что такое инверсия оси y в играх
Для чего в играх нужна инверсия по оси Y
Все знают, что в настройках практически любой игры есть инверсия. Когда мы тянем контроллер на себя и обзор камеры уходит вверх. Зачем ее добавляют в игры? Многие могут посчитать это каким-то извращением, однако, когда дело касается «леталок», инверсия кажется нам вполне логичной. Почему происходит такая избирательность?
Но как объяснить феномен, когда инверсию по оси Y используют в шутерах от первого и третьего лица? Как ни странно, здесь играют привычки управления джойстиком с детства, а также психологический фактор восприятия. Картинка ниже, которую затаскали по всей Сети, прекрасно объясняет, почему игрок руководствуется таким выбором.
Эту картинку наверняка видели все, кто интересовался инверсией. Перевел ее на русский, чтобы было понятней, хотя тут и так все наглядно)
То есть, в данном случае, игрок не сливается воедино с персонажем, а становится этаким «кукловодом». Попробуйте включить инверсию по оси Y в какой-нибудь игре от третьего лица и у вас появится дискомфорт от того, что все поменялось(мышечная память привыкла к стандартам), но при этом мозг не даст сигналов, что это плохо/пиши пропало, наоборот, в глубине души, какая-то частица даже скажет, что это вполне логично.
А как же с шутерами от первого лица? Мы же смотрим на все глазами героя, вживаемся в него, и уж точно мы не будем «марионеткой». Какой мотив для инверсии здесь? Представьте камеру на штативе. Когда мы направляем ее вверх, мы тянем ее назад, и наоборот. То же самое происходит с нашей головой, когда мы смотрим наверх, затылок уходит вниз. Мы смотрим себе под ноги и наклоняемся вперед. Эти действия кто-то тоже может воплотить с мышью. Но на это есть контраргумент.
А это уже взгляд более «традиционного» игрока.
Инверсия осей х и у
Помогите пожалуйста, подарили беспроводную мышку, а у неё инверсия по осям x и y. Левая и правая кнопки работают исправно. Как можно это исправить?
Можно с обратной стороны коврика юзать
переезжай в Австралию
Была такая херня, выключил мышь выключил комп, включил все заново и заработало
Тоже такая беда была.Работала мышь работала,а потом внезапно через 5 лет работы и перевернуло оси.ТАк и не исправил.
Повернуть экран на 90 градусов
Я с вами.
Ответ на пост «Особенности национального ремонта компьютера»
Ответ на пост «Особенности национального ремонта компьютера»
Особенности национального ремонта компьютера
Мать как то попросила съездить посмотреть комп у сына ее коллеги, типа денег у людей мало, надо помочь. ну ладно, мать попросила, поеду. У паренька на компе не определяется жесткий диск, снял вижу мятый какой то. Спрашиваю что с диском падал что ли. В общем какой то товарищ посоветовал ему при проблемах с диском по нему постучать. И этот товарищ херачил диском со всей дури об пол, пол деревянный весь был в сколах. Отправил за новым хардом.
Кнопка мыши или клавиатуры стала «проглатывать» клики или делать двойные клики вместо одинарных? Это легко исправить
У моей мыши Logitech стал плохо работать левый клик:
— иногда при «перестаскивании» она самопроизвольно отпускала кнопку, хотя я продолжал ее удерживать;
— изредка клики не срабатывали;
— изредка происходил двойной клик вместо одинарного.
Зная о том, какая замечательная техподдержка Logitech — они под честное слово присылают замену сломавшемуся устройству, — написал им. Однако они не предложили мне замену, а стали настаивать на том, чтобы я переустановил драйвер, и всё такое. Мне не удалось убедить их, что проблема аппаратная.
Изучив вопрос в интернете, я выяснил, что причина проблемы — в банальном загрязнении контактов.
Кнопка мыши, микрик, устроена примерно так:
Красными точками я отметил место контакта. Если там осела пыль, жир или образовалась оксидная пленка, то будут происходить несрабатывания или двойные срабатывания.
Решение — спрей «очиститель контактов»:
Можно заказать по интернету, можно купить в ближайшем магазине автозапчастей.
Я купил дорогой Liqui Moly только потому, что он был в наличии рядом. На нем было написано, что он предназначен для автомобильных клемм. Думаю, что спрей за 150 рублей подойдет не хуже.
ВНИМАНИЕ! Обычная «вэдэшка» не подходит! Во всяком случае, я не стал рисковать. Подходит специальная WD-40 с надписью «очиститель контактов».
UPD: камрады mistergluck и Vartagont подсказывают, что проблема также решается каплей спирта. mrantibojan использует одеколон.
Разбираем мышку и находим микрики:
Для наилучшего результата можно снять корпус с микрика, как показано на фото выше.
Но мне удалось обойтись без этого. Я просто запшикал очистителем контактов в щель между кнопкой и корпусом микрика:
Я надавил носиком спрея на кнопку, чтобы создать щель, а в момент пшика отпустил нажим, чтобы контакты микрика разомкнулись.
Много лить не надо, достаточно короткого пшика.
После запшикивания сделал серию коротких кликов.
Готово. Контакты очистились, срабатывания кнопки снова стали надежными.
Способ также подходит для механических клавиш клавиатуры, а-ля Cherry MX.
UPD: Камрады creepy.copycat и AgentJC напоминают, что есть другая распространенная проблема, вызывающая несрабатывания клика. Пластик, который давит на кнопку микрика, с годами протирается, проминается, и кнопка прожимается не до конца. Выглядит это так:
Для решения проблемы можно попробовать сточить пластик надфилем:
Если повезет, этого будет достаточно для решения проблемы.
Однако при этом длина хода клавиши увеличится или даже совсем перестанет работать.
Чтобы вернуть всё в исходное состояние, нужно наклеить на поверхность кусочек металла или твердого пластика:
Всем надежных кликов! 😁
Новая мышь для планшета
Добыл себе новую «мышь» для старичка-планшета HP TC1100. До этого трекболами не пользовался, но вполне удобно. Привыкнуть надо.
Они нас скоро заменят
IBM 5153 был разбит курьером
Выпускался с марта 1983 года.
Очень грустный день с вероятностью получить сердечный приступ от увиденного. Курьер доставил монитор, купленный на ebay в картонной коробке. Внутри коробки оказалось вот это. Виной всему плохая упаковка и не менее важный факт того, что за 30+ лет пластик, из которого сделан корпус, стал хрупким.
Назад дороги нет. Приступим к восстановлению корпуса, благо начинка и кинескоп в порядке.
Фанатам синей изоленты посвящается. Кроме того, был использован малярный скотч и суперклей. Важно было собрать все кусочки корпуса и кажется это удалось.
Так же, изнутри корпус проклеен углеволокном (карбон) и эпоксидной смолой.
Грунтовка для пластика, текстурная краска и близкие к оригинальным цвета возвращают нас к первоначальному состоянию.
После сборки и покраски.
Неподражаемый режим CGA и четвертая из серии Elite игра Elite: Dangerous ( анонс 1999 год выход 2014).
Цена данного аппарата без учета доставки от 400 евро!
Положите лист под мышку
О! Ребята я с вами! Пост про компьютерную мышь
Вот и настал мой час пост запилить!
Купил в году эдак 2018 мышь компьютерную Asus strix вроде как. Ну купил, открыл все гуд! Но были в комплекте какие то резинки черные, не понятные. Я и подумал.. оп-па наклеечка! Там в комплекте была наклейка полупрозрачная в виде совы и резинки эти черные, похожие на смайлик, вот и подумал, что тоже своеобразная наклейка!
А потом, как-то листая ленту вк понял, как я затупил.
Случай «ремонта» жесткого диска Seagate Barracuda
Дисклеймер: этот пост не является статьей или руководством к действию в похожих случаях. Жесткие диски с ценными данными самостоятельному ремонту не подлежат, а должны отдаваться специалистам ПО ВОССТАНОВЛЕНИЮ ДАННЫХ (не путать с знакомым компьютерщиком с линуксом), в противном случае можно запросто потерять навсегда, без возможности восстановления, все данные на накопителе. Каждый случай уникален, не повторяйте мои действия, ведь ваш случай может кардинально отличаться при схожих симптомах.
Решил поделиться ситуацией из рабочих будней (работаю системным администратором в мелкой организации). Сразу хочу отметить, что ремонт был скорее из спортивного интереса, таким в организации админы не занимались никогда.
Имеется жесткий диск Seagate Barracuda ST3250318AS с симптомами «не включается, не раскручивается». Компьютер при подключении данного накопителя перестает определять все жесткие диски, подключенные к материнской плате.
Запуск с платой от другого диска вроде бы ничего не дал, однако мотор диска начал раскручиваться, и послышался знакомый стук головок об ограничитель диска, свидетельствующий о невозможности найти нулевую дорожку (при запуске с неродной платой это закономерно). Поставив на диск обратно «родную» плату, решил действовать иначе.
Тут следует заметить, что диск никак не определялся ни в операционной системе, ни в BIOS.
Воспользовавшись конвертером USB-TTL (конвертеры типа USB-COM не подойдут) и спаяв провода так, чтобы с обоих концов были коннекторы для соединения с выходами на плате жесткого диска и конвертера, подключился к сервисному разъему накопителя.
Хочу отметить, что подобраные параметры слегка отличались от предлагаемых на форумах для плат других ревизий: 38400 бит/с, 8-N-1, Xon/Xoff). Воспользовавшись сервисными инструкциями, очистил S.M.A.R.T., список BAD-блоков и пересчитал транслятор. Затем заглянул на сайт Seagate, нашел там новую микропрограмму для жесткого диска, прошил ее в память накопителя и жесткий диск заработал.
После этого я снял образ с данными с накопителя и при помощи программы Viсtoria HDD (современная версия которой успешно работает с внешним SATA контроллером JMicron, имеющимся у меня) запустил full-erase (запись нулей в каждый сектор) с включенной функцией ремапа.
Разумеется, подобные манипуляции предназначены в первую очередь для того, чтобы сделать копию данных с накопителя. Однако, судя по данным форумов, некоторые пользователи работают с такими накопителями более трех лет без повторных отказов.
Немного уточнений: поскольку в Windows 10 встроенного гипертерминала нет, я воспользовался скачанным с Windows XP (можно было поставить Putty, получилось бы то же самое).
Жестким диском пользуюсь сам, установил на него игры, со времени ремонта (март этого года) ни одного сбойного сектора не появилось. Фризов в играх нет тоже.
Ремонтировал я (если это можно назвать ремонтом), поэтому тэг «Мое».
Моему компьютерному мышу уже 12 лет
Подарили мне как-то компьютерного мыша. Времена были дремучие, палеозойские проводные оптические мышки только начинали завоёвывать рынок и смещать мышки с шариками. Беспроводные мыши тогда только начинали появляться, как правило у них тогда были громадные радиомомодули размером с флешку. У моей радиомодуль оказался миниатюрным, таким, каким сегодня оснащают большинство беспроводных мышей. Кстати, а вот и моя мышь:
Да потерта, да резинка с колёсиках слетела. Это все её минусы.
— 3 кнопки для управления. Очень удобно если вы работаете в 3D графическом редакторе (во всяком случае для меня)
— размер: с одной стороны компактная, а с другой самое то. Радиомодуль (при переезде) можно вставить в мышку. Тогда мышка автоматически отключится.
— колёсико. Для меня это шедевр дизайнерской мысли. Колесо сделано из металла, тяжёлое, инертное. Имеет 2 режима прокрутки: без трещалки и с трещалкой. Режимы переключаются по нажатию на колесо. Режим без трещалки для меня очень удобен. Если работаешь ночью, то не мешаешь другим щелчками колеса. Так же можно крутнуть колесо и остановить тогда, когда нужно. Это избавляет от использования ползунка в окнах.
Так же колесо имеет прокрутки и по горизонтали! Для этого можно смещать колесо влево и вправо.
Казалрсь бы какой навороченный и сложный механизм, должен сломаться в первую очередь. Но вот уже 12 лет служит верой и правдой.
— у мышки есть спец. крепление для ноутов, но я им не пользовался, так что ничего не скажу.
— энергопотребление. Всё пункты, что привёл выше, могут устраивать меня, но не других пользователей. Наверняка кому-то не понравится дизайн, количество кнопок, колёсико. Но есть ещё и пункт «энергопотребление». 2-е ААА-батарейки позволяют мышке работать чуть более 6-и месяцев! ПОЛ ГОДА!
У меня были случаи, что некоторые проводные мышки просто ломались за пару месяцев.
Даже забываешь что мышь-то работает на батарейках 🙂
— надёжность. Думаю здесь нечего сказать, 12 лет непрерывной эксплуатации все сказали за себя.
— цена. Стоила она около 2400руб.
За все время мне не попадалось мышки, которая живёт так долго на 2-х батарейках. Были у меня всякие мыши, в том числе и экзотические, например, такая:
Это Apple-мышь. Наворочена. Но мне не понравилось, не смог привыкнуть к сенсорной мыши (к тому что она управляется жестами). А ещё она живёт на 2-х батарейках примерно 2 месяца, стоит вроде около 5к руб, если не больше.
Данную мышь уже не производят, снята с производства. А так жаль, я купил бы с десяток. Я бы даже рекламировал её всем, настолько сильно она меня впечатлила качеством и удобством.
Почему умирают мыши? Или планируемое устаревание
Поговорим о том, почему умирают мыши. Игровые мыши. А точнее микропереключатели в них.
Казалось бы с чего бы им умирать?
50 миллионов нажатий по спецификации. В чем же проблема?
Чаще всего проблема начинает проявляться в даблкликах и/или потере «клика» при перетаскивании/выделении.
Основная причина в том, что спецификации врут: 50 Миллионов при соблюдении целого ряда условий: 30 кликов в минуту, влажность 65%+-5%, температура 20 градусов. Как сильно на них могут нажать(вопрос больше к конструкции мыши), как часто отпускают полностью, с какой скоростью на них нажимают и т.д. и т.п. Любое нарушение данных условий приводит к уменьшению срока службы.
Основные причины умирания следующие:
Использование модели для обычных нагрузок для размыкания или замыкания контакта цепи микронагрузки может привести к неисправному контакту. Используйте модели, которые работают в нужном диапазоне.
Первые игровые мыши, и многие офисные жили(и живут) на на обычных дешевеньких USB контроллерах с напряжением питания и логики 5В.
Современные же игровые мыши перешли на гораздо более быстрые, при этом гораздо более энергоэффективные процессоры ARM( Как пример STM32L100 во многих мышах) с напряжением логики 3.3В и ниже.
Вот примерные напряжения/токи для разных мышей:
MX400: 0.60mA при 4.95V
MX518: 0.36mA при 4.97V
G502:
Контактная площадка разбита и из-за неграмотно спроектированных кнопок(нажатие происходит не ровно посредине выключателя), разбита только справа или слева.
Плюс к этому конструкция микропереключателя такова, что у него после срабатывания присутствует сдвиг контактной площадки на пружине относительно ответной части. Особенно у недорогой китайской серии D2FC.
Такая самочистка контактов хорошо, но в случае недорогих и/или разных по прочности сплавов это по сути износ и достаточно быстрый.
И переходим к третьей и финальной проблеме касающейся исключительно игровых мышей. Она называется частота опроса мыши. Измеряется в Герцах. Количествах опросов мыши в секунду.
Те из нас, кто развлекается поделками из разных микроконтроллеров знает, что при подключении кнопки нужно бороться с дребезгом. Этим можно заниматься аппаратно, можно программно.
Дребезг зависит от многого. От материалов контактных площадок, от их износа, от их твердости/упругости(уронить стальной шарик на бетон или пластилиновый), от силы пружины(которая снижается со временем).
С точки зрения контроллера сигнал от нажатой кнопки выглядит так:
Во время переключения далеко не всегда понятно, какое на самом деле состояние кнопки. И чем больше износ выключателя, тем дольше по времени и частоте этот дребезг имеет место.
Вплоть до такого:
Дешевым мышам нет смысла с ним бороться. Никакого. Так как их опрашивает компьютер всего-навсего 125 раз в секунду. Так как вся ширина этого графика укладывается в 8 миллисекунд это по сути и есть программная обработка дребезга. Даже если опрос попадет в середину дребезга, то мы получим или предыдущее состояние или будущее.
Игровые же мыши опрашиваются драйвером до 1000 раз в секунду. И весь этот дребезг ловится контроллером и драйверами как двойные-тройные клики.
Вспоминаем первую проблему. Напряжение и ток. При необходимых токах/напряжениях этот дребезг гораздо меньше. Упоминалось в одной из статей как «микроспекание» контактов. Но уж не знаю, насколько правда.
Такие микропереключатели делают и другие фирмы. Их много. Но нужно смотреть даташиты. У того же панасоника их в таком размере десятки разных.
В качестве альтернативы, для экспериментаторов и профи в электронике, возможно добавление подтягивающего резистора с расчетом на ток хотя бы 1мА. Но будьте осторожны, дабы не спалить процессор недешевого мыша. Прошивку для нового никто не вышлет. Ардуинщики лечат также маааленьким конденсатором параллельно кнопке. Это уменьшит дребезг до 0, но увеличит время логического перехода, что может привести к некорректной работе на высоких частотах опроса мыши.
Но самый простой и дешевый вариант(который вам сделают в ближайшем сервисе) это заменить их на такие же, как и стояли. Через пару лет вы снова придете. Или выбросите мышь и купите новую.
Если вы аккуратный человек, то можете просто купить новый выключатель D2FC-F-K или D2FC-F-7N и переставить из него подвижную часть. Так можно обойтись и без пайки.
Настройка осей и чувствительности контроллеров
Это структурированное объяснение некоторых наиболее важных настроек конфигурации осей предназначено тем, кто испытывает проблемы с настройкой осей своих контроллеров и их чувствительности. В конце руководства приведено объяснение, как настраивать на клавиши оси вроде шага винта, смеси и радиатора.
Содержание
Настройка осей
Мёртвая зона
Мёртвая зона — это некий малый радиус вокруг нейтрального положения оси вашего контроллера, в пределах которого сигналы контроллера игнорируются. Если ваш контроллер обладает повышенной чувствительностью, простое удержание его в нейтральной позиции может повлечь за собой нежелательные колебания самолёта. Настройка мёртвой зоны поможет предотвратить подобные колебания около центральной позиции. Некоторые устройства имеют аппаратную мёртвую зону, некоторые — нет. Настраивайте в зависимости от особенностей конкретного вашего устройства.
Эффект, достигаемый настройкой мёртвой зоны, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб), см. приведённую справа анимацию. При выставленной мёртвой зоне, логическая ось (т.е. то, как передаются в игру перемещения контроллера) должна откликаться на перемещения ПОСЛЕ некоторого отклонения физической оси. Величина этого отклонения зависит от заданного значения мёртвой зоны.
Обыкновенно самого малого значения мёртвой зоны вполне достаточно, чтобы добиться устойчивого нейтрального положения. Устанавливайте либо в настройках игры, либо в настройках устройства (драйвера Windows). На геймпадах, скорее всего, нет необходимости настраивать мёртвую зону.
Нелинейность
В идеальном случае оси контроллеров должны быть линейными на всём своём диапазоне, что означает постоянный и равномерный уровень сигнала, передаваемого контроллером в игру, на всём протяжении от нейтральной позиции до предельного отклонения. И уже от пользователя зависит, хочет ли он менять уровень поступающего в игру сигнала путём установки на оси нелинейных кривых отклика.
Выигрышем от нелинейности может быть повышение точности прицеливания. Чувствительность уменьшается возле центра контроллера, позволяя производить мелкие корректировки с большей лёгкостью. Чем дальше отклонение от центра по оси, тем больше увеличивается отклик от перемещения ручки управления.
Некоторые виртуальные пилоты предпочитают полностью линейный контроль (нелинейность равна 1), тогда как другие уменьшают чувствительность около центра контроллера. Это полностью определяется предпочтениями конкретного пользователя, а значения нелинейности следует подбирать путём тестирования (в пробном вылете). Для многих на осях тангажа, крена и рыскания подходят значения нелинейности в диапазоне от 1 до 2.5.
Эффект, достигаемый выставлением нелинейности, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб), см. приведённую справа анимацию (нелинейность равна 2.2). С установленной нелинейной кривой отклика, логическая ось будет отклоняться медленее физической вблизи от центра, но разница между ними будет сокращаться тем быстрее, чем ближе отклонение рукояти к предельному значению — в зависимости от выставленного значения нелинейности.
Некоторые наиболее дорогие HOTAS-устройства имеют специальные настройки кривых отклика, где нелинейность полностью настраивается вне игры. Также следует иметь в виду, что не все контроллеры по своей природе имеют линейный отклик. Например, X-52 известен своими нелинейными кривыми отклика по осям крена и тангажа, которые нельзя исправить никакими драйверами (а только при помощи определённых модификаций самого устройства!) Задавая в War Thunder нелинейность отклика для устройства, которое нелинейно само по себе, вы лишь усиливаете эту нелинейность, т.е. добиваетесь крайне низкой чувствительности около центра и крайне высокой — на максимальных отклонениях. Этим можно достичь очень быстрого перетягивания ручки и, с большой вероятностью, сваливания самолёта.
Прежде чем задавать нелинейность отклика в War Thunder, необходимо выяснить, обладает ли ваш контроллер линейным откликом по природе.
Проверить линейность отклика вашего контроллера вы можете при помощи бесплатной программы joytester2 (легко ищется при помощи Google). Самый простой способ проверить линейность в этой программе — просто подвигать ручку джойстика по кругу. Если отклик линейный, в левой верхней части экрана программы джойстик будет рисовать более-менее правильные окружности. Нелинейный отклик даст фигуры, более близкие к ромбу (см. картинку справа).
Такие же фигуры можно наблюдать непосредственно в кабине самолёта в игре, просто вращая по кругу рукоять джойстика и наблюдая за перемещением РУСа.
Две картинки вида из кабины показывают линейный и нелинейный отклики при перемещении ручки джойстика по кругу против часовой стрелки:
Если ваш контроллер изначально нелинеен, крайне не рекомендуется выставлять дополнительную нелинейность в настройках War Thunder, поскольку тем самым вы лишь увеличите степень нелинейности уже существующих кривых отклика.
Инвертировать ось
Если конкретная ось имеет обратное направление отклика (чаще всего такое случается с газом), этот параметр поможет исправить отклик. Например, если перемещение РУДа не увеличивает газ, а уменьшает его, или же перемещение рукояти джойстика на себя не задирает нос самолёта, а опускает его вниз, выставлением параметра «Инвертировать ось» в «Да» вы достигнете нормального поведения осей.
Множитель
Параметр «множитель» — это коэффициент умножения величин смещения по физическим осям контроллера для игры. Выставление этого параметра в 1 даст вам полное (100%) отклонение плоскостей управления при смещении ручки контроллера до предела. При значении, меньшем 1, общее значение отклонения плоскостей управления будет уменьшаться. Так, значение 0.8 означает 80%-ое отклонение плоскостей управления при полном отклонении рукояти джойстика.
Эффект, достигаемый выставлением множителя, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб), см. приведённую ниже анимацию. При множителе меньше 1 вы заметите, что не можете получить полного отклонения, поскольку индикатор логической оси не достигает конца шкалы при полном отклонении оси физической. При множителе больше 1 вы уменьшаете эффективный отрезок конкретной физической оси контроллера и индикатор логической оси будет достигать полного отклонения раньше индикатора физической оси, т.е. отклик по оси умножается в самом буквальном смысле.
Справа показан эффект различных значений множителя (0.6 / 1.0 / 1.4) на визуализации осей контроллера.
Значение меньше 1, уменьшающее полное отклонение по оси, может помочь в предотвращении сваливания на крутых виражах. За исключением этого момента, выставление множителя в значения, отличные от 1, никаких других преимуществ не даёт — вне зависимости от того, идёт ли речь о джойстике или о геймпаде.
Коррекция
В общем случае нужна при сбитой центровке осей. Большинство современных контроллеров калибруются автоматически, а для тех, кто такой функции лишён, этот параметр поможет восстановить центровку по осям.
Эффект, достигаемый выставлением коррекции, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб). По умолчанию при отсутствии отклонения по осям она нулевая. Центральное положение логической оси будет меняться в зависимости от установки коррекции.
Установка чувствительности
Проще говоря, это время отклика (задержки) между получением сигнала от контроллера и тем, как быстро отреагирует на него РУС пилота (и плоскости управления). При 100% (полная шкала) ваша виртуальная РУС в кабине синхронизирована с вашим контроллером, повторяя его отклонения с той же скоростью, с которой они происходят. При уменьшении чувствительности РУС в кабине будет реагировать с задержкой и, соответственно, с такой же задержкой будут отклоняться плоскости управления. Выставьте чувствительность в минимум (пустая шкала) и оклик в игре будет очень медленным, со значительной задержкой относительно движений вашего контроллера. С такой же задержкой органы управления будут возвращаться в нейтральную позицию при отпускании ручки джойстика. Поставьте чувствительность обратно в 100% и органы управления вновь будут полностью синхронизированы с вашим контроллером, отклоняясь и возвращаясь моментально.
Таким образом, от уменьшения чувствительности могут выиграть обладатели геймпадов — их отклонения меньше и требуют большей точности. Здесь уменьшение чувствительности поможет предотвратить слишком быстрые отклонения плоскостей управления. Также это может пойти на пользу новичку, незнакомому с динамикой полёта и только начинающему летать, или же предотвратить неприятности, связанные с использованием сверхчувствительных контроллеров. В общем случае, джойстики с их ручками по размерам больше мини-джойстиков геймпада, их отклонения по осям тоже больше и, соответственно, их проще контролировать. Обычно наибольшую выгоду от высокой или полной чувствительности извлекают более опытные пользователи джойстиков.
Назначение осей на кнопки
Возможно, на первый взгляд это покажется странным, но можно назначить некоторые оси на кнопки и при необходимости уменьшать или увеличивать их значения с помощью кнопок. На кнопки можно назначить управление такими осями, как шаг винта, смесь и радиатор.
Прежде всего, разрешите Относительное управление на соответствующих осях (установите в «да»). Как только вы это сделаете, параметры Максимальное значение и Минимальное значение изменятся на Увеличить значение и Уменьшить значение. Теперь вы можете назначать кнопки, чтобы увеличивать или уменьшать значения шага винта, смеси, радиатора и т.д..
Относительное управление, установленное в «Нет», позволит вам лишь назначить кнопки для максимального и минимального значений по осям. В этом случае при отпускании соответствующей кнопки значение оси моментально вернётся к нейтральному. Относительное управление, установленное в «Да», изменяет параметры на экране управления осью, тем самым давая понять, что теперь возможно увеличение/уменьшение значения осей при помощи кнопок (см. картинку ниже). Теперь возможно более точное управление значением оси, при этом её значение сохранится и после отпускания кнопки:
Но настройка кнопок на увеличение/уменьшение значения осей это только начало. Дальше необходимо настроить, с каким шагом должны меняться значения осей при нажатии кнопок и как быстро должны реагировать оси на повторение зажатых кнопок. Установки Чувствительности относительного управления, Шага относительного управления, Множителя и Коррекции будут влиять на то, как игра воспринимает нажатия заданных кнопок и как будут меняться значения осей.
Чувствительность относительного управления задаёт скорость повтора зажатой клавиши. Чем меньше его значение, тем медленее отрабатывает повтор, чем больше — тем быстрее. Соответственно, меняется скорость, с которой значение оси увеличивается/уменьшается при нажатой клавише. Работает так же, как и аналогичный параметр, задаваемый в Windows для клавиатуры.
Шаг относительного управления — это процентная доля от полного диапазона оси, на которую будет меняться значение оси при однократном нажатии клавиши. Всё ещё используем в качестве примера шаг винта, который имеет максимальный диапазон 0-100%. При шаге относительного управления установленном в 10%, каждое нажатие клавиши должно изменять шаг винта на 10% в ту или другую сторону. Однако оно не изменяет на 10%, на самом деле изменение происходит лишь на 5%. Дело в том, что шкала шага относительного управления имеет диапазон 0-50%, что означает, что величины уменьшаются на половину (т.е. 50%). Если вы хотите, чтобы каждое нажатие клавиши изменяло значение шага винта на 10%, вам нужно выставить 20% на шкале шага относительного управления. Множитель также будет влиять на передаваемый в игру результат. Однако в приведённом выше примере множитель выставлен в «1».
С помощью всех этих параметров можно настроить ось под любые вкусы. Коррекцию можно использовать, чтобы сместить начальное положение оси. К примеру, на X-52 Pro можно использовать слайдер под большим пальцем для управления смесью. При помощи комбинации Множителя и Коррекции можно настроить слайдер таким образом, что он охватывает диапазон 60%-120% смеси.
Здесь с помощью Множителя мы контролируем протяжённость нужного отрезка оси. «0.5» равнозначно 50% от доступной длины оси смеси (0-120%), т.е. задаёт уменьшенный отрезок оси протяжённостью в 60% смеси. Коррекция, установленная в 25%, в сочетании со Множителем означает, что слайдер под большим пальцем будет иметь начальную позицию в 60% смеси и максимум на 120%, контролируя таким образом только половину от доступной оси. Т.е. 60-120%. Не слишком очевидно, но это работает!
Также учтите, что для получения возможности управлять шагом винта, смесью и радиатором вы должны установить Полное Управление самолётом в настройках управления (Меню/Управление) и переключаться во время полёта на ручное управление двигателем (по умолчанию управление двигателем автоматическое). Возможно, на некоторых поздних моделях самолётов вам также понадобиться отключать автоматы управления шагом винта и радиатором, чтобы достичь полного контроля..
Не все модели самолётов позволяют управлять этими параметрами. Это зависит от конкретной модели самолёта.
Тестирование
Чтобы подобрать удобные лично вам настройки, совершите пробный вылет на любом самолёте и, переключившись на вид из кабины, наблюдайте за виртуальным РУСом. Следите, чтобы его движения совпадали с перемещениями вашего контроллера. Переключитесь на внешний вид и проследите, как плоскости управления отзываются на перемещения контроллера. В пробном вылете вы в любой момент можете нажать Esc, перейти в настройки управления и произвести любые необходимые вам изменения в настройках, после чего вернуться назад и проверить, какую разницу вы получили в результате. Ищите наилучшие для себя варианты.