что такое инвиз в доте

Shadow Blade

что такое инвиз в доте. Смотреть фото что такое инвиз в доте. Смотреть картинку что такое инвиз в доте. Картинка про что такое инвиз в доте. Фото что такое инвиз в дотеShadow blade – один из самых лучших артефактов Dota 2 по соотношению цена/качество. Всего за 2800 золотых вы получаете выдающуюся прибавку (+22 к урону, +30 к скорости атаки) к атакующим параметрам и – ключевой момент – активирующуюся невидимость на целых 14 секунд. Сложно переоценить последний параметр – это и возможность убежать, и ганговать, и просто застать врасплох любого врага на карте.

Что такое инвиз в дота 2

Инвиз – способность становиться невидимым. Некоторые герои (riki, nyx и т.д.) имеют эту способность в качестве одного из своих спеллов, другие – могут получить ее из артефакта. В частности – из Shadow Blade. Не то, чтобы инвиз является панацеей от всех бед – в конце концов, существует множество способов увидеть «инвизеров», но быть невидимым все равно очень круто.

Shadow Blade в дота 2 – вариант, который больше подходит для «атакующих» инвизеров. Он дает бонусы к атаке «из инвиза», и прибавку к урону – прекрасное дополнение к основной способности. Кроме прочего, он помогает догнать противника в инвизе, повышая вам скорость. А еще – он собирается в Silver Edge, который уж точно не оставляет шансов вашим жертвам.

По умолчанию SB собирается на Sniper, Drow Ranger и Kunkka – этим ребятам без артефакта будет очень трудно. При желании артефакт собирают себе многие керри – это и Doom, и SF, и Gyrocopter, и многие другие.

Shadow Blade: как собрать артефакт

Источник

Киберспорт для новичков: словарь Dota 2

Для тех, кто хочет наслаждаться киберспортом, но не понимает ни слова в речах комментаторов.

30 апреля завершился The Kiev Major — турнир по Dota 2 в СНГ от Valve. Событие поставило новый рекорд по количеству активных зрителей для русскоязычной киберспортивной трансляции — почти 400 тысяч человек. Огромное количество людей, среди которых наверняка была пара сотен тех, кто только решился пристраститься к киберспорту.

Если вы вдруг один из них и хотите стать частью киберспортивной тусовки, но ни разу не играли в Dota и не разговариваете на «киберспортивном», то этот текст поможет разобраться, что к чему.

Мы расскажем об основных терминах и понятиях в Dota 2, изучив которые, вы сможете без проблем наблюдать за играми наших команд на мировых турнирах и понимать, о чём говорят комментаторы и аналитики.

Мид, топ, бот — они же средняя линия, верхняя линия и нижняя линия. Три дороги, идущие через всю карту и соединяющие собой базы двух противоборствующих сторон – сил Света и сил Тьмы. По этим линиям в начале игры разбредаются герои и крипы, здесь же, как правило, происходят основные события игры.

Крипы — мобы под управлением компьютера, проще говоря, ваши маленькие солдаты, которые идут вперед и дерутся, несмотря ни на что. Крипы идут прямо по трём линиям (отклоняются от курса только в особых случаях из-за действий игроков), где встречаются с вражескими крипами.

Эншент — самое важное здание в Dota, которое изначально и дало название этой игре (Defence of the Ancients). Чаще всего зовётся просто «троном». У каждой команды есть свой эншент, а цель игры — уничтожить эншент противника. Он располагается на базе в углу карты, где появляются герои игроков, и защищён другими зданиями поменьше.

Вышки (иногда «башни») — защитные сооружения, которые стоят по всем трём линиям, а также на базе возле эншента, которые атакуют вражеских персонажей. Важно знать: чтобы добраться до эншента придётся уничтожить все вышки хотя бы на одной из линий. На каждой линии по три вышки, как у сил Света, так и у сил Тьмы.

Вышки являются важной стратегической точкой, за которую игроки часто сталкиваются в битве. Союзным персонажам вышка дает дополнительную защиту в виде ауры брони, а агрессивным противникам она наносит большой урон, особенно в начале игры. Сломаешь вышку противника — заработаешь золото для всей команды и продвинешься ближе к главной цели.

Вышки принято делить на: Т1 – самая дальняя от вашей базы вышка, стоит почти на середине каждой линии; Т2 – вышка второй линии обороны, уже ближе к базе; Т3 – вышка, стоящая на краю базы и охраняющая вход на базу и бараки; Т4 – две вышки прямо перед эншентом.

Бараки — вторые по значимости здания на карте после эншента. Именно эти здания ответственны за появление крипов на карте. На каждой базе их по шесть — по два у каждого выхода на линию. Один барак создает крипов ближнего боя, второй — крипов дальнего боя.

Если разрушить все бараки противника, вражеские крипы не перестанут появляться, зато союзные крипы станут на порядок сильнее, превратившись в мегакрипов. Разрушение всех бараков противника и получение мегакрипов в большинстве случаев гарантирует победу.

Святыни — появились в Dota 2 не так давно, с выходом патча 7.00. Использовав свою святыню, команда значительно восполняет здоровье и ману, поэтому сражаться команды предпочитают поближе к своим святыням, чтобы можно было в нужный момент подлечиться. Находятся святыни на базе и в лесах.

Лес — территория между линиями, где растут деревья и живут нейтральные крипы. Здесь же находятся по одной святыне и появляются руны богатства (баунти руны), взяв которую, игрок получает немного денег и опыта.

Нейтральные (лесные) крипы — мобы, которые живут в лесу и являются источником дополнительного дохода для игроков. Появляются лесные крипы регулярно в конкретных местах, которые называются лагерями или спотами.

В отличие от обычных крипов, которые бегут по линиям, лесные крипы бывают разного вида, силы и с разными способностями. Если в League of Legends за убийство лесных крипов игрок получает в награду золото и бафф, то в Dota 2 он получает только золото и опыт. Зато каждого из лесных крипов можно приручить (делается это различными способами) и использовать его как полноценного героя с уникальными способностями.

Древние крипы (эншенты) — не путать с эншентом, который «трон». Это наиболее сильные лесные крипы, они же самые дорогие. В отличие от других лесных крипов, эти имеют иммунитет к магическим заклинаниям.

Река протекает по середине карты перпендикулярно средней линии. Здесь периодически появляются руны и находится логово Рошана.

После смерти Рошан появляется вновь через некоторое время, готовый отдать ещё один аегис. После третьей смерти Рошана из него также выпадает сыр– предмет, при использовании которого восполняется огромное количество здоровья и маны.

Сикрет шоп — дополнительный магазин, который, в отличие от основного, находится не на базе, а в лесу возле боковых линий. Там продаются дорогие предметы, которых нет в стандартном магазине.

Чтобы грамотно взаимодействовать друг с другом в игре и успешно реализовывать стратегии, игроки делятся на пять ролей.

Как правило, керри — это герой, который слаб в начале игры, но силён в середине или на поздней стадии. Герой часто нуждается в опеке, что ему обеспечивает саппорт. В большинстве случаев игрок на керри начинает игру на лёгкой линии: там, где удобней стоять под своей вышкой и добивать крипов, и где ближе к большому массиву леса. Для сил Света лёгкой линией будет бот, для сил Тьмы — топ.

Мидер — игрок второй позиции, стоящий на средней линии. Считается наиболее ответственной и сложной ролью, поэтому мидеры часто становятся любимчиками публики за свою красивую игру. На позиции мидера игрок обязан быть максимально внимательным, аккуратно управлять своим героем и следить за ситуацией на карте в целом.

Герои на этой роли должны быть полезны уже в начальной стадии игры. Если у игрока всё хорошо: он удачно добивает крипов, защищает вышку на средней линии, по-всякому мешает своему противнику — то уже к 10 минуте он активно перемещается по карте и убивает соперников.

Хардлейнер — игрок третьей позиции. Его задача — стоять на сложной линии: для сил света — топ, для сил тьмы — бот. Сложная эта линия потому, что крипы уходят далеко от союзной вышки, к тому же приходится стоять одному против вражеского керри и одного, а то и двух вражеских саппортов. Задача хардлейнера — пытаться мешать вражескому керри, отвлекать на себя внимание саппортов, сдерживать натиск и не дать врагу разрушить ближайшую вышку. При этом желательно постараться и получить как можно больше опыта и золота.

Саппорты — четвёртая и пятая позиции в команде. Эти двое обязаны во всём помогать своим корам (так принято называть предыдущие три роли), разведывать ситуацию на карте и всячески мешать противнику.

Различия между саппортами четвёртой и пятой позиций не слишком большие. Четвёрка, как правило, более активен, перемещается по карте, создаёт давление на противника и участвует в убийствах. Пятёрка — более спокоен, следит за безопасностью керри и мидера, закупает предметы на команду (варды, свитки телепорта, смоуки и т.д.), поэтому часто он самый бедный герой в команде.

Курьер — управляемый моб, почти шестой игрок в команде, который с удовольствием доставит игроку нужные вещи. Как правило, курьера в начале игры покупает саппорт, а после его апгрейдит. У курьера есть два стадии: первая — пеший курьер — медленный и слабый, умирает с одного-двух ударов, вторая — летающий курьер — быстрый и живучий, получить такого можно за деньги и только после третьей минуты игры.

Важно помнить, что курьер — это всегда цель охоты. Убийство вражеского курьера даёт деньги вашей команде. К тому же противник на несколько минут останется без возможности доставлять себе предметы. Если во время смерти курьер нёс в себе какой-то предмет, то этот предмет пропадает вместе с курьером и появляется только после его возрождения.

Мета — набор стратегий и связок героев, популярный в конкретный период времени. Чаще всего мета меняется с приходом в Dota 2 нового крупного обновления, меняющего некоторые механики, характеристики персонажей и предметов или работу скилов. Последним серьёзным обновлением, слегка поменявшим мету, было 7.05.

Бывает, что мета формируется по ходу какого-либо турнира: команды следят за друг другом, смотрят, какие стратегии у кого работают, а у кого нет. Иногда мета, обретя свои черты, продолжает оставаться актуальной долгое время, а порой забывается вместе с окончанием турнира.

Пик или драфт — набор героев для исполнения стратегии. Этими словами также обозначают процесс выбора героев перед стартом игры.

Бан — запрет выбора героя для вражеской команды. Происходит во время стадии выбора героев. Команды запрещают героев, которые могут помешать исполнению задуманной стратегии, или просто сильных героев противника.

Лейтгейм — условия игры, когда матч затягивается и переходит в позднюю стадию, когда керри команды, набрав высокий уровень и достаточное количество предметов, раскрывает свою силу в полной мере.

Стратегия выхода в лейтгейм является, пожалуй, самой древней в Dota и крайне актуальна в сегодняшней мете. Даже если команда собирается играть быструю игру, нельзя исключать случая, что противник сможет держать оборону, и матч может затянуться. Поэтому сегодня команды всегда стараются обеспечить себя хорошим лейтовым керри-героем, иногда даже двумя.

Пуш — стратегия, в которой расчёт идёт на снос вышек в ранней стадии игры, сильное давление на противника и быстрое окончание матча. В такой ситуации команда ещё до десятой минуты собирается впятером и идёт по одной из линий до самой базы противника. Для этой стратегии нужно иметь героев, которые уже на первых уровнях могут наносить большой урон вышкам и другим зданиям противника.

Стратегия пуша не очень популярна на текущих турнирах. Последние обновления изменили механику защиты вышек так, что атаковать их впятером становится сложнее, чем одному. К тому же, если брать пик для пуша, то скорее всего в команде может не оказаться сильного лейт керри, что противоречит устоявшейся мете.

Сплитпуш — обманчивая стратегия, цель которой — растянуть силы противника по карте и уничтожить здания противника, пока тот отвлечён. Сплитпушем, уничтожением вышек, как правило, занимается один герой, пока другие союзники пытаются всячески занять команду противников.

Текущая мета всё ближе подходит к возвращению в профессиональные игры этой тактики. В последних обновлениях заметно улучшили способности героев, которые отлично занимаются сплитпушем. К тому же, уже было сказано, про то, что сносить вышки становится легче в одиночку.

Тимфайт — проще говоря, массовые командные сражения пять на пять. В таких встречах полезно иметь заклинания, действующие по области, чтобы можно было разом накрыть всю вражескую команду. В текущей мете тимфайты очень популярны, киберспортивные команды стараются брать именно героев с массовыми заклинаниями. Победа или поражение даже в одном тимфайте в середине матча может резко изменить ход игры.

Роуминг — активное перемещение по карте со старта игры с целью разведки территории и периодических атак на вражеских персонажей. Обычно этим занимается саппорт четвёртой позиции. Хороший роумер всегда задаёт темп игры. Его грамотное перемещение от одной линии к другой и постоянные нападения на героев противника заставят врага постоянно чувствовать угрозу, осторожнее передвигаться и в целом совершать меньше полезных действий. Ваша команда в это время, наоборот, может действовать более свободно.

Ганк — засада, неожиданное нападение на героя. Одна из главных тактик убийств героя в начальной стадии игры. Как пример: роумер, прибежав на среднюю линию, заходит за спину к врагу, в это время его союзник нападает спереди. Противнику некуда бежать, он умирает, ганк удался.

Фарм — продолжительное добивание крипов на линии и в лесу с целью заработать как можно больше денег. Этим занимаются преимущественно керри. Во многих случаях, керри предпочтёт продолжить фармить на линии, нежели вместе с командой идти атаковать противника. Иногда излишняя пассивность становится причиной поражения, поэтому стоит грамотно оценивать ситуацию и продолжительность своего фарма.

Несколько терминов, которые тяжело отнести к той или иной категории, но знать их нужно обязательно.

Ультимейт — наиболее сильная способность персонажа. Это может быть как активное заклинание, так и пассивный скилл. Грамотное использование ультимейта может решить исход драки.

Прокаст — быстрое использование нескольких заклинаний, чтобы нанести цели большой урон в кратчайший промежуток времени. Прокаст актуален для героев с большим количеством заклинаний, как правило, это маги-интовики.

Стренджевик, агильщик, интовик — классы героев, основным показателем для которых являются сила, ловкость и интеллект соответственно. Стренджевики обладают большим количеством здоровья, агильщики — количеством брони и скоростью атаки, интовики — количеством маны и мощностью заклинаний.

Варды — предмет, который можно поставить на землю или возвышенность, и он будет давать видимость на конкретной территории. Различают обсервер варды — просто дают видимость, и сентри варды — позволяют обнаружить невидимых врагов.

Смоук — предмет, который позволяет скрыть в невидимости всю свою команду. В смоуке немного возрастает скорость передвижения, а противник не видит вас на карте, но если подойти к врагу достаточно близко, то смоук прекращает своё действие.

Даст — пыльца, использовав которую, можно обнаружить невидимых врагов, бегающих поблизости. Варды, смоук и даст имеют крайне важное значение в стратегиях киберспортивных команд.

Баш — эффект оглушения, от которого персонаж не может ни двигаться, ни драться, ни кастовать заклинания.

Сайленс — эффект немоты, из-за которого герой не сможет использовать заклинания. И баш, и сайленс могут накладываться либо определёнными предметами, либо способностями персонажей.

Хекс — магия, превращающая героя ненадолго в маленькое животное (лягушку, курицу, свинью или рыбку). Наложить такой эффект можно с помощью артефакта Scythe of Vyse, в народе его зовут просто «хексом». Врождённая способность хекса есть только у двух персонажей: Lion и Shadow Shaman.

Хайграунд — возвышенность. Ландшафт на карте в Dota 2 имеет несколько уровней высоты, например, дно реки ниже, чем земля на линиях и в лесу, а базы игроков — выше, чем линии и лес. Территорию базы и принято называть хайграундом. Герои, стоящие на хайграунде, имею преимущество: персонажи, находящиеся внизу, имеют шанс промахнуться при ударе тех, кто стоит выше них.

КДА — показатель успешности игрока, отношение убийств, помощи при убийстве или смертей. При большом количестве убийств и маленьком количестве смертей ваш КДА будет высоким и наоборот.

Нэтворс — показатель заработанного игроком золота за всю игру. Является очень важным, так как именно по нему можно оценить количество и качество собранных артефактов и текущую силу героя в целом.

Байбэк — возможность героя возродиться после смерти за деньги. Умерев, герой может тут же выкупиться и вернуться на поле боя, но постоянно это делать нельзя: байбэк имеет большое время отката. Чем дольше длится игра и чем выше уровень персонажа, тем дороже байбэк. Профессиональные игроки используют байбэк только в важных и критических ситуациях.

В Dota 2 есть ещё огромное количество слов и понятий, незнакомых обыденному зрителю, в частности, имена героев, названия скилов и артефактов. Всех их мы, конечно, здесь описывать не будем. Но тех понятий, о которых мы вам рассказали, будет достаточно, чтобы начать разбираться в киберспортивной Dota и постепенно изучать игру всё глубже и глубже.

Думаю, что более правильно было писать, что та же «Башня» это «Tower», только с английского, чтобы часть игроков/читателей совсем не знающая языка (такие скорее всего есть) понимала откуда это идет, а не так, словно слова эти взяли из воздуха. Просто статья в основном объясняет термины с английского, а не конкретно доты. Зная язык больше половины и так понятно. Ну это я так, без придирки.

Чтобы меня правильно поняли, то я не говорю, что статья бесполезная, наоборот, ибо под доту слова можно понять по-разному, а здесь их объясняют с учётом механики игры. Я к тому, что многие (которые имеют скудные познание в языке) бы хотели знать почему именно хайграунд, а не что-нибудь другое.

Я так понимаю смысл в том, чтобы ты пошел на твитч, включил матч и понимал что там тебе говорят. Слово «башня» комментаторы практически не используют, говорят либо «вышка», либо «тауэр».

Собственно, для кого эта статья? Тем, кому интересна дота, уже либо давно знают эти понятия, либо легко могли их нагуглить. Кому на доту плевать, даже статью читать не будут. Подобные словари были нужны в 2006-2008, когда даже любители доты из компьютерных клубов (вроде меня) только выбрались в интернет на гарены, айсикапы, батлнеты и проч, и банально не знали многих общих определений.

Необязательно. Например, мне плевать на доту, да и вообще жанр МОВА как таковой. Но статью я прочёл, т.к. хочу ориентироваться в терминах и поддерживать диалог при случае. И вообще любопытен. Ну и как таких, как я, классифицировать?

В 2006–2008 годах киберспорт не был настолько популярным.

котл дай маны
зевс ульти
гг вп

А почему вот у БКБ нет своего достойного места в словаре, например с Хексом?)
У найкса рейдж тот же самый БКБ.

Словарь говорит нам, что это не так. Пункт «Роуминг».

Интересно, зачем становиться частью кибеспортивной тусовки, если не играешь в игры, но то такое. Словарь, конечно, знатный)

>>Крипы — мобы

Ну сразу всё понятно стало, ёпте!

В отличие от других лесных крипов, эти [древние нейтралы] имеют иммунитет к магическим заклинаниям.

Патч ноты не читаем. Теперь они имеют 80% резиста к магии. Плюс стрела Мираны наносит обычный урон, а не ваншотает, как обычных крипов.

«Собственно, для кого эта статья? »
у меня подруга заинтересовалсь кибер-спортом, я ей скину. думаю, ей будет интересно))

Курьера чаще всего называют «Кура»

При чем тут аналитика и не игровая ситуация, если сленг создан, прежде всего, для игры, и этот словарь поможет новичку разобраться в игре, а не просмотре трансляций?

Хайграунд и правда чаще на русских серверах называют ХГ, потому что это быстрее.

В случае с Энигмой обычно говорят «ульти», а не «дай Блек Холл». Пока будешь произносить, момент будет упущен.

Слово «кастуй» не используется конкретно на ченнелинг-заклинания («которые длятся какое-то время»), по сути, так вообще мало кто говорит, если только не играет с новичком, да и то маловероятно. Дота — сложная игра, где счет идет на милисекунды, и подразумевает достаточное количество знаний у игроков, чтобы не тратить время на длинные фразы типа «кастуй в него Dragon Slave», «юзай на него Fiend’s Grip». Обычно это просто «начинай», «давай», «развлекай», «харась» и чаще всего «го».

И прокаст — это не «несколько заклинаний подряд», а максимум заклинаний, который есть у героя. «У меня есть мана на прокаст», — говорит Лина. Это значит, что у нее хватит маны и на Dragon Slave, и на Light Strike Array, и на Laguna Blade — то есть на все активные в данный момент абилки.

Источник

Невидимость

Невидимость — эффект состояния существ и героев, во время действия которого противник не может выбрать их напрямую т.к. не видит цель, ни на миникарте, ни на экране. Союзники видят очерченную прозрачную модель невидимого союзника.

Заклинания, предметы и руны временно дают невидимость — до конца действия или выхода из невидимости: атаки, использования способностей и предметов. Варды по умолчанию имеют постоянную невидимость.

Время до невидимости и задержка до невидимости

Время до невидимости — задержка до того как юнит станет полностью невидимым. Модель уже становится прозрачной, но еще видимой для всех — юнит все еще может стать целью атаки или способности.

Задержка до невидимости — время перед применением полной невидимости. Отличия от времени до невидимости:

Поведение юнита во время невидимости

Источники невидимости

True sight

True Sight и общий обзор позволяют видеть невидимых врагов и выбрать его целью атаки, предмета и заклинания без развеивания невидимости. True Sight показывает полупрозрачных существ, а общий обзор очерчивает силуэт.

Источники True Sight

Источники иммунитета к True Sight

Взаимодействие невидимости с другими заклинаниями

Большинство действующих на область заклинаний действуют на невидимых юнитов.

Отскакивающие заклинания и способности выбирающие несколько целей (определенных или случайных), ведут себя незакономерно при взаимодействии с невидимостью.

Не выбирают невидимых юнитов

1 Требуется Аганим — при улучшении может выбрать вторичных юнитов, но игнорирует невидимых.

2 Требуется талант — при улучшении может выбрать вторичных юнитов, но игнорирует невидимых.

3 Не выбирают невидимые цели. Выбирают новую цель, если изначальная умерла

4 Soulbind не свяжет цель с невидимым врагом, но сохранит связь, если враг стал невидимым.

5 Lightning Storm также включает одиночные молнии Pulse Nova, улучшенной Аганимом.

6 Concussive Shot не ищет невидимых юнитов. Эффект по области поражает ближайших невидимых юнитов.

7 Вторичный Mystic Flare не создается на невидимых врагов. Урон по области действует на невидимых юнитов.

8 Toss не выбирает невидимых врагов для подкидывания. Урон по области действует на невидимых юнитов.

Смешанные взаимодействия

Невидимость после применения

Таблица — список способностей которые ведут себя по-разному, если цели становятся невидимыми в их активном состоянии.

Источник

Разбираемся с невидимостью

Ни для кого не секрет, что невидимые герои доминируют низкорейтинговые паб-матчи. Возможность скрытно перемещаться по карте, оказывать давление на нужной линии в нужный момент и, по сути, неуязвимость, делают их очень сложными противниками для начинающих игроков.

Однако это не означает, что невидимые герои теряются в пабах высокого уровня. Bounty Hunter, к примеру, выигрывает больше всего игр именно в 5к+. Это означает что стандартная мантра: «просто покупайте сентри и дасты» не всегда работает — у игроков с 3к+ рейтинга нет проблем с покупкой вардов и предметов обнаружения. Так что еще мы можем делать, чтобы не дать невидимым героям возможность доминировать?

Сильные линии

Этот патч в целом благоволит сильным линиям. Даже Viper’а, который считается плохим героем в затяжной игре, брали на TI7, ввиду его способности выигрывать практически любого противника в миде.

Когда противник пикает Bounty Hunter’а или Riki — стандартные невидимые роумеры с начала игры, тщательно подумайте, нужна ли вашей команде Crystal Maiden, которая хочет проводить первые несколько минут игры в лесу.

Невидимые роумящие герои наказывают слабые линии и лесников. Они — лучшее средство против жадного оппонента, но если им не дать разогнаться в начале игры, за счёт убийств или ассистов, они очень быстро станут бесполезными. Помимо успешных ганков, у них есть только один источник золота и опыта на карте.

Сильные дабл-линии и/или хороший матчап в миде и оффлейне может сломать игру роумеру. Стоит, конечно, учитывать нюансы — против Bounty Hunter’а чаще всего будет достаточно защитного заклинания на мобильность, против Riki лучше брать героя поплотнее.

Контроль линии

Иногда недостаточно просто иметь сильные линии. Бывают случаи, что вы рано подфидили, или он украл у вас пару рун богатства, и теперь он на уровень выше и с ботинком.

Контроль линии в любой ситуации — очень важная вещь, но особенно против невидимых героев. Агрессивно добивайте своих крипов, пульте и стакайте нейтралов и старайтесь не переагривать вражеских крипов слишком часто. Защиты от вашей собственной башни будет достаточно, чтобы провести первые 10 минут игры не нафидив, а если к этому моменту вражеский инвизер не начал разгоняться — считайте стадию лейнинга успешной.

Контроль линии также позволит вам не проиграть со слабыми линиями, если вы не прислушались к предыдущему совету.

Укротите свою агрессию

Очень частая ошибка, которую делают игроки всех уровней, это ненужная агрессия на линии. Убивать вражеского оффлейнера — хорошо, но стоит всегда учитывать, что у него может неподалеку находиться союзник.

Когда вы ганкаете или харассите противника происходит несколько вещей: вы теряете контроль над линией, потому что теперь вражеские крипы бьют вас, а не пушат; вы отходите дальше от своей башни, теряя truesight и защиту; и вы используете часть своих заклинаний и ману.

Если в этот момент на вас вскроется вражеский инвизер, то он будет чувствовать себя очень хорошо — ему не будут мешать ваши крипы, которые являются большим источником урона в ранней игре; он сможет далеко за вами гнаться, так как вы отошли от башни; и вам будет сложно его остановить, так как вы потратили свои кулдауны. Самое важное — как минимум еще одну минуту он сможет атаковать эту линию вновь и вновь, с более выгодных ему позиций, так как вы потеряли контроль над линией.

Использование сентрей

Очень часто саппорты приходят на линию в начале игры и сразу же ставят туда сентри-вард, после чего считают свою задачу выполненной, а вражеского роумера — законтреным. Такое решение проблемы невероятно расточительно, так как хороший игрок просто будет игнорировать вашу линию 4 минуты, после чего вернется, когда вы этого не ожидаете.

Гораздо более правильный подход — безопасный контроль линии и использование сентрей только перед непосредственными атаками на вражеского оффлейнера: таким образом вы защищаете себя от неожиданной атаки. Сентри также стоит ставить, когда вы покидаете линию, играя за саппорта, оставляя вашего кэрри в одиночестве.

Всегда носите телепорт, но не всегда используйте его

Мы уже говорили об это в одном из предыдущих постов. Этот совет становится еще более важен, когда вы играете против невидимого героя — используйте ТП с умом.

Защищайте руны богатства

Мы уже касались того, что невидимые герои, которые не получают ранних убийств или ассистов, очень быстро перестают быть угрозой. Как и другие саппорты, у них есть способ получения золота и опыта в виде рун богатства. Эти руны дают относительно немного, однако иногда этого бывает достаточно, чтобы герой получил дополнительную способность.

Bounty Hunter с инвизом не является очень большой угрозой для большинства героев. Bounty Hunter с инвизом и Jinada становится намного сильнее. На третьем уровне, с инвизом, Jinada и Shuriken Toss у него внезапно появляется дополнительные 150 магического урона и возможность сбивать телепорты.

Защищайте как минимум свои руны. Ходить в лес к врагу, когда на карте есть невидимый герой может быть очень опасно, но свои руны вы обязаны подбирать как только они появятся — начинать идти за ними нужно заранее. Можете даже использовать какие-то AoE-станы в область около руны, чтобы гарантировать, что вы её подберете, особенно если вражеский инвизер давно не появлялся на линии. Они настолько важны.

Обнаружение на нескольких героях

То, что кэрри-игроки до сих пор не понимают, что им тоже надо покупать сентри и дасты не перестает удивлять. Очень часто, они предпочтут проиграть игру, нежели потратить 100 золота на сентри или 180 на дасты. И очень часто им абсолютно плевать на своих саппортов, у которых и так уже мало денег, которых вражеский инвизер может вырезать за пару секунд.

Это Дота, герои в Доте умирают, причём иногда настолько быстро, что даже не могут отреагировать. Наличие дополнительно героя с обнаружением обязательно, и чаще всего лучше всего, если это обнаружение на каком-то мобильном кор-герое, а не на статичном саппорте, так как это позволит вам гнаться за врагом, а не только реагировать на него.

Командный дух

Дота — командная игра, и разбираться с невидимым героем — работа всей команды. Саппорты должны научиться использовать ресурсы аккуратно, но эффективно, чтобы они были в наличии в самый нужный момент.

Кор-игроки должны принять тот факт, что не всегда у саппортов есть деньги, особенно если саппортам нужны еще какие-то предметы, наподобие Force Staff.

Невидимость — сильная механика, которая с ростом среднего уровня игры теряет тактическую составляющую, но приобретает стратегическую. Однако к этому всегда можно и нужно адаптироваться, особенно если вы хотите поднимать свой рейтинг.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *