что такое кибер турнир
Кибертурниры как способ объединить команды
Привет! Меня зовут Катя Забавина, я CPO Утконос ОНЛАЙН — одного из крупнейших онлайн-магазинов на московском рынке e-grocery. По итогу 2020 года с долей 18% в обороте онлайн-продаж продуктов питания является лидер ом e-grocery Московского региона.
Мы с командой отвечаем за «витрину» — сайт и приложения Утконоса, а в свободное время играем в разные компьютерные игры. Кибертурниры появились в нашей жизни очень спонтанно и полностью нас захватили еще в далеком 2019, когда мероприятия проводили оффлайн.
В статье я расскажу о том, что представляют из себя кибертурниры в Утконосе, как они влияют на мотивацию команды, и поделюсь идеями, как организовать такое мероприятие в своей команде/компании.
Что такое кибертурниры в Утконос ОНЛАЙН?
Кибертурнир для нас — это способ классно провести время с коллегами, тимбилдинг. Мы собираемся по 20-40 человек и классно проводим время: играем, смеемся, дарим подарки. Плюс это отличный шанс «убить» начальника и/или выиграть)
Игры выбираем разные: и олдскульные, и современные. Выбор обычно проходит по принципу голосования между постоянными участниками.
Что касается состава участников — играют все, кто захочет. Сначала вовлекался только IT-департамент, но со временем стали присоединяться и коллеги из других отделов, например, финконтроль или сотрудники склада.
Кибертурнир в цифрах:
проведено 5 кибертурниров
количество участников всего — 160 чел
сообщество в Discord — 170 участников
Как все начиналось
В 2019 году я попала в Утконос Онлайн, и, общаясь с командой мобильного приложения во время их полдника (раньше это было офлайн традицией, собирались в 16:00, ели вместе 10-15 минут и расходились по рабочим местам), предложила замутить турниры. К моему удивлению идею быстро подхватили, и уже через пару месяцев мы собрались, чтобы впервые вместе сыграть в Worms Armageddon. Это старая и очень популярная игра, в которую многие играли в детстве.
Причем у нас сразу выделились ребята в команде, которые активно помогали и продолжают помогать с организацией. Они тестируют игры, формируют правила, настраивают оборудование, помогают с турнирными досками и подарками, и вообще без них не было бы турниров (тут лучи любви команде :))
На первую игру пришло намного больше людей, чем я ожидала. А те, кто проходил мимо, говорили: «Если бы я знал, что вы играете в червяков, я бы тоже пришел». Мы разбились на 5 команд, поставили 4 ноутбука с игрой, вывели ее на телевизоры, чтобы зрителям было видно, а на проекторе показывали турнирную таблицу. Играли где-то часа 2-3, было очень весело, а в конце наградили победителей.
Кстати, в червяков выиграла моя команда 🙂
Игры взрослых специалистов
Продолжая тему игр, расскажу, как мы выбираем, во что играть. Не буду лукавить — первые пару игр на правах идейного вдохновителя выбирала я, а потом уже начали проводить голосования.
Кстати, мы не всегда играем на компах, зачем себя ограничивать? Когда играли в Mortal Kombat (мы играли в 3 и XL версии) — принесли старую приставку Sega с картриджем и PlayStation. Разбились на команды и стали играть друг против друга. Было очень весело 🙂
В четвертый раз на голосовании решили играть в Unreal Tournament 99. Турнир проводили в мае 2021, когда волна ковида утихла. Играли по-большей части онлайн, но некоторые приехали в офис. Это ретро-игра, старейшая, и с ней были нюансы: пришлось разворачивать сервак и тестировать ее сильно заранее. И тут уже начали осваивать стриминг на коллегах.
Дима О.:
Это был показательный эксперимент в области организации командных турниров. Как говорится, первый блин — комом.
При этом удовольствие получили все участники. Когда еще удастся отстрелить морду лица коллегам.
