что такое игровая атмосфера на гамбите
Что такое игровая атмосфера в самп
Сколько наблюдаю на разных серверах, даже сейчас. Админы создают заявки на лидер ки не понимая, что в большом или малом кол-ве вы уничтожаете атмосферу и вмешиваетесь в игровой процесс.
Почему админы не могут рассматривать передачу лидер ства любому игроку состоящий во фракции? (который понимает суть и принцип работы фракции)
Они боятся блата? Это всё можно отследить в отчетах. Кто играет просто, чтобы получить лидер ку, а кто действительно для неё что-то делает и показывает актив.
Иногда от обычных юзеров можно скрыть какую-то конфиденциальную информацию или расследование, можно спрятать или создать — Тематическую группу.
Представьте, вы играете во фракции что-либо, большинство этому придерживается и даже нравится. Если кому-то из новеньких это не интересно, или перестает быть таковым, он уходит. А что сделать могут игроки, которые в ней уже давно, но приходит Вася Пупкин на лидер ку и хорошо, если ничего не делает, а просто знакомится и развивает то, что уже есть? А если приходит и делает наоборот, или у кого-то из действующих игроков с ним контры?
Да и потом, как со стороны игрового процесса (РП) обуславливается назначение нового лидер а? Это же абсурдно.
Почему запрещен блат админами? Ведь в криминале или в госах это нормальное явление, если оно обусловлено действием и пользой для фракции/лидера.
Если судить по: кол-во лидер ок > время > саппортка > время > админка; из-за этого админы не хотят разрешать блат? Как минимум абсурдно. Админы могут найти другую схему, как выдавать саппортку и админку игроку.
Атмосфера. Очень странное понятие. В большинстве случае, это то, что есть на сервере. Админы, Игроки, Лидеры, Замы, Игроки Фракции, Рабочие, Блат, Игровой Процесс, Криминал, Госы, Правила, Геймплей, Мод — всё это и есть атмосфера. На каждом сервере/проекте/игре: своя атмосфера и иные условия для её развития и поддержания. На одном проекте, может быть разные сервера по выше всему перечисленному и отсюда разная атмосфера.
Наверно данный пункт больше относится к нейтральному общению и разъяснению, в первую очередь для себя что ли, а уже потом игрокам, которые кстати видел в разных разделах «вопросы об Атмосфере».
«Три столпа атмосферы»
Все представленные мною игры имеют свою уникальную атмосферу, заключающуюся в грамотной компоновке различных элементов, и работают по простейшей формуле — 80% аудио и 20% визуал.
Звук и музыкальное сопровождение — изначально выполняющие роль для поддержания необходимого лейтмотива, когда это нужно, — те самые инструменты, которые подхватывают уже заинтересованного игрока и несут дальше по дорожке историй.
Если визуал задаёт первоначальный настрой, то музыка должна его удержать в определённом темпе в данный промежуток игрового процесса, подчёркивать тональность происходящего на экране перед игроком: ритмичность в схватках, радость свершений, грусть утраты, беспокойства в нагнетающих моментах, страх перед опасностью, спокойствие в паузах между активностями и прочее.
Не менее важен органичный звук, который придаёт правдоподобности происходящему.
Это могут быть звуки как природного характера (от журчания воды до волчьего воя), так и более человеческие (шум улиц, гвалт толпы, рёв сражения, периферийная беседа и т.д). В случае с созданием звуков, которые не существуют в реальности (магического или сай-фай происхождения) звукорежиссёр выступает творцом не в меньшей степени, чем художник. Чтобы удержать человека в игре должен быть правдоподобный мир.
Поскольку внешний вид игры, как правило, формируется по лекалам заданной ею истории (или можно назвать происхождением), то нередко именно сеттинг выступает одним из главных элементов атмосферы. Согласитесь, сложно поверить в игру с плохо прописанным устройством мира, а если не можешь поверить, то и про погружение можно забыть. Сюжет игры — это набор правил и приписок, по которым задаётся мотивационный темп. Будут ли правила выполняться строго по плану — линейность — или у игрока будет выбор — нелинейность. Проработка сеттинга неотъемлемая часть истории: если мир придуман, то нужны законы и порядки, по которым этот мир живёт.
Я обозначил три столпа, на которых держится атмосфера игры: визуал — звук — сеттинг.
