что такое командник в мк11
Потрачено. Что случилось с Mortal Kombat 11
Любовь к серии «Мортал Комбат», у меня заложена с детства. Картриджи для «Сеги» часто терялись, менялись, но, «Мортал Комбат 3 Ультиматум» был неотъемлемой частью консоли всегда. Сколько воды с тех пор утекло, и сколько разных файтингов я перепробовал, МК все равно лучше. Одиннадцатая часть не стала исключением и подарила много «фана».
Заново играть в МК я начал с девятой части, она прямо вернула в детство. В десятую часть я поиграл очень мало, многие считают ее лучшей, но как по мне она очень «задротная». У нее довольно высокий порог вхождения, и не получится разобраться с наскока. МК 11 получилась не совсем идеальной, но открыла двери новичкам и людям, у которых не так много свободного времени, а самое главное, стала более понятной. Но обо всем по порядку.
Сюжет
Это наверно самая слабая сторона серии, хотя ругать файтинг за сюжет глупо. Все мы понимаем, что пришли сюда ради боев в онлайне. В этой части, нашим главным противником станет Кроника, повелительница времени. Баланс добра и зла был нарушен, и она хочет переписать историю, заодно стерев из нее главного виновника бед, Рейдэна. И раз уж задета тема времени, то в сюжете получится полный ад.
В конце добро конечно победит, Кроника и ее подручный «Дехака» на минималках будут повержены. Далее нашему вниманию, будет предложено пройти еще одну часть сюжета, доступную тем, кто купил dlc. Дополнение, я так и не прошел, да, такой я плохой. Заигрался в рейтинг, на остаток сюжета забил. Так же, есть возможность посмотреть разные концовки сюжета за всех бойцов, в режиме башен. Побеждаете Кронику и смотрите заставку, что сделает ваш персонаж, если обретет власть над временем.
Геймплей
Бои, самая главная часть игры, то ради чего ее покупают. Некоторые просто хотят фана, кто-то стремится стать про-игроком и заработать на турнирах, а кто мечтает стать киберкотлетой. Разные цели, но способ достижения один, провести в игре, уйму времени. Для начала, нужно выбрать персонажа. Их тут не мало, но, к сожалению, у разработчиков свое виденье кто должен быть в этой части серии, а кто нет. Фанатам всегда хочется больше, но кто нас слушает. Не стоит гадать кто лучше, а кто хуже, так как баланс хромает, просто выберите бойца по душе и вперед тренироваться. Лучше конечно, не лезть сразу в рейтинг, а поучить комбинации. В интернете полно роликов с хорошими комбинациями. Я лично пользовался приложением от стримера «Джонни», это не реклама, а просто знак уважения, оно реально помогало на первых порах, да и сейчас иногда смотришь какая фреймдата у тех или иных ударов.
Пожалуй, самое важное, это заучить фреймдату, проще говоря, когда стоит начинать бить, а когда продолжать терпеть удары. Поняв основы и выучив комбинации, вы 50/50% раскатаете большую часть игроков в рейтинге. Есть сложные комбинации, но большинство легко исполняемо и не требует реакции джедая. Как не крути, а компания, отлично продумала обучение, объясняя каждый аспект игры.
Персонажи и баланс
В игре много разных персонажей, есть постоянные бойцы, которые присутствуют в каждой части, есть новички, и конечно гостевые. Количество оставляет желать лучшего, но даже так можно найти одного или двух, за которых вам будет интересно играть. Причем интерес не в геймплейном плане, а из-за внешности, поведения, исполнения добиваний, все это влияет на выбор. Порой просто смотришь на бойца, и понимаешь, насколько круто он выглядит, и плевать, что у него приемы не очень, нравится и точка.
