что такое клише в играх

Самые частые штампы в играх

Главный злодей и его длинная речь

Сколько раз в играх вы попадались в лапы злодею? Миллион? А сколько раз они наносили вам непоправимые увечья? Почти нисколько. А ведь план, согласно которому вас захватывают в плен, заслуживает уважения. Только почему-то после этого у босса начисто срывает крышу. Он обязательно вас оставит в живых, расскажет почему и как он вас поймал, кто ещё обязательно умрёт, и как весь мир будет страдать.

После чего к вам на подмогу приходят союзники, друзья, напарники, коллеги и спасают вас на глазах у удивленного злодея. Или же вы сами, героически преодолевая трудности, из последних сил вырываетесь из цепких лап смерти, попутно наказывая антигероя.

Этим приёмом не брезгуют сценаристы Wolfenstein, Fallout, Far Cry. Когда-нибудь, я верю, это клише исчезнет из сторителлинга.

Экшн игра и стелс миссии

А как насчёт миссии с сопровождением важного NPC? Сколько раз вам хотелось придушить туповатого напарника? Ведь часто бывает, что разработчики не так много времени уделяют этим сценам. Вместо того, чтобы наделить интеллектом этого индивидуума и увеличить скорость его ходьбы, они делают его самым тупоголовым и медлительным персонажем во вселенной.

Перевернутая телегачто такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Некоторые разработчики идут чуть дальше. Купца или торговца на месте нет. Зато есть следы, пятна крови, вещи на близлежащих деревьях, которые обязательно вас куда-нибудь приведут. Где вы с успехом найдете себе приключений на пятую точку. Этот прием я видел в Ведьмаке и Assassins Creed Origins. Может быть пора найти новую причину дать квест герою?

Уровни сложности и GearScore

Заключение

Источник

Набившие оскомину клише в хоррор играх

Стоит только чему-нибудь привыкнуть, будь то внезапные звуки, нагнетающая музыка или выпрыгивающие из-за углов монстры, как это перестаёт пугать. А потому удивительно, что жанр ужасов так часто пускается в самоповторы. Мы уже повидали так много жутких домов, скрипящих лестниц и монстров, что скоро нас уже будет нечем пугать. Некоторые клише по-прежнему забавны, вроде тех же бензопил. Другие же навевают скуку, и от них неплохо бы уже избавиться. Как раз о последних и пойдёт речь.

Психиатрические больницы и всё, что с ними связаны

Если действие хоррора разворачивается в стенах психлечебницы, то будьте уверены, вас ждут слабые потуги ленивых сценаристов напугать игрока. Поддерживая стереотип о том, что людей с психическими отклонениями нужно бояться, такие игры часто включают сумасшедших персонажей, с которыми либо приходится сражаться, либо играть в прятки. Устаревшее видение психиатрических лечебниц создаёт в умах геймеров ложные образы, особенно если учесть, что существует немало других хоррор-приёмов, где страх нагнетается не из-за ежеминутных атак умалишённых людей. Взять, к примеру, Alien: Isolation, где каждое столкновение с ксеноморфом способно неслабо напугать. А весь хоррор-потенциал Outlast заканчивается после первого же скримера.

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Бронебойная мебель в узких проходах

Призраки прошлого, через которых подаются сюжетные ходы

Нет ничего ужаснее (и это не комплимент хоррор-играм) призраков, через действия которых нам пытаются раскрыть сюжет. Они поджидают нас в тёмных коридорах и, в случае с Bioshock, в туалетных кабинках. Стоит пройти мимо, как перед вами уже разыгрывается призрачная сценка, призванная рассказать нам о действиях персонажей из прошлого и раскрыть детали игрового мира. И продолжается она обычно пару минут. Это настолько унылый приём, что его нужно на законодательном уровне запретить использовать в играх.

