что такое казуальная графика
Классификация игровой 3D графики
Привет, Пикабу)
Продолжаем изучать мир CG игровой индустрии)
Сегодня я хочу поговорить с вами о видах графики в играх. Их очень много. Я постарался как-то сгруппировать их и классифицировать. Возможно многое забыл, не вспомнил, не знал. Дополняйте, это будет полезно и мне и другим читателям) Приступим.
Графика на мобильных устройствах по стилю не отличается от графики на ПК или консолях. Просто на более мощных платформах преобладет стиль реализма, а в мобильных играх мультяшный стиль. По очевидным причинам) Поэтому я не буду разделять игры по этим группам.
Я бы начал с реализма. В реализме выходят почти все трипл-А проекты. Причем сеттинг может быть какой угодно, будь то sci-fi, вестерн или наше время. Градостроители, шутеры, симуляторы и т.д.
Реализация может быть различна. Portal bridge constructor спорный момент) там человечки не очень то реальны, но остальные материалы довольно реалистичны.
«Low Poly Art»
Это целая религия. Люди любят low poly. Года два назад был бум лоу поли. Но и сейчас выходят проекты в этом стиле, довольно высокого качества. Правда часто его смешивают с другими стилями или как-то видоизменяют.
Лоу поли характеризуется чаще всего низкополигональными моделями без сглаживания. То есть отчетливо видно каждый полигон. Текстуры не используют. Каждый полигон имеет один цвет. Так и красят. Ну это как правило. Бывает и текстуры и много чего. Разработчики импровизируют и часто получаются прекрасные визуальные сочетания. Сложность моделей варьируется. Но преобладает минимализм, «чистота» моделей.
«Hand Painted»
Еще одна религия. Чаще всего этот стиль используют в фэнтези. Дота, варкрафт и т.д. Но не только этими играми характеризуется данный стиль. Он может быть с уклоном в комиксы, мультики или даже реализм.
Характеризуется он рисованием текстур от руки. Все тени, блики, а иногда и мелкие детали рисуются на текстуре без геометрии. Хэнд Пэйнтед может быть разный) Мы его еще вспомним дальше) Здесь я скорее привел «классику».
«Cartoon» или мультяшная (казуальная)
По сути и лоу поли и хэнд пэйнтед может быть отнесен к этой группе. Бывает текстуры для такой графики рисуют от руки, бывает не используют текстуры совсем) Но я решил сделать казуальную графику отдельной группой.
Отличительными чертами будет красочность, относительная простота, преувеличение акцентов и нестандартные пропорции) Да, грань очень тонкая, но все таки такие игры отличаются и от лоу поли и от хэнд пэйнтед. Тут уж кто какие цвета подберет, кто сколько полигонов вложит и т.д.)) У каждого автора свой собственный стиль. И игры в такой стилизации приобретают неповторимый стиль автора) И этим они прекрасны)
Как мультики: рик и морти по стилю отличаются от микки мауса или зверополиса) Но по сути все является мультфильмами)
Но все же в казуальной графике можно выделить отдельные подстили с ярко-выраженными отличичтельными чертами) Например.
Пластилиновый стиль) Тут все просто для восприятия) Все сделано из пластилина)
3D pixel art. Как правило низкополигональные модели с пиксельной тектсурой)
А это little big planet) Как мы все хорошо знаем, там картонные и тканевые фигуры)
Ну вот это все, что я смог вспомнить)
Оригинальный визуальный стиль всегда находится в выйгрышном положении по сравнению с тысячами одинаковых игр. Оригинальность может выражаться в необычной рисовке текстур, в необычных чертах персонажей, в необычной геометрии моделей и так далее)
Казуальная графика — Основы
Казуальная графика — Основы
Этот курс создан для тех, кто начинает свой путь в качестве казуального игрового художника. Мы последовательно пройдем базовые навыки, необходимые для выполнения простых задач в казуальной графике — иконок, игровых объектов, пропсов (объекты на карте) и т.п. Нашей задачей будет: детально разобрать основы в работе с казуальной графикой, стабилизировать и улучшить существующие навыки студентов, для того, чтобы они получили возможность создавать графику “продакшен уровня” — то есть, достаточного качества, чтобы ее можно было использовать в современных казуальных мобильных играх. Если вы только начинаете свой путь в качестве игрового художника, или если вы уже “не первый понедельник в армии”, но, проходя тестовые задания получаете комментарии из серии “недостаточное качество”, или если вы опытный традиционный художник и хотели бы переквалифицироваться для работы в игровой индустрии — этот курс для вас.
Отличительная особенность этого курса — на каждую лекцию будет даваться две недели для выполнения домашнего задания. За первую неделю вы попробуете выполнить задание и подготовите свои вопросы, после чего мы проведем разбор и преподаватель курса Вера Величко выдаст рекомендации каждому ученику для работы над ошибками, и на следующей неделе мы закрепим результат. Таким образом, мы возьмем несколько меньший объем информации за время курса, но Вера поможет каждому из вас максимально глубоко изучить и закрепить каждую тему.
Оплата возможна двумя этапами (за первый месяц за неделю до начала курса и за второй месяц — в течение недели после начала курса).
Программа курса:
Лекция 1: Дизайн и построение
На этой лекции мы разберем принципы дизайна простых объектов. Как работать с референсами, как создавать интересные и запоминающиеся объекты, как “поймать” стилистику конкретной игры, что такое “читаемость” графики. Так же, мы плотно поработаем с изометрической перспективой и разберемся, как правильно строить объекты в изометрической или простой классической перспективе.
Лекция 2: Объем
На этой лекции мы повторим базовые объемы (куб, шар, пирамида), а затем научимся разбивать сложные объемы на более простые и правильно простраивать свет и форму по ним. Этот навык необходим для того, чтобы в последствии вы могли правильно, с точки зрения объема предмета, выстраивать объекты любой сложности.
Лекция 3: Материал и цвет
На этой лекции мы разберем работу с цветом и материалом: как подбирать цветовые гаммы, как избежать “грязи” в рендере (важнейшая отличительная особенность казуальной графики — сочность и яркость цветов), как избежать слишком ярких гамм и подобрать правильные цветовые “акценты”, а также — некоторые особенности работы с материалами в казуальной графике.
Лекция 4: Финальная серия (рендер)
На завершающей лекции курса мы еще раз соберем воедино все изученные темы и подробно проговорим пайплайн создания казуального объекта. В течение последних двух недель курса ученики будут работать над курсовой работой, которую можно будет разместить в своем портфолио в качестве примера казуальной игровой графики.
Интересует мнение о графике в казуале
Собственно интересует мнение людей по поводу возможности такой графики в казуальных играх.Картинка прилагается.Это набросок поэтому прошу не судить строго.
Заранее спасибо.
Зы. Имеется ввиду именно стилистика.
мм. я бы поиграл наверное в такую графику. )
Норм. Только тут надо не о качестве графики, а об аудитории думать. На скринах видно, что планируется фотореалистичная графика, а в некоторых применениях она не впивается ни разу, даже мешает порой.
Afanasiev
Для казуалки явно перебор, попытка всунуть фотореалистическую графику в казуал, не очень хорошая идея.
Afanasiev
Вот это казуальная графика:
+1
Ето для стратегии, или какой-нибудь экономической игры больше сойдет, чем для казуалки.
З. Ы. Говорю не как художник, а как игрок.
ЗЫ До лбп мне еще далеко))
Унылые здания
Непонятно откуда взявшаяся и невписывающаяся трава.
ужасные машинки.
Деревья натыканы, как морковка в грядки.
Метровая трава с диаметром стебля 10см.
>>Я именно имел в виду нужна ли такая графика казуалам
ты себе льстишь. )
sinman
а я аццкий казуальщик! мне нужна :DD
Хардкорные игры против казуальных — адреналин или релакс?
Содержание
Содержание
Есть два типа геймеров. Первые заходят в игру, чтобы расслабиться, а вторым нужен вызов, соревнования и бешеные эмоции на грани! В современной индустрии таких людей принято разделять на хардкорных игроков и казуалов. В чем отличия между хардкорным и казуальным геймингом и почему эти два лагеря редко дружат?
В чем различия?
Кто-то играет ради эмоций, а кто-то — чтобы расслабиться после тяжелого дня и отвлечься от проблем. Это принципиально разные категории геймеров. Отсюда и берет свои корни слово «казуальный» — повседневный. Геймерам-казуалам не нужны высокая сложность и вызов. Никаких сложных геймплейных механик и запутанного прохождения. Они с удовольствием поиграют в какой-нибудь коридорный шутер вроде Call of Duty или незамысловатые гонки в стиле Need For Speed. Кто-то идет в кино на комедию ради смеха и позитива, а кто-то выбирает артхаус, чтобы загрузиться мыслями. Вот последние по нашей аналогии — «хардкорные киноманы». Но перейдем к играм.
Иногда между «интересно» и «красиво» разработчики выбирают второе. И это тоже работает!
Что такое хардкорная игра в понимании обычного геймера, который может уделять играм не более пяти часов в неделю? Это высокая сложность, злые враги и жесткие битвы с бесконечным Game Over, непонятный интерфейс и полное отсутствие подсказок. Если это все не для вас, скорее всего вы как раз казуальщик.
Но, несмотря на это, есть геймеры, которым именно такие игры и нужны. Любители хардкора!
Опыт чувственный (сенситивный)
Ядро хардкорного гейминга — ощущения и драйв. Тем, кто покупает консоль, чтобы «играть в фифу с друзьями», какой-нибудь Dark Souls вряд ли зайдет. Попытка познакомиться с легендарной игрой заканчивалась криками «боже, как в это играть» через две минуты после старта.
И в Uncharted, и в Bloodborne нужно нажимать кнопочки и двигать камеру. Но подход принципиально разный. Там, где в Uncharted, интуитивно понятно «вот сюда бежать, вот здесь смотреть заставку, а вот здесь расслабиться и посмотреть на локации», в Dark Souls — долгие и мучительные думы в стиле «а что я вообще сейчас должен делать»?
Fable является удачным примером, когда непростая по жанру RPG игра ограничивается довольно простым левел дизайном. Здесь нет открытого мира как такового, а все локации представляют собой узкие «коридоры». Такие игры могут не отпугнуть простых игроков своей свободой действий.
Один или два пропущенных удара даже от рядового врага могут привести к смерти. К такому подходу готовы далеко не все.
Если ваш друг и любитель фифы не различает «ядро ощущений», предложите ему выбрать какую-нибудь нехардкорную игру и выставить максимальный уровень сложности. Представим ситуацию, что наш товарищ по совету друга прикупил первую часть The Last Of Us, чтобы ознакомиться с классикой приключенческого геймерского кино. Он запускает игру, выставляет минимальный уровень сложности и наслаждается. Ему не надо думать, сколько у него здоровья осталось — смотри кино, следи за сюжетом да радуйся. Но стоит только выкрутить сложность на максимальную, каждый оппонент на вашем пути представляет собой опасного врага, который может разделаться с вами в одиночку.
Опыт аналитический
Иногда думать рефлексами не хочется, но включить голову было бы в самый раз. Для таких геймеров есть свои, узконаправленные жанры. В таких играх важна не мышечная память, а умение мыслить стратегически. В качестве примеров можно привести серию RTS Civilisation или пошаговые стратегии X-COM. В таких играх геймер сначала думает, а уже потом принимает решение. Подобные проекты отличаются неторопливым и вдумчивым гейплеем.
Без аналитического ума, стратегического мышления и терпения играть в хардкорные проекты будет сложно. В противном случае вы рискуете разочароваться.
На момент зарождения таких игр в принципе не было понятия «хардкор». Потому что игры априори были сложными. Вспомните первые платформеры на Sega Megadrive. Три жизни и начинай игру сначала, никаких сохранений прогресса, никакого второго шанса (практически).
Опыт собирательный (100 % прохождения, платина, фарм)
Вы когда-нибудь собирали все статуэтки в GTA? Открывали все экстремальные прыжки в Vice City? Проходили все второстепенные квесты в Skyrim? Собирали всех игрушечных думгаев в Doom Eternal? А кто-то собирал. И не ленился тратить на это в четыре раза больше игрового времени. Некоторые платформодержатели даже создали специальные системы, которые поощряют вдумчивую игру. Например, система достижений в Steam.
В Sony пошли еще дальше. Там награды разделили на четыре степени сложности от бронзы до платины. Причем с последней справляются не больше 1 % самых пытливых игроков. Вот где вызов, достигаторство и попытка доказать, что ты можешь. Еще и система фиксирует эти награды, вплоть до времени получения.
Вот это все активности в Cyberpunk 2077. Чтобы открыть все секреты и пройти игру на 100 %, потребуется под сотню часов и выше. А если без гайдов, то еще больше. Подобный подход тоже оправдывает себя.
Культура извращений в стиле «усложни себе жизнь сам»
Некоторые игры можно сделать сложными даже без необходимости увеличивать уровень сложности. Достаточно создать эту сложность самостоятельно. Чаще всего это делается с помощью сознательного отказа от конкретных игровых механик. В арсенале 20 пушек, но мы будем проходить игру от начала и до конца с одним пистолетом. В RPG отличный сэт брони? Лучше раздеться и проходить игру без какой-либо защиты. Игра, где на уровне встречается по 50 врагов? Попробуем пройти его без единого убийства. Способов тысячи, и каждый из них будет отличаться в зависимости от игры и уровня реиграбельности проекта, который закладывали разработчики.
Проходить одну из самых сложных игр современной индустрии без брони, почему нет?
Спидраны (быстрые прохождения) тоже можно назвать своего рода переходом одиночной игры в хардкорные рамки. Пройти игру не за 30 часов, а за три часа или даже за 30 минут, используя игровые баги и хитрый, пытливый ум? Пожалуйста, никто не запрещает. А некоторые комьюнити даже приветствуют.
Вот так проходится Half-Life с распрыжками и использованием игровых багов. 20 минут чистого геймплея, и тебя запомнят.
Некоторые пошли еще дальше. Например, один из энтузиастов подключил коврик от Dance Dance Revolution в качестве геймпада для своего ПК, и проходил Dark Souls в прямом смысле с помощью ног.
Просто ловкость ног и немного изобретательности.
Плюсы и минусы хардкорных игр
По традиции начнем с плохого:
А вот и плюсы для ценителей:
Казуальные игры — современный тренд или своя игровая ниша?
В таких играх основы управления и геймплей усваиваются с лету. Нужно понимать, что под словом «казуальный» не подразумевается какой-то конкретный жанр. Казуальным может быть любой AAA-проект. Разработчики намерено упрощают игровые механики, сюжет, геймдизайн для того, чтобы игра не отпугнула широкую аудиторию.
Больше потенциальных игроков — больше прибыли. Чаще всего это проходные/рельсовые проекты на один раз с достаточно примитивным, но понятным геймплеем. Такие игры могут быть интересными, качественными и шикарными, но внутренние механики у них простые и понятные. В качестве примера можно привести неплохую adventure серию Uncharted или большую часть мобильных игр-раннеров
Если отброс ить в сторону скепсис, можно посмотреть на вопрос под другим углом. Вспомним Дэвида Кейджа, который задал новый тренд кино-игр. Нужно ли вам обладать навыками геймера, чтобы играть в кинематографичный проект? Нет. Может ли он привлечь новых игроков в индустрию? Конечно! Запустите Detroit: Become Human рядом с человеком, который не играет в игры. Через полчаса он будет сидеть с вами на диване и подталкивать вас играть дальше.
В таких играх заметен уклон в киношность, и это не плохо. Когда ты 70 % времени наблюдаешь за крутейшими игровыми сценами, а большая часть геймплея ограничивается нажатием кнопок в стиле Quick TIme Event —это круто.
Такой подход заставляет условных «не геймеров» посмотреть в сторону цифровых развлечений. Не выдаивает у него деньги на внутриигровые транзакции, а дает новый интересный опыт. Но игровая индустрия, к сожалению, решила пойти путем наименьшего сопротивления — больше внутриигровых покупок, меньше контента.
Плюсы и минусы казуальных игр
В этот раз начнем с хорошего:
Какие минусы?
Можно ли обменяться лагерями?
Конечно, хардкорщики играют в казуальные игры, равно как и наоборот. Любители «жести» иногда устают от постоянного вызова и ультрасложных прохождений на десятки часов. Как бы ты ни кайфовал от Dark Souls или Doom на уровне сложности «Кошмар», иногда хочется отключить внимание и усидчивость и просто поиграть без напряжения.
Показательный пример простой по игровой механике игры, которая может подарить нужный драйв и заряд эмоций, и при этом не быть скучной.
Равно как и казуальный игрок в любой момент может открыть для себя целый мир новых игр, которые не ограничиваются рамками мобильного гейминга, «фифой» и новой частью Call of Duty. Не исключено, что через какое-то время такие люди сами войдут в категорию хардкорщиков и будут с улыбкой вспоминать начало своего геймерского пути. Выбирайте игры по душе и цените их за геймплей, а не за уровень сложности!
Продвинутый курс «2D Игровой казуальной графики»
Продвинутый курс Игровой казуальной графики
Хотите пройти первый бесплатный урок?
Научим тонкостям создания игровой графики, которая будет полностью соответствовать всем требованиям лидирующих на рынке студий, разрабатывающих игры.
Этот курс поможет тебе стать уверенным 2D-художником в казуальной стилистике. Освоишь пайплайн игровых студий и пополнишь портфолио крутыми работами.
Этот курс поможет тебе стать уверенным 2D-художником в казуальной стилистике. Освоишь пайплайн игровых студий и пополнишь портфолио крутыми работами.
После окончания курса Home Game отберет лучших студентов себе в штат.
* На курсе академия дает необходимые знания для выполнения тестового задания, но не несет ответственности за ваше качество работы и упорство при выполнении тестового задания при трудоустройстве.
Чему научишься на курсе:
Какой уровень необходим для записи на курс?
Базовый
Средний
Продвинутый
Курс рассчитан как на базовый уровень, так и для опытных художников. Каждый сможет почерпнуть много нового и интересного для развития своей профессии.
Из чего состоит курс:
*Для уровней “Самостоятельное обучение с ментором” и “Групповое обучение с автором курса Владой Репиной”
22 ноября
Предзапись. Каждый новый блок будет становиться доступным еженедельно.
Выдача фидбэка и ответы на вопросы в личном кабинете студента на платформе Moodle и онлайн встречи с ментором либо ассистентом ментора в канале Discord
2 месяца
Домашние задания: 7
Вы можете выполнять домашние задания еженедельно и предоставлять их для разбора на онлайн встречах с ментором или его ассистентами, а также выполнять их в удобном для себя темпе и получать письменный фидбэк в личном кабинете студента.
Дипломная работа: 1,5 месяца
В конце курса вас ждет Дипломная работа, которая будет обязательно курироваться ментором и его ассистентами, чтобы вы достигли максимального результата.
Остались вопросы?
Запишись на консультацию и наши специалисты свяжутся с Вами.
Записаться на консультацию
Программа курса
Интенсивная программа на 8 блоков обучения.
Студенты защитят дипломную работу и дополняете ею своё портфолио
Ментор курса:
2D и 3D artist, арт-директор, автор курсов, звезда казуального стиля:
Арт-директор Home Games Влада
Репина
Опыт работы в игровой сфере 7 лет. Начинала с позиции 2D художника, затем выросла до Art Director и нашла себя в казуальном стиле. За это время успела поработать над всемирно известными проектами Homescapes, Gardenscapes и другими.
Работала с крупными игроками в индустрии BigFish, Megogo, G5. Знает всё о методах работы в мировых студиях
Работы
Влады
Работы
Влады
Опыт работы в игровой сфере 7 лет. Начинала с позиции 2D художника, затем выросла до Art Director и нашла себя в казуальном стиле. За это время успела поработать над всемирно известными проектами Homescapes, Gardenscapes и другими.
Работала с крупными игроками в индустрии BigFish, Megogo, G5. Знает всё о методах работы в мировых студиях
КУРС поможет тебе:
Самостоятельное обучение
5. Личный кабинет на платформе Moodle
Самостоятельное обучение с ментором
5. Личный кабинет на платформе Moodle
6. Доступ к архиву групповых разборов домашек
7. Проверка домашних заданий и полноценный письменный фидбэк от ментора и его ассистентов
8. Сопровождение дипломной работы и полноценный письменный фидбэк от ментора и его ассистентов
9. Поддержка ментором и его ассистентами 6 месяцев
Групповое обучение с автором курса Владой Репиной и ее ассистентами
5. Личный кабинет на платформе Moodle
6. Доступ к архиву групповых разборов домашек
7. Проверка домашних заданий и полноценный письменный фидбэк от ментора
8. Полное сопровождение выполнения дипломной работы и онлайн встречи (раз в 2 недели) для выдачи фидбэка и ответов на вопросы с автором курса Владой Репиной
9. Дополнительное занятие с HR
VIP (Индивидуальное обучение с автором курса Владой Репиной)
5. Личный кабинет на платформе Moodle
6. Доступ к архиву групповых разборов домашек
7. Проверка домашних заданий и полноценный онлайн фидбэк с автором курса Владой Репиной
8. Полное сопровождение выполнения дипломной работы и индивидуальные онлайн встречи (раз в 2 недели) для выдачи фидбэка и ответов на вопросы с автором курса Владой Репиной.
9. Дополнительное занятие с HR
Беспроцентная рассрочка
Учись сейчас — плати потом!
Разбивай платёж на 4, 6, 8 или 12 платежей и не откладывай обучение.
Твой результат
Работы студентов курса:
БОНУС курса!
Трудоустройство
В конце курса всех студентов ждет онлайн-встреча с опытным HR специалистом.
Мы ответим на все вопросы и подготовим к собеседованию. Лучших студентов мы рекомендуем нашим партнерам.
Партнеры
Преподаватели Game Station Academy работают над проектами у наших партнеров