что такое исходный файл нормалей в кс го
Что такое исходный файл нормалей в кс го
2.Проги по обстоятельству:
ᅠа)Запекание в 3д редакторе
ᅠᅠ1)Blender: https://goo.gl/eDcFAC
ᅠᅠ2)3ds Max: https://goo.gl/SUirYN
ᅠб)Рисование карты нормалей
ᅠᅠ1)Substance Painter: https://goo.gl/K8Zmaj
ᅠᅠ2)Nvidia Texture tools: https://goo.gl/WdctW6
Если ты всё еще в недоумении и не понимаешь что происходит, или же ты попал на это видео случайно, то опишу еще проще:
Делает не детализированную модель более детализированной, практически без увеличения потребления ресурсов твоего Пк.
Теперь выбери один из наиболее понравившихся тебе способов и качай нужные программы из описания.
Надеюсь я всё достаточно подробно объяснил и теперь ты сможешь делать свои шедевры более офигенно. Можешь даже меня указать как
соавтора или что еще лучше, нажмешь на ссылку в описании и вставишь туда ссылку на это видео! Надеюсь ты вставишь туда ссылку на
это видео, я очень тебя об этом прошу, это очень поддержит меня!
▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰
Теги: WhiteBoxcon, white box, concole_, console, консоль, Стёпа Фомин, ксго, cs go, normal map, карта нормалей, нормал карта, normal map cs go, how to bake normal map, как запечь карту нормалей, normal map zbrush, normal map blender, normal map substance painter, substance painter tutorial, blender tutorial, cs go workshop tutorial, zbrush tutorial, как сделать нормал карту для кс го, сделать нормал карту для скинов, сделать normal карту для скинов в кс го, урок,как сделать, how to, как сделать свой скин в кс го»
Создание материала
Contents
Этот урок является пошаговым руководством по созданию совершенно нового материала, включая материал текстур.
Создание текстур
Для создания текстуры подойдёт любое изображение, если его размеры (высота и ширина) кратны двум, например: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, и т.д. Прежде, чем создавать новую текстуру, изучите существующие, выполняющие ту же роль. Текстуры с высоким разрешением тормозят производительность, но при этом дают большую резкость при просмотре вблизи.
Различные классы объектов имеют разные стандартные разрешения (например, модели персонажей более детализированы). Если запутаетесь, вам в помощь source materials.gcf вместе с GCFScape.
Преобразование текстур
Перед тем, как использовать в Source, текстуры необходимо преобразовать в Valve Texture Format. Для этого Valve предоставляет инструмент VTEX. С этим инструментом можно работать через командную строку, или с помощью сторонних программ, таких как VTFEdit. VTFEdit предпочтительней, поскольку имеет удобный графический интерфейс, позволяет редактировать текстуры без перекомпиляции, поддерживает множество форматов, и не требует отдельных скриптов для создания каждой текстуры.
(Существуют VTF-плагины которые позволяют сохранять текстуры в формат прямо из Photoshop, GIMP и Paint.NET.)
Основные параметры
Следующие параметры наиболее важны. Их три:
Формат нормалей Формат цвета/сжатия, который используется для прозрачной текстуры. Формат Альфа Формат цвета/сжатия, который используется для текстуры с альфа-каналом. Тип текстуры Если вы импортировали больше, чем одно изображение, тут задаётся тип их использования (кадры анимации/кубмапы/глубина срезов).
Если вы создаёте простую текстуру, то вам не понадобится ничего из перечисленного выше. Если вы создаёте текстуру с детально проработанными градиентами, вам придётся выбрать режим сжатия без потерь.
Настройки мип-карт
Следующие изображения демонстрируют различные мипмап-фильтры, доступные в VTFEdit:
Как я повысил фпс в CS GO. Часть 1
Команда для отображения фпс в CS: GO
Как повысить фпс
Перед тем, как начнете изменять параметры влияющие на графику, пропишите у себя в консоли еще одну команду:
fps_max 0 или fps_max «частота обновления монитора»
Первую, если хотите понять и увидеть насколько максимально возможным может быть фпс у вас в КС ГО.
И вторую, если хотите разумно использовать мощь своего железного друга. То есть, вы приведете в соответствие частоту обновления экрана и частоту генерирумых кадров видеокартой. Тогда это не позволит, генерировать фпс «вхолостую». Другими словами. вы все равно не увидете больше кадров созданных видеокартой, чем успевает показать ваш монитор. (Надеюсь понятно объяснил).
У второго параметра есть не который материальный и осязаемый плюс: если ваш фпс выше частосты монитора, то таким образом вы не будете по полной нагружать видеокарту, она будет меньше шуметь, меньше греться и у нее будет некий запас по производительности, в случае резкого и динамического изменения в игре и тогда возможно меньше будет не приятных просадок. Но есть и минус: не которым игрокам не нравится отзывчивость мыши в таком режиме. Так что выбор оставляю за вами.
Для себя же делал fps_max 0, так как хотел понять насколько могу поднять фпс.
Настройки видео в CS: GO
Опишу только те параметры, которые действительно влияют на фпс.
Это был самый простой и доступный способ понизить фпс в Counter-Strike: Global Offensive. Ничего новаторского здесь нет, в отличии от того, что указано в видео ниже.
Это норма — 4: решение проблем с картами нормалей
Это четвёртая часть туториала о картах нормалей, но она независима от остальных частей и её можно читать отдельно.
Здесь я перечисляю проблемы карт нормалей, с которыми я сталкивался за годы работы, и некоторые решения, позволяющие их устранить.
Проблема: на рёбрах модели присутствуют «чёрные линии» или «вставки»
Такое происходит, когда у модели есть резкие рёбра (hard edges), поскольку вершины модели имеют нормали, полностью перпендикулярные поверхности полигона, из-за чего программа запекания может пропустить некоторые детали (оставляя на модели чёрные линии).
Решение: программы запекания карт нормалей учитывают эту проблему при создании карт нормалей и пытаются снизить её влияние, вычисляя немного больше информации за нормалями вершин, но чтобы сохранить её, им нужен зазор между UV-развёртками полигонов.
Здесь есть более подробное объяснение, но на практике правило довольно простое: когда на модели есть резкое ребро, нужно отделять в UV соединённые им грани.
Проблема: карта нормалей выглядит СОВЕРШЕННО неправильно, особенно под некоторыми углами
Эта проблема может возникать по множеству причин. Давайте обсудим некоторые из них:
Также возможно, что вы используете в качестве карты нормалей касательного пространства карту нормалей мирового пространства. В таком случае убедитесь, что вы выполняете запекание карты нормалей касательного пространства, и используете её в этом качестве.
В таком случае сравните lowpoly в обоих приложениях и если они отличаются, то попробуйте изменить параметры импорта/экспорта, используемые форматы файлов (файлы obj теряют информацию о нормалях) и проверьте совместимость своей программы с настраиваемыми нормалями.
Проблема: как мне создать карту нормалей острого конуса?
Решение: вам это… не нужно. Не обязательно создавать карты нормалей для всего. Острый конус — классический пример этого, но существует множество других случаев, когда карты нормалей не являются решением.
Мы используем карты нормалей для изменения направления нормалей lowpoly-моделей. Иногда направление нормалей правильно и не требует никаких изменений, а иногда нормали lowpoly чрезвычайно повёрнуты (как в случае острого шипа) и детали из highpoly-модели неправильно сопоставляются с поверхностью lowpoly-модели. В таких случаях я просто удаляют детали карты нормалей при помощи такого цвета:
Этот цвет на 50% красный, на 50% зелёный и на 100% синий, и он не меняет направления нормалей карты нормалей касательного пространства, поэтому можно использовать его для удаления деталей в местах с неудачной проекцией.
Острый конус — это просто пример одного из случаев, когда карты нормалей могут не решить ваших проблем. Важно здесь помнить, что в некоторых случаях карта нормалей не является наилучшим решением, её возможности ограничены и мы не можем ожидать, что они будут вести себя так, как нам нужно, в любой ситуации. Иногда мы тратим много времени, пытаясь заставить работать карту нормалей, когда можно было бы просто добавить деталей в diffuse-текстуру или в lowpoly, а не пытаться передать деталь при помощи карты нормалей.
Проблема: детали на моей модели выглядят вывернутыми.
Это очень распространённая проблема, и её можно наблюдать во многих видеоиграх, даже AAA-уровня.
Как мы видели в этом туториале [перевод на Хабре], карты нормалей — это текстуры, использующие зелёный, красный и синий каналы для изменения способа отражения света от поверхности модели, когда он падает соответственно сбоку, сверху и спереди модели (помните, что это упрощённое объяснение и оно верно не на 100%).
Проблема в том, что некоторые приложения считают, что зелёный канал должен показывать модель как освещённую снизу, а другие считают, что он должен показывать модель как освещённую сверху. Иногда это называют «правостороннесть карты нормалей» (normal map right-handiness):
Проблема: некоторые части кажутся плоскими/в них отсутствуют какие-то детали
Представьте, что при запекании карт нормалей программа запекания испускает лучи из поверхности lowpoly-модели, следуя по нормалям lowpoly, пока лучи не пересекутся с highpoly-моделью и не повернутся. После этого программа запекания берёт эту информацию и сохраняет её в карту нормалей.
Эти испущенные лучи не должны двигаться бесконечно, потому что могут столкнуться с далёкой частью highpoly и повернуться неправильно, поэтому программа запекания ограничивает дальность испускания лучей и иногда лучи могут останавливаться прежде, чем успеют пересечься с highpoly. В таком случае мы теряем детали и карта нормалей имеет области плоского цвета.
Решение: зависит от того, как программа запекания позволяет управлять расстоянием запекания:
Проблема: карта нормалей имеет искажённые детали
Это очень типичная проблема. Такое происходит, когда нормали lowpoly неправильно соответствуют деталям highpoly, поэтому кажутся наклонёнными (на самом деле, если смотреть на них с направления нормалей вершин, они соответствуют идеально). Такое обычно происходит, когда некоторые грани образуют очень острый угол.
Решение: я более подробно писал об этой теме в другом туториале [перевод на Хабре], но в целом решения бывают такими:
Проблема: карта нормалей выглядит пикселизированной или содержит полосы
Earthquake (AKA бог карт нормалей) написал очень хорошее объяснение этой проблемы.
Если lowpoly и highpoly очень похожи, то бОльшая часть карты нормалей будет иметь один базовый цвет карты нормалей, а другими цвета будут в местах отличия lowpoly от highpoly.
Если ситуация обратная: lowpoly и highpoly очень отличаются, то карта нормалей будет иметь гораздо большее разнообразие цветов и начнут возникать градиенты:
Такие плавные градиенты вызывают проблемы, потому что для их представления нужно множество цветов, а самые распространённые способы сжатия текстур основаны на снижении общего количества цветов.
При наличии плавных градиентов мы можем замечать на модели полосы, потому что изображение не имеет достаточного количества цветов для представления такого небольшого изменения цвета.
16-битные значения могут использовать 16 различных битовых значений на каждый канал, что составляет 65536 возможных цветов. Это означает, что диапазон плавных градиентом может быть больше. Учтите, что 16-битные изображения больше по размерам, чем 8-битные (потому что содержат больше информации). Кроме того, иногда 16-битные изображения содержат альфа-канал; тогда они называются 24-битными изображениями. [Прим. пер.: тут у автора очевидная ошибка.]
Проблема: на отдельных частях модели заметны пиксели
Очевидным решением будет увеличение UV-«острова» (island) этой части модели или использование более крупных текстур, но давайте рассмотрим и менее очевидные решения:
Проблема: моя модель симметрична, но с разных сторон карта нормалей отличается.
При применении к модели симметрии направления нормалей могут измениться из-за того, что изменился способ соединения граней. Иногда это означает, что можно получить шов прямо по центру модели. Чтобы избежать этого, сделайте так, чтобы нормали lowpoly в самом центре были выровнены, и при необходимости настройте сглаживание.
Ещё одна возможная причина — триангуляция: при импорте моделей в игровой движок они всегда триангулируются и иногда этот процесс может изменить нормали lowpoly, а по диагоналям граней lowpoly могут появиться артефакты. Чтобы избежать этого, триангулируйте модель перед запеканием, запеките карту нормалей, а затем примените модификатор симметрии.
Кроме того, вы можете изучить небольшой туториал Earthquake, который помог мне немного больше понять нормали вершин и карты нормалей.
Дополнительную информацию о картах нормалей можно узнать из wiki сайта Polycount.
Что такое исходный файл нормалей в кс го
О каждом параметре подробнее:
-nod3d9ex1
— Позволяет быстро сворачивать и разворачивать игру.
-high
— Запуск игры с высоким приоритетом.
-threads 4
— Можно сказать насильно заставляет использовать CS:GO все потоки процессора(у меня их 4). Команда оптимизирует FPS в игре.
-tickrate 128
— Тикрейт для сервера.
-console
— Активирует консоль при запуске.
-novid
— Отключает заставку при запуске что сокращает время загрузки игры.
-language english
— Запускает игру на английском языке что решает проблему кривых и невидимых шрифтов в консоли.
+cl_forcepreload 1
— Загружает информацию о текстурах и моделях в начале карты. Убирает проблему фризов в игре и лагов при стрельбе в противника.
+cl_interp 0 +cl_interp_ratio 1
— Интерполяция служит для сглаживания картинки, т.к. пакетов приходящих от сервера зачастую не хватает для того, чтобы картинка смотрелась плавно. Прописываю команды сразу так как они постоянно сбрасываются на дефолтные значения.
+cl_updaterate 128
— Параметр отвечает за количество передаваемых от клиента на сервер пакетов в секунду. Прописываю сразу так как он постоянно сбрасывается.