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Девочка из «Звонка»

Опрокинутые инвалидные коляски с крутящимся колесом

Едва ли не самая любимая декорация всех хоррор-дизайнеров. В последнее время она вызывает у меня исключительно смех, и вряд ли разработчики ждут именно такой реакции. Гуляешь себе по коридору, поворачиваешь за угол и видишь опрокинутую инвалидную коляску. У-у-у, чья же это коляска? Неужели какого-нибудь инвалида? Это так страшно! Усугубляет ситуацию ещё и крутящееся колесо, словно намекая, что хозяин коляски может быть где-то неподалёку. Жутко! Или нет. Инвалидные коляски совершенно не пугают, и гейм-дизайнерам пора понять, что это дешёвый приём.

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Стоит что-нибудь поднять, как обязательно появятся враги

Жуткие послания кровью на стенах

Впервые я увидел их в System Shock 2, но скорее всего это применялось и раньше. В любом хорроре обязательно находится некто, кто перед смертью решает раскрасить стены своей кровью и написать какое-нибудь туманное предупреждение. БЕРЕГИСЬ. ОН ИДЁТ. ВЫХОДА НЕТ. Порой послания бывают реально полезными, вроде «ОТРЕЗАЙ ИМ КОНЕЧНОСТИ» из Dead Space, и такой подход имеет право на существования. Но в большинстве случаев это ленивый способ нагнетания атмосферы. Игре Silent Hill 2 такие послания можно простить, потому что они странные и не поддаются расшифровке, но это явное исключение из правила.

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Внезапный шум? Ну конечно, это труба отвалилась

Отваливающиеся трубы – это моя больная мозоль в хоррор жанре. Их впервые ввели в Alien vs. Predator, а после этого хлипкие трубы стали обязательным элементом любого виртуального ужастика в сеттинге научной фантастики. Стоит только свернуть за угол, как слышишь зловещее шипение или металлическое потрескивание. Поворачиваешься в сторону звука и видишь очередную «страшную» попытку испугать игрока. Падающая труба!

Это один из тех приёмов, которые уже несколько лет назад стоило забросить на дальнюю полку и не вспоминать о них. Если нужен эффект внезапности, то попробуйте что-нибудь новенькое – падающий принтер, например. Или сделайте так, чтобы игрок поверил, что это просто труба, а эта труба ожила бы и откусила бы ему голову.

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Фонарики с постоянно садящейся батарейкой

В некоторых играх на нереалистичность ещё можно закрыть глаза. Это часть условности виртуального мира. Геральт в битвах с врагами восстанавливает здоровье сырым мясом, и это в порядке вещей. Но я никогда не мог принять тот факт, что во многих хоррорах фонарик то и дело гаснет. Где-то приходится его выключать, чтобы он подзарядился (что само по себе нонсенс), а где-то, в том же Alan Wake, например, нужно постоянно засовывать в него батарейки. Фонарики так не работают. Забавно, что компания Energizer разрешила использовать свои батарейки в Alan Wake, и хуже рекламы не придумать. Их хватает максимум секунд на десять.

Уровни в канализациях

Будучи давнишним фанов жанра survival horror, я насмотрелся на тысячи виртуальных канализаций и успел порядком устать от них. Даже в сравнении с наземными локациями, которые с архитектурной точки зрения выглядят бредово (да-да, речь о Resident Evil Zero), канализации выглядят ещё более абсурдно. Я, конечно, не жду от них изысканного дизайна, но, согласитесь, любая игровая канализация – это монотонная сеть серых и тусклых коридоров, по которым обычно бегают огромные пауки или мутировавшие рептилии, обязательно плюющиеся чем-нибудь ядовитым. Для этих локаций характерны сломанные красные вентили, заклинившие ворота и неизвестно откуда взявшиеся ключи от комнат здания, расположенного наверху. И не забывайте про раздражающие трубы, которые отваливаются с завидной регулярностью.

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Аудио-дневники, на которых, как правило, записаны последние секунды жизни персонажа

Не путайте их с видеозаписями, на которых кого-нибудь убивают – к ним у меня претензий нет. Я говорю именно об аудиозаписях, на которых слышно, как персонаж прячется в шкафу, а затем его внезапно находят и драматически убивают. Меня всегда волнует один вопрос: кто выключает запись? Монстры? Призрак жертвы? На диктофоне заканчивается память в точно подгаданный момент? Если уж вводите в игру этот элемент, то сделайте так, чтобы диктофон продолжал записывать тишину еще несколько часов во имя реализма. В зависимости от модели это могут быть от 50 до 700 часов тишины, и вряд ли вас за это кто-то поблагодарит. Но я скажу вам своё педантичное «спасибо».

