что такое игры научная работа
Научно-исследовательская работа «Компьютерные игры: за и против»
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение города Кургана
«Средняя общеобразовательная школа № 53 имени А.А. Шараборина»
ГОРОДСКАЯ НАУЧНО-ПРАКТИЧЕСКАЯ КОНФЕРЕНЦИЯ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: ЗА И ПРОТИВ
Авторы: Андриянова Валерия Евгеньевна,
Прокофьева Екатерина Витальевна
учащиеся 5Б класса МБОУ «СОШ № 53»
Научный руководитель: Шарандина Валентина Владимировна,
учитель истории и обществознания МБОУ «СОШ № 53»
Акция-эксперимент «Один день без компьютерной игры»
Консультация у специалистов
Список использованных источников и литературы
Нам и нашим одноклассникам нравится играть в компьютерные игры. Но дома от мам, в школе на переменах от учителей мы часто слышим: ««Не сидите долго у компьютера, не играйте в телефоны и игровые приставки, это вредно!». Нам стало интересно и мы задумались над проблемой: правда ли компьютерные игры так вредны, и как они влияют на здоровье?
Мы считаем, что выбранная нами тема весьма актуальна, так как большинство наших одноклассников проводит много времени за компьютерной игрой, что сказывается на состоянии их здоровья, а тема здоровьесбережения очень важна сегодня.
Мы выдвинули две гипотезы:
играть в компьютерные игры – вредно;
играть в компьютерные игры – полезно.
Цель нашего исследования – выяснить положительные и отрицательные стороны влияния компьютерных игр на современных школьников.
Объектом исследования являются компьютерные игры.
Предмет исследования – влияние компьютерных игр на школьников.
Задачи нашего исследования:
Выяснить, в какие игры играют наши одноклассники, как много времени проводят за игрой.
Выяснить, чем полезны и вредны для детей компьютерные игры.
Узнать, какие правила нужно соблюдать при игре на компьютере.
Выяснить, как выбирать игры с пользой для себя.
анкетирование одноклассников и их родителей,
акция-эксперимент «Один день без компьютерной игры»;
консультация у специалистов: школьного медицинского работника, школьного психолога;
Чтобы ответить на поставленные вопросы, мы воспользовались возможностями сети Интернет, нашли нужную информацию и проанализировали ее.
Мы узнали, что игра – это вид деятельности, направленный не на получение результата, а на удовольствие от самого процесса игры [5]. Игры могут быть: подвижные, настольные, спортивные, компьютерные и др.
Мы выяснили, что компьютерные игры могут нести и вред, и пользу. Компьютерные игры полезны тем, что они:
Развивают быстроту реакции и внимание.
Логические игры развивают мозг и память.
Развивают желание создавать, учат нестандартному подходу, воображению.
Можно научиться работать в разных программах.
Можно весело провести свободное время.
Так же мы узнали, что компьютерные игры не только полезны, но и приносят вред. Если играть в жестокие игры, то они приводят к насилию и агрессии. Если подолгу засиживаться за компьютером, то ухудшится зрение, снижается желание общаться, могут появиться болезни суставов и позвоночника, компьютерные игры также вызывают привыкание, снижение успеваемости в школе [8,10].
А так же мы узнали, какие правила необходимо соблюдать детям при игре на компьютере:
Выбирать игры в соответствии с возрастом.
К сожалению, в России нет своей устоявшейся системы возрастного категорирования и маркировки компьютерных игр, поэтому ниже мы приведем обозначения, которые используются для маркировки компьютерных игр зарубежных производителей [1,3].
Принимать правильную позу при игре: не наклоняться близко к монитору, не горбиться [7].
Учитывать время игры: не более 1 часа в день, каждые 15 минут делать перерыв [2].
Делать гимнастику для опорно-двигательного аппарата (приложение 4) и зарядку для глаз (приложение 5) [6].
Выбирать развивающие компьютерные игры [8].
Анкетирование одноклассников и их родителей
Мы и наши одноклассники с интересом ответили на вопросы анкеты (приложение 1, 2). В анкетировании приняли участие 35 учеников 5-х классов и 21 родитель.
