что такое инди проекты
ИНДИ ИГРЫ: Жанр, которого не существует
Насколько же широко сейчас распространено такое понятие как «инди-игры», вернее, даже не понятие, а само это сочетание, ведь многие воспринимают его суть по-разному. То, что родилось как определение формы издания игры превратилось в целый условный жанр, который активно используется в обиходе. И используется ошибочно. Что мы сейчас привыкли считать инди-игрой? Простенькие в визуальном плане проекты, которые не претендуют на звание хитовых игр всего поколения, но покоряющие своей особой, специфической, я бы это назвал «олдовой», красотой, своей, что называется, душой, интересными идеями по части игровых механик, и порой очень серьёзными сюжетами. Но обязательно ли инди-игра должна быть такой?
Тёплое крыло издателя
Боюсь, начать мне придётся с дежурной фразы об определении самого слова «инди». Indie – это сокращение от английского «independent», то есть «независимый», и, таким образом, мы и получаем главный аспект, отделяющий инди-игры от НЕинди – это имеет ли студия-разработчик за спиной крупного издателя или же берёт всю маркетинговую рутину на себя. И зависимость здесь стоит воспринимать не как метафору, а в самом прямом смысле. Почему? Начнём с того, кто вообще такой издатель?
Издатель – это компания, к которой приходит разработчик, представляет свою идею, и, если она издателю понравится, он забирает этого разработчика под своё тёплое крылышко, кормит его и ублажает. Продолжается это до тех пор, пока разработчик воплощает свою идею в жизнь в виде новой игры, а затем издатель помогает эту игру продвинуть, чтобы об игре узнало, а главное КУПИЛО, как можно больше людей. А сам издатель получает с этого крупный процентик, и в зависимости от заключённого с разработчиком договора, ещё и права на издание всех последующих игр франшизы, если таковая планируется.
Отсюда следует, что чем успешнее оказывается игра, а успех всегда исчисляется количеством проданных копий, тем выгоднее издателю. Потому издатель будет делать всё, чтобы не только разрекламировать игру и пустить её в массы, но и сделать ее интересной массовому игроку, а не отдельным группкам заинтересованных. И делается это очень, скажем так, «неприятным» способом: издатель начинает вторгаться в «личное пространство» разработчика и диктовать свои условия.
Разработчик понимает, что без кормушки, его идея не доберётся до финала, а потому ему приходится идти на компромиссы с издателем: отрезать всё, что тому не нравится, и добавлять, то, что издатель считает нужным. А это напрямую влияет на концепцию игры, начиная с сюжета и заканчивая конкретными механиками. А бывает и того хуже: издатель начинает требовать срочного издания игры, привязывая ее выход к какой-то определённой дате или событию, и в итоге игры выходят сырыми, забагованными или с кучей вырезанного контента.
Новые идеи — это страшно
И вот так получается, что игры с гриндом, вышками и т.д., которые, казалось бы, все так люто ненавидят, оказываются самыми успешными. Массовая аудитория куда охотнее покупает гриндилки, а не сюжетно ориентированные, глубокие по своей задумке проекты. Издатели любят деньги, и можно ли их в этом упрекнуть? Я считаю, что нет, таков бизнес. Среди разработчиков есть множество талантливых ребят, которые вынашивают блестящие идеи и мечтают воплотить их в своих играх. Но далеко не всегда идеи встречаются с восторгом, какими бы уникальными они ни были. Всё субъективно, а игроки в своей массе капризны и далеко не всегда готовы к «обновлениям» в привычной схеме.
Удачный пример – Resident Evil 4: игра объективно отличная, но встреченная многими фанатами прежних частей весьма прохладно за уклон в сторону шутера и в целом повысившийся динамизм происходящего. И я знаю, что сейчас игра считается отличной частью и окупилась сторицей, но нельзя отрицать, что многие отказались принять игру в годы выхода только из-за новшеств.