Источник

Что такое клише в играх

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Жизни – сердечки, колбочки (пузырьки и продолговатые индикаторы). Жизненная энергия – этот индикатор почти всегда красного цвета (символ крови).

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играхМагия – почему-то этот индикатор почти всегда размещается справа и/или снизу экрана от индикатора жизней. Магическая энергия – это голубой цвет (манна).

Сила или выносливость – желтый или зелёный цвет, второй или третий по расположению индикатор, который принято делать восстанавливающимся через время или в период бездействия. Видимо, имитация отдыха.

Труб врага – с технической стороны почти всегда является аналогом сундука с предметами. Когда труп не является сундуком, тогда в этой игре предметы выпадают рядом с трупом, будто бы убитый просил вас его не убивать и вывернул свои карманы в надежде, что вы его отпустите.

Предметы – ищите их в трупах, в сундуках и прочих пылесборниках. Удивительно, но если из трупа не взять предметы, то он будет лежать ещё долго. А когда вы обшарите труп, опустошите его, то он в скором времени испарится, т.к. он выполнил своё предназначение.

Если предмет пополняет здоровье, которое почти всегда обозначено красным цветом, то и этот предмет обязательно красного цвета. Соответствующие индикаторам цвета принимают предметы, которые восстанавливают магию, силу и т.д. Фрукты всегда являются пищей и почти всегда совсем чуть-чуть восстанавливают здоровье. А полевые травы могут восстанавливать все параметры, в зависимости от вида.

Инвентарь – бывает двух типов: ограниченный и неограниченный. Ограниченный инвентарь ограничивается либо максимальным весом, переносимым персонажем, либо количеством слотов для предметов.

Если предмет никак нельзя выбросить, то он квестовый. Если предмет имеет индивидуальный вид, то он квестовый. Если предмет не имеет цены и/или его нельзя продать, то он квестовый.

Источник

Избитые клише в сюжетах игр, от которых пора отказаться

Когда разработчикам игр удается придумать что-то эффективное и, как следствие, успешное, вполне логично, что они продолжат это применять. В конце концов, именно так любая индустрия и становится лучше – опираясь на предыдущие достижения. Без повторного использования тем, приемов и механик разработчикам пришлось бы тратить время и заново изобретать даже самые основные вещи, не говоря уже о чем-то продвинутом.

Однако, в некоторых случаях успешные идеи ошибочно начинают считать обязательными и перенимают, соблазнившись их эффективностью, будто лучших вариантов и нет. В игровой индустрии есть несколько укоренившихся клише, которые за эти годы можно было встретить в самых разных проектах, и в этой статье мы поговорим о пятнадцати характерных приемах, которые уже порядком надоели нам в одиночных играх.

Примечание: мы не осуждаем ни одну из упомянутых игр как таковую. Почти все игры из тех, что вы встретите в статье, нам нравятся, а некоторые из них даже наши любимые. Наша негативная реакция относится исключительно к устоявшимся приемам, которые там используются – вот их-то мы как раз и не любим.

Навязанная медленная ходьба

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Не поймите неправильно: в кинематографических целях, для создания более напряженной обстановки в драматических ситуациях или просто для лучшей подачи сюжета в нужных моментах персонажа видеоигры вполне можно заставить ходить медленнее, и это будет работать. Но этот прием может и испортить впечатление от сцены. Игры – это уникальный способ повествования, интерактивный, потому что игроки сами контролируют свои действия, определяя, что и каким образом произойдет.

А когда контроль над ситуацией внезапно отнимают, вполне логично, что это раздражает. Ничто так не убивает динамику, как необходимость красться через коридор, еще не остыв от полной адреналина перестрелки, из которой только что чудом вышел живым. Вот недавний пример. Red Dead Redemption 2 – абсолютный шедевр и одна из лучших игр, в которые мы когда-либо играли, если не самая лучшая. Но Артур, ради бога, не мог бы ты ходить хоть чуточку быстрее?