Один из них может быть сильней в определённой игре и будет являться катализатором. Либо все из них будут проработаны на одном уровне. Становится ясно, что при слабом исполнении одного процесс погружения будет неполным, либо полностью отсутствовать. В силу разного восприятия каждым что и как на него работает по созданию атмосферы, элементы могут меняться местами в приоритете, но считаю, сам список будет неизменным.
Elite: Dangerous
Красота, одиночество и космос — именно эти три слова прозвучали бы, если бы меня попросили описать этот космосим тремя словами.
Поскольку большую часть времени придется провести именно за «баранкой» звездолёта, разработчики максимально проработали кокпиты и наделили каждый корабль своим голосом: от приятных мурлыканий двигателя до басовитых вздохов целых двигательных систем. После приобретения очередного «звёздного коня», выводишь его из стойла космической станции и даёшь полной вперёд, чтобы послушать на что способны его «железные легкие». Чувство, с которым мало что сравнится даже спустя сотни световых лет, приносит удовольствие органам чувств.
Звёздные светила, поражающие своим великолепием и размерами. Планеты, спутники, астероиды, кометы манят прикоснуться и пробуждают в каждом любознательного ребёнка. Галактика таит помимо неведомых красот и необузданные опасности. Зазевавшийся или чересчур дерзкий космо-исследователь рискует навсегда остаться в этой всепоглощающей пустоте.
Весь геймплейный процесс можно свести к сравнению с космическими дальнобойщиками. Игроку большую часть времени придётся провести наедине с кораблём и взглядом, устремленным к далёким звёздам. Предлагаемая свобода действий и выбора, занятия (в рамках жанра и возможностей игры): от торговли до пиратства, от охоты за головами до изучения далёких и неизведанных систем — позволяют отыгрывать выбранную роль, на любой вкус.
В этой свободе легко потеряться, но те, кто найдёт в себе силу и стремление к рассеканию звёздных пространств, будут вознаграждены погружением в медитативное состояние первооткрывателя, если и не сокрытых от взора звёзд, то собственной души.
Следите за анонсами и новостями прямо в моей группе во ВКонтакте! Не пропустите, подписывайтесь и будьте всегда в курсе важных новостей из мира игр, кино и геймдева!
Что в вашем понятии РП атмосфера? samp. Ответьте, фаст.
Когда все в игре происходит по аналогичному сценарию, что и в нашей жизни.
Отыгрывание через команды, когда не банни-хопят, когда не запрещают драться с угрозой кика, когда все ведут себя подобающе, когда не читерят, когда ты имеешь возможность материться в IC.
Это когда все играют РП, когда никто не подойдет к тебе и просто без всяких возьмет дигл и не заплюсцешит, когда играют ДТП, ранения, ограбления..
Когда играют РП без биндеров и цели поиметь с тебя деньги (например навешать звезд и посадить тебя за пустяк).
«Атмосфера в играх». Часть №3
«В прошлый раз мне так никто и не ответил, что же такое «атмосфера»? С чем её едят и как её добиться? Какие игры считаются атмосферными, а какие — нет. Есть ли игры, которые вообще не передают атмосферу?»
Атмосфера в игре является одним из самых главных критериев для оценки видеоигр. У многих, я уверен, слово «атмосфера» ассоциируется с определённым произведением искусства в игровой индустрии.
А с чем у вас ассоциируется это слово? Расскажите, пожалуйста, в комментариях, будет интересно узнать вашу историю.
Это что-то отдельное, совокупность каких-то элементов игры и игрового процесса или же это вовсе ощущения на грани самовнушения человека?
В большей степени, если говорят об атмосфере, упоминаются сюжетные игры, в которых проще добиться погружения, но и некоторые мультиплеерные проекты также имеют предпосылки либо зачатки атмосферы.
Поскольку вы, как объект относящийся к игре, в подобных проектах склоняетесь к взаимодействию с остальными игроками, то создание погружения уже ложится на плечи самих геймеров (отыгрыш), чем на первоначально задуманные разработчиками элементы.
Alien: Isolation
Хорроры всегда стремились максимально воссоздать давящую обстановку, в которой игрок буквально тонет и не способен вынырнуть до самой развязки.
В таких играх окружение и есть рассказчик происходящего. Оно ведёт по туннелям своей истории, обволакивает нас, интригуя происходящим, доводит до нервного состояния, не отпуская ни на секунду. В грамотно созданном хорроре погружение стоит на первом месте. Как правило это достигается путём качественной проработки окружения и нагнетания дичайшего беспокойства. Игрок не должен и догадываться, что его ждёт за следующим поворотом.
Alien: Isolation отлично использует сеттинг, придуманный стариной Ридли Скоттом, в плане предметного и интерьерного оформления (знаменитые ламповые компьютеры, гротескная архитектура помещений). Музыкальное сопровождение, пришедшее будто бы из самого фильма, отлично подхватывает тот самый ретро мотив и отлично задаёт атмосферу.
События игры происходят от лица Аманды, дочери той самой небезызвестной Эллен Рипли, отправившейся на поиски информации о своей пропавшей матери и попадающей на станцию «Севастополь».
Особенно хорошо удался Чужой, который, если не соответствует своему кино-образцу, то как минимум очень похож. Его поведение адаптируется под действия героини, что создаёт определённый «вызов» в достижении необходимых целей. Это редкость, чтобы противник в виде ИИ не только внушал страх и трепет, но и создавал интересные в преодолении препятствия. В такого противника сложно не поверить.
Как и сложно не поверить в игру в целом, которая умело перебирает нервишки игроков, будто карты в колоде, встряхивая их нутро и заставляя трястись от каждого шороха. Вид игры заслуживает отдельного упоминания — такую работу с оригинальным источником мало где встретишь. Была воссоздана органично выглядящая станция, отлично вписывающаяся в популярную вселенную. В кои-то веке Чужой, от которого действительно трясешься в ужасе. Эталонный образец хорроров, но, к сожалению, до сих пор остающийся без продолжения.
«Атмосфера в играх». the main thing
Атмосфера в игре является одним из самых главных критериев для оценки видеоигр. У многих, я уверен, слово «атмосфера» ассоциируется с определённым произведением искусства в игровой индустрии.
А с чем у вас ассоциируется это слово? Расскажите, пожалуйста, в комментариях, будет интересно узнать вашу историю.
Это что-то отдельное, совокупность каких-то элементов игры и игрового процесса или же это вовсе ощущения на грани самовнушения человека?
В большей степени, если говорят об атмосфере, упоминаются сюжетные игры, в которых проще добиться погружения, но и некоторые мультиплеерные проекты также имеют предпосылки либо зачатки атмосферы.
Поскольку вы, как объект относящийся к игре, в подобных проектах склоняетесь к взаимодействию с остальными игроками, то создание погружения уже ложится на плечи самих геймеров (отыгрыш), чем на первоначально задуманные разработчиками элементы.
Зона отчуждения: из чего складывается атмосфера серии S.T.A.L.K.E.R.
Почему так в Зоне берёзы шумят: как серия украинских шутеров покорила игроков по всему миру.
«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», вышедшая 20 марта 2007 года, приковала миллионы игроков к экрану благодаря своей атмосфере и реалистичному геймплею. Тогда ничего подобного этой игре не было — нет и теперь.
Совместить постсоветскую разруху и научную фантастику пытались многие, но это удалось только первой S.T.A.L.K.E.R. и двум её продолжениям — «Чистому небу» и «Зову Припяти». Поэтому любой трейлер или тизер долгожданного сиквела вызывает такой живой интерес: за десять лет вокруг оригинальных игр серии сформировалась внушительная армия фанатов, которым не терпится вернуться в любимую вселенную.
Трейлер игры «S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl» c E3 2021
Мы решили разобраться с помощью пиар-менеджера GSC Game World Захара Бочарова, что же сделало атмосферу «Сталкера» такой особенной.
Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.
Компонент №1. Необычный сеттинг
Разработка S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в каком мы теперь знаем игру, началась в 2002 году. Сперва проект назывался Oblivion Lost и напоминал по духу сериал «Звёздные врата»: там тоже была группа элитных солдат и неизведанные миры, связанные сетью порталов, а на одной из локаций помещались пирамиды ацтеков.
Однако после года разработки команда GSC поняла, что такой сеттинг слабо выделяется на фоне конкурентов. Кроме того, разработчики считали, что создать реалистичный мир будет проще и увлекательнее, чем фантастический, — тем более что это позволял движок X-Ray Engine. Тогда разработчики придумали новую концепцию, уходящую корнями в классику советской фантастики: аномальная зона с мутантами, артефактами и сталкерами.
«Без сомнения, мы вдохновлялись фильмом „Сталкер“ [Андрея Тарковского], когда придумывали сюжет игры, — рассказывал директор GSC Сергей Григорович. — На самом деле Stalker: Oblivion Lost представляет собой сплав фильма и ещё двух вещей: книги братьев Стругацких „Пикник на обочине“ и истории чернобыльской катастрофы».
Место самой страшной в истории атомной аварии стало завершающей частью пазла. Чернобыльская АЭС и Припять давно стали яркими символами техногенных катастроф: их присутствие придало проекту одновременно более серьёзный настрой и узнаваемость среди широкой аудитории. Да и к тому же — где ещё появиться аномалиям и сталкерам, как не в реально существующей зоне отчуждения?
В марте 2002 года разработчики посетили заражённые территории, о чём геймдизайнер и сценарист Алексей Сытянов написал в пресс-релизе «Заметки сталкера». Вот что он рассказывал о визите в Припять:
«При въезде в город стоит блокпост с охраной (борьба с мародёрами). Нас пропускают, и мы попадаем в совершенно пустой и молчаливый город. Полная тишина, единственные звуки, разносящиеся по городу, — это звуки машины, на которой мы едем. При взгляде на город сразу представляется, что нужно сделать. Мы постараемся полностью передать атмосферу Припяти».
Компонент №2. Знакомые реалии
Конечно, без описаний постсоветской разрухи этот текст всё-таки не обойдётся: к ней обязывает сам сеттинг Чернобыльской зоны отчуждения. Трилогия S.T.A.L.K.E.R. выделялась на фоне других фантастических шутеров тем, что её действие разворачивалось среди пейзажей, знакомых каждому, кто родился и вырос в странах бывшего СССР.
Панельные многоэтажки. Заборы «ромбиком». Проржавевшие остовы УАЗов и «запорожцев». Заброшенные деревни и хутора. Вышки ЛЭП. Опустевшие промзоны и военные базы.
Текстуры в игре получены на основе фотоснимков, сделанных создателями игры в реальной зоне отчуждения. Команда GSC ездила в Чернобыльскую зону не только для того, чтобы впитать местную атмосферу, — отснятые там фотографии послужили основой для большинства игровых объектов.
Ещё часть материала разработчики взяли с киевских хрущёвок неподалёку от места, где находилась студия, а фото ЧАЭС и её внутренностей дизайнерам предоставил Александр Новиков, заместитель начальника технической безопасности станции. Кое-какие локации и вовсе переехали в Зону из других мест — например, вдохновением для города Лиманск из «Чистого неба» послужили кварталы Киева, построенные в 1950-х годах пленными немцами.
Локация «Бар» срисована с реально существующего киевского завода «Росток», где GSC снимала офис в административном корпусе. Позже локацию существенно порезали и переделали, чтобы насытить контентом, и превратили в главный сталкерский хаб.
Странствуя по Зоне, очень сложно не поддаться приступу ностальгии: ведь всё это мы уже где-то видели, но не в таком запущенном и заброшенном состоянии. Картину дополняет вечная осень, царящая в этих местах, с её выцветшими красками, грозовыми ливнями и редкими лучами солнца, проглядывающими сквозь облака, — X-Ray Engine выдавал на редкость впечатляющие погодные эффекты.
Компонент №3. Дух фронтира
Не зря место действия игры зовётся не Чернобыльской зоной отчуждения, а именно Зоной — с большой буквы. В этом плане серия куда ближе не к фильму Тарковского, а к повести Стругацких.
Как и литературном источнике вдохновения, Зона в игре — это новый фронтир: странное и пугающее место, где не действуют законы логики и здравого смысла. И, конечно, находятся смельчаки, готовые рискнуть и отправиться сюда в поисках богатства, новой жизни или ответов на загадки Зоны.
Из мифов, баек и слухов, которые рассказывают друг другу сталкеры, по большей части и состоит лор «Сталкера». Мы постоянно имеем дело с недостатком информации: никто не знает, как Зона появилась, почему она расширяется и что находится в её центре. А между тем сталкеры не устают рассказывать друг другу легенды об Исполнителе желаний и о тех, кто якобы до него добрался.
Инородность Зоны раз за разом проступает сквозь привычные декорации. В опустевших деревнях поселились кровососы. Рощи мёртвых деревьев с перекрученными стволами превратились в рассадники аномалий. Под заброшенными промзонами кто-то построил секретные лаборатории.
Мутанты, вырвавшиеся наружу из этих лабораторий, как нельзя лучше воплощают контраст между обыденным и фантастическим, лежащий в основе вселенной S.T.A.L.K.E.R. Кровосос, контролёр, бюрер — в каждом из этих существ осталось что-то человеческое, но к нему обязательно примешивается что-нибудь отталкивающе инородное.
«Мутанты — закономерное развитие концепции Зоны. Это создания, которые могут существовать только в таком окружении, — это воплощение наших страхов».
Захар Бочаров,
пиар-менеджер GSC Game World
Реальные места и связанную с ними мифологию разработчики тоже вписали в игровую вселенную. Так, среди жителей Полесья ходили слухи, что антенны радиолокационного комплекса «Чернобыль-2» негативно влияют на психику, — и в игре они стали частью Выжигателя мозгов, который зомбирует каждого, кто пытается пройти мимо.
Авторы серии не оставили сюжет без объяснений — у всего происходящего есть разгадка и часто даже научная подоплёка, но многие детали игрокам всё равно предстоит додумывать самостоятельно.
Это явно неслучайное решение: «Сталкер», как и его источники вдохновения, работает лучше всего тогда, когда к объяснению происходящего подключается воображение аудитории. Благо для этого есть множество приёмов — например, звук.
Компонент №4. Звуковой дизайн
Когда заходит речь об атмосфере серии, звук вспоминают в последнюю очередь — а зря, ведь S.T.A.L.K.E.R. хорошо показывает, как музыка способна помочь в создании нужного настроения.
Саундтрек к первой части написал российский композитор Владимир Фрей, он же MoozE. Музыкант сочинил для игры набор треков в жанре дарк-эмбиент — это мрачная музыка, заменяющая мелодию и ритм гнетущими звуковыми текстурами. Поклонники серии наверняка узнают трек Dead Cities, который звучит в момент, когда игроки спускаются в лабораторию X-16 под Янтарём.
MoozE — Dead Cities, Pt.2.
MoozE работал только над «Тенью Чернобыля» — над саундтреком для «Чистого неба» и «Зова Припяти» работал украинский композитор Алексей Омельчук, хотя в Clear Sky всё равно присутствовали темы, написанные MoozE. Тревожные эмбиентные шумы, шорохи и перекаты с редкими всплесками зловещих, словно бы сломанных мелодий, напоминают о трагедии 1986 года и о том кошмарном месте, в которое превратилась Зона во вселенной S.T.A.L.K.E.R.
Саундтрек «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»
А ещё такой саундтрек хорошо сливается со звуками окружающей среды, играющими важную роль и в геймплее, и в нагнетании атмосферы.
Далёкие раскаты грома. Шорох ветра, уносящего с собой опавшие листья. Рокот камней, катящихся с обрыва. Далёкие крики ворон и лай псевдособак. Богатый аудиоряд помогает домыслить то, что не в состоянии передать графика, — Зону в играх S.T.A.L.K.E.R. в прямом смысле невозможно представить без выдающегося звукового дизайна.
Демонстрация погодных эффектов и аудиоряда в игре «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»
Со звуком связаны и самые пугающие моменты в серии. Скрип открывшейся двери в подземной лаборатории. Рык кровососа во тьме впереди. Внезапный голос контролёра, решившего поговорить с вами в «Зове Припяти».
Противоположный эффект создают те малочисленные мирные моменты, когда мы сидим у костра на привале или отдыхаем в сталкерском лагере. После опасностей внешнего мира бренчание гитары, треск поленьев в огне, шутки сталкеров и их разговоры за жизнь вызывают чувство облегчения. И дело здесь не только в звуках, но и в механиках.
Компонент №5. Выживает сильнейший
В интервью сайту Eurogamer Сергей Григорович называл в числе игровых источников вдохновения такие проекты, как Elder Scrolls: Daggerfall и Fallout. У «Сталкера» с ними немало общего: открытый мир, множество персонажей и играбельных фракций, менеджмент инвентаря и торговля. Тем не менее разработчики решили убрать одну из самых важных составляющих этих игр — систему прокачки.
В этом плане S.T.A.L.K.E.R. куда ближе к иммерсивным симам вроде Deus Ex и System Shock — их, кстати, Григорович тоже называл среди источников вдохновения. Чтобы выжить в мире «Сталкера», нужно понимать, по каким законам этот мир живёт: в этом плане серия предвосхитила популярность «выживалок». В Зоне вас могут погубить не только бандиты с ружьями или кровососы, но и голод, и аномалии, и, конечно же, радиация — а это значит, что всегда следует быть начеку.
Там, где почти любой другой экшен превратился бы в так называемую power fantasy, каждая из игр серии постоянно напоминает игроку, что он — всего лишь ещё один обитатель Зоны, такой же уязвимый по отношению к ней, как и все остальные сталкеры.
«S.T.A.L.K.E.R. традиционно вызывает ощущение „беспомощного“ человека в недружелюбной среде. Он лишь один из многих, но при этом одинок; он бежит от старой жизни, у него мало ресурсов, а вокруг — всегда опасность. Элементы выживания выросли из этой концепции».
Захар Бочаров,
пиар-менеджер GSC Game World
Поэтому моменты, когда находишь лагерь дружественных сталкеров, здесь сродни моменту, когда садишься перед костром в Dark Souls: послушать песни под гитару и анекдоты приятно ещё и потому, что можно хоть ненадолго забыть об ужасах, ждущих снаружи. Неслучайно главной сценой в трейлере второй части становится именно что привал у тёплого очага в знакомой компании.
Привал у костра в игре «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»
Поэтому в серии так и не появился транспорт, если, конечно, не считать проводников в «Чистом небе» и «Зове Припяти»:
«Транспорт просто не сработает в S.T.A.L.K.E.R. Зону нужно изучать пешком, спасаясь от опасности, рассчитывая припасы».
Захар Бочаров,
пиар-менеджер GSC Game World
И, конечно же, нельзя не рассказать о системе A-Life, созданной для симуляции жизни в Зоне. Благодаря ей мы постоянно натыкаемся на любопытные сценки: вот бандиты схватились со сталкерами за небольшой блокпост, а вот псевдособака жуёт труп человека, которого мы застрелили пару дней назад.
Работает это всё благодаря нескольким трюкам. Программист Дмитрий Ясенев, отвечавший за искусственный интеллект, в своё время рассказал о них сайту Gamasutra:
В ранней версии «Тени Чернобыля» были мутировавшие крысы (их даже упоминали в пресс-релизе), которые охотились стаей. Разработчики написали для грызунов продвинутый ИИ: они могли строить сложные маршруты, изучать брошенные предметы и парализовать жертву укусом в шею. Из-за этого их и убрали из игры: крысы оказались настолько умными, что успевали загрызть квестового персонажа раньше, чем до него доберётся игрок. Они остались только в кат-сценах: Меченый видит их в своих снах-флешбэках.
На вопрос о том, какие элементы из старой трилогии должны обязательно перейти в новый S.T.A.L.K.E.R., Захар Бочаров ответил:
«Без упомянутой „недружелюбности“ мира S.T.A.L.K.E.R. не получится. Без редкого отдыха у костра, когда наконец-то можно почувствовать мимолётную безопасность. Без тёмных лабораторий, в которых по-настоящему страшно за жизнь. Без тиканья детектора и артефактов, ради которых можно рискнуть. Без правдоподобной и дикой Зоны, которая создаётся фотограмметрией. Без чувства одиночества. Без атмосферы, которая для каждого своя, но достигается бесчисленным количеством деталей».
Иными словами, атмосферу серии нельзя воплотить в одном слове или даже фразе. «Сталкер» многогранен: в нём найдётся место и шутерному веселью, и напряжённому хоррору, и эстетике разрухи, и азарту исследователя. Возможно, поэтому эти игры до сих пор притягивают к себе всё новых поклонников: в конце концов, заброшенные здания можно найти в любом городе, а погружаться в тайны этой мрачной вселенной не надоест никогда.