И это нормально, у всех свои вкусы: кому-то может нравиться одно и не нравиться другое; кто-то любит Assassins Creed: Odyssey, а кто-то ненавидит Far Cry: New Dawn и наоборот. Издатели делают вложение с расчётом на то, что в будущем оно вернётся им сторицей. Новые идеи – это всегда риск, а издатель не любит рискованные вложения, особенно с учётом того, что стоимость пропитания разработчика и создание его детища обходятся в немалые суммы, и стоимость эта с каждым годом растёт. Но есть также и уже показавшие себя рабочие схемы, которые с большой вероятностью снова принесут большой доход. Отсюда и берётся «гриндо\вышечная» штамповка в играх Убейсофта.
И вот это давление со стороны издателя, вмешательство в концепцию, требование изменений, в конце концов, установка строгих сроков побуждают творцов взглянуть на разработку своей игры по-другому.
Как рождается независимость
Что, если я буду создавать игру за свой счёт или ещё лучше, создам неплохую демонстрацию, выдвину её куда-нибудь на Kickstarter, а народ меня поддержит копеечкой, и тогда я смогу полностью запилить игру своей мечты! Но так работает не всегда, и не всякий разработчик может привлечь достаточно внимания к своей работе, элементарно потому что его проект может оказаться нишевым, для узкого круга игроков. Тогда разработчику приходится затянуть поясок потуже: там, где малый бюджет, там и соответствующие технологии, и уровень сложности производимых операций. Да, многие, очень многие клюют в первую очередь на красивую картинку, но также немало игроков считают это второстепенным, а во главу угла ставят получение удовольствия непосредственно от самого игрового процесса. Вот и получается, что 99% общей массы инди-игр выглядят так, будто передают привет проектам 90-х.
Но здесь же возникает и размытие границы между инди и НЕинди: как определить, какую команду можно считать инди, а какую нет? Вот есть у нас Red Barrels – создатели Outlast, — студия составом в 12 человек, дёшево ли выглядят их игры? А есть ультрапопулярная в наше время и относительно богатая CD Project Red, которая сама издала «Ведьмака» и собирается издавать «Киберпанк», но у них трудится под тысячу человек, и их проекты имеют внушительные бюджеты и не менее внушительный вид, по крайней мере по отношению к Проджектам точно не скажешь, что они идут на какие-то жертвы. Можно ли называть их инди-разработчиками, а третьего Ведьмака – инди-игрой?
Я лишь хочу сказать, что не всё то инди, что пиксельное, как и не всё пиксельное – это инди. Инди-игры – понятие с одной стороны простое в определении, но с другой оно имеет очень размытые границы, так что становится не так просто сказать, что есть инди-игра и инди-разработчик. Огромное количество дешёвых (в плане бюджета) игровых поделок в пиксель-стайле нахлынувших в стим в последние годы, сподвигло игроков выделить для этих игр особую категорию, как-то обобщить их, придумать для них общее название, чтобы одним словом можно было определить, стоит ли игра их внимания или нет, и этим словом стало «инди».
Этот условный термин превратился в обозначение выдуманного жанра, которого никогда не существовало, но которым народ хочет выделять ту или иную игру. Я не скажу, что это неправильно, и я не претендую на истину первой инстанции, но я считаю такое определение ошибочным. Возможно, современной индустрии и игрокам пора бы уже найти новое определение для инди-игр, позволившее бы разделить проекты разной весовой категории и не объединять их все под одну гребёнку, только лишь из-за их визуала.
Знакомо ли вам чувство горького разочарования от очередного громкого, но настолько шаблонного проекта крупной студии, что потраченных на него денег жаль ещё во время просмотра трейлера? Ну а что, поддержать-то именитого издателя нужно, хотя бы за все его предыдущие заслуги. Да и вдруг провал станет не следующей традицией, а всего лишь исключением, подтверждающим общее правило тотального успеха?
Этими и другими оправданиями утешают себя геймеры по всему миру, когда видят неприкрытую халтуру в нескончаемых продолжениях хорошо знакомых и трепетно любимых игр. К сожалению, мало кто из по-настоящему успешных и коммерчески обеспеченных разработчиков застрахован от повторов ранее удачных схем, так как идея идеей, но перспектива гарантированной прибыли нередко перевешивает, тем самым убивая на корню так называемую «душевность» новой истории, напрочь лишая её нотки экспериментальности и новизны.
Где искать отдушину?
Но неужели всё так плохо и следует поставить на игровой индустрии жирный крест разочарования и заклеймить современных игроделов желанием лёгкой наживы на простых геймерах? Пусть заезженные сюжетные схемы, годами опостылевший геймплей и давящие на чувство собственного достоинства донатные системы не вводят вас в заблуждение: в любой области есть место конкуренции.
И пусть инди-разработчики не всегда выигрывают битву гласности (к счастью, не обходится и без исключений в виде таких гигантов последних лет как «The Binding of Isaac», «Hotline Miami» или «Cuphead»), в войне за душевность продукции им на сегодняшний момент нет равных.
Что отличает инди-студию от крупной издательской компании? Как правило, это небольшая группа друзей или единомышленников, объединённых общей задумкой и желанием реализовать её любой ценой, иногда даже продавая практически за бесценок – лишь бы донести навеянную вдохновением идею до других ценителей компьютерных игр.
На данный момент нередки и случаи, когда получивший широкую известность инди-проект был создан всего одним человеком (к примеру, нашумевшие в своё время «Undertale», «Stardew Valley», «Papers, Please», «The Stanley Parable» и, конечно же, знакомый каждому «Minectaft»), но, тем не менее, оказался признан, принят и любим массовой аудиторией.
Вместе эти элементы создают удивительную атмосферу, в которой, на первый взгляд, можно не найти чего-то особенного и отмахнуться в пользу очередного широко разрекламированного сиквела в кубе. Однако, если осмелитесь погрузиться, отдаться подобной игре, забыв на время о реальном мире и его условностях, отключите в своём восприятии галочку требовательности, порождённой высокобюджетными проектами студий-титанов, есть риск застрять на долгие и долгие часы, так как именно в проектах инди по-прежнему сохранилась искорка искреннего энтузиазма, благодаря которой мир игры и цепляет доверившегося ему геймера.
Если вы ещё не сделали этого, дайте инди-играм шанс. Вот увидите, жалеть вам будет не о чем, так как доступность продуктов независимых разработчиков – ещё один неопровержимый плюс в их пользу.
Даже если игра в целом не придётся вам по душе или не оправдает ожиданий, почти наверняка вы найдёте в ней что-то смелое, свежее, уникальное, что позволит с приятным удивлением сказать: «А ведь эту игру делали совсем не ради денег!»
Вы решили организовать инди-компанию? Советы и предостережения профессионалов
Многие из нас помнят те годы, когда разработка любой игры без привлечения средств издателя была непростым делом. Но все изменилось. Время, когда вся игровая индустрия напрямую зависела от того, что скажут спонсоры, прошло, и все вернулось к тому, что игру делают «на коленке» командой из нескольких человек.
Те, кто осознанно не хочет работать на корпоративную машину или убиваться с парой разработчиков-художников-сценаристов над игрой без инвестора, — смиритесь. Делать хорошие игры сложно, и не у каждого это получается. Конечно, здорово заниматься тем, что любишь: продумывать сюжет, логику игры, прорисовывать персонажей, пытаться предугадать действия игрока. Но, чтобы выходить в самостоятельное плавание и создавать свою инди-студию, этого мало.
Просто представьте, что на разработку вы выделяете средства из собственного кармана. А игры из хобби становятся бизнесом? Скорее всего, желание делать игры у вас и пропадет.
Но что делать, если вы для себя решили, что настал тот редкий случай, один из сотни, когда вы достаточно дерзки, чтобы рискнуть, спите и видите релиз собственной игры? Как начать? Какие усилия приложить? Кто виноват и что делать?
Сергей Волков, Head of GameDev Practice в Spice IT Recruitment, поговорил с представителями и основателями успешных и знаменитых в определенных кругах инди-студий и собрал воедино несколько советов для тех, кто хочет понять, как основать инди-компанию.
Ярослав Кравцов, продюсер на SMASH BASH в инди-команде. Из выпущенных проектов: Message Quest, Skyforge, Allods Online.
Алексей Давыдов, Managing Director Flazm Interactive Entertainment UAB.
Айрат Закиров, CTO, Ice-Pick Lodge
Андрей Арутюнян, сооснователь и биздев студии Ellada Games. Проект Niffelheim.
Мария Кочакова, Narrative designer & Indie-developer в Royal Troupe
Совет первый: «Бегите, глупцы»
Наверное, такая рекомендация будет непонятна и не понята, вызовет агрессию и отторжение, однако это лучший совет для тех, кто не уверен, а значит, не имеет мотивов и сил, которые точно понадобятся в создании инди-студии.
С вероятностью 99% у вас ничего не выйдет, поэтому первое действие — откажитесь от своего желания. Те, кто реально основывает студии, наверное, даже не будут читать подобные материалы. Это люди действия, они работают, а не уговаривают себя.
Совет второй: «Для начала подумайте: это правда работает!»
Согласитесь, начинать что-то, не имея задумки, глупо. Включите воображение, примите мельдоний — что угодно, чтобы пришла муза и вы смогли творить. Игры — это не только бизнес, это искусство. Красиво написанная игра с проработанной историей, диалогами, сценарием — то, к чему стремятся те, кто понимает.
Начинается все всегда с идеи игры. Нужно понять, какую игру вы действительно хотите делать и почему. Понять, с кем вы ее будете делать (если не умеете одновременно программировать, рисовать, писать музыку и зарабатывать деньги). Попытаться скорректировать курс исходя из рыночных реалий. Утопить пару десятков прототипов. Довести игру до релиза.
Идея станет стержнем, вокруг которого соберется команда. Потому что нельзя собирать людей просто так, а потом думать, чем бы их занять. Нужно опробовать идею на каком-нибудь джеме. Это не только подтвердит дельность задумки, но и поможет заявить о себе. Про игру узнают как первые потенциальные покупатели, так и разработчики, которые захотят присоединиться к проекту.
Либо же все лопнет и будет потеряна всего пара дней вместо пары лет.
Совет третий: «Не стесняйтесь спросить совета у взрослых»
Сходите к старшим инди-разработчикам, посоветуйтесь. В этом нет ничего постыдного. В отличие от многих других корпоративных, суровых и сугубо деловых сфер деятельности, в играх опытные коллеги при правильной постановке вопроса расскажут, покажут и на пальцах объяснят, что, зачем и как. Просто попросив их поделиться знаниями, паролями-явками и рекомендациями, вы сэкономите себе время, деньги и силы.
Совет четвертый: «Сделайте уже хоть что-нибудь»
Знаете, как бывает в описаниях вакансий: требуется опыт работы от трех лет на вакансию стажера без опыта? В инди похожая история: пока вы не прочувствуете на себе все задачи, процессы, сложности, не пройдете через всю боль и страдания, то есть весь путь до релиза проекта (в любой роли), стартовать точно не стоит.
На самом деле задолго до всех возможных шагов нужно получить опыт разработки игр. Желательно профессиональный и чтобы с выпущенными проектами. Сложно не начать разработку, а закончить ее. Такой опыт надо получить заранее, желательно за чужой счет.
Бизнес есть бизнес, и, если у вас нет в семье штатного бухгалтера, юриста и финансового консультанта, то разбираться во всех тонкостях и хитросплетениях российского бюрократического законодательства придется вам самим. Повезет, если ваш партнер, если таковой имеется, специализируется и интересуется правом и деньгами. Если же нет, вы все будете делать сами. И в обязательном порядке.
Узнайте, чем отличается ООО от ИП, выберите систему налогообложения. Узнайте номер специальности в реестре. Выберите банк (как посоветуют старшие) и заведите в нем юридический счет. Но! Все это следует делать только после того, как игра будет готова на 90%. Чтобы не платить за содержание юридического счета раньше, чем это потребуется.
А если серьезно, то первое, что нужно сделать, когда вы поймете, что дела принимают серьезный оборот, — это составить письменные договоренности со всеми участниками команды по финансовым ожиданиям — кому, когда, сколько. В любом виде — хоть электронным письмом, но чтобы они были «на берегу». А не на стадии 90%-ной готовности игры, когда уже пора открывать юридическое лицо.
Совет пятый: «Станьте Уиллом Макэвоем!»
Вы унылый социофоб и мизантроп? Вынуждены вас разочаровать, делать игры нужно командой, а команде нужен лидер . Если вы не готовы к этой роли, у вас вряд ли получится что-то толковое.
Можете ли вы создать нечто, что привлечет еще хотя бы десяток человек? Если вы организуете инди-компанию, то вы хотите произвести на свет продукт, который должен быть интересен другим. Если вы человек не слишком интересный, то и произвести ничего толкового не сможете. Ответьте для себя на такие вопросы.
Вы харизматичный и интересный человек? Можете увлечь хотя бы небольшую компанию людей?
Вы щедры? Как ни удивительно, мне это кажется одним из ключевых факторов. Щедрость к другим позволяет пользоваться и ответной любезностью. И это сразу расширяет вашу «социальную сеть».
Сможете написать и опубликовать интересный рассказ?
Запрограммировать игру и нарисовать к ней графику?
Вы пишете музыку? Играете профессионально на музыкальном инструменте?
Что-то должно делать вас уникальным. Обозначьте для себя, в чем ваша уникальность. Оглянитесь. Оцените, сколько людей, по вашему мнению, соответствует вашему уровню развития. Поверьте, их очень много, и вам придется с ними конкурировать за внимание. Потребуется железная сила воли. Важно доводить свою идею до конца, несмотря на то, что все в какой-то момент будут говорить, что она несостоятельна. Вы и сами начнете верить в это. Еще потребуется воля на то, чтобы после массы вложенных усилий понять, что вы сделали плохой продукт, и, вместо выпуска его сырым на рынок, переделать почти полностью. Возможно, несколько раз.
Совет шестой: «Приготовьтесь к боли и унижениям»
Не надо покупать красивые кресла в офис и заниматься сопутствующей деятельностью, характерной для serious business. Как правило, это мета-геймплей, и он будет только отвлекать от собственно разработки.
И последнее. Инди-компания — это зачастую очень камерный и душевный проект, организованный у кого-то из команды в квартире. И если вы мечтаете о создании инди-студии в модном деловом центре, с отдельными кабинетами и переговорными комнатами для важных встреч, со своей культурой, стенгазетой и смузи, вы ничего не поняли. Намного более «лампово» делать игру дома, мало спать и кушать только доширак, правда? Так вы точно знаете, что вкладываете в игру именно душу, потому что денег у вас попросту нет.
Инди игры это как игры только инди
Инди разработчик должен быть безумным. Безумие очень полезно — оно подталкивает на риски, усиливает мотивацию и, как морфий, уменьшает болезненные ощущения от неудач.
Назад в прошлое
А когда-то давно инди разработчиками назывались люди-одиночки, которые делали полностью игру сами, реализуя почти весь контент и код самостоятельно. Они были идеалистами, и, как голодному художнику, им было не важно насколько будет популярна их игра — важно было выразить себя и показать публике свои оригинальные взгляды.
Сейчас под понятие Indie попадают и первые и вторые. У меня даже есть теория возникновения этого слова: от Individual (Indi) и Independent (Inde). Как видно, сокращения этих двух понятий довольно похожие, осталось только последние буквы i и е использовать одновременно, и мы получаем универсальное понятие — Indie. О происхождении этого слова в интернете ходит много теорий, и теперь вы знаете еще одну.
Flappy Bird (Разработчик на этой бесплатной игре зарабатывал 50 000 долларов в день)
Insomnia (Очень стильная и атмосферная игра от наших разработчиков из Самары)
Indie — это модно
Есть много довольно крупных студий разработчиков, которые называют себя Инди. Зачем?
Все просто — это увеличивает лояльность игроков. Добавляет очки “бунтарства” данной студии, создавая фон, будто игра идет в разрез с мейнстримом.
Hawken
Но все же технически они — Инди. Однако как мы можем проверить, что они действительно не зависят от мнения тех людей, кто инвестировал в них деньги?
Я бы тогда и Halo тоже назвал Indie игрой — во всяком случае, первую точно.
True Indie
Но есть множество других Инди, таких как Amnesia, Overgrowth, Dustforce, Meatboy и другие.
Dustforce
Owergrowth
Есть более артхаусные, а есть более популярные проекты, но их объединяет одно — то, что я считаю ключевым в понятии Инди-разработчиков. И это не независимость от издателя и чужого мнения, а независимость от мейнстрима. То есть акцент на нишевую аудиторию, фанатов какого-либо жанра, механики, визуального стиля и т.п.
Как правило, нишевая аудитория для крупных инвесторов/издателей выглядит слишком рискованной и не рентабельной. Но в этом и есть отличие инди разработчика от крупной компании. Они хотят делать интересную игру в первую очередь, а вырученные за нее средства — результат интереса аудитории и возможность продолжить делать интересные и оригинальные игры дальше. Интересы же мейнстрим компаний — сделать игру, которая зацепит максимально широкую аудиторию и принесет максимальную прибыль.
Инди рождают мейнстрим
Некоторые инди игры «выстреливают» и существенно влияют на мейнстрим, например, Майнкрафт.
Эта игра открыла целый жанр, в который до него вряд ли бы сунулись ЕА или Ubisoft.
А теперь мы видим Project Spark от Microsoft и Everquest Next Landmark от Sony, эксплуатирующие идею «создай мир сам» на полную катушку. И должен сказать, у них получается — выглядит многообещающе.
Project Spark
Everquest Next Landmark
Вряд ли Нотч предвидел будущее — просто он делал то, что ему было интересно и не останавливался, когда злобные хейтеры поливали его и его идеи различными неприятными субстанциями. То есть безумие и вера победили логику и рационализм. К сожалению, таких примеров единицы на тысячи инди проектов.
Инди не про деньги
Величие инди является их же недостатком. Оригинальность идеи, инновационные реализации, годы разработки втихую — все это не гарантирует, что ваша игра принесет вам больше одной-двух тысяч долларов. Гарантий вообще не может быть, если у вас нет уже раскрученного имени компании или тайтла. На каждую историю успеха есть огромное количество провальных проектов, о которых вы никогда не узнаете. Самое интересное, что многие из них провальные не потому, что плохие, а потому что «звезды не сошлись». Мало кто пишет постмортемы, и еще меньше о них пишут игровые СМИ, ведь намного интересней написать историю о парне, который создал игру в одиночку и стал миллионером, зарабатывая по 50 тысяч долларов в день.
А все те истории, которые нашумели, обычно не упоминают, что разработчик до этого сделал с десяток неудачных игр, проработал лет 5-10 в разных неизвестных компаниях и, не потеряв интереса, продолжил создавать то, что ему было интересно. А все потому что настоящие инди это не про деньги.
Dear Esther (Великолепная созерцательная бродилка, сделанная одним человеком. О его взлетах и падениях, голоде и успехе можно прочитать в этом посте)
Иногда такие истории выстреливают, но чаще всего нет. Не стоит думать, что ваша игра станет очередным майнкрафтом, но и не стоит останавливаться.
Вероятность того, что у вас что-то получится намного выше, если вы что-то делаете, чем если вы не делаете ничего!
Кикстартеры и Гринлайты
Мы живем в интересное время. Как сказал Галенкин, раньше люди играли но не платили, теперь они платят но не играют.
Как бы абсурдно это не звучало, в этом есть один ключевой момент. Теперь каждый сможет приложить руку к созданию такой игры, о которой мечтал «джва» года! Не важно, работаешь ли ты зубным врачом, моряком или лепишь пельмени, теперь у тебя есть возможность получить ту игру, о которой ты мечтал с детства. Достаточно зайти на Кикстартер, и в огромном списке различных проектов найти то, что что заставит твое сердце биться чаще.
FRONTIERS (Игра сравнимая по размеру мира со Скайримом и делает ее один человек)
А благодаря Стим Ранний Доступ появилась возможность не ждать несколько лет до окончания проекта, а поиграть в него уже «завтра», оставив комментарий лично разработчикам и посоветовав, что можно улучшить в их проекте. Вот это со причастие и есть та новая магия, которая изменила мир инди игр, и продолжает это делать по сей день.
Самое интересное, что некоторые крупные компании уже посматривают на подобную модель распространения своих игр.
Но не все так радужно как может показаться на первый взгляд. Помните? Всегда есть негативная сторона.
Sony + Microsoft + Indie
В настоящий момент мы можем наблюдать в некотором смысле победу, восхождение инди. Об этом свидетельствует их признание рынком мейнстрима, а также такими компаниями как Sony и Microsoft. Заявив официально о поддержке инди, они фактически показывают, насколько серьезным стал этот рынок. Как я уже писал выше, инди — это лояльность пользователей и новый тренд в одном лице.
The Witness эксклюзив для Playstation от Джонатана Блоу (разработчик Braid)
Однако не все так чисто, как кажется на первый взгляд. Например, некоторые известные инди разработчики в своих интервью не раз рассказывали об очень серьезных ограничениях в отборе проектов для XBox и Playstation. И речь идет не только о качестве игры, а о ее потенциале с точки зрения платформодержателей. Например, если у вас есть громкое имя и/или ваша игра уже продалась на ПК в миллион копий, то эта игра имеет хороший потенциал на консолях.
Вперед в будущее
Смотря на то, каким образом и с какой скоростью идут изменения в индустрии, трудно назвать это неким конечным этапом — скорее всего, сейчас мы видим быстро несущийся поезд. И о том, где у него конечная станция никто не знает. Год назад можно было бы сказать, что самофинансирование игроками — это и есть то «депо», в котором все остановится, но сейчас «кикстартеры» пресыщены различными играми, и у каждого нового проекта шансов все меньше.
Гейб считает, что у игр будущее в виде сервисов, где игроки сами производят контент, и на этом еще и зарабатывают. Все больше и больше игровых онлайн-магазинов анонсируют открытие своих аналогов Раннего Доступа.
Как говорит Valve, некоторые шапкоделы для TF2 зарабатывают очень много денег.
С другой стороны, у каждого новичка теперь есть огромный арсенал движков, бандлов с ассетами в виртуальных магазинах, множество видео уроков на ютубе, благодаря чему можно за пару вечеров сделать прототип своей игры, а через пару месяцев пройти Гринлайт и продолжить делать игру уже за счет игроков.
Но так ли это все просто? Очевидно — нет. Чтобы отыскать свою популярность, начинающему разработчику придется приложить немало усилий, однако описанная выше схема несомненно имеет перспективы.
Starbound (Игра от разработчиков Terraria заработала первый миллион долларов через предзаказы на своем сайте еще до выхода первой играбельной версии. Сейчас на их сайте отображается цифра в 4 млн. долларов)
Я не удивлюсь, если завтра игроки будут «финансировать» отдельные фитчи игры, например, введение способности персонажа видеть через стену будет собирать свой маленький «кикстартер», а режим игры за обнаженную героиню вообще может сорвать куш или наоборот навлечь негодование фанатов.
В итоге игра будет выглядеть как меню, и что из него «попробовать», игроки будут выбирать сами и оплачивать из своего кармана. Не знаю, насколько это вероятно, и будет ли это хорошо — но такое развитие событий меня не особо удивит.
В одном я точно уверен — сейчас очень интересные и непредсказуемые времена для инди сцены, ведь в недрах тонн шлака иногда рождаются действительно интересные идеи, которые направляют развитие всей индустрии в новое, неизведанное будущее. И каждый из нас может приложить к этому руку, независимо от того, с какой стороны баррикад он находится.