Всех можно условно разделить на два типа, дальний и ближний бой. Да, есть еще подтипы, кто-то универсален, плюс при создании вариации, можно сделать упор на приемы нужного вам типа. И вот эти самые вариации «набор приемов для боя», и испортили окончательно баланс. Смысл в том, что раньше было лишь две вариации для боя в рейтинге, но все сводилось к тому, что у большей части персонажей, можно играть только за одну. Уже на этой стадии было видно, очень много мусорных приемов, даже откровенно глупых. Нужно было доработать, и они доработали, добавив третью вариацию, куда вошли оставшиеся мусорные приемы, не у всех, некоторые герои заиграли новыми красками. Но даже это стало мало, и компания дала возможность самим выбрать приемы, зачем думать и исправлять, игрок сам решит, что ему нужно.
Тот самый «уворот», дело в том, что изначально у пары персонажей была фишка, прием, который пробивал этот уворот и позволял дальше комбить. И как по мне, лучше бы, так и осталось. Механика, требовала доработки, так как позволяла не просто прервать комбо, но и круто наказать умелого противника. Но разработчики пошли дальше, они дали всем персонажам возможность пробить уворот. Хорошо, задумка неплохая, только вот у некоторых это было в мусорном приеме из вариации, а у кого-то в простом ударе. Уже ощущается «качество», дальше больше, у некоторых пробитие сопровождается КБ выводящем на комбо, а у некоторых оно тупо не работает из-за «хитбоксов» и противник просто падает на арену. Так вот мы умеем в баланс.
Самая малость о киберспорте
Я практически никогда не смотрел такие вещи, не вызывало интереса. Зато в MK 11, каждый большой турнир, и почти все поменьше, смотрел с большим удовольствием. Кто в теме, отлично знают про-игроков по никам, самые крутые на протяжении долгого времени, это SonicFox и Ninjakilla. Смотреть за боями этих парней одно удовольствие, их реакция это нечто.
Но благодаря МК11, зажглись новые звезды. Если не изменяет память, то на первом крупном турнире наших крутышей обошел зонер Dragon, он правда показал, что Цетрион, может не только кидаться камнями, и в итоге занял первое место. Второй звездой, после появления в игре Шан Цунга стал наш игрок из России, ArnKratos занявший третье место на международном турнире и доказавший, что у нас тоже есть достойные игроки по файтингам.
МК11 подарила много хороших и не очень эмоций, не все было гладко, но игра развивалась, проводились турниры. И казалось, что обещания о долгой поддержке игры, правдивы. Первый звонок прозвенел довольно быстро, шесть персонажей первого Kombat Pack, выходили в огромном временном промежутке. Потом вышли сразу три бойца и новая часть сюжета, и недавно еще три. Все ждали и надеялись, что будет хотя бы третий Pack, но увы.
И честно сказать я не понимаю, почему они забросили игру. Цифры продаж отличные, и могут стать еще больше, причем с минимальными затратами. Делайте Injustice 3, кто вам не дает, но зачем бросать МК11? Просто немного баланс патчей, и несколько персонажей в год, и все. Конечно, это тоже траты, но уверен они окупились бы. У компании еще полно не вышедших бойцов, куча вариантов гостевых, проект можно поддерживать еще лет 10. Но зачем?
Что такое командник в мк11
Авто Шими (Auto Shimmy) (от англ. Авто Вибрирование, Авто Колебание) Ситуация которой вы бьёте соперника, который отпускает свой блок в надежде наказать вас за бросок. Явление, когда атака попадает по врагу по этой причине понимается как Авто Шими.
Командник Это Бросок, который выполняется без использования кнопоки LB — Throw (Троу). Так же как и обычный Бросок он не блокируется, но выполняется либо другой комбинацией кнопок, либо внедрён в комбо.
ОверХэд, Оверхед (Overhead) Атака над головой или Верхняя атака или атака Сверху, жарг. Оверхед — приём (обычно командный), который поражает персонажей, находящихся в нижнем блоке, и который нужно блокировать в положении стоя. Оверхеды, наряду с нижними атаками, вводятся в игру для того, чтобы не допускать чрезмерного использования игроками блоков и общей оборонительной тактики. В некоторых файтингах, например, в Soul Calibur, имеются ещё и атаки среднего уровня, дополняющие систему верхних и нижних атак, что тоже усложняет блокирование. Большая часть атак с прыжка, выполняемых в воздухе, является оверхедами, однако этот термин используется в основном для обозначения наземных атак.
Ревёрсал (Reversal) (от англ. Встречная атака, Перестановка, Отмена) 1. Контратака, проводимая персонажем до атаки противника, перед выполнением оппонентом своего приёма, или совершением более быстрого атакующего манёвра.
2. Атака, проводимая персонажем при вставании с земли после падения с кадрами неуязвимости в начале. Это приёмы, специально предназначенные для применения в подобных ситуациях. Однако у оппонента, как правило, есть набор атак, поражающих лежащего персонажа и мешающих ему атаковать самому.
Рекавери (Recovery) (от англ. Восстановление) Термин, обозначающий несколько понятий: время или кадры, во время которых персонаж возвращается в нейтральное состояние после выполнения приёма, блокирования приёма или получения удара. Поскольку во время восстановления персонаж беззащитен, чем короче это время, тем лучше.
Манёвр, позволяющий персонажу быстрее подняться после нокдауна, перестать беспомощно падать на землю после пропуска воздушной атаки противника или совершить любое другое действие, направленное на скорейшее получение игроком контроля над персонажем.
Респектить (Respect) (от англ. уважение) Знать и предугадывать ожидаемую угрозу соперника, например быть готовым к определённым спецприёмам и на нужной дистанции прожимать блок или приседать, или стараться удерживать выгодную для вас дистанцию.
Рестенд (Restand) (от англ. Переставить) Возвращение в обычную стойку после того или иного приёма.
Спэйсинг (Spacing) Правильный расчёт дистанции атак в зависимости от их досягаемости. Смотрите также Футсис.
Шимми (Shimmy) (от англ. Вибрирование, Колебание) Техника отступления от соперника с целью наказать его за промах (Виф), своего рода разводка на ВифПаниш.
Достижения пользователя Jet_Shark
Разбираемся в управлении МК 11.
Но начнем мы с общего и рассмотрим, какие же особенности имеют различные группы приемов и атак в МК11.
Нормальные и усиленные атаки, тычки, движение, дэши и прыжки
Начнем с нормальных атак и тычков в «Мортал Комбат 11». Такие приемы, как «нормальные атаки» и тычки являются основой игрового процесса не только в МК, но и в любом другом файтинге. С нормальными атаками вроде бы все понятно, а что же такое «тычки»?
Переходим к группе приемов под названием «Уникальные атаки». Тут тоже нет ничего сложного. Слово «уникальные» говорит само за себя. Это те же нормальные атаки, обладающие у некоторых персонажей особыми возможностями. Удары в таких атаках сильнее обычных и наносят, как правило, противнику больший урон.
Показатели атаки и защиты в МК 11
Рассмотрим такие показатели, как полоска атаки и полоска защиты.
Полоска атаки – это основной показатель при выполнении любой атаки. Кроме того, благодаря ей игрок может использовать специальные атаки, усиленные атаки, а также применять вспомогательные элементы, или взаимодействовать с окружающей средой.
Полоска защиты – это показатель, шкала которого разделена на две равных ячейки. В зависимости от приема, выполняемого при атаке бойцом, применяется либо одна ячейка, либо другая, либо обе одновременно. Используется защитный показатель в 11 серии файтинга Mortal Kombat при атаках с применением подъема, а также для уклонения от атакующих комбинаций врага, во избежание сильного урона.
Сильные приемы в МК 11
В Mortal Kombat 11, кроме всего прочего, есть и, так называемые, сильные приемы. Это приемы, при выполнении которых противнику причиняется наиболее сильный урон. Стоит отметить, что при сильном приеме в действии, как показатель атаки, так и показатель защиты. К особо сильным приемам относится подъем (сразу после подъема при падении дает возможность резкого выпада в сторону врага) и безупречный блок (не только блокирует атаку врага, но и позволяет совершить встречную контратаку).
Как восстанавливаются показатели атаки и защиты?
Каждый поединок в МК 11 начинается с полными полосками защиты и атаки. Но во время схватки, естественно, показатели падают. Заполнить их можно, выполняя определенные комбинации, а также увеличивая вражеский урон.
Управление в MK 11: комбинации кнопок
Ну, а теперь давайте разберемся в управлении, а именно в комбинациях кнопок на разных устройствах для активизации стандартных приемов в MK 11, которые применяются в управлении всеми персонажами.
Управление бойцами в MK 11: название приема
Комбинация кнопок для активации приема на геймпаде PS4/Xbox One/Nintendo
Удар назад (Back Punch)
Переключить стойку (Switch Stance)
Также предлагаем дополнительно изучить более подробно все комбинации кнопок при управлении персонажами в МК 11 на скриншотах ниже. Возможно, кому-то это очень пригодится.
Управление MK 11 на PC
Управление MK 11 на PS4
Управление MK 11 на Xbox
Надеемся, наш гайд по назначению кнопок в Mortal Kombat 11 на геймпаде для консолей и клавиатуре для PC будет вам полезен. Хорошей вам битвы и побед в поединках!
Теория игр: Почему Apex Legends лишилась титанов?
Что такое командник в мк11
При любом критическом разборе последних трех частей Mortal Kombat следует всегда держать в голове один факт — в студии NetherRealm хватает троллей. Главный из них — основоположник серии Эд Бун, обожающий подшучивать над фанбазой, кормить ее ложными обещаниями и полунамеками. Но к третьей части перезапущенной «Смертельной битвы» стало очевидно, что у авторов есть четкое виденье своего детища, к которому они стремились долгие годы. И плевать, о чем там жалостливо или гневно пишут поклонники в соцсетях. Чуть ли не траурный вой на сабреддите со сливами по МК 11 это подтверждает.
И тем не менее одиннадцатую часть позиционировали как еще один, «мягкий» перезапуск серии. Все-таки в MK X сложилась слишком затруднительная ситуация: не все новые персонажи понравились фанатам, а большая часть классического ростера была в лучшем случае мертва. Положение решили исправить при помощи довольно банального трюка — ввели концепцию путешествий во времени и архиврага в лице Кроники, которая якобы следит за бесконечными поединками аж с событий самой первой части. Именно ей и нужно будет противостоять в сюжетном режиме.
Одиночная кампания для многих — основной повод купить игру. NetherRealm вот уже который год доказывает, что создает лучшие одиночные режимы в файтингах, и МК 11 — не исключение. При этом схема крайне простая — на протяжении 12 глав мы половину времени играем за какого-нибудь героя (иногда дают двоих на выбор, как в Injustice 2), половину — смотрим невероятной красоты и постановки ролики. Unreal Engine 3 выдает лишь отдельные слегка размытые текстуры, в остальном все на высоте. Можно с уверенностью сказать, что МК 11 — самый визуально впечатляющий файтинг современности.
Но не стоит ждать от сюжета невероятных откровений. Он все еще по уровню проработки находится где-то на уровне фильмов категории В, но снятых с голливудскими бюджетами.
Некоторые ситуации выглядят максимально вымученными, а отдельные диалоги и вовсе без смеха невозможно слушать. Кампанию желательно проходить вместе с друзьями, тогда масса веселья вам гарантирована.
Другое дело, что МК 11 и не нужен излишне сложный сюжет, полный неожиданных поворотов, с грамотной композицией и филигранной режиссурой. Его задача — обеспечить контекст битвам, придать мордобою осмысленности и развлечь, куда без этого. И со всеми перечисленными задачами игра справляется на ура. Теперь только вопрос времени, когда все сценки нарежут в одно большое и красочное кино и выложат на YouTube.
И все-таки эволюция в драматургии MK 11 заметна. Девятая часть работала во многом из-за ностальгии по оригинальной трилогии, десятая с переменным успехом раскрывала темы становления команды новичков и преемственности поколений, а одиннадцатая уже пытается рассказать обо всем и сразу.
И под «пытается» следует понимать «копирует клише, штампы и ходы из самого широкого спектра художественных произведений». Семейные ценности, противостояние человека и машины, цикличность истории, верность долгу, вынужденные жертвы — в этом калейдоскопе эмоций тяжело выделить красную нить, на которую накручивается история. Но из-за подобного сумбура происходящее лишь захватывает сильнее.
Сильные моменты и интересные мысли все-таки проскакивают и добиваются нужного эффекта. Это логично, ведь когда заимствуется столь огромное количество идей, часть из них наверняка применят правильно. Да и столкновение персонажей из разных временных линий создает множество забавных ситуаций. Особенно отличился Джонни Кейдж, который в любой сцене сразу становится звездой.
Но главное достижение сюжета МК 11 в том, что он заканчивает сюжетные линии, начатые, кажется, еще в оригинале 1992 года. А если взять только МК 9 и МК X, то вместе с новой игрой получится пафосная и запоминающаяся трилогия, которой удалось затмить даже первые три части.
Когда заканчивается последний бой и появляются титры, понимаешь, что своего завершения достигло нечто великое. Если провести грубую аналогию, девятая часть — это «Железный человек», а одиннадцатая — «Мстители: Финал».
Но даже несмотря на усилия, вложенные в сюжет, он — все еще лишь малая часть игры. Пройдя его и с чувством выполненного долга удалив МК 11, вы потеряете сотни часов контента. Одиночная кампания нужна лишь для беглого знакомства с особенностями и персонажами. Новичков в ростере хватает, да и отдельные старые знакомые теперь играются совершенно иначе. И причина тому — изменившаяся основная механика.
Нет, это не значит, что файтинг теперь медленный, пускай отдельные анимации и действия теперь занимают больше времени. NetherRealm бросила все усилия на то, чтобы при помощи одной заученной комбинации на 20 с лишним кнопок больше нельзя было победить. МК 11 во многом стала куда более тактической, она призывает к очень вдумчивому стилю игры. В любом поединке есть десятки способов найти выход из самых сложных ситуаций и столько же — проиграть окончательно. Избежать ошибок можно массой вариантов, но за те, что вы все-таки совершите, накажут очень строго.
Философия «наказания за ошибки» вообще стала центральной в МК 11. С одной стороны, это привело к тому, что выросла продолжительность боев, с другой — когда на арене встречается пара сильных соперников, исход битвы может решиться моментально всего из-за одной кнопки, нажатой в подходящий фрейм.
Другое заметное отличие — изменение шкалы из трех делений, при помощи которой раньше и усиливались спецприемы, и прерывались комбо, и выполнялись мощнейшие атаки X-Ray. В МК 11 на ее месте две шкалы по два деления, одна отвечает за атаку, другая — за защиту. Отдельные приемы расходуют деления сразу из обеих, но восстанавливаются они автоматически. Благодаря таким нововведениям зависимые от шкалы персонажи, вроде Шиннока из MK X, могут полноценно сражаться все время. Моменты, в которых приходилось намеренно пропускать удары ради восстановления шкалы и возможности провести комбо, остались в прошлом.
Можно еще долго рассказывать про тонкости механики, но все нюансы учесть невозможно. Зато их все прекрасно объяснит обновленный раздел обучения. Теперь он не ограничивается управлением и основными атаками — в нем затрагивается и фреймдата, и зонирование, и тонкости выполнения сложных комбо, и многое другое.
Если вы планируете задержаться в МК 11, то обязательно пройдите все главы обучения. Вероятно, это получится не с первого раза, но в результате вы будете лучше понимать, что происходит на экране.
Способствует одновременно тактическому и агрессивному геймплею ростер персонажей. Новых героев всего четверо (Коллекционер, Герас, Цетрион и один спойлерный, уже появлявшийся в эпоху PS2), а если брать еще и Кронику — пятеро, но она босс и поиграть за нее нельзя (во всяком случае, без применения хитростей). Однако предостаточно бойцов, вернувшихся из девятой части. Подборка персонажей полностью соответствует общей теме пересечения разных времен.
Каждый найдет для себя персонажа. NetherRealm сумела охватить вообще все возможные стили игры — от агрессивного прессинга до вычурного зонирования с дальними атаками, которые еще нужно понять, как именно применять.
У всех героев еще и образы получились очень яркие. Причем вполне возможно, что поведение ваших любимчиков «на сцене» не подойдет под ваш стиль боя. Тут остается только смириться или стать лучше, определив нового фаворита.
Кого бы вы ни выбрали, у вас есть шанс на победу. Тут все зависит исключительно от ваших умений. Конечно, отдельные бойцы получились сильнее, но я убежден, что идеально сбалансированных на релизе файтингов не существует. Кто-то обязательно будет чуть выделяться на фоне остальных, потом нагрянет волна патчей — и образуется новая мета со своими «королями и нищими». А пока вот вам небольшая подсказка — в лидер ах сейчас Нуб Сайбот, Кун Лао и Рейден.
Когда заучивать комбо в тренировке за них вам надоест, пора будет выбрать один из огромного количества одиночных режимов. Классические башни с боссом в конце станут отличной разминкой перед серьезными сражениями в онлайне. В них еще и эпилоги отдельных персонажей открываются, так что хотя бы за своих мэйнов их пройти стоит.
А вот башни времени — совершенно новый режим, развитие идей десятой части. Речь идет о серии поединков с определенными условиями. И количество возможных вариаций этих условий настолько велико, что MK 11 вполне можно сравнить с Super Smash Bros. Ultimate по количеству контента.
Вы можете вместе с другими игроками сражаться против одного босса, помогая друг другу активацией бонусов. Можете в одиночку выступить против опасного врага на максимальной сложности, у которого еще и здоровья в три раза больше, чем у вас. В одних башнях во время сражений на вас постоянно будут падать ракеты, в других бушует ураган, замораживающий бойцов, в третьих на помощь противнику приходит еще один персонаж. Разнообразие бесконечное, башни меняются каждые несколько часов, так что скучно точно не будет.
Наградой в этом режиме служат монеты для крипты, дополнительные скины и предметы экипировки для бойцов, а также материалы для крафта и всевозможные бонусы. И тут мы переходим к, пожалуй, самому спорному нововведению, от которого у части фанатов нереально бомбит. В МК 11 есть полноценная кастомизация персонажей. Настроить можно вообще все, даже фразы между раундами. Звучит отлично, ведь теперь у каждого бойца будет индивидуальность, что крайне важно при сетевой игре. Но вот реализация смущает.
Помимо башен дополнительные предметы можно открыть в крипте. При первом запуске она вас точно удивит, новая крипта — это полноценная игра в игре, своеобразный квест от третьего лица, в котором вы исследуете остров Шан Цунга в поисках секретов. На разоблачение всех тайн уйдет не одна неделя, ведь многие проходы открываются крайне неочевидным образом.
Но погружение в загадки острова — это лишь фон для того, зачем и нужна крипта. Ведь в нее приходят, чтобы открывать сундуки и получать предметы.
Лутбоксов за реал в МК 11 нет, но ситуацию это не меняет. Ты никогда не знаешь, что именно выпадет из очередного сундука. Они делятся по редкости, но конкретная награда всегда скрыта. Из-за этого для своего основного персонажа, Скарлет, я почти ничего не смог открыть, зато на всяких Шао Канов и Саб-Зиро скинов и прочего хватает. Хорошо хоть в башнях почти всегда указывается конкретная награда за прохождение.
А ведь открывать сундуки подряд бездумно не выйдет, потому что валюта (тут ее сразу три вида — монеты, души и сердца) очень быстро подходит к концу. Только монеты всегда легко добываются, их отсыпают вообще за любую активность, а вот с душами и сердцами проблема. Первых я накопил две тысячи ради открытия одного прохода, чтобы узнать, что дальше меня ждет еще пара замков. А сердца настолько редки (их дают буквально поштучно за фаталити), что сундуки за них получается открывать лишь в исключительных случаях.
И пускай башни времени щедро снабжают валютой, доходы не сравнить с расходами. Подобную логику можно понять, ведь МК 11 рассчитана на месяцы и годы, потому авторы и не дают возможности открыть весь контент за пару недель. Но тогда стоило бы сделать хоть какую-то механику, помогающую открывать только то, что тебе нужно. Плевать на все эти фоны и значки — хочу фаталити и бруталити!
Местная система была бы терпимой, ограничься она лишь косметическими предметами. Все уже давно привыкли днями гоняться за нужной экипировкой в Overwatch и Dota 2. Но проблема в том, что из сундуков выпадают специальные реликвии, которые вставляются в предметы и дают непосредственные бонусы персонажам. Скажем, увеличивают урон, добавляют вампиризм на определенные атаки и прочее. Сколько в истории было удачных файтингов, где можно было напрямую влиять на характеристики бойцов? Правильно, нисколько.
Но даже этим дело не ограничивается. В башнях игроку на выбор дается масса предметов, которые можно использовать в битвах. Часть позволяет усилить своего персонажа или восстановить ему здоровье, часть — активирует спецприем (иногда — прием даже тех персонажей, которых в МК 11 нет), еще часть — заставляет сражаться на твоей стороне призванного бойца. Есть бонусы и поскромнее, вроде прироста к опыту и золоту, но общая суть улавливается сразу.
Весело ли это? Еще как! Применять невероятные комбо, которые без предметов были бы невозможны, буквально играться с соперником, швыряя его по арене из стороны в сторону, вырывать победу у боссов на последнем издыхании — это азарт. В сочетании с башнями времени предметы снимают абсолютно любые ограничения с геймплея. Повторяющихся ситуаций практически нет, так что даже если вы не хотите портить себе нервы в онлайне, то МК 11 все равно затянет надолго.
Но как дела с балансом в таком случае? А его нет. О нем не может быть и речи, когда прямо посреди поединка игрок восстанавливает себе почти все здоровье или за счет экипировки лечится от каждого удара. В таких ситуациях нет места глубокому анализу и вдумчивому подходу. Используй все подряд, поставь бонусы получше — и наверняка победишь, просто кнопки нажимай иногда. Еще всегда есть возможность отправить на битву ИИ, перед этим настроив его поведение.
И тут стоило бы начать кричать о том, что МК 11 мертва для киберспорта и в качестве серьезной соревновательной игры никуда не годится, если бы не два «но».
Первое: все эти бонусы, приросты характеристик и читерские предметы доступны исключительно в одиночной игре. В NetherRealm все-таки не дураки сидят, за годы работы у них выработалось четкое представление о честной игре. Потому никакого лечения предметами в онлайне — там вам помогут исключительно ваши умения (и особенности некоторых персонажей).
Второе: никто не мешает махнуть на все это рукой и играть так, как привыкли. То есть — полагаясь только на себя. Никто насильно не заставляет углубляться в сложности крафта и подбирать бонусы, в игре нет преград, которые нельзя было бы преодолеть на одном только скилле. А когда что-то не получается — наказывать за применение небольшой помощи вас не станут.
Тут вспоминаются разговоры о мифической доступности, которые бушевали после релиза Sekiro: Shadows Die Twice. Никто так и не смог четко сформулировать, что же она собой представляет, служит ли аналогом легкого режима или нет и как вообще влияет на игру.
Так вот, Mortal Kombat 11 — идеальный пример доступности. Не выходит пройти сложную башню? Пара аптечек и одно усиление станут подспорьем. Понравился персонаж, но комбо за него никак не удаются? Возьмите дополнительный спецприем или помощь определенного бойца — с ними точно будет больше шансов.
Само собой, если это кажется «казуальщиной» и вызывает лишь мысли «зачем это вообще нужно?!» — значит нововведение не для вас, закройте на него глаза, ничего страшного не случится.
Если вас не устраивает стандартный набор спецприемов, есть обновленная система вариаций — и это компромисс между огромным списком ударов у каждого персонажа из MK 9 и тремя стилями из MK X. Теперь у бойцов всего несколько приемов с жесткой привязкой, остальные вы выбираете себе по вкусу из солидного списка. NetherRealm сделала по две вариации каждого персонажа на пробу, но никто не ограничивает вас ими.
Приемы сочетаются в разных комбинациях, чтобы вы могли создать машину для красивого мордобоя себе по вкусу. Правда, тут уже баланс играет важную роль, потому под настраиваемые умения есть всего три ячейки, некоторые удары занимают сразу две, а другие конфликтуют между собой. Но простор для фантазии все равно широкий.
И как только вам надоест играться с бонусами в битвах с ИИ, настанет время уйти в сетевую игру. С ней тут все настолько хорошо, насколько вообще может быть в файтингах. Обычные и соревновательные режимы вынесены в разные категории, заметно выделяются закрытые игры, чтобы вы могли спокойно (или не очень) выяснить с друзьями, кто главный kombat-мастер. Нажатием одной кнопки кастомные вариации персонажей отключаются и заменяются двумя стандартными, чтобы вы точно знали, чего ожидать от соперников.
В стандартных играх или в «царе горы» непринужденная и почти дружеская атмосфера (меня, например, какой-то западный журналист попросил научить его делать комбо, потому что у него самого не получалось), а вот соревновательные бросают вызов всем вашим умениям.
После одной такой игры становится понятно, откуда берутся все эти подборки с яростью проигравших на турнирах киберспортсменов. Ведь адреналин в крови достигает критических значений, а винить в поражении ты можешь только себя. Это вам не «команда подвела» из всяких там MOBA и сетевых шутеров.
Причем вы всегда можете быть уверены, что вам попадется достойный по уровню сил соперник. Связано это с измененной системой рейтинга, у которого теперь есть числовое значение. Для вас подбираются противники приблизительно аналогичного уровня игры. Соотношение побед к поражениям перестало играть ключевую роль, к тому же оно теперь для каждого режима свое. Онлайн МК 11 вполне способен многим заменить все остальные соревновательные игры. Со мной именно так и произошло.
Разумеется, есть вероятность одиннадцатую часть не полюбить. В ней странная кастомизация, ненужные основной категории фанатов файтингов нововведения, да и измененный темп геймплея после сверхскоростных боев MK X не всем понравится. Частично неприязнь к файтингу будет связана с консервативностью фанбазы. Ведь всем известно, что по закрытости и внутренними традициям любители виртуальных мордобоев могут посоревноваться лишь с поклонниками ритм-игр.
Но в том и достоинство Mortal Kombat 11 — это файтинг абсолютно для всех. Даже те, кто никогда в жизни не играл в другие игры жанра, будут чувствовать себя комфортно.
И профессиональные игроки в МК 11 найдут применение своим невероятным навыкам. Ведь доступность игры прекрасно уживается с хардкорностью, а вариативность — со следованием законам серии. В конечном счете в игре нет недостатков, портящих удовольствие от ее главного элемента — яростных сражений.
Да, Mortal Kombat 11 не идеальна. Пока есть дыры в балансе, можно придраться к слегка перегруженному меню, гринду предметов и не самой удобной системе их получения. Для кого-то даже вернувшиеся скримеры в крипте станут большим минусом. Но обо всем этом забываешь, когда берешь геймпад и врываешься в очередное сражение с желанием победить любой ценой. Причем положительные эмоции получат игроки самых разных умений и стилей игры.
Именно благодаря своей открытости и дружелюбности ко всем Mortal Kombat 11 по праву можно назвать главным файтингом на следующие лет пять. Не лучшим, но точно главным. Впереди нас ждут невероятные турниры, DLC-персонажи, постоянные обновления и, конечно, часы, дни и недели самосовершенствования. Словом, все только начинается.
А для тех, кому не нравится, что файтингом могут наслаждаться даже те, кто от жанра далек, всегда есть Under Night In-Birth и прочие BlazBlue. Не стоит портить другим праздник.