Целью анкетирования было выяснить, в какие игры любят играть ученики 5-х классов, и как много времени ребята проводят за игрой.
Представляем вашему вниманию некоторые результаты.
Результаты проведенного исследования показали, что:
На вопрос «Любишь ли играть в компьютерные игры?» 32 ученика ответили ДА, 1 затруднился ответить, 2 ответили НЕТ.
На вопрос «Как часто/долго играешь в компьютерные игры?»:
36 % ответили «все свободное время»;
Мы тщательно обработали и проанализировали все игры, которые указали наши одноклассники в анкете на вопрос «Какие игры нравятся?», и пришли к интересным выводам.
Мы разделили перечисленные игры на 3 категории:
игры, не подходящие для младших школьников по возрастному ограничению;
игры безвредные, но и не полезные;
развивающие, обучающие, интеллектуальные игры.
В 1 категорию попали 7 игр. Во 2 – 15 игр. В 3 – 7 игр.
Как мы видим, наши одноклассники часто не умеют выбирать полезные развивающие игры.
При анализе анкет родителей мы получили следующие результаты: 100 % родителей считают, что их ребенок любит играть в компьютерные игры. При перечислении игр, в которые играет ребенок, родителями были указаны лишь 2 игры, не соответствующие возрасту (напомним, что ребята указали 7 подобных игр). Мы пришли к выводу, что родители часто не знают, в какие игры играет их ребенок.
67 % родителей считают, что компьютерные игры приносят вред. Среди комментариев чаще всего попадались следующие: «портят зрение», «после игр у ребенка появляется агрессия», «мало проводит времени на улице», «страдает учеба».
33 % родителей считают, что компьютерные игры приносят пользу:
— ребенок приобретает навык работы с ПК,
— развивается логика, внимание, реакция.
Акция-эксперимент «Один день без компьютерной игры»
Обработав результаты анкетирования, мы решили в классе провести акцию-эксперимент «Один день без компьютерной игры». В акции приняли участие 25 учеников 5-х классов.
У нас получились следующие результаты (приложение 5). Те ребята, которые смогли выдержать эксперимент (11 учеников), отмечают, что они заменили компьютерные игры другими занятиями: прогулками на свежем воздухе, настольными играми, чтением, общением с близкими, помощью по дому, походом в гости. Ребята отметили, как много они успели в этот день.
Вторая часть ребят (4 ученика) призналась, что долго боролись с искушением, «ходили вокруг компьютера кругами», «брали в руки телефон подержать». В итоге сели играть. Ребята не смогли найти интересную замену компьютерным играм.
Третья группа наших одноклассников (10 учеников) даже не пыталась бороться с игровой зависимостью. Они отметили, что это «слишком сложно».
Таким образом, мы увидели, что часть наших одноклассников попала в игровую зависимость.
Консультация у специалистов
Мы проконсультировались по этому вопросу у школьного медицинского работника – Богун Елены Владимировны. Она отметила, что компьютерные игры больше несут вреда:
снижение остроты зрения,
нагрузка на позвоночник,
перегрузка суставов кистей рук,
влияние на неокрепшую психику,
ребята мало времени проводят на улице.
Так же Елена Владимировна посоветовала соблюдать гигиену при работе на компьютере:
Отдыхать каждые 15 минут.
Делать зарядку для глаз.
Делать гимнастику для всего организма.
Делать самомассаж шеи для улучшения кровообращения головы.
Не сидеть за компьютером больше 1 часа в день.
Не играть перед сном.
С интересующим нас вопросом мы обратились к школьному психологу – Петровой Оксане Владимировне. Она считает, что компьютерные игры приносят вред, особенно она выделила такую проблему, как «игровая зависимость».
Таким образом, мы видим, что специалисты отмечают в основном вред от компьютерных игр.
Наши гипотезы подтвердились не полностью. Нельзя сказать, что компьютерные игры приносят только вред или только пользу. Влияние компьютерных игр на детей неоднозначно. Кто-то развивает логическое мышление, память, а кто-то забывает в игре про окружающий реальный мир.
Проанализировав все собранные данные, мы пришли к следующим выводам:
В современной жизни есть место компьютерным играм.
Должен присутствовать разумный контроль со стороны взрослых.
Игры должны соответствовать возрасту.
Выбирать игры развивающие, логические, обучающие, интеллектуальные.
Выполнять рекомендации по охране здоровья.
Не забывать, что в жизни есть интересные увлекательные занятия: хобби, чтение, прогулки, общение, творчество, спорт.
Мы думаем, что наша работа была полезной для нашего класса. На классных часах и курсе «Мое здоровье» мы обязательно поделимся с учащимися школы нашими наработками. Мы теперь внимательно будем выбираем игры, обращать внимание на возрастные ограничения, на жанр игры.
Использование компьютерных игр позволяет: гораздо легче и быстрее развивать память, внимание, воображение, умение находить закономерности. В то же время мы узнали и о вредном воздействии таких игр. Последние исследования ученых показали, что не сам компьютер негативно воздействует на организм человека, а неправильное его расположение, несоблюдение временных ограничений, ограничений по возрасту.
Необходимо говорить с ребятами о пользе здорового образа жизни, занятий физкультурой и спортом. При соблюдении всех этих условий компьютер превратится в друга и верного помощника.
Мы составили специальную памятку при работе на компьютере (приложение 3), которую разместили в «Уголках Здоровья» во всех классах.
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ
Гимнастика при работе с компьютером // Журнал «Здоровье», № 12 (декабрь 2013).
Детские компьютерные игры под контролем родителей. Возрастные категории компьютерных игр: http://www.cybermama.ru/overview_pc_games.php
Комплекс упражнения для людей, которые много сидят за компьютером // Домашняя энциклопедия здоровья (май, 2014 г. ) – М, 2014.
Статья «В чем вред, а в чем польза от компьютерных игр?»: http://shkolazhizni.ru/archive/0/n-7264 /
П Р И Л О Ж Е Н И Я
Анкета для ребят «Компьютерные игры и Я»
компьютер ( или ноутбук)
телефон с компьютерными играми
Любишь играть в компьютерные игры? да нет
Как часто /долго играешь:
все свободное время
около 1 часа в день
несколько часов в день
несколько раз в неделю
Какие игры нравятся: __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Спасибо за ваши ответы.
Анкета для родителей
Уважаемые родители, просим вас принять участие в анкетировании «Компьютерные игры-ЗА и ПРОТИВ».
1. Играет ли ваш ребенок в компьютерные игры? да нет
2. Как часто/долго играет?________________________________________________
3. На каких устройствах играет ваш ребенок?
4. Какие игры предпочитает ваш ребенок? ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
5. Как вы считаете, компьютерные игры приносят вред или пользу вашему ребенку (объясните свой ответ)? ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Благодарим за участие в анкетировании.
Памятка при работе с компьютером
1. Проводить за компьютером не больше одного часа в день.
2. Делать перерывы и гимнастику для глаз.
3. Упражнения для глаз: 10 секунд смотрите на свой палец. 10 секунд на дерево за окном. Повторить 2-3 раза. Закройте глаза и покрутите головой вправо-влево, вверх-вниз, к плечам. Крепко зажмурьтесь на 10 секунд, широко раскройте глаза на 10 секунд. Повторите 2-3 раза.
4. Обязательно занимайтесь каким-нибудь активным видом спорта.
Акция-эксперимент «Один день без компьютера»
(участвовали 25 человек 5-х классов)
Исследовательская работа «Компьютерные игры»
Муниципальное бюджетное образовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа №17»
Городская научно-практическая конференция учащихся 5-8 классов
Название секции «Информатика»
Исследовательская работа по информатике
Автор: Садиков Иван,
учащийся 8 «А» класса,
МБОУ «Средняя школа №17»
Наставник: Гусева Л. А.,
МБОУ «Средняя школа №17»
История возникновения компьютерных игр..
Язык программирования Python……………..
Возникновение языка Python………. ………
Игра «Отгадай день рождения»…………………….
Игра «Отгадай дату рождения»……………………
Игра «Быки и коровы»…………………………….
Кто сам программирует свои компьютерные игры,
тот наслаждается дважды
В современном мире компьютер играет все большую роль в жизни людей. Следствием этого является тот факт, что одним из способов проведения досуга среди подростков и даже взрослых людей стали компьютерные игры. А распространение интернета и появление возможности скачать игры в глобальной сети сделало этот способ основным не только среди молодежи, но и среди взрослого населения.
Яркие краски, анимация, специальные эффекты присущие компьютерным играм, привлекают в ряды своих поклонников людей совершенно разных характеров и темпераментов, каждый из которых получает возможность окунуться в мир фантастики, уйти от реальности и почувствовать себя супергероем, которому по плечу покорить любую вершину мира. Это в первую очередь обусловлено многообразием компьютерных игр и их недорогой ценой. Благодаря широкому применению интернет-технологий, дающим возможность бесплатно скачать игры практически любой тематики и новинкам многочисленных компаний, специализирующихся на разработке компьютерных игр, в ряды любителей компьютерных игрушек приходят все новые и новые геймеры.
Разработчики компьютерных игр в последние годы особое внимание уделяют созданию таких программ, которые позволяли бы привлечь к участию в игре максимальное число людей со всех концов мира и сделать эту игру многоэтапной и растянутой во времени. Все большую популярность набирают игры, в которых человек имеет возможность построить карьеру, выиграть соревнования, добиться признания, то есть реализовать все то, что в реальном мире ему по каким-то причинам реализовать не удается.
Я, как и большинство моих сверстников, увлекаюсь компьютерными играми, но я не только люблю играть в них, меня интересует сам процесс их создания. Я прочел много интересной литературы, в которой описаны алгоритмы создания компьютерных игр, в которых в доступной форме представлены алгоритмы некоторых компьютерных игр.
Целью моей работы является разработка алгоритмов и написание программ на языке программирования Python 3.
Согласно цели я поставил перед собой задачи:
Изучить историю возникновения компьютерных игр, прочитав различные источники информации;
Освоить нужные для работы операторы языка программирования python;
Разработать алгоритмы некоторых компьютерных игр.
История возникновения компьютерных игр
Что бы определить простоту и красоту игры, оценить видео дизайн игры, пользователь должен знать механику создания игры, скрывающуюся за ее внешней оболочкой. Пользователь должен обладать знаниями в области программирования, графического дизайна, звукового оформления, музыкальной композиции, чтобы понять и в полной мере оценить качество компьютерной игры и многое другое.
1958 год. Физик Вилли Хигинботэм, высокопоставленный сотрудник военной ядерной Брукхэвенской лаборатории, изобрел первую в мире видеоигру. В нее надо было играть, используя экран осциллоскопа. Хигинботэм был одним из создателей атомной бомбы и проводил серьезные научные исследования. Однако он любил игры (был заядлым игроком в теннис) и однажды поставил перед собой задачу придумать некое развлечение, которое бы позволило наглядно продемонстрировать возможности науки посетителям лаборатории. В течение трех недель видеоигра «Теннис Для Двоих» (Tennis for Two) была создана. «Мячик» отскакивал от горизонтальной линии, расположенной внизу экрана, его надо было отбить короткой линией, расположенной в верхней части экрана. Для управления «ракеткой» был произведен пульт с двумя кнопками «налево» и «направо». Игра пользовалась бешеной популярностью: коллеги Хигинботэма часами ожидали своей очереди на игру. Однако история «Тенниса Для Двоих» была недолгой – Хигинботэм разобрал созданное им устройство, потому что ему понадобился осциллоскоп. Более того, физик даже не запатентовал свою идею, потому что считал, что не придумал ничего выдающегося. Время показало, что он ошибался. Первые коммерческие видеоигры, фактически, были повторением «Тенниса Для Двоих».
С формальной точки зрения, «отцом» видеоигр может считаться британский ученый Артур Дуглас, который в 1952 году защитил диссертацию в Кембридже. К диссертации была приложена его разработка – игровая компьютерная программа под названием OXO («Крестики и Нолики»). В нее можно было играть на университетском компьютере. Однако данная программа не была игрой в общепринятом понимании этого слова: она являлась лишь демонстрацией возможностей компьютера.
1961 год. Группа студентов Массачусетского Технологического Института, идеологом и вдохновителем которых ныне считается 25-ти летний Стив Рассел, создала первую интерактивную компьютерную игру «Космическая Война» (Spacewar). Впервые в игре сражались не человек с компьютером, а человек с человеком. Игроки управляли двумя звездолетами, которые пытались уничтожить друг друга с помощью ракет. Все это происходило на фоне весьма реалистического «звездного неба», кроме того, в игре даже учитывался эффект гравитации, который оказывал влияние на траектории ракет. Данный сценарий игры был выбран не случайно – все студенты были ярыми поклонниками научной фантастики. Игра быстро приобрела популярность в студенческих кругах (до сих пор создаются игрушки, использующие аналогичный сценарий). Она стала первой игрой, которую скачивали через тогдашнюю компьютерную сеть ARPAnet. Рассел и сотоварищи также не запатентовали свое изобретение, так как считали это бессмысленным. Компьютеры в ту пору были страшно дороги и не доступны простым смертным. Поэтому Spacewar воспринимался не более, чем как интеллектуальная забава.
1971 год. Нолан Бушнелл (француз, получивший образование в США) создал первую аркадную (с различными уровнями сложности, на которые может переходить удачливый игрок) видеоигру Computer Space – это была версия «Космической Войны», страстным любителем которой был Бушнелл. Его аппарат стал предтечей всех платных видеоигр – для начала игры требовалось опустить монетку. Игра не имела коммерческого успеха: ее разработчики позднее поняли причину – пульт управления был слишком неудобным.
1976 год. Компания Exidy выпустила первую видеоигру, которая вызвала протесты публики и стала поводом о начале дискуссии о необходимости цензурирования этого вида развлечений. Игра называлась «Смертельные Гонки» (Death Race): целью игры было – переехать автомобилем как можно больше двигающихся объектов. Любители игр посчитали, что объекты напоминали пешеходов.
Компания Fairfield Camera & Instrument выпустила домашнюю игровую приставку, в которой впервые использовались картриджи. Игроки могли менять игры, просто заменяя картриджи. Впоследствии эта технология была заимствована и другими производителями. Например, Atari выпустила аналогичную систему (Atari 2600) год спустя. Видеоигры стали домашним видом развлечения.
1977 год. Первый крах рынка видеоигр. Успех Pong привел к тому, что множество фирм начали выпускать аналогичные устройства. Рынок не мог переварить такого количества товара, и многие производители обанкротились. В результате этого краха, многие создатели видеоигр сменили свои приоритеты. Например, один из пионеров жанра Кен Томпсон, неудачно пытавшийся продать свою версию игровой видеоприставки, махнул на игры рукой и на основе своих «игровых» разработок создал известную компьютерную операционную систему UNIX.
1978 год. Компания Midway выпустила игру «Космические Агрессоры», в которой впервые появилась система подсчета и записи набранных очков. Год спустя появилась игровая приставка («Астероиды»), где игроки могли вбить рядом со своим результатом первые три буквы своего имени или инициалы.
1979 год. Группа бывших сотрудников компании Atari создала компанию Activision – первую фирму, которая занялась исключительно разработкой видеоигр, не отвлекаясь на выпуск игровых консолей.
1981 год. В США начат выпуск первого специализированного журнала, посвященного видеоиграм – Electronic Games.
1983 год. Компания Cinematronics выпустила первую видеоигру, записанную на лазерном диске («Логово Дракона»). В это же время произошел первый скандал в индустрии видеоигр: женские организации США организовали протесты против продаж игры «Сладкая Месть» (производитель компания Mistique), в которой игрокам предлагалось «стрелять» в обнаженную «женщину».
Позднее произошел второй крах рынка видеоигр. Принято считать, что этому было две главные причины: плохое состояние экономики США (покупатели не могли позволить себе приобретать столь дорогие игрушки) и появление дешевых персональных компьютеров, которые также давали возможность игры.
Новая волна технологической революции – появление 8-битных игровых приставок. До этого видеоигры также были восьмибитными, однако этот критерий не указывался на их упаковках. Законодатели мод в мире видеоигр, прежде всего, компания Nintendo (ее приставка Nintendo Entertainment System предоставила возможность играть в более сложные и качественные игры, плюс обладала высоким качеством изображений и музыки), в меньше степени NEC и Sega. Эпоха доминирования Atari закончилась. Nintendo практически монополизировала рынок видеоигр в 1985-1989 годы.
1995 год. Компания Sega выпустила консоль, предполагавшую использование современного компакт-диска.
2001 год. На рынок видеоигр вышла компания Microsoft, выпустившая в продажу приставку Xbox. Xbox обеспечила более высокое качество изображений. Кроме нее, на рынке консолей доминируют три системы – Sega Dreamcast (Sega объявила, что более не будет выпускать консоли, сконцентрировавшись лишь на программном обеспечении и создании игр), Sony PlayStation 2 и Nintendo GameCube. Цены на видеоигры существенно понизились. Начало новой технологической революции – появились 128-ти битные приставки. Любопытно, что этот период специалисты называют «темным» или «ностальгическим» – во-первых, создатели видеоигр стали использовать все более насильственные сюжеты, а, во-вторых, появились современные версии самых первых видеоигрушек.
2003 год. В штате Вашингтон принят первый в мире закон, запрещающий продавать несовершеннолетним видеоигры, по сюжету которых игроки могут убивать полицейских.
2005 год. Предположительно, начало нового витка технологической революции: три крупнейшие компании Nintendo, Sony и Microsoft продемонстрировали новые образцы игровых приставок с новыми возможностями. В частности, активно идет процесс миниатюризации консолей.
В настоящее время компьютерные видеоигры развиваются очень быстро (улучшается графика и качество моделей в игре, а значит и увеличивается сам объем занимаемый этой игрой). Это можно назвать гонкой вооружений разработчиков видеоигр.
Язык программирования Python
2.1 Возникновение языка Python
Все началось в 1990 году, когда сотрудник голландского института CWI, тогда еще мало кому известный Гвидо ван Россум участвовал в проекте создания языка ABC. Язык был предназначен для замены языка BASIC, для обучения студентов основным концепциям программирования.
Как-то Гвидо надоело заниматься этим на работе, он пошел домой и в течение пары воскресений на своем домашнем Макинтоше написал интерпретатор другого простого языка; он, конечно, позаимствовал некоторое количество идей из ABC. Гвидо стал его распространять через Интернет.
На раннем этапе подключился довольно известный в Интернете человек Стив Маевский, который до 1996 года вел в Интернете страничку «Сравнительная критика языков программирования». Он тоже был (и до сих пор остается) поклонником Макинтоша, возможно, это их и сблизило с Гвидо. Гвидо в ту пору был фанатом комедийной серии BBC «Воздушный цирк Монти Пайтона» и назвал свой язык в честь Монти Пайтона или по-нашему, Питона (а не в честь змеи).
Язык стал быстро развиваться, поскольку появилось большое количество заинтересованных и понимающих в развитии языков программирования людей. Сначала это был совсем простой язык, просто небольшой интерпретатор, некоторое количество функций, не было объектно-ориентированного программирования, но все это быстро появилось. Уже в 1991 году появились первые средства объектно-ориентированного программирования.
Через некоторое время Гвидо переехал из Голландии в Америку. Его пригласили работать в корпорации CNRI. Он там работал, используя Python для тех проектов, которыми занималась корпорация, а в свободное рабочее время развивал язык и интерпретатор.
Так это продолжалось до появления в 1999 году версии 1.5.2, когда у Гвидо в жизни начались пертурбации. Корпорация, в которой он работал, оставляла ему все меньше и меньше времени на развитие Питона, и это его перестало устраивать. Он оказался довольно упертым фанатом собственного языка). К тому времени в Интернете сложилось немалое сообщество пользователей. Гвидо решил пожертвовать частью зарплаты и стал искать спонсора, который позволил бы ему работать именно над развитием языка и интерпретатора. И образовавшаяся как раз в то время фирма BeOpen решила его поддержать. Он ушел, но перед уходом обязался выпустить версию 1.6. Это была контрактная версия, которую он должен был выпустить в корпорации CNRI. В BeOpen он выпустил версию 2.0.
Версия 2.0 – это довольно большой шаг вперед, но в первую очередь в социальном плане. В этой версии самое главное, что процесс развития языка и интерпретатора стал более открытым. Гвидо перевел все на SourceForge. Процесс развития всех альфа версий стал виден гораздо большему количеству народа. Сообщество пользователей выросло и оно стало требовать возможности участия в развитии языка, и Гвидо на это пошел.
Кроме этой активности произошло много чего нового: появился Юникод; это большой шаг вперед. К Юникоду, соответственно, появился новый механизм регулярных выражений, который работает как для обычных строк, так и для Юникодовых.
Через некоторое время и в BeOpen начались проблемы. Они тоже решили, что Гвидо хорошо бы зарабатывать деньги, а не заниматься всякой фигней 🙂 а Гвидо это не понравилось, он опять уволился и стал искать, куда бы ему податься. Это был большой шаг для него лично, потому что при переходе из корпорации CNRI в BeOpen он одновременно женился, поэтому в следующий раз уволиться ему было тяжелее.
В нем появились объекты из языков программирования под названием closures. Правильнее было бы сказать – статически вложенные функции, что следует наверное объяснить в терминах языка Pascal, потому что в языке C такого нет, есть только функции верхнего уровня; в Perl тоже такого нет, хотя вложенные функции есть. В Питоне появилась иерархия: можно функции вкладывать друг в друга, и они будут иметь доступ к переменным окружающих функций, и это большой шаг вперед. Он сильно меняет язык, меняет многие подходы и способы программирования. В версии 2.1 это опционально, но в версии 2.2 это уже будет стандартным свойством языка.
Вобщем, движется все вперед довольно интенсивно в последнее время, так что упертость Гвидо сделала свое дело, несмотря на два увольнения. В этом он молодец.
Python 3.0 разрабатывался с той же философией, что и предыдущие версии. Однако, поскольку в Python скопились новые и, ставшие избыточными, старые способы решения одних и тех же задач, в Python 3.0 был сделан упор на удалении дублирующихся конструкций и модулей, следуя принципу: «должен существовать один и, желательно, только один очевидный способ сделать это».
Тем не менее, Python оставался «мультипарадигменным» языком. Программист всё ещё мог выбирать между объектно-ориентированным, cтруктурным, функциональным программированием и другими парадигмами. Но, при таком широком выборе, особенности каждого подхода в Python 3.0 должны были быть более очевидны, чем в Python 2.x.
2.2 Операторы языка Python
Далее мне хочется коротко представить наиболее часто используемые операторы Питона, снабдив их краткими комментариями. Полная справка по языку имеется в его оболочке, где легко можно найти полные сведения о том или ином операторе с наглядными примерами.
проверяет одинаково ли значение операндов, если одинаковы – то условие является истинной (true);
проверяет одинаково ли значение операндов, если НЕ одинаковы – то условие является истинной (true);
проверяет одинаково ли значение операндов, если НЕ одинаковы – то условие является истинной (true);
проверяет значение левого оператора, если он больше, чем правый – то условие является истинной;
проверяет значение левого оператора, если он меньше, чем правый – то условие является истинной;
проверяет значение левого оператора, если он больше или равен правому – то условие является истинной;
проверяет значение левого оператора, если он меньше или равен правому – то условие является истинной;
3.1. «Отгадай день рождения»
Далее я опишу несколько игр, алгоритмы которых были разработаны мной на языке программирования python и представлю их графическую форму записи в виде блок-схем.
С помощью программы, представленной далее, можно «отгадать» день рождения любого человека, который отвечает на вопросы, задаваемые ему компьютером при выполнении программы.
Ниже приведена блок-схема этого алгоритма, а затем и сама программа, написанная на языке python.