, музыкальный видеоклип, рекламный ролик, красочную анимированную графику при создании которых не использовались бы программы композитинга. Цифровой композитинг (Digital Compositing) – это важная составляющая в создании визуальных спецэффектов (VFX – Visual effects).
Как снять героя в одном месте (скажем, в павильоне), а затем использовав имеющиеся в распоряжении художника технологии, заменить все окружающее его пространство, на некий сказочный замок, непроходимые джунгли или пейзаж другой планеты, другими словами, как бы перенести героя в другое место – над решением этой проблемой творцы киноэффектов бились с самого рождения кино.
Кроме того, часто в отснятое изображение необходимо внести определенные коррективы, – убрать из кадра лишние объекты, заменить их другими, сделать цветокоррекцию и т.д. Вот для решения подобных задач и созданы программы цифрового композитинга. То есть, цифровой композитинг – это компоновка, соединение изображений, взятых из различных источников в целостную, «бесшовную» картинку.
Рон Бринкман (Ron Brinkmann), автор книги «Искусство и наука цифрового композитинга» дает ему такое определение:
«Цифровой композитинг – это комбинирование с помощью цифровой обработки изображений, как минимум, из двух источников для получения целостного результата» (Ron Brinkmann, «The Art and Science of Digital Compositing», Elsevier, 2008, p.2.).
Айзек В. Керлоу, один из пионеров компьютерной анимации, дает схожее определение:
«Композитинг изображений состоит в комбинировании двух или более разных изображений в одно, причем таким образом, что создается иллюзия единого пространства и времени: кажется, что все изображения имеют место в одно и то же время и в одном и том же месте и были сняты (записаны) одновременно» (Айзек В. Керлоу «Искусство 3D-анимации и спецэффектов», М. 2004, стр. 399).
То есть, при композитинге должна обеспечиваться иллюзия единства места и времени происходящего в кадре.
Наиболее часто применяемые технологии для композитинга – это кеинг – съемка героев на синем или зеленом фоне с последующей заменой фона на необходимое вам изображение. Скажем, на телевидение практически все телеканалы – от мала до велика, используют кеинг при показе прогнозов погоды, когда ведущий воодушевленно разгоняет компьютерные тучи руками.
Эту технологию часто по-привычке и неточно называют «рирпроекцией». Этот термин пришел на телевидение из кино, где во время киносъемки на задний фон за спинами героев действительно проецировали с помощью кинопроектора предварительно снятое на пленку изображение.
Сцена, снятая в павильоне
Эта же сцена после композитинга
Фильм “Кинг Конг” реж. Питер Джексон
Итак, основные сферы, где сегодня применяется композитинг:
Цифровой композитинг CGI включает в себя такие наиболее распространенные задачи:
2) Расширение декораций (Set Extension) – Сейчас больше нет необходимости возводить дорогостоящие декорации фантастических замков или городов будущего. Достаточно создать небольшое «реальное» окружение для актеров, а затем в программах 3D-графики «достроить» все остальное. В кино раньше тоже иногда дорисовывали чудесные дворцы или инопланетные пейзажи, но все равно наметанный глаз кинозрителя (а уж тем более современного) ощутит некую разноплановость этих элементов.
В современных программах композитинга, где собирают все элементы сцены вместе, согласовывают их по освещению, добавляют атмосферные явления (дымку, туман), делают цветокоррекцию, чтобы зрители не заметили никаких «швов» в изображении.
3) Согласование движения (Match Move). Современные режиссеры не любят съемок статичной камерой. О сценах погонь и перестрелок в современных боевиках можно и не говорить. Но даже в спокойных и камерных сценах съемочная камера обычно немножко движется, чтобы все время «оживлять» картинку. Однако, если у нашего героя не реальное, а «виртуальное» 3D окружение, то необходимо так согласовать перемещение камеры с виртуальными декорациями, чтобы зрители этого не заметили. Часто встречается и противоположная задачу – поместить 3D объект, скажем Кинг-Конга, на снятые движущейся камерой улицы Нью-Йорка. Эту операцию согласования (Match Move) и делают в программах композитинга.
