что такое кат сцена в игре
Значение слова «кат-сцена»
ка̀т-сце́на
1. игр. эпизод в компьютерной игре, в котором игрок слабо либо вообще никак не может влиять на какие-либо события ◆ Прологовая кат-сцена наводила на мысль, что игра попалась мне далеко не случайно. Марина Зенина, «Багровая связь», 2018 г. (цитата из библиотеки Google Книги) ◆ Живые кат-сцены имеют много общего с фильмом. «Внутриигровое видео» (цитата из Википедии)
Делаем Карту слов лучше вместе
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я обязательно научусь отличать широко распространённые слова от узкоспециальных.
Насколько понятно значение слова биоток (существительное):
Синонимы к слову «кат-сцена»
Предложения со словом «кат-сцена»
Понятия, связанные со словом «кат-сцена»
Отправить комментарий
Предложения со словом «кат-сцена»
И хотя всё это – лишь очередная кат-сцена, запрограммированное представление, театр неживых актёров, и всё равно в душе расползалось гнетущее чувство грядущего горя.
– Кат-сцена закончена? Можно мне влезть в это представление?
– Программа. Мы же в игре, а вокруг – компьютерные болванчики. И всё это представление – обычная кат-сцена. Надо сделать выбор, и сюжет продолжится.
Синонимы к слову «кат-сцена»
Карта слов и выражений русского языка
Онлайн-тезаурус с возможностью поиска ассоциаций, синонимов, контекстных связей и примеров предложений к словам и выражениям русского языка.
Справочная информация по склонению имён существительных и прилагательных, спряжению глаголов, а также морфемному строению слов.
Сайт оснащён мощной системой поиска с поддержкой русской морфологии.
Кат-сцена
Кат-сцена — это эпизод в компьютерной игре, в котором игpок имеет маленький или никакой контроль, часто прерывает геймплей и используется, чтобы продвинуть сюжет, представить развитие персонажа и обеспечить информацией фона, атмосферой, диалогом и ключами. Сценки могут либо быть анимированы, либо использовать отснятый видеоматериал с живым действием.
Самые ранние видео игры, известные использованием кат-сцен как обширная и неотъемлемая часть игры, были Portpia Renzoku Satsujin Jiken от Enix, выпущенная в 1985, и Maniac Mansion от LucasArts Entertainment, созданная Роном Гилбeртом и выпущенная в 1987, которая была также известна несколькими другими новшествами. С тех пор, сценки были частью многих видео игр, особенно в жанре RPG.
Содержание
Сценки с живым действием
Живые кат-сцены имеют много общего с фильмом. Например, сценки в Wing Commander IV использовали полноценные наборы и «названных» актёров типа Maрка Хэмилла и Малкольма Mакдауэлла для изображения персонажей.
Недавно, некоторые кино-игры, типа Властелин колец и Звёздные войны от Electronic Arts, также экстенсивно использовали отснятый видеоматериал и другие активы кинопродукции в своих кат-сценах. Другая привязка кино, Enter the Matrix, использовала отснятые кадры из фильма одновременно с Матрица: Перезагрузка, которую также режиссировали директоры фильма, Братья Вачовские.
Однако, многие геймеры наслаждаются сценками с живым действием из-за их часто бедных продуктивных значений и нестандартного действия. Кат-сцены в игровой серии стратегий в реальном времени Command & Conquer особо отмечены за часто утрированное действующее исполнение.
Увеличение качества графики, стоимости, критической обратной реакции и потребность в профессионалах для лучшей интеграции сценок и грaфики геймплея вскоре привели к увеличению популярности анимированных кат-сцен в конце 1990-ых. Однако, для кинематографического эффекта, некоторые игры всё ещё используют живые сценки; пример этого — Black, где показывается интервью между Джеком Keллaром и его следователем, снятое с реальными актерами.
