что такое кастом в рисовании персонажей
Что такое кастом в рисовании персонажей
Продавать можно только тех персонажей, на которых Вы лично имеете права- либо созданных Вами же, либо так же самостоятельно купленных ранее у автора/прежнего владельца (если с персонажем не шло запрета на перепродажу).
Нельзя продавать рандомные рисунки и изображения из интернета, сплагиаченных (полностью или частично) либо ворованных персонажей. Аналогично Вы не имеете права и продавать один и тот же концепт персонажа разным людям.
。.:*・゚☆.。.:*・゚゙。.:*・゚☆.。.:*・゚
Q: Зачем нужны персонажи? Зачем люди их покупают?
Помимо самого изображения персонажа, как выше было указано, Вы приобретаете его концепт и исключительные права на него – права, позволяющие Вам распоряжаться персонажем. Персонаж может стать героем Вашего произведения (книги, комикса); Вы можете распоряжаться его судьбой так, как Вам будет угодно. Помимо этого, для участников нашего сообщества покупка и развитие персонажей, их коллекционирование – своеобразный досуг. Некоторые люди сферы годами ждут возможности заполучить в свои руки персонажа, который им симпатизирует.
Важно упомянуть, что скачивание изображения и затирание вотермарки не дает Вам прав на обладание ни самим изображением, ни нарисованным на нем персонажем. Вы можете поставить себе на рабочий стол изображение, рисовать фанарты и пр., однако это не даст Вам никаких исключительных прав на персонажа – Вы не можете его продавать, обменивать и в целом каким-либо образом позиционировать персонажа как свою собственность.
Также приобретение и развитие адопта дает возможность участникам нашего сообщества строить связи с другими людьми на основе связей между персонажами: некоторые участники комьюнити знакомятся друг с другом, когда ищут персонажам связи. В конце концов, сами персонажи являются для своих владельцев чем-то вроде семьи.
。.:*・゚☆.。.:*・゚゙。.:*・゚☆.。.:*・゚
Q: Но ведь можно самому нарисовать персонажа, зачем его покупать?
Создание дизайна, как и само рисование, – отдельный навык, который требуется развивать. Помимо того, что Вы создаете рисунок, Вам также необходимо создать интересный концепт, гармоничный дизайн и в итоге получить целостный образ, с которым можно будет дальше работать. Не все художники могут создавать концепт-арты; а хороший дизайн может быть плохо исполнен, однако хуже сам дизайн от этого не станет.
Более того, некоторые люди не способны создать персонажа для самого себя, и им приятнее приобрести уже готовый концепт. К тому же, создание персонажа для себя – определенный риск, поскольку итоговый результат может разительно отличаться от изначального представления. Имея перед глазами готовый концепт адопта, можно понять, в твоем ли он вкусе, будешь ли ты развивать его.
Ниже будут разобраны термины, которые встречаются в адопт-сфере чаще всего:
Способы получения и продажи персонажа:
Некоторые художественные термины:
О правах художника на его работу.
✎ Согласно ГК РФ, автору произведения принадлежат следующие права (п. 2 ст. 1255 ГК РФ):
1) исключительное право на произведение;
2) право авторства;
3) право автора на имя;
4) право на неприкосновенность произведения;
5) право на обнародование произведения
✎ Художник имеет право на подпись в своих работах. Покупатель, заказчик не имеет права замазывать ее, либо вообще как бы то ни было изменять работу без разрешения на то автора.
✎ Художник имеет право на использование работы для своего портфолио. Художник может договориться с заказчиком о не публикации арта в общем доступе, однако он все равно будет иметь право использовать арт для закрытого портфолио.
✎ Рекомендация для художников насчет патента Ваших работ: указывайте помимо подписи ссылку на себя (Ваш аккаунт), Вашу творческую группу, дату создания.
Что такое кастом в рисовании персонажей
Здесь мы выкладываем базовые и полезные моменты по кастомизации.
Если вы решили заняться кастомизацией, то сначала советуем изучить фундаментальные вещи:
p.s. Пишите в админку то, что хотите узнать, а мы уже опубликуем в ленте и этой теме.
Как сделать Sole Swap Custom и что для этого нужно
Подготовка материалов Canvas и Hyperfuse к окрашиванию
Canvas: материал не требует особенной подготовки, вы лишь должны быть уверены в том, что он чистый и абсолютно сухой. Что касается окрашивания, нюансом является добавление к краске в пропорции 1:1 примеси 2-Soft или GAC-900 Fabric Medium (и то, и другое от бренда Angelus). Сам процесс нанесения краски классический: тонкими слоями, в несколько штук и с полным высыханием предыдущего слоя перед нанесением последующего. Всё просто.
Hyperfuse: материал не совсем обычный, но вот алгоритм подготовки его к окрашиванию идентичен с привычной для всех кожей. Поверхность должна быть чистой, после её необходимо обезжирить с помощью ацетона (некоторые утверждают, что этот этап даже не требуется). Окрашивание также стандартно: тонкими слоями, в несколько штук и с полным высыханием предыдущего слоя перед нанесением последующего.
Сегодня поподробнее расскажем о продукции Angelus и ещё раз повторимся, что мы пока не планируем рассматривать какие-либо другие неизвестные продукты. Работы, выкладываемые в ленте сообщества, в 99% случаев сделаны с использованием материалов Angelus и Jacquard и с самого начала становления кастомизации в России и СНГ хочется пойти по правильному пути. Надеемся, что многие с нами согласятся.
Продукцию Angelus можно разделить на 4 группы:
1. Краски
2. Красители
3. Примеси
4. Финишеры
Краски
Ассортимент очень разнообразен: от стандартных красок до неоновых и светящейся в темноте. Нужна лишь фантазия и идея, чтобы выбрать то, что необходимо. Акцентируем внимание на том, что краску не рекомендуется использовать на замше и нубуке, поскольку она меняет её структуру. Иными словами, ворсинки исчезнут, материал на ощупь станет совсем другим. Что касается других материалов, например, канваса, нейлона, меша, шнурков, то к краске рекомендуется добавлять примеси и уже потом её использовать.
Примеси
Данная группа содержит в себе сразу несколько представителей: 2-Thin, 2-Hard, 2-Soft и Duller. О каждом поподробнее.
2-Thin используют, когда необходимо «проредить» краску и окрасить, например, меш (сетку кроссовок). Также рекомендуется использовать эту примесь при работе с аэрографом (пропорция 1 часть 2-Thin и 4 части краски).
2-Hard (или GAC-200) рекомендуется применять при окрашивании пластиковых и других жестких поверхностях, которые при использовании подвергаются деформации. Примесь смешивается с краской в соотношении 1:1. Можно добавить и больше 2-Hard для большей уверенности сцепления краски с поверхностью.
2-Soft (или GAC-900) используется в том случае, когда краской для кожи необходимо окрасить не кожу, а другой материал (за исключением замши), например канвас, шнурки или внутреннюю отделку кроссовка. Примесь смешивается с краской в пропорции 1:1.
Duller – это примесь, которая при добавлении к краске придаёт ей матовый эффект. Dull в переводе с англ. означает «тусклый», поэтому из перевода всё становится предельно ясно. Рекомендуют добавлять к краске 5-8% Duller от её объёма. То есть, например, к 20 мл краски нужно добавить 1,0-1,5 мл данной примеси.
Финишеры
Это своего рода герметик, который способен защитить окрашенную обувь от потертостей и царапин, а также придать необходимый блеск. И чем больше слоев будет нанесено, тем сильнее будет защита. У бренда существует четыре разновидности финишеров в зависимости от блеска. Перечисляем от тусклого к более блестящему: Matte, Satin, Norma, High Gloss. Исходя из этого, каким финишером будет покрыта окрашиваемая поверхность, такой блеск ей и будет придаваться.
Кастомизация: что это такое и почему она в моде?
Что такое кастомизация?
В широком смысле кастомизация (от англ. to costomize) — это преображение той или иной вещи под конкретного человека. Объектом «тюнинга» может быть все что угодно: и старые, и только что купленные вещи. Первым вы «дарите новую жизнь» — например, украшаете поднадоевшую белую футболку или рвете классические джинсы, а может, переделываете куртку из 1980-х, которую выкинуть не позволяет чувство ностальгии. Сегодня чаще клиенты делают это не сами, а с помощью специалистов модных марок.
А вот совсем новые кроссовки или сумку кастомизируют тогда, когда их хочется сделать особенными. Например, нанести на них свои инициалы (чаще это называют персонализацией) или нашивки. Цена за такую «услугу» не всегда является доступной, но результат всегда приятен — у вас в руках оказывается уникальная вещь, в вашем любимом цвете или с вашими же инициалами, единственная в своем роде, а оттого более ценная.
Почему кастомизация стала популярной?
Тренд на кастомизацию — возращение моды 1970-х. Тогда в Нью-Йорке ребята из хип-хоп-сферы переделывали джинсовые куртки под себя. С тех пор стремление к уникальности только возросло: в мире, где вещи производятся огромными тиражами, само понятие индивидуальности стирается, и найти то, чего нет у других, очень сложно. Не спасает и шопинг за границей: ассортимент в сетевых магазинах в разных странах стал практически идентичным. Еще добавьте сюда возрастающую популярность осознанного потребления (мы не хотим иметь гардероб с сотней модных, но по сути ненужных нам вещей) и, как следствие, моду на хендмейд и желание почувствовать себя дизайнером, получить положительные эмоции от творчества.
В результате, согласно исследованию Business of Fashion, в 2018-м кастомизация стала трендом номер один. Все больше покупателей хотят через одежду показать не только осведомленность о трендах, но и свои ценности. Так кастомизация стала настоящей находкой для миллениалов, которые всегда через одежду транслируют свой внутренний мир. Но при этом, согласно YouGov, и более консервативные потребители в возрасте от 35 до 49 лет также полюбили кастомизацию. Именно поэтому модные бренды — и люксовые, и масс-маркет — все чаще создают специальные сервисы-ателье или добавляют на сайтах функцию кастомизации. Согласно опросу Infosys, 86% покупателей говорят, что такая возможность оказывает влияние на их решение о покупке.
Бренд либо организует офлайн-кастом-ателье (иногда — передвижное), либо добавляет специальный раздел на сайт. Во втором случае в несложном онлайн-конструкторе каждый пользователь сам может выбрать размер, цвет, силуэт, материал, декор той или иной вещи и заказать ее. Срок изготовления вещи по индивидуальному дизайну составляет от нескольких дней до пяти недель. Чаще всего кастомизация — услуга, которая оплачивается отдельно.
Как утверждают эксперты, кастомизацию ждет большое будущее. «Мы стоим на пороге массовой кастомизации. Такие пережитки прошлого, как размеры одежды S, M и L, тоже скоро исчезнут: вы просто зайдете на сайт любимого бренда, загрузите туда параметры своего тела и через несколько часов получите готовое коктейльное платье, которое будет сидеть идеально», — говорит Дэйв Эванс — главный технолог Cisco Systems.
Где можно кастомизировать вещь?
Услугу кастомизации сегодня предлагают многие бренды — от модных до спортивных. Создать свой дизайн кроссовок можно в сервисе Nike ID: для персонализации сейчас доступна модель React Element 55. Также кастомизация кроссовок есть у Ralph Lauren, Louis Vuitton и Dior.
На сайте сервиса Burberry Bespoke можно зависнуть на несколько часов, выбирая размер, стиль, ткань и цвет тренча. У Levi`s есть собственные Tailor Shop и Print Bar, которые часто работают на фестивалях и других мероприятиях: в них можно на вещи бренда прикрепить нашивки, шипы и нанести принты и аэрографию. У Santoni и Prada можно создать свой дизайн лоферов и лодочек, а у Gucci — «украсить» нашивками сумки. Также онлайн-платформа Farfetch периодически создает кастом-коллаборации вместе с разными брендами. В их числе уже были Opening Ceremony, Toga, Nicholas Kirkwood, и совсем скоро будут и другие участники.
Также есть целые бренды, специализирующиеся на кастомизации и «индивидуальном» гардеробе. Например, Stitch Fix, американский онлайн-сервис персонального стайлинга. Здесь можно заполнить анкету, проанализировав которую сервис пришлет коробочку с пятью вещами, на взгляд специалистов, идеально вам подходящих. Есть и российские марки, специализирующиеся на персонификации: в Afour Custom можно создать свой дизайн кроссовок, а в интернет-ателье «Рубашка на заказ» купить сорочку, выбрав из 150 типов тканей и 10 видов воротников. Так вы получаете удовольствие не только от обладания уникальной вещью, но и от сопричастности к процессу.
Дизайн персонажей 1.Набросок Гайд в картинках
Данный Гайд будет полезен всем кто занимается созданием персонажей, в 2d или в 3d
Нужные навыки к развитию: Анатомия\Мимика\Язык формы
1. Подготовка. Сбор рефов на вышеперечисленное и основы.
2. Дать себе гайд, направление, подсказку
3. Сбор основных рефов и для вдохновения.
Необходимые книги: В вк документах я нашел лишь Сonstructive anatomy бриджмена и Figure_drawing_hempton. Про gesture\pose потом обязательно сделаю гайд
Персонаж начинающий маг, не имеющий много богатства, обладает магией огня\земли что хорошо было бы показать.
Иллюстрация должна показывать движение и » поток» ткани и огня. так сказать жесты
Заметка для Cg gemedev (для игры концепт должен быть не динамичный и показывать все детали персонажа так как по ним еще потом моделить)
Тут он использует динамичный угол камеры, и ее позицию снизу рисунка. Так картина выглядит энергичной и привлекательной.
Сразу вспомнил эту статью https://www.petrick.ru/mastery-of-visual-storytelling-one
Отличное правило кинематограф про ракурсы.
Нижний ракурс делает персонажа более грозным, владеющим ситуацией, властвующим. Тот самый момент когда мы в детстве смотрим на взрослых сверху в низ. Хорошо таким планом рисовать своих пафосных и героичных персонажей
Верхний же наоборот уменьшает персонажа, как будто мы смотрим на ребенка, как начальник на подчиненного. Хорошо использовать для какой-либо трагичной сцены, к примеру, поражения героя. Или даже карикатурной.
Так же есть просто нейтральный, для остальных случаев
Слева нижний ракурс, справа верхний
Очень много округлых форм, округлости придают меньшую агресивность
Круги чаще квадратов встречаются в природе так что для дизайна животных лучше использовать именно их.
В дальнейшем сделаю статью про круги
Тут у нас разбитие по большим средним и малым формам. Туловище это один большой шар. Мышцы и сами руки можно отнести к средним а глаза бородавки, ногти и детали к меньшим формам.
Тут же идет интересный контраст форм, мышцы контрастируют с формой костей
Присутствует контраст между другими формами с точки зрения их размера, простоты и сложности.
Интересный прием. Если хочешь сделать мускулистого, но опасного монстра, можно нарочито подчеркнуть форму костей, а не делать округлые банки по всему телу.
Собираем референсы на всё подчистую.
1. Позы\ жесты
2. Анатомия
3. Голову, лицо, эмоции
4. Туловище, одежду
5. Детали, фактуры, текстуры
Итд
Наброски стоит делать свободными и более жестикулирующими, пытаемся в начале найти внешние формы а не наоборот
Используем освещение и плотные линии чтоб лучще было видно силуэт.
ПЕРЕКРЫТИЯ и увеличение предметов очень полезно делать дабы заставить зрителя почувствовать что вещь направленна в вашу сторону.
Соблюдаем язык формы, даже пальцы делаются треугольными, все чтобы картинка не разваливалась на разные формы и читалась вместе
Угол камеры кстати снизу
На этом рисунке плащ и пламя имеют такую же зигзагообразную форму да бы не разрушить мотив
Тут за основу была взята поза из балета, художник хотел сделать язык формы круглый и продолжить его в дальнейшем но не вышло, как видите, кругловатое туловище немного противоречит по форме с ногами. и стоило развивать или одно или другое.
Ну и в конце главное не уходить в детали так как тяжело потом что либо менять, и всегда стоит поделать несколько вариантов одного персонажа просто скопировав его.
Бомбист
тут можно покрутить модельку: https://skfb.ly/oqKCO
Из скетча в фотоарт с Фотошопом и Блендером / Процесс с комментариями
Новое видео, о процессе создания фэнтези концепт арта в Фотошопе и Блендере. В видео я расскажу обо всех важных и интересных этапах. На работу больше 20 часов. Приятного просмотра!
Офисные драконы
Кто там хотел драконов? Их есть у меня.
-Художник, почему у тебя драконы не одетые?
-Фигня вопрос, лучше? 😂
Разгреб наокнец то заказы, во всю усиленно рисую новый комикс!
Этот неловкий момент когда за пролюбленный дедлайн босс не лишает тебя премии, а сжигает пламенным дыханием.
D.W.A.R.F
Если бы гномы сформировали свои спец подразделения.
«Миры Говарда Филлипса Лавкрафта. Артефакты и легендарные земли» (Буктрейлер)
Для моих подписчиков по Лавкрафту. Буктрейлер второго тома нашего артбука.
Буктрейлер мой, над книгой работал в том числе и я, тег «моё».
В ролике, как и в книге, использованы как мои иллюстрации, так и работы замечательного Александра Tallis Соломина.
Правда плохо вышло
Настройки фотошопа для художника
Сиди и играй
Пробую писать море
Картина написана маслом на холсте 50х70 см.
Чувства
Hell’s Chori by Alejandro Burdisio
НЕтуториал про волосы
Не так давно я делала пост о том, как я рисую. Если что его можно почитать вот тут:
И вот решила сделать отдельную тему про волосы.
Это, конечно же, не туториал. Я сама знаю с гулькин нос, чтобы кого то учить. Поэтому если вам просто интересно посмотреть на процесс, милости прошу)
Ничего не получается
Картина маслом
Работа написана маслом на холсте 40х60 см.
Деревня в джунглях
Ассеты делал в Gravity Sketch VR, собирал и рендерил сцену в блендере
И ты золотце
Но губка вспенена: она пыталась
Making of the «Last chance»
Меня зовут Борислав, я концепт художник и в данный момент обучаюсь на курсах Element Edition у Марка Колобаева.
Для тех, кому удобнее будет посмотреть видео:
Бриф: команда космонавтов потерпела крушение на неизвестной планете, и они нашли там “нечто”.
Первым же делом я пошел на Pinterest в поисках идеи, на основе которой можно создать интересный сюжет, т. к. считаю, что история – это самое важное в рисунке.
После перебора разных вариантов, быстрых набросков карандашом и сбора референсов, я остановился на следующем сюжете: космонавты нашли ракету/шаттл, на котором могли покинуть неизвестную планету и вернуться домой. Такая идея создает некий драматизм, поэтому я решил остановиться на ней.
Когда определился с идеей и фокусным объектом, сразу же приступил к более глубокому ресерчу темы, а затем и к дизайну.Мне хотелось создать что-то вроде многоразовой ракеты, при этом брать за основу просто готовые от SpaceX я смысла не видел, потому что их образ был бы тяжело читаемым для обычного зрителя, который не разбирается в ракетной технике. Поэтому я решил отталкиваться от ранних концептов шаттла и советского “Бурана” – среди них полно очень запоминающихся идей, а также они намного более читаемые.
После быстрого блокаута в Zbrush, получил несколько грубых набросков, которые еще предстоит много править в дальнейшем. Вот некоторые из них:
В процессе работы я предпочитаю дать некоторое время наброскам и идеям “полежать”, чтобы позже вернуться к ним с чуть более свежим взглядом. Так что, я отложил скетчи в сторону, а сам приступил к поиску композиции и света.
Позже я понял, что некоторые вещи в выбранном мной варианте не работают – слишком узкое и тесное пространство, которое не дает создать больше интереса вокруг фокусного объекта, иначе все просто сливается в кашу. Поэтому я оставляю больше места перед камерой и вокруг ракеты, чтобы добавить различные башни, мосты и прочее, что будет в еще большей степени привлекать внимание.
На этом моменте сцену я собирал уже в 3D, а не только из фотографий. Один из супербыстрых и грубых оверов:
Когда есть первый грубый дизайн и более или менее готова композиция, я определяюсь с цветом, светом и тоном. Некоторые наброски, которые я сделал в процессе:
Выбрал первый вариант, т. к. мне понравилась палитра и атмосфера леса/джунглей и чего-то подобного. Референсы использовал по большей части из кино, чтобы не ошибиться с тоном в дальнейшем:
После всех пройденных шагов, я делаю финальный скетч, в котором стараюсь определить все проблемы, которые могут возникнуть в работе. Так он выглядел:
Здесь быстро стало понятно, что есть очень большие проблемы с масштабом, деталями на дальнем плане (ритмы работают, но сильно отвлекают), светом и персонажами (слишком некомфортно читаются). Я делаю выводы, быстро редактирую сцену и дизайн.
На этом этапе я возвращаюсь к дизайну, чтобы внести финальные исправления. Нужно было полностью переделать шаттл, скорректировать пропорции и набашить больше деталей для интереса. Вот, что получилось в итоге:
Теперь остается только самое простое – реализация. Я сделал два финала – дополнительно попытался представить, как это место могло выглядеть до того, как было заброшено.
В этих концептах над многими вещами можно было бы поработать получше, в особенности над дизайном, но это опыт и нужно двигаться дальше.
Большое спасибо за прочтение, буду рад ответить на любые вопросы, а также любой критике и советам!