Впрочем, композитинг позволяет решать не только проблемы, связанные с 3D- персонажами. Много работы и над снятой камерой окружающей нас реальностью. Особенно интересен композитинг визуальных эффектов, которые решает такие, наиболее часто встречающиеся задачи:
3) Варпинг и морфинг (Warping and Morphing) – Варпинг – это искажение изображения по определенным алгоритмам. На изображение как бы одевается деформирующая сетка и мы можем его растягивать, или сжимать, потянув за узелки этой сетки. Варпинг часто используют, чтобы разместить рекламный логотип не на ровной поверхности, а на бутылке или шаре. Что касается морфинга, то достаточно вспомнить клип Майкла Джексона «Black and White», где в финале люди разных рас и полов на наших глазах превращались друг в друга. Такой плавный переход одного изображения в другое и в рекламных роликах стал уже избитым приемом.
Вместо нее вокруг снимаемого персонажа размещается несколько десятков фотокамер, работа которых синхронизируется с помощью компьютера.
Другая технология «работы со временем», носящая название optical flow, также используется во многих программах композитинга. Если вы сняли эпизод на кинопленку со скоростью 24 кадра в секунду и хотите замедлить движение, то, скажем, в программах видеомонтажа вы получите стробированное движение, поскольку программа просто повторит одни и те же кадры по нескольку раз. Применение технологии optical flow, которая анализирует векторы движения объектов в кадре и позволяет создать промежуточные кадры для получения более плавного замедленного движения.
1) Создание толпы (Crowd Duplication) – многотысячные массовки сегодня в кино можно спокойно заменить несколькими десятками статистов, «размножив» их в программах композитинга.
2) Создание атмосферных явлений – дыма, огня, тумана, снега, дождя и т.д. и добавление их в кинокадры. Для этого часто используют специальные генераторы частиц (Particles).
3) Ротоскопинг (Rotoscoping) – ручное рисование масок в композитинге. Если вы не смогли снять героев на фоне синего экрана, то есть прокеить изображение невозможно, а вам необходимо поменять в кадре задний план – тогда наступает очередь ростоскопинга – рисования вокруг героя маски вручную, кадр за кадром.
4) Убирание подвесок (Wire Removal) – часто головокружительный прыжки или падения на съемочной площадке герои совершают, подвешенными за специальные тросы. В процессе композитинга приходится эти тросы убирать из кадра, копируя участки изображения из соседних областей или даже кадров.
5) Восстановление кинопленки. Иногда на пленки сразу после проявки негатива обнаруживаются дефекты – царапины, пересветы и т.д. Если пересъемка эпизода невозможна или стоит очень дорого (кинозвезда уже на съемках другого фильма) можно попытаться восстановить изображение, использовав для этого, скажем, соседние неповрежденные кадры.
«Небесный капитан и мир будущего» (Sky Captain and the World of Tomorrow)
Фильм «Небесный капитан и мир будущего» был полностью снят на фоне синего экрана на HD-видео (Sony HDCAM 4:2:2).
Кадры, отснятые на синем экране
Компьютерная модель самолета
И его отрендереная тень
Финальный кадр –результат композитинга предыдущих изображений и их постобработки.
Как это работает
Для композитинга нескольких видеослоев используется альфа-канал, содержащий черно-белое изображение, которое маскирует (защищает) выбранные участки одного или нескольких комбинируемых слоев. Можно использовать одновременно несколько альфа-каналов. Маска, содержащаяся в альфа-канале, напоминает трафареты, которые используются для быстрого нанесения надписей краской на предметы. В трафарете вырезаются слова или картинки, после чего он прикладывается к нужной поверхности и краситься сверху. В результате окрашенными оказываются только необходимые нам участки. Композитинг с использованием масок альфа-канала аналогично позволяет выделять только необходимые участки как на переднем плане, так и на заднем плане. В кино тоже существовала подобная технология, которая носила название матирования или каширования (каше).
Рассмотрим стандартный пример композитинга 2-х изображений – одного снятого на фоне «синего экрана» и второго, которое должно служить новым фоном.
На иллюстрации (1a.) изображен задний фон (background),
(1b.) – объект перед синим экраном (foreground),
(1c.) – маска или альфа-канал (matte or alpha).
Когда мы запускаем в соответствующих программах процесс композитинга, сначала математически умножается задний фон (background) (1a) на инвертированный альфа-канал (1d). Там, где маска имеет черный цвет, пиксели из бекграунда(1a) умножаются на ноль и поэтому каждый из каналов RGB имеет в этом месте значение 0,0,0, то есть черный цвет. Там, где у маски белый цвет – они умножаются на 1 и сохраняют свое значение. В этих местах нам полностью будет виден задний фон. Серые области умножаются на соответствующее значения прозрачности между 0 и 1. Эти области будут частично прозрачны. Результат этих операций мы видим на (1e). Там, где маска имеет черный цвет, черными будут и области на бекграунде.
Изображение на переднем слое (1b) умножается на маску (1c) и результирующим является изображение (1f). Наконец, над пикселями этих двух изображения (1e) и (1f) мы производим операцию сложения и в итоге получаем результат композитинга – наш объект с переднего плана на фоне изображения с бекграунда (1g).
Впрочем, одна из основных проблем, которая возникает после композитинга изображений – эта несовпадение объектов по яркости, поскольку они, чаще всего сняты при разных условиях освещения.
По немного другому сценарию работает процесс композитинга если на переднем плане мы используем элемент, созданный с помощью программ 3D-графики (CGI).
Композитинг (Compositing) | Словарь
‘
‘), array(«string» => ‘
‘), ); if (!isset($_COOKIE[‘rek’])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek1») < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek2») < print($banners[1]["string"]); >?>
К примеру, сначала отдельно снимаются люди (актеры) на зеленом или синем фоне (процесс вырезания людей из этого фона называется кеинг), потом отдельно снимают (либо делают в 3d, либо дорисовывают в 2d) фон для этих людей.
Более сложный пример композитинга : картинка делается в 3d, но на выходе получаем не финальное изображение, а проходы. Еще можно встретить названия пасы (от английского pass), элементы визуализации (render elements), слои визуализации. Потом эти пасы или слои визуализации компонуют (сводят) в одну финальную картинку.
Нужно помнить что есть разница между СЛОЯМИ и ПРОХОДАМИ визуализации.
А вот проходами визуализации называют изображения, которые содержат отдельные свойства одного и того же 3D-объекта. К проходам визуализации относят: цвет, блики, подповерхностное рассеивание, глубина 3D-сцены, маски, тени, нормали, отражения, преломления, AO и т.д. и т.п.
Вот пример проходов визуализации для кадра из фильма Район № 9 (District 9). Их там аж 34! И это только для цифровой части картинки. Живое видео, которое мы видим на заднем плане также подверглось немалым изменениям в программе для композа.
Композитинг на примере кадра из фильма Район № 9
Простейший компоузинг картинки можно сделать в любом графическом пакете, поддерживающем слои (Photoshop, Gimp и т.д.).
Профессиональными программами для композитинга видео (последовательности картинок) являются Fusion, After Effects, Nuke.
Похожие статьи:
комментариев 13 к статье “Композитинг (Compositing) | Словарь”
Я не совсем понимю зачем это нужно?
Вот после композинга в After Effect, мы получем ту же картинку, которую можно было получить самим Рендером.
Довести качество итогового изображения или видео в разы легче и менее ресурсоемко нежели стараться вывести на такой же уровень качества чистым Рендером.
Допустим, после четырёхчасового рендера вы поняли, что вам нужна менее токсичная трава. И что теперь? Немножко изменить цвет и опять ставить на рендер и ждать 4 часа? Нет.
Допустим, что после рендера оказалось, что тени нужно сделать более светлыми. Опять заново ставить рендер? Нет.
Допустим, глубина резкости слишком слабая. Опять заново визуализировать? Нет.
Вот для этого и нужен композитинг. Можно быстро и эффективно править конечный результат. И чем больше «составляющих» (рендер пасов), тем эффективнее и более гибко можно править финальную картинку.
Особенно это очевидно, когда у вас не одна картинка, а анимация. И время рендера исчисляется десятками суток.
А ведь и верно! Спасибо! 🙂
У меня еще один вопрос:
Какой тип смешивания надо ставить всем этим частям изображения? Какой-то определенный или разный — в зависимости от самой карты композа?
Думаю, что надо ставить разный тип смешивания, так как есть некоторые карты, которые надо наложить всего лишь по белому или черному цвету, например для теней.
Нужно ставить разный режим смешивания и разный процент прозрачности для разных рендер пасов — всё зависит от конкретной картинки.
Еще раз здравствуйте.
Я вот смотрю на картинку AO.
И думаю: её рендерили вместе с бампом чтоли? Или это такая Мега хай-поли модель?
Хотя я сомневаюсь, чтобы это была хай-поли модель с кожными складками.
Да, я разобрался, похоже что её рендерили вместе с бампом.
Вообще-то бамп — это игровая технология и её оооочень редко (я даже примеров не могу таких вспомнить) используют в фильмах.
Поэтому AO рендерили там честное с хайпольной модели.
И да, на то она и highpoly модель, чтобы моделировать ВСЁ (от складок кожи до пор).
Мда…
Просто у меня сегодня получилось совместить AO с NormalBump( кожный рельеф), вот я и подумал что они использовали AO c бампом. А оказывается — нет.
было бы интересно узнать, как они такое количество полигонов\вершин связывают с костями…
High-Poly модель используют только для бейка текстур.
Обычно это — AO/Diffuse/Spec-Gloss/Cavity
Для игр — снимают Normal карту
Для фильмов/визуализации — снимают Displace (Аля Bump)
Естественно легче отрендрить снятые карты нормалей с ОЧЕНЬ высоким разрешением — чем прикреплять High-Poly модель к Mid-Poly модельке для дальнейшей визуализации…
Так как High-Poly моделька может быть и на 200 и на 500кк Quad-Poly-гонов и может сама по себе весить 15GB 😀
Вот к примеру (ПРОСТО) 2 Треугольника (1 квадратный полигон) :
Но на него наложен Mental Ray Displacement, Spec-Glow, AO, и Diffuse… Надеюсь все правильно объяснил 🙂
Ага :), то есть получается у них пришелец в сцене Mid — poly модели.
Вот как я понимаю следущее:
Вот щас у меня получилось сделать следущее:
На обычную плоскость(воспримем это за Mid-poly модель) я положил модофикатор VRayDisplasemtnMod — в котроый засунул некую текстуру «Displasement» (это какраз кожные скдадки и морщины «некой модели»).
Далее, я создал материал для этой плоскости на рендер пасса AO: Это VRayLight — в котором, на основную карту положил map-карту VRayDirt.
И в самом рендере — я получаю High-модель с пассом AO. То есть можно уже видеть, что кожные складки или морщины рендерятся вместе с AO ( и правильно затеняются), как и у того пришельца на картинке к кадром AO.
ps
Только вот я сам себя не понимаю когда читаю свои же сообщения 😀
Что то у меня с выражением мысли в последнее время туговато…
Я то ранше думал: как они Рельеф кожи запечетлили на AO? Неужели это такая High poly модель — какой кашмар! А оказывается это все Displacement! 😀
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
Что такое компоузинг?
Guest
Guest
(C) Digital Compositing by Ron M. Brinkmann
»
.1 What is a Composite?