Анимированные сценки
Есть две первичных технологии для анимации кат-сцен. Внутри-игровые сценки отображаются Рендерингом на лету, используя тот же Графический движок что и соответствующая игра. Они часто используются в жанре stealth, например Metal Gear Solid, Splinter Cell, а также жанрах RPG и Grand Theft Auto, Spider-Man и The Legend of Zelda, среди многих других.
Предварительно отрендеренные сценки анимированы и представлены разработчиками игры, умеющими обмануть полный массив технологий компьютерных обрaзов (CGI), риcованной мультипликации либо панельного искусства в стиле графический роман. Серия видеоигр Final Fantasy, разработанная Square Co., отмечена за свои предварительно отрендеренные кат-сцены, которые были впервые представлены в Final Fantasy VII.
Blizzard Entertainment — также известный игрок в этой области. Компания имеет отделение, созданное специально для того, чтобы делать качественные киноподобные предварительно отрендеренные сценки, для игр типа Diablo II и Warcraft III. В 1996 The Neverhood, первую и единственную игру, из когда-либо показавших пластилиновые последовательности анимированной сценки с кукольной анимацией.
Пред-отрендеренные кат-сцены вообще имеют более высокое визуальное качество чем внутри-игровые сценки, но есть два недостатка: различие в качестве иногда может создавать трудности при рассмотрении высококачественных изображений из сценок, когда игрок использовался в более низкокачественных изображениях из игры; также, такая кат-сцена не может приспособиться к состоянию игры: например, показывая различные элементы одежды, изношенной персонажем. Это замечено в версии Resident Evil 4 для PlayStation 2, где Леон всегда появляется в своём заданном по умолчанию костюме из-за ограничений процессора, что не было замечено в версии для GameCube.
«Интерактивное кино» также возвращается, как замечено в Indigo Prophecy в СШ и Канаде) от Quantic Dream, где вся игра имеет дело со сценками в реальном времени, которые идут в зависимости от действий игрока.
Решения являются неотъемлемой частью истории игры, и игроки постоянно имеют дело с сценками неким способом.
Интерактивные кат-сцены
Интерактивные сценки имеют дело с компьютером, взявшим под свой контроль персонаж игрока, в то время как кнопки показываются на экране, требуя от игрока их нажатия, чтобы продолжить или успеть в действии, как в «Quick Time Events» из Spider-Man 3, Sword of the Berserk: Guts’ age, Resident Evil 4, God of War I и II, Tomb Raider: Legend, Marvel: Ultimate Alliance и Spider-Man 3 иногда критиковались из-за отсутствия предупреждений, когда они должны случаться, часто вынуждая игрока проходить событие заново.
Другой тип таких сцен — это где игрок получает возможность выбрать диалог персонажа из по крайней мере нескольких, примеры этого есть в KOTOR и Mass Effect.
Без сценок
Недавно в видео играх появилась тенденция избегать полностью кат-сцены. Это популяризировалось в игре 1998 года от Assassin’s Creed Ubisoft-а также позволяет игроку сохранять контроль над персонажем в течение «кат-сцен». Это предназначено для большего погружения игрока в игру, хотя и требует больших усилий со стороны разработчика, чтобы удостовериться, что игрок не сможет прервать заскриптованные действия, которые происходят вместо сценок. Версия Spider-Man для Nintendo 64 не имеет кат-сцен, в отличие от версии Playstation.
Кат-сцены в играх: Как появились и зачем придуманы?
Хотели вы это знать или не хотели — мы всё уже рассказали!
С вами, конечно же, всегда такое — после покупки, томительной загрузки и нервного расхаживания вокруг монитора вы наконец опускаетесь в своё любимое кресло и запускаете игру. Вы хотите поскорее спасти мир/выиграть гонку/ограбить банк/захватить Марс, но тут начинается она. Кат-сцена.
На экране появляются персонажи, которые что-то долго и нудно говорят, куда-то ходят, пытаются впарить вам какой-то сюжет, и вообще ставят палки в колёса на пути к геймплею.