Миссии по сопровождению

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Если подумать, миссии с эскортом противоречат основной идее видеоигр – постоянно действовать и управлять судьбой своего персонажа. Когда вам внезапно поручают заботиться о другом персонаже, который только и делает, что норовит погибнуть самым идиотским способом, игра забирает у вас эту свободу действий. Вам приходится изменить манеру игры, ведь на ваши плечи переложили ответственность за жизнь еще одного персонажа, управляемого неумелым ИИ.

Да, эти миссии тоже могут быть веселыми – взять, к примеру, Ico, которая фактически и есть одна большая миссия по сопровождению. Но в Ico идея работает, потому что игра изначально спроектирована вокруг этих механик, и спроектирована удачно. Забота о другом персонаже не мешает наслаждаться игрой, потому что именно в этом, по сути, и заключается ее смысл.

Соберите X предметов на протяжении игры

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Знаете, что меня действительно раздражает? Квесты про «подай-принеси». «О, здравствуй, Избранный, не мог бы ты сходить в поле и собрать для меня пять морковок, а также немного трав, чтобы я мог сварить суп?». Это пустая, бессмысленная трата времени, но хотя бы безобидная. А знаете, что раздражает еще больше? Эти же квесты, но когда они затрагивают большую часть игры, или вообще тянутся до самого ее конца. «О, привет, Эцио.

Я знаю, ты очень занят убийствами всех этих злобных тамплиеров и отмщением за свою семью, занятие ассасина не из простых, но мне действительно нужна твоя помощь: ты не мог бы собрать сотню птичьих перьев, разбросанных по всей Италии, чтобы… знаешь, мне просто очень нужно».

Нет. Нет, игра, я не собираюсь этого делать. Хватить меня просить.

Обширные открытые миры, которые ничем не наполнены

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Разработчики многих проектов то и дело пытаются реализовать открытый мир, но не могут подкрепить его насыщенным и интересным наполнением, в результате получая миры, которые либо слишком огромны, либо слишком пусты, либо и то, и другое. Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, при всех своих достоинствах, имела открытый мир, который очень часто ощущался совсем пустым – игра была сильна отличным стелс-геймплеем и разнообразными механиками, но не проработкой мира.

Еще один пример из недавних игр – The Crew 2, мир которой чуть ли не все время казался пустым и безжизненным. Также можно вспомнить мир Fallout 76, который без людей-NPC создал впечатление унылого, неинтересного сеттинга, где лишь время от времени попадались интересные места для исследования. Впрочем, это же не одиночная игра, так ведь?

Затянутое время прохождения

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Есть много игр, которые просто не знают, когда пора закончиться. Все чаще и чаще разработчики стремятся дать игрокам больше контента, чтобы либо подольше их удержать, либо оправдать более высокую цену. Больше контента – это всегда хорошо, жаловаться на него было бы глупо, да и речь не об этом. Но иногда случается так, что игру искусственно удлиняют, затягивая время прохождения, и в результате общий темп нарушается. Persona 5 была одной из лучших игр 2017 года, но длилась на 15-20 часов дольше, чем оно того стоило, и как минимум одно сюжетное ответвление в ней показалось ненужным для общей картины (я на тебя смотрю, Хару).

Вышедшая в 2018 году часть God of War – бесспорно, одна из лучших игр этого поколения, но и она страдает от нарушений темпа, создавая ощущение, что основная сюжетная линия могла быть короче минимум часов на пять (нам нужно еще что-то сделать, чтобы добраться до вершины горы?). И нет, это не значит, что все длинные игры затянутые. Темп реально страдает тогда, когда время прохождения растягивают за счет добавления ненужных элементов и событий, и вот как раз о таких случаях и идет речь.

Навязчивое обучение

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

В любой игре важно иметь обучение. Даже если конкретно вы всю жизнь играли в определенную игру, или игры из определенной серии, все равно найдется огромное количество людей, которые не играли в нее вовсе и собираются сделать это в первый раз. Но обучение должно выдерживать баланс между информативностью и навязчивостью. В качестве примера игр с навязчивым обучением можно привести что-нибудь вроде последних частей Pokemon или Legend of Zelda: Skyward Sword, в которых чрезмерно подробно объясняются даже самые простые вещи, и из-за этого игрок получает меньше удовольствия от процесса.