Here’s a basic definition:
Composite: The manipulated combination of at least two source
images to produce an integrated result.
Denkainkdi
Знаток
jabberok
Знаток
это классика жанра. Очень качественно.
Дмитрий Коротких
Активный участник
В двух словах как видите не удаётся объяснить, так как тема сама по себе обширная. Единственное что не надо путать с Компоузингом это Монтаж, совершенно разные понятия. В Компоузинге вы работаете, а точнее сказать обрабатываете отдельные кадры(куски сцены), а в Монтаже вы делаете состыковку отснятых кадров(кусков сцен) в единую форму.
В компоузинге обычно, за редким исключением работают и со звуком, но очень редко и то если это необходимо(например чтобы понять когда накладывать огонь выходящий из дула пистолета который должен синхронизироваться со звуком или момент какого то столкновения который должен происходить во время звука).
Есть ряд программ для этого:
Под Windows: Autodesk Сombustion, Autodesk Composite, Nuke, Fusion, After Effects
Под Mac OS и Linux: Практически все которые идут и под виндоус, только ещё Autodesk Flame, Autodesk Inferno, Apple Shake, Motion и другие.
Это наиболее самые распространённые программы, практически все включают в себя одинаковые и основные инструменты для работы с кадрами и материалом, различие может быть только в некоторых оригинальных функциях и в интерфейсе.
Компоузинг подразделяется на ряд различных процессов во время обработки материала. Этот ряд можно увидеть из моего определения про компоузинг, например стирание зелёного экрана, совмещение 3d с видео, ротоскопинг и т.д.
Компьютерная графика в киноиндустрии: кто есть кто?
3D artist
Здравствуйте, Дмитрий, вы являетесь куратором программы 3D artist, расскажите нам, пожалуйста, кто такой 3D artist, еще его называют 3D-дженералистом, и чем он занимается?
В каких областях индустрии востребованы эти специалисты?
Кому вы порекомендовали бы выбрать эту специальность?
Дмитрий Онищенко: Тут нет каких-то ограничений. Даже если в процессе учебы приходит понимание, что тебе ближе узкая специализация, все равно полученные навыки формируют из тебя более сильного и полноценного профессионала. Понимание смежных специализаций позволяет сделать работу легче, в том числе для твоих коллег, которые будут работать с материалом далее по пайплайну.
Расскажите о пороге вхождения на курс, какими знаниями нужно обладать, чтобы успешно обучаться? Нужно ли художественное образование или какой-то фундамент знаний и опыт работы 3D?
Дмитрий Онищенко: Любые знания в области классических искусств, какой-то самостоятельный опыт в любых «смежных» с 3D-графикой областях будут плюсом. Но это точно не является обязательным! Я могу привести не один пример, когда студент без начальных знаний ни в чем не уступал более подготовленным. Все зависит от вас и от количества времени, которое вы готовы уделять учебе.
Чему обучают на программе и какое ПО взято за основу?
Дмитрий Онищенко: Как дженералисты мы получаем навыки во всех основных специализациях 3D. Конечно, за курс обучения нельзя полноценно погрузиться в каждое направление, глубоко изучить весь софт и специализацию. Поэтому основной упор делается не на конкретное ПО или список навыков данной специализации, а на способы мышления, подходы к решению тех или иных задач, часто предполагающих что-то не шаблонное, не имеющее готового рецепта. Поэтому мы стремимся научить ребят «не растеряться» и иметь подход в решении нестандартных задач.
Если говорить именно о ПО, хотя оно и не имеет первостепенной важности, мы начинаем с Maya и далее переходим к длинному списку базовых и узкоспециализированных софтов, среди которых Substance Painter, Substance Designer, zBrush, Mari, Houdini, рендер движки Arnold, Redshift, Mantra и т.д. В наших практических работах мы не ограничиваем студентов каким-то «обязательным» списком софтов, каждый может работать в любом из них, ориентируясь прежде всего на свой комфорт. Главное — результат.
Какой документ получает слушатель по результатам окончания программы? Будет ли сформировано портфолио за время обучения?
Дмитрий Онищенко: Если вы ранее уже получили высшее образование, по окончанию учебы вам будет выдан диплом о дополнительном профессиональном образовании. Или, если вы пришли к нам после 11 класса, сертификат о прохождении курса. Но, конечно, центральное значение для вашего дальнейшего трудоустройства будут иметь наработанные связи и портфолио. За время учебы каждый студент готовит персональный шоурил. Это часть диплома и она является обязательной.
Чтобы поступить на курс, нужно пройти собеседование, кто его проводит и насколько это сложный процесс?
Дмитрий Онищенко: Его проводит куратор программы и ведущие преподаватели. Процесс несложный, но лучше к нему подготовиться, даже если у вас совсем нет опыта. Знать базовые термины, студии, интересоваться большими проектами и тем, как они были сделаны, попробовать что-то сделать в 3D самостоятельно — это всегда хороший набор для начала диалога.
Возможно ли посмотреть примеры работ учеников по результатам окончания курса?
Дмитрий Онищенко:
Да, их можно увидеть на странице программы на сайте, а также в социальных сетях Московской школы кино.
В чем на ваш взгляд преимущества именно очного формата обучения для данного курса?
VFX artist
Здравствуйте, Виталий, вы являетесь куратором курса VFX artist, расскажите нам об этой специальности, чем именно занимаются данные специалисты? Права ли, что это одна из самых сложных, востребованных и высокооплачиваемых специальностей в индустрии? Какой уровень з/п специалиста среднего уровня?
Где именно востребованы VFX artist? На ум приходят два крупнейших раздела нашей индустрии, это спецэффекты в кино и игровая индустрия?
Виталий Волков: В первую FX-артист, которого мы готовим, востребован, конечно, в индустрии кино и рекламы. Но мы учим далеко не только софту или каким-то конкретным кнопкам, которые нужно нажать, чтобы сделать тот или иной эффект. Мы учим методологии, анализу и поиску решений для совершенно разных задач. Нет шаблонов. Многие задачи, с которыми мы сталкиваемся, довольно уникальны и это всегда челлендж. Но если вы понимаете все принципы, логику и механики в создании эффектов и у нас есть стройная методология, позволяющая успешно декомпозировать сложные эффекты на небольшие элементы и решать комплексную задачу небольшими блоками, то вы без проблем сможете перебраться и в смежную индустрию, например, геймдев. Достаточно будет выучить всего лишь кнопки нового софта. А это вообще ерунда и далеко не самое важное в нашей профессии!
Какой уровень знаний требуется для поступления на курс? Нужны ли основы программирования и хороший уровень математики?
Расскажите, пожалуйста, о ПО с которым слушатели будут работать на курсе? А также о причине выбора именно этого программного обеспечения для задач VFX?
Что будет входить в портфолио выпускника? Будет ли оно достаточно конкурентоспособным, чтобы претендовать на работу по этой специальности?
Виталий Волков: Центральное место в портфолио выпускника занимает большой и сложный дипломный проект, который необходимо будет выполнить в составе команды. Ребята сами разрабатывают его под нашим руководством, от идеи и до финального ролика. Кроме того, в портфолио войдут различные работы, выполненные в классе и в ходе домашних заданий. Большая часть из них работ будет выполнена на основе профессионального съемочного материала из известных фильмов. Качественно выполненные работы и классно сделанный диплом будут абсолютно конкурентоспособным.
Какими качествами должен обладать VFX artist?
Виталий Волков: Перечислю самые ключевые:
2. Внимательно изучать мир вокруг. Искать референсы, наблюдать за различными явлениями. Это поможет развить насмотренность, крайне важную в нашей работе.