С началом пандемии мы приостановили турниры, но не приостановили наши игры. Мы собирались вечером по средам с коллегами, играли в Among US и не только — в Discord сформировались комнаты под разные игры и тематики: Horror, MMORPG, Strategy, Shooter и тд.
Но все же хотелось кибертурниров, поэтому стали играть полностью онлайн. Игру для первого онлайн-турнира, но по счету — третьего, выбирали долго: то кто-то был сильно против, то игру особо никто не знал. В итоге в феврале 2021 играли в Tricky Towers — вариацию тетриса, где несколько человек одновременно строят пирамидку (есть разные вариации игр, попробуйте — оч весело). Прикол игры в том, что это не классический тетрис: падающие блоки можно прилеплять, увеличивать и, самое главное — можно мешать другим игрокам. Мы играли онлайн, а связывались в Discord.
Александр К.
Первый наш турнир, который пришлось проводить онлайн из-за наступления коронакризиса, но чудесным образом он создал домашнюю ламповую атмосферу. Очень «зарешала» простая и в то же время динамичная игра, в которой сходу можно понять, в какие моменты нужно сопереживать игрокам. Запомнились и финальные битвы.
Интересный факт — с нами играла жена нашего дизайнера, она бухгалтер и вообще не из нашей компании, но после парочки игр захотела пойти к нам работать (сейчас она осваивает профессию тестировщика). Она же, кстати, выиграла в Tricky Towers, а в Mortal Kombat заняла с командой первое место.
Тонкое искусство организации
Кибертурниры очень крутая, командообразующая история, но есть много нюансов, связанных именно с организацией.
Для организации турниров мы сделали Киберспортивный комитет, который состоит из 6ти человек: Саша (product manager), Дима (руководитель направления продуктового дизайна), Костя (руководитель отдела поддержки), Андрей (системный аналитик), Андрей (специалист отдела поддержки) и я.
По статистике только 60% от всех зарегистрированных на мероприятие реально туда приходят. И в самом начале так и было, но у нас от количества участников зависит турнирная таблица и количество призов (да, у нас есть призы, о них позже). Нам пришлось ввести правила, благодаря которым все, кто не очень хочет участвовать, сразу «отваливаются». Вход в турнирную таблицу — покупка лицензии (если игра платная). Это недорого, червяки, например, стоили 90 рублей. На призы раньше тоже скидывались (теперь наша компания помогает с призами). Даже совсем небольшие вложенные суммы здорово дисциплинируют.
Мы анонсируем игру за 2-3 недели до турнира на весь офис и собираем список участников. В связи с пандемией играем пока в онлайне.
За неделю до старта турнира мы:
останавливаем прием заявок;
проводим рандомное деление на команды.
В офлайне это была отдельная традиция: мы нарезали бумажки с номерами команд, закладывали в «голову коня», и каждый участник вытягивал из головы бумажку с номером его команды 🙂
в рамках CS отказались от этой практики, оставили «контролируемый рандом». Рандомили с учетом баланса команд: опыта/уровня игроков.
После этого команды придумывают себе креативное название. Были у нас команды: Жмуркатаза, PP-Duster, Белиссимо, Сосисочная вечерина, Зяблики и тд.
Для общения игроков и их организации мы создали небольшое сообщество в Discord. Все участники турнира должны там зарегистрироваться, это обязательное требование. В Discord мы создали отдельные комнаты под каждую игру (например, CS, LOL, Among Us, Quake и тд), в которую коллеги ходят просто поиграть вечером после работы, а также комнату под кибертурниры. Важный факт: опытные игроки начинают тренироваться заранее перед турниром (да-да, формируют команды и тренят после работы). В Discord можно созваниваться, чатиться и общаться, стримить игры.
Про правила:
Во время самой игры у нас есть четкие правила, которые зачитывает один из организаторов (обычно это я). Организаторы также следят за игрой, правилами, поддерживают игроков и заполняют турнирную таблицу, формируют комнаты для игр команд. Кстати, под эту активность наш руководитель направления продуктового дизайна Дима рисует таблицы турниров, фоны для Zoom, фоны для заставки на проекторы, визуал для стрима. Более того, с его легкой подачи и появилось наше сообщество геймеров в Discord.
Как я уже рассказала, до коронакризиса мы играли оффлайн — было очень душевно. Ставили в офисе компы, проекторы, телевизоры, закупали пиццу и чипсы. На телики выводили игры, а на трибунах сидели люди и смотрели трансляцию. Проектор показывал турнирную табличку, где были видны очки и какие команды играют следующими.
Кибертурниры проводим раз в 3-4 месяца. Людям надо чуть «проголодаться», чтобы полностью оценить саму игру 🙂
Немного о призах
Мы играем не только на интерес, а бьемся за прикольные призы. В самом начале все придумывали и закупали самостоятельно. У нас был кубок за первое место и медальки с ироничными надписями, например, «в следующий раз», don’t make me laugh и т.д. Спустя пару игр я пришла к нашим коллегам из HR и попросила помощи с призами, так что в последний раз у нас были фирменные блоки зарядки для победителей, один из которых мы отправили победителю в Петербург. Команда у нас разбросана по всему земному шару: есть коллеги из Испании, Украины, России, Абхазии и т.д.
К турниру по CS:GO у нас были поясные сумки и брендированные худи:
Рекламируем кибертурниры в компании
Поскольку все организовалось стихийно, то первое время не требовалось продвигать кибертурниры, но с переходом в онлайн стало сложнее. Здорово, что мои коллеги очень активно вовлечены в организацию.
Наш дизайнер Дима, о котором я уже упоминала ранее, создал сообщество в Discord, чтобы синхронизироваться там в онлайне. Людей туда мы заманивали вместе: рассказывали про сообщество в Slack, на онлайн встречах наших и других отделов, рекламировали на zoom-фонах с QR-кодами на регистрацию в Discord, подключали к этому HR.
Как только все привыкли к Discord, сообщество зажило своей жизнью) Более того, следующие турниры начали организовывать даже без привлечения меня. Здорово, что мероприятие развивается дальше, хоть и немного обидно 🙂
Как кибертурниры стали бо́льше, чем просто развлечением
Когда все только начиналось, у меня не было планов на развитие, мы с коллегами просто хотели весело проводить время. Я не представляла, что это может вырасти в сообщество людей, которые геймят после работы и так отдыхают, лучше узнают друг друга.
Discord сейчас — место для всех из Утконоса, кто хочет поиграть в любую игру. Вне кибертурнира ребята тоже собираются: спрашивают в чате, кто готов сыграть в Counter Strike или Dota, и идут играть. Сейчас каждый вечер осваивают New World.
Для проведения последнего турнира, который прошел в октябре, мы постарались все организовать масштабнее и качественнее:
запустили стрим на YouTube (пока для своих)
добавили двух классных комментаторов, оцените их уровень на видео ниже
выделили 2 обсервера, стримера и оракула
подготовили комнаты в Discord
Видео с нашего стрима игры в CS:GO
В будущем хотим:
привлекать больше участников, использовать профессиональные инструменты для организации, не только Google docs и Figma — сделать отдельный сайт для ведения турнирных таблиц и распределения команд;
Пригласить играть с нами другие компании. Хочется, чтобы играли не только ребята из Утконоса, а все, кому интересно стать частью нашего маленького сообщества. Но мы пока только идем к этому.
Начнем с нашего холдинга «Севергрупп», в который входят Лента, TUI, Нетология и другие компании. Если кому-то из читателей тоже захотелось с нами поиграть, пишите, в конце статьи будет контакт. Или пишите прямо в комментариях под статьей.
Как внедрить у себя эту традицию?
Вот небольшой чек-лист, который поможет организовать у себя кибертурнир:
Найти фасилитатора или идейного вдохновителя, который зарядит команду этой идей;
Найти тех, кто поможет с организацией всего процесса и мероприятия, желательно геймеров;
Выбрать популярную игру;
Разослать приглашение на игру и провести турнир;
Постоянно улучшать организацию: собирать обратную связь и делать выводы (очень похоже на развитие продукта);
Или можно просто присоединиться к нам, ведь у нас уже все поставлено на поток 😉
И напоследок
Все, что я рассказала выше, не обязательно применять только к кибертурнирам.
Однажды мой руководитель Миша проводил встречу по личностному развитию. На ней мы много говорили о том, что нужно иметь какое-то хобби вне работы, что оно позволяет и переключаться, и развиваться, и расширять круг общения.
И вот тогда я осознала, что компьютерные игры — это и есть мое хобби, я люблю играть в свободное время. А то, что я смогла конвертировать это хобби в масштабное мероприятие, получилось случайно. Благодаря этому у нас есть сообщество ребят, которые каждый день играют и общаются, в том числе между отделами и между офисами и складами. И даже если участники покидают компанию, они остаются на связи, всегда интересуются следующими турнирами и предлагают изменения. И это ТАК ценно. Это очень меня вдохновляет.
Возможно, и ваше хобби тоже может изменить команду, или атмосферу в коллективе, или вашу работу в лучшую сторону.
Киберспорт: виды игр и основных турниров
Киберспорт – это командные и индивидуальные соревнования по компьютерным играм. Крупнейшие киберспортивные турниры привлекают огромную аудиторию по всему миру. В 2019 году доход киберспортивной индустрии составил 950 миллионов долларов. По прогнозам экспертов, в 2020 году этот показатель впервые превысит 1 миллиард. Рассказываем об истории киберспорта, правилах соревнований и особенностях подготовки команд.
Первый киберспортивный турнир прошел в 1972 году
Уже в первых видеоиграх существовали режимы, в которых люди могли соревноваться друг с другом, а не с компьютером. Например, в 1958 году вышла игра Tennis for Two, в которой два человека могли перебрасываться виртуальным теннисным мячом.
В 1972 году 24 студента Стэнфордского университета решили провести турнир по игре Spacewar. Победителем стал студент-биолог Брюс Баумгарт, которому достался главный приз – подписка на журнал Rolling Stone. Турнир по Spacewar считается первым киберсоревнованием в истории.
Игра Spacewar вышла в 1962 году. В ней участвуют два человека, каждый из которых управляет космическим кораблем. Задача игроков – сбить корабль противника с помощью торпеды.
В 1990-х индустрия компьютерных игр начала расти. Появилось много шутеров, по которым постоянно проводились мелкие соревнования.
Шутер – жанр компьютерных игр. В шутерах игроки выступают в качестве стрелков. Чаще всего для победы надо поразить всех противников.
В 1997 году американец Эйнджел Муньез решил организовать массовое соревнование по игре Quake. Сначала Муньез провел онлайн-турнир: 2000 фанатов Quake в США соревновались друг с другом по интернету, пока не осталось 16 лучших игроков. Финалисты приехали в Атланту на выставку Electronic Entertainment Expo, где сразились друг с другом. Решающие матчи транслировались в интернете, а победитель турнира Деннис Фонг выиграл автомобиль Ferrari 328 GTS. Это соревнование считается первым массовым киберспортивным турниром.
Денниса Фонга называли «Майклом Джорданом видеоигр». Фото: venturebeat.com
Quake – шутер, вышедший в 1996 году. Quake поддерживал режим мультиплеера – одновременного участия множества игроков.
После успеха первого киберспортивного турнира Муньез решил создать профильную организацию. Он основал Cyberathlete Professional League (CPL) – первую профессиональную киберспортивную лигу, которая существует до сих пор.
Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive и League of Legends – самые популярные киберспортивные игры сегодня
Профессиональные соревнования проводятся не по всем компьютерным играм. В основном в киберспорте задействованы те игры, для победы в которых участники должны проявлять специфические навыки – командную тактику или скорость реакции.
Лучше всего для проведения киберспортивных соревнований подходят стратегии и шутеры. Большинство таких игр поддерживают режим мультиплеера. Спортсмены могут собираться в команды и тренироваться. Успех в стратегиях и шутерах зависит от уровня подготовки киберспортсменов: навыков отдельных игроков и сыгранности команд.
Стратегии – жанр компьютерных игр. Для победы в стратегии игроки должны разрабатывать тактику и планировать дальнейшие действия.
Самые популярные киберспортивные игры – Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) и League of Legends (LoL). Соревнования по этим играм собирают самую большую зрительскую аудиторию и привлекают многих спонсоров.
Dota 2
В матчах по Dota 2 участвуют две команды по пять человек. Каждый киберспортсмен управляет своим игровым персонажем. Для победы команда должна разрушить вражескую крепость.
CS: GO
CS: GO – шутер, появившийся в 2012 году. CS: GO стала продолжением серии игр Counter-Strike, которые выходили с 2000 года.
LoL – компьютерная многопользовательская игра, сочетающая в себе жанры стратегии и MOBA. LoL вышла в 2009 году.
LoL похожа на Dota 2 по механике действий. В игре участвуют две команды по пять человек. Побеждает тот, кто разрушил крепость противника. LoL и Dota 2 отличаются особенностями интерфейса и персонажами.
В 2019 году чемпионат мира по LoL стал самым популярным киберспортивным турниром. Онлайн-трансляцию полуфинала соревнования смотрели 3,9 миллиона человек – лучший показатель для всех дисциплин.
В 2019 году прошло больше 200 международных киберспортивных турниров
Киберспортивные турниры проводятся в двух форматах – онлайн и офлайн. В рамках онлайн-турниров киберспортсмены проводят матчи через интернет. Следить за встречами можно только с помощью онлайн-трансляций. На офлайн-турнирах команды находятся в одном месте. Часть зрителей располагается на стадионе вместе с командами: следит за ходом поединков на больших экранах, установленных на арене, и вживую наблюдает за действиями спортсменов. Болельщики, которые не попали на стадион, могут посмотреть матч в режиме онлайн.
Крупнейшие киберспортивные турниры называются мейджорами. Они обладают самыми большими призовыми фондами и привлекают массовую зрительскую аудиторию. В рамках мейджоров проводятся соревнования по Dota 2 и CS: GO. Крупнейшие турниры по LoL называются чемпионатами мира.
The International – самый крупный киберспортивный турнир по Dota 2. В 2019 году призовой фонд The International составил 34 миллиона долларов – мировой рекорд для киберспортивных соревнований.
Чаще всего киберспортивные турниры проходят в две стадии: групповой этап и плей-офф. В группах команды играют друг с другом. Лучшие коллективы попадают в игры на вылет.
The International 2019 выиграла европейская команда OG. Фото: dota2.ru
Все киберспортивные матчи проходят до определенного количества побед на картах
Карта – игровая локация, в которой соревнуются игроки. В киберспорте понятия «карта» и «партия» – синонимы.
В зависимости от турниров формат матчей меняется. Киберспортивные поединки могут разыгрываться из одной, двух, трех, пяти или семи карт. Наиболее распространены матчи из трех и пяти карт.
Киберспортсмены тренируются по 8–12 часов в день
Киберспортсмены тренируются больше обычных спортсменов. У профессиональных коллективов есть личные тренеры, которые разрабатывают тактику, анализируют игру спортсменов и дают советы. Сами тренеры не участвуют в матчах. Они могут следить за ходом встреч и корректировать действия игроков.
Профессиональные киберспортсмены тренируют скорость реакции. У топовых игроков она составляет 130–150 миллисекунд. Средний показатель обычного человека – 220–270 миллисекунд.
Долгие тренировки оправданы – ведущие киберспортсмены зарабатывают не меньше звезд классического спорта. Общий заработок всех игроков в 2019 году составил более 216 миллионов долларов. Самым высокооплачиваемым киберспортсменом стал игрок в Dota 2 Йохан «N0tail» Сундштайн, который заработал 6,8 миллиона долларов.
Киберспортсмены объединяются в команды, которые участвуют в турнирах. Игроки подписывают профессиональные контракты и могут переходить в другие клубы по истечении срока действия договоров.
Киберспорт официально признан видом спорта в России
В 2001 году Россия стала первой страной в мире, которая официально признала киберспорт. В 2006 году его исключили из реестра видов спорта, а в 2016-м вернули.
В 2020 году Минкомсвязь России планирует создать ресурсный центр развития киберспортивных дисциплин. Задачей центра станет улучшение показателей российских киберспортивных команд и реализация образовательных и исследовательских программ.
Киберспорт популярен в России и странах СНГ. В 2013 году россияне составляли 18,1% от общего количества игроков в Dota 2 в мире. На всех крупных киберспортивных турнирах есть участники из стран СНГ. В начале 2010-х украинская команда Natus Vincere (Na’Vi) считалась одним из сильнейших коллективов по Dota 2. В 2011 году Na’Vi победили на The International.
В России есть топовые киберспортсмены. Например, россиянин Роман «RAMZEs» Кушнарёв победил на 23 турнирах по Dota 2. Кушнарёв считается одним из лучших киберспортсменов мира. В 2020 году он перешел в один из сильнейших коллективов – американскую команду Evil Geniuses.
Роман RAMZEs Кушнарёв. Фото: championat.com
Киберспорт могут включить в программу Олимпийских игр
В 2015 году Корейская ассоциация электронных видов спорта признала киберспорт олимпийской дисциплиной второго уровня.
Статус олимпийской дисциплины второго уровня получают виды спорта, официально признанные одним из национальных Олимпийских комитетов. Чтобы получить статус первого уровня, вид спорта должен быть признан в 75 странах на четырех континентах и пройти согласование Международного олимпийского комитета (МОК). В 2020 году к дисциплинам второго уровня в том числе относятся автогонки и перетягивание каната.
МОК планирует провести показательные соревнования по киберспорту на Олимпийских играх 2024 года в Париже, чтобы популяризировать кибердисциплины.
Что такое Киберспорт. Как зарабатывать большие деньги
“Не играй в игрушки”, говорили они. “Займись делом, учись!”, говорили они.
Мы привыкли к спортивным состязаниям. Футбол, хоккей, даже кёрлинг – трансляции этих и других чемпионатов и сезонных игр неизменно приковывают к себе огромные армии болельщиков. Признаться, и я, временами люблю посмотреть какой-нибудь финал по футболу с бодрой игрой спортсменов.
Однако, в 21 веке, в наш мир прочно вошло понятие “киберспорт“, на первый взгляд совершенно глупая и “детская” затея. Ну посудите сами: какие-то задроты стреляют в танчики или гоняют в доту, это разве спорт? Тем не менее, такие мероприятия привлекают миллионы болельщиков и транслируются чуть ли не по федеральным каналам; в этом мире есть свои герои, комментаторы, международные турниры и, конечно, деньги.
Про деньги
Cписок игр с самыми внушительными призовыми фондами за прошлый год выглядит так:
Организации и Федерации
В мире существует несколько крупных ассоциаций и федераций киберспорта. Если ассоциации призваны для улучшения и защиты киберспорта с позиции игроков, стараясь повысить зарплаты, установить какие-то гарантии, то федерации напротив заинтересованы в интересах зрителей и соревновательной части. Именно последние устанавливают правила и зрелищность матча.
Организации, повлиявшие на развитие киберспорта:
В 2007 году Mousesports, Fnatic и SK gaming, образовали лигу G7 — ассоциацию крупнейших киберспортивных организаций. Мотивацией к этому послужила организация трансферов, сотрудничество с лигами и турнирами, и ведение рейтинга команд в разных дисциплинах. За время существование ассоциация бойкотировала (члены G7 не выступали на соревнованиях) CPL Winter 2007 и ESWC 2010 за невыплату за предыдущие турнирные сезоны. Организация была упразднена в 2010 году.
Федерация Компьютерного спорта России
ФКС РФ уполномочена создавать сборную России по ежегодным результатам выступлений на главных соревнованиях года, рейтингам спортсменов и представлению Президентского совета ФКС. Целью сборной является завоевания первенства в дисциплинах и укрепление престижа России, а также патриотическое воспитание.
Кроме прочих регламентов и положений ФКС выпустила методологические рекомендации по обучению компьютерного спорта. Кроме этого, регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры, а также специальная подготовка к важным соревнованиям.
Международная федерация компьютерного спорта (IeSF)
Международная федерация компьютерного спорта, была образована в ноябре 2008 г. Её учредителями стали организации компьютерного спорта следующих стран: Южная Корея, Дания, Швейцария, Германия, Нидерланды, Австрия, Бельгия, Китайская республика (Тайвань), Вьетнам. В следующем 2009 году IeSF провела первые соревнования, которые приняли делегации, сформированные национальными федерациями: IeSF Challenge.
Федерация компьютерного спорта России является членом IeSF с 31 октября 2010 года.
National Electronic Sports Commission (NeSC)
Первое заседание National Electronic Sports Commission состоялось 23 марта 2013 года. Его целью стало создание профессиональной игровой среды с соответствующими правилами и обязанностями, справедливые как для крупных организаций, так и для более новых и молодых игроков и команд.
Киберспорт у нас
К удивлению многих, Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича.
После смены руководства и переименования Госкомспорта России в “Федеральное агентство по физической культуре и спорту”, а также в связи с последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС), потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова.
Однако, в июле 2006 г. киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.
Также существуют различные некоммерческие турниры, например, RDL (Русская дуэльная лига по Quake II). Самой крупной в Европе индивидуальной лигой по Starcraft 2 является российский проект RSL — Russian Starcraft 2 League, организованный силами sc2tv.ru. Крупнейшей лигой по Counter Strike Source и Counter-Strike: Global Offensive, а так же Dota 2 на 2014 год является лига CSPL.
Киберспорт у них
Все страны в плане развития киберспорта переплюнули США. В 2013 году киберспортивную дисциплину League Of Legends в Штатах признали настоящим видом спорта, а ее участников – настоящими спортсменами. Это упрощает въезд на территорию США игрокам из других стран посредством упрощенной системы получения спортивной визы.
Киберспортсмены
Если на этом этапе прочтения ты твердо решил все бросить и наконец-то понял, что твое призвание играть в контру за бешенные деньги – расслабься; ведь чтобы стать профессиональным киберспортсменом, нужно для начала стать лучшим на любительском уровне. Главное здесь – время реакции, которое измеряется на специальном приборе.
У профессионального киберспортсмена – это 0,13-0,15 секунды. Чтобы достичь таких показателей, нужно играть как минимум 8-10 часов в день. Кроме того, нужно любить то, во что ты играешь, иначе ничего не получится.
К тому же, русским труднее всех в силу менталитета; если играть в одно и то же больше 5-ти часов, эта игра нам надоедает и нужно буквально заставлять себя играть дальше. Появляется рассеяность и как следствие – показатель реакции неуклонно увеличивается.
Исследования показывают, что пик формы приходится на возрастной промежуток 21-24 года. Если тебе уже за 27 – путь в международный киберспорт закрыт. Чистая физиология, ничего личного.
Да, если ты полон сил, реакция хоть куда и тащишь соло на миде как Бог, тебя подстерегает еще одна проблема: работа в команде. Ты должен быть коммуникабельным и покладистым, ведь Российские команды самые неуравновешенные и недисциплинированные, поэтому в мировом масштабе их меньше, чем команд из других стран.
Оборудование
Обязательное наличие дорогих девайсов у игроков мирового уровня – миф. Можно играть самой обычной мышкой за 500 рублей и быть в топе. Главное, чтобы у мыши был высокий DPI и правильная частота, чтобы курсор плавно ездил по экрану.
Но разумеется, если у игрока топовая клавиатура, мышь и гарнитура – он сможет играть лучше. Клавиатура рекомендуется механическая, а не мембранная: если на мембранной можно сделать 400-500 нажатий клавиш в минуту, то на механической особо прошаренные товарищи поднимают планку до 800 нажатий в минуту. Как правило, игроки привозят на турниры свое оборудование. Кстати, стул – тоже важная часть экипировки.
Заработки спортсменов
Заработок игрока напрямую зависит от игры. Например, в League of Legends топовые Азиатские киберспортсмены зарабатывают 7-8 тысяч долларов в месяц. Европейские – 2-3 тысячи долларов. Такая разница в суммах потому, что в Европе меньше профессиональных команд. В США – около 5 тысяч долларов. В России – где-то 1,5 тысячи долларов.
Бывают и курьезные случаи, самым известным из которых является история про польского игрока с ником “Паша Бицепс”. Этот игрок вел онлайн трансляцию своей игры в Counter Strike 3 месяца подряд, а потом, в какой то момент, смотрит – а ему какой-то парень из ОАЭ скинул 10 000 долларов. через 10 минут еще 10 тысяч, ну и потом еще 5 000 долларов. И вот так Паша стал обладателем 25 000 (дваццать пять тысяч, Карл!) долларов за полчаса. Парень реально расплакался от счастья прямо во время стрима.
Также никто не запрещает дополнительно зарабатывать немалые деньги на стриминге своих игр. Да и призовые фонды с турниров, как правило, уходят игрокам (от 50% до 100%).
Кибертравмы
Главная болезнь, которое подстерегает тех, кто не делает дополнительные физические упражнения – туннельный синдром. Рано или поздно это случается со всеми – у тебя болит рука, потому что ты делаешь однообразные движения мышкой.
Если пренебрегал разминкой кистей и вообще, здоровым образом жизни и заимел симптомы туннельного синдрома – играть не сможешь в течении как минимум полугода.
Второе уязвимое место игрока – глаза. Иногда, в особо напряженных моментах, нельзя моргать по 2-3 минуты. Нарушается работа слезной железы, и глаза начинают буквально вылезать из орбит. Как правило нарушение работы слезных желез – хроническое заболевание, от него не избавиться, поэтому нужно немедленно завязывать с киберспортом.
Жизнь после киберспорта
Практика показывает, что киберкарьера завершается в 25-26 лет – это тот возраст, когда время реакции ухудшается и тебя обыгрывают юные школьники; в играх, где от реакции ничего не зависит, можно поиграть на топ-уровне и в 30-35 лет.
Потом у игроков два варианта – стать либо комментаторами, либо стримерами. Как правило, выбирают второе, это удобнее: у игрока уже есть наработанная аудитория, которая приносит деньги с донатов, рекламы и подписок на сервисах трансляций.
Иногда стримерство даже более выгодно, чем участие в турнирах – ведь если твоя команда не заняла первое место, много денег тебе не достанется.
Еще можно стать тренером, но их очень мало. К тому же роль тренера заключается в контроле времени, проведенном игроком за компьютером. Проще говоря, тренер это человек, который периодически заставляет игроков сделать передышку от игры, встать, размяться. Тренеру можно даже не уметь играть, в принципе.
Заключение
В наше время киберспорт – развитое самостоятельное ответвление в индустрии спортивных развлечений. Со своими федерациями и организациями. Миллионы зрителей следят за виртуальными страстями и радуются победам своих фаворитов. Букмекерские конторы принимают ставки и выплачивают колоссальные деньги. Если ты все-таки твердо решил окунуться в мир больших денег и напряженных виртуальных боев, запомни одну важную вещь:
В киберспорте нельзя использовать любые игры. Например, для соревнований не подойдут игры, которые содержат в себе элемент случайности, преобладающий над фактором умения игроков. Таким образом в категорию киберспортивных дисциплин чаще попадают игры жанров MOBA (Дота, Лига легенд) или FPS (стрелялки).
Пошарив по интернету я даже нашел специальные школы для подготовки профессиональных игроков, как например “Школа киберспорта 80 lvl“, что доказывает серьезность Российского киберспорта в целом.
Теперь ты все знаешь, и еще здесь? Пока ты читаешь – враг качается!