А вот продолжение Skyward Sword, Breath of the Wild, напротив, умным образом обходит эту проблему, обучая игрока самым важным механикам без слишком подробных объяснений. Если точнее, объяснений как таковых там практически нет – все необходимое доносится с помощью геймплея.

Белый и черный варианты выбора

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

К счастью, это явление встречается все реже и реже, поскольку с течением времени игры вырабатывают все более зрелое представление о том, что такое значимый выбор игрока. Но за всю историю жанра выбор в подавляющем большинстве игр сводился к простому «хочешь быть хорошим парнем, или хочешь быть плохим парнем?». Конечно, плюсы есть и у этого подхода, и будучи к месту, он может вполне хорошо работать.

Но в целом, когда приходится выбирать между очевидно черным «неправильным» и очевидно белым «правильным» вариантами, оба не особо цепляют. Все потому, что в этом случае у вас не возникает интереса к сюжетному обоснованию каждого из них. Перед вами не встает настоящий выбор – можно хоть монетку подбросить. Когда в inFamous 2 по сути предлагается быть либо худшим человеком в мире, либо спасителем целого города, это особо не назовешь моральной дилеммой, не так ли?

Иллюзия выбора

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Есть кое-что похуже, чем выбор, режущий глаза своей черно-белостью. Это иллюзия выбора. Когда игра говорит вам, или явно подразумевает, что ваши действия важны, что принятые вами решения радикально повлияют на историю, и в моменты выбора действительно создает такое впечатление, но с течением времени вы понимаете, что это не совсем так. На самом же деле, меняется максимум несколько диалогов или некоторые сцены, но ключевые моменты истории в целом остаются на месте. Игра сообщает вам: «Клементина запомнит это». Запомнит ли? Правда запомнит?

Когда в Mass Effect 3 вам говорят, что на ход вашей истории повлияет то, спасли вы царицу Рахни или нет, не спешите всецело этому верить.

Добавление онлайн-элементов

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Те, кто любит играть по сети, и те, кому больше по душе приключения для одного игрока, могут никогда не сойтись во вкусах (хотя допущение о том, что любить можно только что-то одно, само по себе некорректно, но давайте просто примем его как есть), но кое с чем мы все можем согласиться – в индустрии игр найдется, чем порадовать и тех, и других. Даже если вы предпочитаете один тип игры другому, с точки зрения игрового опыта они оба имеют свою ценность и свои достоинства, и ни один не заслуживает смерти по вине другого. Именно поэтому каждый должен заниматься своим делом.

Не нужно силой засовывать мультиплеер или онлайн-элементы в одиночные игры только для того, чтобы поставить галочку. В Batman: Arkham Origins сетевые элементы порой были весьма крутыми, но при этом в них совершенно не было необходимости. Кооператив Mass Effect 3 в стиле режима Орды, пускай и довольно веселый, был не к месту, а еще в него нужно было играть, чтобы выжать максимум из основного сюжета для одиночной игры. Хуже всего то, что именно там обосновались грабительские лутбоксы – к ним мы вернемся чуть позже. А еще был мультиплеер в God of War: Ascension, который… скажем так, смутил меня фактом своего существования.

Автолевелинг (иногда)

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Весь смысл игр жанра РПГ заключается в том, что вы управляете персонажем, который становится сильнее на протяжении всего путешествия. Чем дальше вы прокачиваетесь, тем сильнее становится ощущение того, что теперь вы можете тягаться с более опасными врагами. Но если легкие враги прокачиваются вместе с вами, действительно ли более сильные враги сильнее? Разве это не одно и то же? В чем функциональная разница между врагом 2 уровня и врагом 50 уровня, если обоих одинаково сложно одолеть?