4. Стремиться всегда делать работу в срок. Здесь как раз очень сильно поможет навык исходить из финального результата. То есть понимая, что нужно получить в конце, мы всегда можем найти обходный, более быстрый путь, который поможет нам уложиться в сроки.
6. Всегда искать систему в решенных задачах. Делать ретроспективу, анализировать удачные и особенно неудачные решения. И стараться выработать методологию.
7. Относиться к себе со здоровой критикой. Нельзя никогда считать, что ты полный ноль. Но и ни одна работа не будет идеальной. Здоровая критика будет помогать нам находить недочеты/ошибки/проблемы, принимать их и не допускать в следующий раз.
8. Относиться адекватно к критике и комментариям со стороны других.
9. Безостановочно учиться.
Compositing artist
Здравствуйте, Денис, расскажите нам о вашей программе Compositing artist, что это за специалисты и чем они занимаются?
В каких областях индустрии востребованы данные специалисты? На какую з/п может претендовать специалист среднего уровня?
Денис Гейко: Про отрасли я уже немного ответил в предыдущем вопросе. Причем здесь важно понимать, что в смежных индустриях часто помогают не столько технические навыки, сколько фундаментальное понимание профессии. Так в игровой индустрии вряд ли понадобится композить с использованием того же NUKE. Однако глубокое понимание процессов формирования фотореалистичного изображения, того как смотрит на изображение зритель, как его обмануть, как действуют законы света, цвета, перспективы, композиции, знание особенностей построения кинематогрофичного изображения. все это сильно помогает тем, кто перепрофилируется в игры и, например, занимается шейдингом в том же Unreal Engine.
По з/п вопрос сложный, так как существует много факторов, влияющих на конечную цифру. Глобально я бы сказал, что вилка 30-200 т.р. Работа часто оплачивается либо по часам, либо формируется исходя из почасовой эффективности сотрудника. Все зависит от человека, проекта, студии.
Программа Compositing artist наряду с другими курсами по CG стала в этом году частью и Московской школы кино, в чем вы видите преимущество такого решения для своих студентов?
Достаточно ли знаний получает слушатель после окончания курса, сможет ли он при успешном завершении обучения рассчитывать на работу в индустрии? Чтобы обойтись без длительных стажировок и нескольких лет практики на фрилансе?
Какой уровень знаний и опыта, требуется для поступления на данный курс? На странице курса есть пункт о вступительных испытаниях и обязательном наличии портфолио, насколько это сложно, как они проходят?
Денис Гейко: Мы собеседуем абитуриентов по 3 пунктам:
Расскажите, какое ПО используется на курсе и почему?
Денис Гейко: Большая часть всего делается в NUKE. Он является стандартом композитинга в кино как в нашей стране, так и во всем мире. Кроме того, наша программа подразумевает ознакомление с софтами смежных профессий. Речь о Maya и Houdini. Наш композер должен уметь открыть сцену после 3дшника, переподтянуть шейдера и отправить на рендер, не дергая лишний раз никого вокруг. Ну и прочие мелкие вещи смежных профессий тоже хорошо бы уметь выполнять. Это то, что умные люди называют T-shape специалистом. Такие ребята сейчас очень ценятся на рынке труда.
Курс делиться на 3 семестра, расскажите пожалуйста о каждом, чем именно будут заниматься студенты и что изучать?
Можно ли посмотреть примеры работ учеников по этой специальности?
Денис Гейко: Увидеть проекты прошлых лет можно на сайте. Плюс, конкретно сейчас мы находимся в режиме дедлайна по дипломам текущего года. Будут оооочень интересные работы! Приходите на защиту, будем рады. Кроме того, ближе к новому году у нас будет еще одна защита программы VFX artist. Сейчас студенты в активном препродакшне. Следите за соцсетями МШК и анонсом мероприятий на сайте, чтобы не пропустить 🙂
Подробности о программах и условиях поступления на них можно знать на сайте Московской школы кино. Вступительные в самом разгаре!