Ну, или вы запускаете игру, скипаете всевозможные логотипы и с восторгом наблюдаете начальную кат-сцену. Чутко подмечаете каждый наклон камеры, каждый звук, каждую лицевую анимацию, реплику и пылинку в кадре. Всю игру живёте от кат-сцены к кат-сцене, благо их сейчас в играх достаточно, всячески игнорируя все геймплейные приколюхи и механики.
Я знаю, что бывает и так, и этак. Но вы когда-нибудь задумывались, почему? Для чего вообще нужны кат-сцены? Кто и когда их придумал? И неужели, без них совсем не обойтись? Давайте разберёмся с этим вместе.
Немного теории
Начнём с азов. Кат-сцена — это эпизод, который прерывает обычный ход геймплея, чаще всего отбирает у игрока управление и кинематографичненько излагает сюжет. Сейчас трудно отыскать игру, в которой не найдётся ни одной, хотя бы даже статичной, кат-сцены.
Конечно, так было не всегда. Нужно заметить, что совсем ранние игры особо не имели сюжета, больше уделяя внимание новым технологиям и развитию жанров. Совмещать игры и кино никто не думал.
Первая… Скажем так… Заставка, которую с натяжкой можно назвать кат-сценой, появилась в Pac-Man в 1980 году. Конечно, ни о каких лицевых анимациях, да и вообще о лицах речи тогда не шло. Эти ролики представляли собой короткие скетчи о том, как Пакман и привидение Блинки гоняются друг за другом.
Действительно важную роль идея подобных заставок приобрела через пять лет в квесте Portopia Renzoku Satsujin Jiken студии Enix. Квест рассказывал историю о расследовании серийного убийства. Он был очень похож на современные визуальные новеллы, и кат-сцены были сделаны по их же принципу. Движущийся текст, сменяющие друг друга слайды, на которых всего два слоя — персонаж и фон.
А действительно анимированные кат-сцены появились спустя ещё два года в 1987 в игре Maniac Mansion студии LucasArts Entertainment. Maniac Mansion — квест, который внёс в игровую индустрию не только кат-сцены, но и популяризовал механику «point and click», а так же имел несколько концовок и предлагал игроку выбрать игровых персонажей.
С тех пор кат-цены и стали появляться в играх всё чащё и чаще, больше всего облюбовав жанр RPG. Игроделы поняли, что игрокам они нравятся, и принялись решать новую проблему: как же создавать ролики?
Мощность компьютеров не позволяла рендерить изображение в реальном времени на основе игрового движка, как это делают сейчас. Поэтому видео предпочитали снимать и рендерить в сторонних программах заранее. Невооружённому глазу была очевидна разница между реальной графикой игры и тем, что игрокам показывали в кат-сценах. Детализация, освещение, частенько даже моделька персонажа выглядели совсем по-другому или вообще имели нарочито другой стиль.
Были (и есть) игры, в которых кат-сцены снимали просто как кино. В них играли живые актёры в реальном окружении, а потом разработчики вставляли ролики в игру и радостно называли кат-сценой. Или даже так — кат-сценами служили кусочки фильма, по которому создана игра. Так, например, поступали EA во франшизах о Звёздных Войнах и Властелине колец. Однако, в игре такие вставки, как правило, выглядят чужеродно.
Некоторые игры, как, например, The Witcher 3 пользуются сразу двумя технологиями — и пререндером, и рендером на движке. Вот на картинке сверху рядовая кат-сцена с торговцем, которая рендерится в реальном в времени. Здесь, правда, Геральт врендерился в столб, но с кем не бывает?
А пререндер в Ведьмаке вычислить очень просто. Их встречается всего пара штук, но чародейки выдают его с потрохами. Например, моя Йеннифер предпочитает альтернативный наряд. Вот, в кат-сцене она кастует магию в одном наряде, а потом резко начинается очень кинематографичный пререндер, перед которым Йен, очевидно, успевает переодеться. Настоящая чародейка.
Для чего нужны кат-сцены?
Кат-сцен в играх сейчас действительно много. Ими пользуются разработчики всех жанров, кроме разве что совсем простеньких симуляторов и некоторых стратегий. Но такие игры надо ещё поискать.
Кат-сценами начинают, заканчивают игры, вводят новые квесты, развивают персонажей, заставляют игрока сопереживать им, включают его в атмосферу. По большей части кат-сцены служат для того, чтобы подключить игрока к событиям. Ведь, согласитесь, убивать каких-то неведомых созданий просто потому что они некрасивые и убивать их же потому что они — порождения тьмы, несущие по континенту мор — две большие разницы.
Кроме этой, самой очевидной функции, иногда кат-сцены используются игроделами в более прикладных целях. Например, ими можно маскировать загрузочные экраны, чтобы игрок во время них не помер с тоски. Все же прекрасно помнят бесконечные стыковки «Нормандии» и проходы через ретрансляторы в трилогии Mass Effect? А в Andromede «Буря» мучительно долго приземлялась на планету. Иногда за это время даже успевала кончиться загрузка.
Частенько кат-сцены используют для того, чтобы показать какой-то особенно эпичный или масштабный момент, для которого требуется много спецэффектов, внезапное перемещение на другой конец игровой карты или переодевание персонажа, когда моделькой это не предусмотрено. В общем, то, что просто так на месте не срендеришь.
Но действительно ли так нужны кат-сцены? Неужели, современные нарративные дизайнеры так уж не могут обойтись без того, чтобы вставить какую-нибудь анимированную сценку в игру? Кроме них нет никаких средств, чтобы изложить сюжет, спрятать заставку и развлечь игрока?
Это вопрос очень спорный. Несомненно, есть игры без кат-сцен. Только в них способы передачи игроку сюжета ограничены геймплеем. К вам может подойти и что-нибудь сказануть NPC, или вы сами будете приставать к каждому встречному, исследуете отведённый мир, прочитаете всевозможные кодексы, и записки. В этом случае вы вдумываетесь в сюжет и прилагаете усилия для того, чтобы разобраться в происходящем.
Подобным образом реализованы разнообразные инди-бродилки и RPG старой школы, где нужно продираться через тонны текста, чтобы добыть этот ваш сюжет. Но зато он уже будет как родной и скорее всего не заставит вас разочароваться.
Да-да, знаю. Не все игры созданы для того, чтобы рассказывать истории. Да и не все игроки играют ради сюжета. Что же, в этих играх не будет кат-сцен? Ха. Сейчас кат-сцены есть и в играх про гонки, и в играх про теннис, и в играх про рыбалку… Чуваки, да в игре про хлеб есть кат-сцена! Вопрос о том, нужны ли они в подобных играх, оставим на откуп разработчикам и перейдём к самому животрепещущему вопросу о кат-сценах.
Скипать или нет?
Шок. Есть игроки, которые всегда скипают кат-сцены. Шок №2. Есть игроки, которые не скипали кат-сцену ни разу в жизни. Шок №3. Разработчики не всегда знают, когда остановиться.
Потому что кат-сцены в сюжетных играх — это нормально и полезно, это помогает игроку без лишнего напряга понять, что происходит. А вот наличие роликов в играх, в которых они не очень-то нужны — это странно и иногда даже раздражающе.
Например, серия гоночных симуляторов DiRT довольно сильно злоупотребляет кат-сценами. Игра покажет вам ролик в начале, потом ещё один, потом в ролике научит вас чему-нибудь пару раз и закрепит ещё одним роликом. Гонку вы проезжаете за пару минут, и — ура! — снова ролик! А ведь просто хотелось поиграть в гонки…
Самое смешное, что разработчики далеко не всегда предоставляют возможность пропустить кат-сцену. У вас же тоже нервно дёргается глаз от вступительного ролика из Skyrim? Телега, горы, круп лошади, Ульфрик-Буревестник… М-м-м…
Кстати, как ни странно, но Стивен Спилберг и Гильермо дель Торо, между прочим, не последние режиссёры Голливуда, и в добавок ещё и заядлые геймеры, не любят кат-сцены. Режиссёры кино. Как вам такое? А причина всё та же — иногда кат-сцены слишком навязчивы.
А Раф Костер, геймдизайнер Ultima Online и Star Wars Galaxies: An Empire Divided считает, что кат-сцены вносят наибольший вклад в эмоциональный опыт игрока, и тем самым крадут все лавры у самой игры, до конца ею не являясь. Всё-таки они, как ни крути, больше относятся к кино.
Их мнения можно понять, а можно не понимать. Однако большая часть их претензий должна была сама собой устраниться, когда придумали интерактивные кат-сцены. Впервые они появились ещё 1998 в Half-Life, где Гордон мог скакать вокруг болтающего что-то персонажа, размахивать ломиком или вовсе убежать, если ему всё это не очень интересно. Позже эту тенденцию подхватили в серии Assasin’s Creed, и теперь она довольно популярна.
Во-первых, она даёт игроку, который пришёл не за сюжетом, развлечься. Во-вторых, простой способ её избежать (если это не главный сюжет). В-третьих, увеличиваются возможности отыгрыша. В-четвёртых, в сами решаете, куда и как смотреть. Одни плюсы! Только разработчикам прибавилось мороки, чтобы изобретательные игроки ненароком не сломали игру…
Отходят от кинематографичности кат-сцены и тогда, когда появляются диалоговые колёса и QTE-механики. И тоже знатно развлекают игрока. А если вы попытаетесь скипнуть, то есть риск чуть позже обнаружить своего персонажа не там и не с тем, с кем вам хотелось бы.
Кат-сцены бывают смешными, бывают грустными, бывают скучными, а бывают — никакими. Они частенько поставляют добрую порцию багов в игру, очень сильно увеличивают её вес, могут раздражать тем, что не подпускают к самой игре. Но они же призваны для того, чтобы вы больше включились в происходящее, полюбили мир игры, обратили внимание на детали. Ведь так редко посреди всей этой беготни останавливаешься посмотреть на яркий закат, посидеть у костра с другом, поиграть в шахматы или просто понаблюдать.
А ещё кат-сцены красивые. Они чаще всего они хорошо срежиссированы, в них играет красивая музыка. Едва ли вы сможете найти игру, ролика со всеми кат-сценами из которой нет на Youtube. А это о чём-то да говорит, верно?
Больше честных и интересных текстов вы сможете найти в группе GabeStore. У нас любопытные авторы, каждую неделю конкурсы, все важные игровые новости и только актуальная инфа о скидках на игры. Присоединяйтесь, читайте, развивайтесь и экономьте. Здесь здорово.
Зачем в играх нужны кат-сцены?
В рамках данного обзора, речь пойдет о том, зачем в видеоиграх нужны кат-сцены. Какой их основной смысл, какие плюсы и минусы, а так же еще ряд особенностей и нюансов. Но, обо всем по порядку.
Примечание: Данный материал является субъективным мнением, носит чисто информативный характер, не является претензией или иным порочащим действием и ни к чему не призывает.
Нередкая ситуация, что геймеры пропускают кат-сцены
Начну с того, чтобы была понятна суть частого недовольства геймеров. Обычно игрок настолько увлекается геймплеем и самим прохождением видеоигры («пинанием» монстров, сбором вещей, решением головоломок и т.п.), что возникающие внутриигровые ролики, они же кат-сцены, вызывают больше желание их побыстрее закрыть, чем радость от визуальной композиции. В основном из-за того, что далеко не каждый действительно занимается полноценным изучением истории и устройства внутриигрового мира. Как минимум потому, что в немалом числе видеоигр итак понятна основная сюжетная ветка (ну или ее не сложно предположить), ну и плюс диалоги могут быть чересчур затянуты или неинтересны.
Кат-сцены позволяют временно отвлекать игрока, чтобы в это время выполнять сложные вычисления, или же сами позволяют экономить ресурсы
Открытие и просмотр ролика занимает крайне мало ресурсов компьютера. Поэтому в то время, когда геймер смотрит заготовленное сюжетное пояснение, видеоигра очищает ряд ресурсов и подгружают следующую часть игры. И у игрока не возникает ощущения «диких и жестких тормозов».
Кроме того, частенько кат-сцены это записанные ролики, которые не рендерятся динамически, а были сгенерированы заранее. В чем особенность? Представьте, что в какой-то момент игры нужно продемонстрировать сложные спецэффекты, для которых даже мощным компьютерам потребовалось бы потратить много ресурсов (а возможно даже часов) для их отображения. Соответственно, такие ролики-заготовки вызывают ощущение у игрока, что спецэффекты «на уровне», хотя в действительно видеоигра не смогла бы их воспроизвести в реальном времени.
Так же вам может быть интересен обзор про чекпоинты в играх.
Кат-сцены позволяют привнести в игру ощущение реальности
Вот представьте, что вы бегаете часами, наблюдая как персонаж выполняет одни и те же движения. Создается ощущение, что персонаж это некая деревянная кукла. В кат-сценах же, персонажи двигаются более реалистично и выполняют те действия, которые в игре недоступны. Например, персонаж может что-то скушать или выпить, выполнить какой-нибудь уникальный трюк и так далее. Это придает некое ощущение жизненности.
Внутриигровые ролики знакомят геймера с сюжетом
Казалось бы, различные квесты, разговоры с NPC итак должны знакомить пользователей с сюжетом, но существуют нюансы. Дело в том, что, скажем, читать тонны текста для многих это скучное занятие. Поэтому геймеры начинают ориентироваться по кратким целям самих квестов или каким-то отдельным фразам. В этом смысле, внутриигровые ролики существенно проще воспринимать. Во-первых, их меньше (краткая выжимка или отдельные важные события, а не целый томик стихов). Во-вторых, информация передается визуальным и аудио образом, что существенно легче воспринимается. Иными словами, небольшие внутриигровые ролики позволяют игрокам хотя бы знать основные моменты сюжетной линии.
Так же вам может быть интересен обзор про подсказки в играх.
Кат-сцены позволяют повысить уровень эмоционального отклика у геймеров
Внутриигровые ролики позволяют обозначить особенную значимость действий игрока
Даже самые элементарные и неинтересные действия персонажа в кат-сценах можно преподнести так, что у игрока будет складываться ощущение, что он совершил нечто невероятное. Например, ему предложили выбрать одну из двух миссий в стиле «либо-либо». Для геймера это один щелчок мыши. Но, если для каждого выбора сделать специальный ролик (а еще и вступительный ролик перед выбором миссии), то у пользователя будет создаваться ощущение огромного масштаба его решений.
Ролики это передышка для игрока и некое разнообразие
Несмотря на то, что геймеры сидят перед экраном монитора и только клацают, у них может возникать ментальная усталость, особенно в динамических видеоиграх. Поэтому небольшие интересные видео заставки позволяют ему ненадолго отвлечься и передохнуть. Если же говорить о разнообразии, то тут суть в том, что постоянные однотипные действия без передышек надоедают быстрее, чем с передышками, какой бы увлекательной игрушка не была. В этом смысле, кат-сцены позволяют разбавить однотипный и монотонный ритм.
Крайне важно как авторы видеоигры подошли к использованию кат-сцен
На самом деле кат-сцены могут раздражать даже дотошных исследователей фантезийного мира видеоигры, которые не пропускают и сантиметра. Суть в том, как ролики используются, и где они расположены. Например, если кат-сцена расположена в месте, где игроку приходится часто загружаться, скажем, перед большим монстром, которого удается победить только с 10-й или 20-й попытки, то подобные задержки могут вызывать негатив. Утрируя, это как по сто раз слушать один и тот же анекдот. И хорошо если в игре предусмотрена возможность пропустить ролик, но она не всегда бывает.
Внутриигровые ролики увеличивают время прохождения видео игры
Понравилась заметка? Тогда время подписываться в социальных сетях и делать репосты!