И самое главное, развиваетесь ли вы вообще в этом случае? Да, числа увеличиваются, но хочется ведь, чтобы на восьмом уровне врага четвертого уровня было победить легче, чем на втором. В конце концов, в этом и есть смысл прокачки, не так ли? В качестве одного из самых вопиющих примеров такого подхода можно вспомнить The Elder Scrolls IV: Oblivion, а из более новых – Assassin’s Creed Odyssey, тоже получивший массу критики из-за схожих систем.

Понятно, что игра должна испытывать игрока и не становиться слишком легкой по мере его развития, но вместо того, чтобы просто делать всех врагов такими же сильными, как и он, можно сочетать – и ничего необычного в этой идее вроде бы нет. В играх вроде Bloodborne и Dark Souls так и делают (и делают хорошо), вводя в игру новых, более грозных врагов, а не усиливая уже существующих. В этих играх ощущаешь собственное развитие, ощущаешь чувство, что становишься лучше и сильнее.

Чувство гордости и выполненного долга, если позволите? Даже в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, где тоже есть масштабирование уровней, существует баланс – когда вы становитесь сильнее, игра просто спавнит сильных врагов в большем количестве, а слабые враги так и остаются слабыми.

Микротранзакции в играх, продаваемых за полную цену

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Микротранзакции – щекотливая тема, и на то есть причины. В последнее время игроки все чаще проявляют недовольство навязчивыми способами монетизации, потому что за прошедшие несколько лет стало все больше игр, где они используются. В сетевых играх косметические микротранзакции вполне терпимы – они не влияют на геймплей, и если хочется, можно игнорировать их и не опасаться, что отстанешь от других. Но в однопользовательских играх, где в основе лежит повествовательная структура, а сама игра приобретается за полную цену, наличие микротранзакций не оправдано ничем.

В 2017 году случился скандал вокруг Middle-Earth: Shadow of War, микротранзакции из которой в итоге пришлось убрать, а намного раньше «отличилась» уже упомянутая Mass Effect 3, где можно было купить не только косметические улучшения, но и случайно выпадающие лутбоксы. Assassin’s Creed Odyssey тоже критиковали за «средства экономии времени». Но если время – это деньги, то тратя деньги, чтобы сэкономить время, вы в итоге не экономите ничего.

Главный герой, потерявший память

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Главный герой видеоигры, к которому постепенно возвращается потерянная память, это уже даже не клише, а что-то большее – настолько широко распространен этот прием. Он настолько заезжен, что уже раздражает, и встречается так часто, что едва увидев очередную жертву амнезии не можешь сдержаться и не издать недовольный стон. Breath of Fire IV, Lost Odyssey, Fire Emblem: Awakening, Star Wars: Knights of the Old Republic, Planescape: Torment, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, и Xenogears – это лишь немногие из игр, герой которых страдает от потери памяти.

И да, иногда это отлично работает – даже в некоторых играх из только что упомянутых – но чаще всего амнезия является всего лишь ленивым способом двигать сюжет, и смысл ее в том, чтобы игра могла объяснять происходящее игроку, и это не выглядело глупо в контексте истории. Да и если бы она не была двигателем сюжета, чрезмерное использование этого приема все равно набило оскомину огромному количеству людей.

Главный герой, задающий глупые вопросы

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

При всех своих недостатках, главные герои с амнезией все же служат определенной цели, являясь, как я уже сказал, двигателем сюжета. Они могут задавать простейшие вопросы о мире, в котором живут, и о вещах, которые видят, потому что ничего из этого не помнят, и с их точки зрения эти вопросы совершенно не глупые. С помощью такого приема игра доносит игроку информацию о том, что его окружает.

Вынужденные стелс-этапы с мгновенным поражением

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Стелс-играм посвящен целый жанр (который, похоже, постепенно умирает, и это печально), и его лидер ы – такие игры как Hitman, Metal Gear Solid, Splinter Cell, а также появившиеся не очень давно Dishonored и Deus Ex – доказывают, что правильно реализованный стелс-геймплей может быть невероятно интересным. Но разработчики некоторых игр, похоже, не понимают, что если стелс не получается грамотно сделать, то никто не заставляет пытаться. И все равно продолжают.

Breath of the Wild – игра, определившая целое поколение, и помнить ее будут еще долго, ибо есть за что, но вот Логово Клана Ига – пожалуй, одна из худших локаций во всех играх серии Zelda (если не считать локации из игр для CD-i, но о них мы промолчим). Внезапно перескочить с одного на другое и заставить игроков проходить скрытно, хотя игровые механики на это совершенно не рассчитаны? Нет, такую идею хорошей не назовешь.

Победа над боссом, который затем побеждает героя в катсцене

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Эх, старый-добрый прием «победи босса в битве, только для того, чтобы в следующей катсцене он подмел тобой пол». В недавней Xenoblade Chronicles 2 этого было в избытке, но на самом деле, такие ситуации случаются в играх аж с тех пор, как те научились отображать более трех цветов за раз. Итак, в бою с боссом вы выложились на полную, веря, что ставки как никогда высоки, и теперь ждете щедрой награды за победу.

Но вместо этого победа приносит не удовлетворение, а разочарование – ведь игра сразу же сообщает вам, что все усилия были потрачены впустую, что история все равно пойдет по запланированному пути, и что нет, босса вы не победили. В следующей после битвы катсцене только что побежденный босс одерживает верх над вашим героем, несмотря ни на что. Ну и зачем тогда вообще было устраивать сражение? Почему нельзя было просто сделать одну большую катсцену? Зачем заставлять нас через это проходить, если в конечном итоге наша победа ничего не меняет?

Почему мы все еще здесь? Просто чтобы страдать?

В каждой игре есть лут

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Посмотрите на их последние игры: Assassin’s Creed Odyssey, The Division 2, Far Cry New Dawn, Ghost Recon Breakpoint. Во всех этих играх есть лут. И хотя в Odyssey и The Division 2 это вполне к месту, игры вроде Breakpoint отчетливо демонстрируют, почему запихивание системы лута туда, где она не нужна, может привести к печальным последствиям.

Открытый мир в каждой игре

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Игры с открытым миром – это еще один жанр, резко набравший обороты за последние десять лет – и это тоже прекрасно, ведь открытый мир лучше всего способствует полному погружению в игру. Но действительно ли он нужен в каждой игре? Такое ощущение, что срежиссированные приключения на пару десятков часов, где игрока ведут по заранее обозначенному пути, а внимание его сосредоточено только на том, что важно, в наши дни стали вымирающим видом, и это печально.

Просто посмотрите на что-нибудь вроде A Plague Tale: Innocence – это полностью линейная игра, но при этом одна из самых запомнившихся в 2019 году. Да, мы обеими руками за огромные, насыщенные разнообразием и притягивающие к себе открытые миры, но если это не к месту, то и незачем насильно вставлять это в игру.

Враги, мечтающие умереть

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Потеря всех способностей

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Почему-то периодически встречаются игры, где разработчики посчитали отличной идеей отнять все ваши с трудом заработанные способности прямо в середине прохождения. Ну или хотя бы самые лучшие из них. В общем-то понятно, чего этим пытаются достичь: заставить игрока доказать свое мастерство, опираясь лишь на подручные средства и смекалку.

И хотя в теории это должно быть интересно, по факту такие повороты чаще всего лишь раздражают. Помните тот отрывок в Xenoblade Chronicles 2, когда с вами нет Пайры, и Рекс вынужден сражаться ни на что не годными обычными Клинками? Да, это было совершенно не весело.

Тупые QTE

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Есть мнение, что большинство игроков не любят этот вид интерактивных катсцен. При правильной реализации они могут оказаться очень удачными, как в первых играх серии God of War, но иногда – хотя если честно, практически всегда – реализация получается очень и очень посредственной.

QTE-элементы добавляют туда, где в них нет необходимости, и они не только не привносят чего-то значимого в игру, так еще и противоречат здравому смыслу. Нажмите F, чтобы отдать честь? Да кто вообще решил, что это хорошая идея?

Протискиваться через щели

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Если говорить о моментах, когда главному герою приходиться протискиваться через узкий проход между стенами, чтобы добраться до следующей комнаты, то на ум приходят две игры: Uncharted 3 и недавно вышедшая Star Wars Jedi: Fallen Order. Да, мы понимаем, зачем это нужно – чтобы разработчики могли обойти ограничения железа и незаметно подгружать следующую локацию, не используя экраны загрузки.

И этот вариант перехода от одной карты к другой действительно смотрится лучше, но в некоторых играх, вроде вышеупомянутых двух, такие моменты случаются слишком уж часто, из-за чего их однообразность бросается в глаза, а сами они начинают потихоньку раздражать. Хочется надеяться, что с распространением твердотельных накопителей разработчикам больше не придется прибегать к подобным фокусам при разработке игр для железа следующего поколения.

Навязанные этапы с автомобилями

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Нет, наши претензии относятся не ко всем этапам с автомобилями. Когда они включены в игру грамотно, и когда этими автомобилями весело управлять, это лишь добавляет интереса к игре. Но вспомните Batman: Arkham Knight, и тогда вам станет ясно, почему нам не нравятся, когда игрока заставляют сесть за руль.

Эти этапы совершенно невыносимы, если лишают игрока самых приятных моментов игры, или если вообще не доставляют никакого удовольствия (особенно как в Arkham Knight, где разработчикам каким-то «чудом» удалось сделать скучным сам Бэтмобиль).

Вышки Ubisoft

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Так называемые «башни Ubisoft» более десяти лет оставались традиционной механикой для игр с открытым миром, и хотя все начиналось интересно, к нынешнему моменту их развелось так много, что уже при одной мысли о них издаешь стон недовольства.

Со своей чрезмерной структурированностью и механичностью они едва ли вписываются в основную идею открытого мира, гласящую: игрок может делать все, что ему захочется. К счастью, в наши дни это явление встречается все реже, и мы надеемся, что уже скоро от него останутся лишь туманные воспоминания.

Требование постоянно быть онлайн в играх, которые можно проходить одному

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

С каждым годом сетевой составляющей в играх уделяется все больше и больше внимания. Но когда разработчики начинают распространять многопользовательский подход на игры, которые можно проходить в одиночку, это весьма расстраивает. Вполне логично, что игры вроде Sea of Thieves требуют постоянного подключения к интернету – это кооперативная игра с общим миром, в которой идея взаимодействия с другими игроками изначально является одной из основных.

Но как насчет чего-нибудь типа Ghost Recon Breakpoint? Да, здесь тоже есть совместное прохождение, но если хочется, ее можно проходить и одному, и в таком случае нет никакой видимой необходимости в соединении с интернетом. При этом есть еще такие проекты, как Death Stranding, где мультиплеерные механики являются ключевыми, но если игрок хочет играть один, он спокойно может делать это в режиме оффлайн. Хотелось бы, чтобы этот подход почаще применялся и в других играх.

Механика деградации

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Может быть, однажды разработчики и придумают, как реализовать механику деградации снаряжения так, чтобы понравилось всем, но пока что кажется, что этот день настанет еще не скоро.

Миссии на время

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Честно говоря, игры, где миссии на время сделаны грамотно, существуют – например, The Legend of Zelda: Majora’s Mask, которая вообще построена на таких миссиях и при этом является фантастической игрой. Но чтобы миссии на время не раздражали, в игре нужно правильно реализовать кучу других вещей.

Потому что когда ограничение по времени сочетается со странными решениями разработчиков, или с неудобной камерой, или с запутанным управлением, или сразу с несколькими из перечисленных проблем, миссия превращается в сущий кошмар.

Главные злодеи, с которыми не встречаешься в бою в качестве боссов

что такое клише в играх. Смотреть фото что такое клише в играх. Смотреть картинку что такое клише в играх. Картинка про что такое клише в играх. Фото что такое клише в играх

Когда по ходу игры несколько раз встречаешь важного злодея, начинаешь ожидать, что позже столкнешься с ним в эпичном бою. И те игры, где этого не происходит, немного, но разочаровывают. Вам ведь тоже было обидно не получить возможности сойтись в масштабном сражении с Предвестником в Mass Effect 3? А отсутствие отдельной встречи с Черепом в Metal Gear Solid 5?

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *