что такое гвг в forge of empires
Войны Гильдий
Содержание
Присоединяйтесь к войне!
Ваша гильдия борется за власть и могущество. Ваша цель расширить территории гильдии и удерживать их, для поднятия уровня гильдии и получения бонусов для неё и для каждого игрока в ней.
Для того, чтобы принять участие в сражениях, вы должны состоять в гильдии. Размер гильдии не имеет значения, если вы достигли в развитии железного века, вы можете принять участие в боях на глобальной карте. Сражения в ГвГ боях, дают боевые очки, точно так же, как и сражения в ПвП башнях, так что теперь вам не нужно разрываться перед выбором между башнями ПвП и сражениями в ГвГ.
ГвГ доступно только в браузерной версии игры
Чтобы принять участие в ГвГ, нажмите на иконку в нижней левой части игрового экрана:
Глобальная карта
Все действия ГвГ происходят на глобальной карте, эта карта была создана специально для ведения боевых действий между гильдиями. Карта поделена на провинции, которые как вы можете видеть разделены реками и горами. Каждая из этих областей привязана к определенной эпохе.
Ваша гильдия может сражаться как за одну провинцию так и за несколько, одновременно, выбор остается за вами! Однако, необходимо помнить, что юниты и товары требуемые для сражения должны соответствовать эпохе захватываемой провинции. как пример, если провинция относится к железному веку, вы можете использовать юниты и товары только железного века.
“Все Эпохи”
В нижней части Гильдийской карты континентов есть небольшая, специальная для «Всех Эпох» провинция. В этой провинции, вы сможете использовать юнитов из любой эпохи в ваших боях. Вы не сможете использовать обычные виды товаров на этой карте, так как стоимость осады, а также расходы на размещение защитных армий, могут быть оплачены только медалями.
Провинция
Непосредственно в провинциях расположенных на глобальной карте ведутся бои. Это отправная точка для ведения осад секторов и их последующих атак, с поддержкой всех игроков вашей гильдии.
Сектор
Сектора имеют различные цвета, в зависимости от того кто ими владеет:
Когда вы откроете карту провинций, вы можете увидеть затемненные сектора, это означает что данные сектора вами еще не разведаны и не могут быть захвачены на текущий момент, а так же сектора в которых вы можете совершить высадку и основать штаб своей гильдии.
Как только вы вошли в карту провинций, вам становится доступно размещение ваших осадных армий в любом секторе зоны высадки (окрашенной в белый цвет), на секторах расположенных на реке, или занятых другой гильдией, в зоне высадки.
Как вы можете видеть, на изображении выше, если сектор находится в осаде, на нем присутствует пиктограмка из двух скрещенных мечей. Пиктограмка «Щита» означает что сектор защищен от атак, так как был недавно захвачен и в настоящее время недоступен для повторных атак. Защищенный сектор не может быть атакован, и не доступен для осадных армий. Это означает, что если к вашему сектору примыкает защищенный сектор, который вы намерены захватить, то вам придется подождать, до тех пор, пока защита не «спадет» и сектор не станет доступным для размещения осадных армий на следующий день.
Журнал событий
Вы можете просмотреть журнал событий глобальной карты. Нажав на кнопку журнала событий в меню в нижней левой части экрана.
Если вы будете нажимать на различные вкладки, вы получите информацию о событиях и, месте (с центровкой на глобальной карте).
Сектор
Для получения информации о секторе, наведите на него курсор, на карте провинции. Если вы контролируете этот сектор, вы получает «очки могущества» которые отображаются в информационном окне сектора. Различные сектора предоставляют различное количество этих очков могущества, которые конвертируются в очки для поднятия уровня вашей гильдии.
Белый цвет восьмиугольника на изображении выше означает, что им владеет миролюбивый НПС. В информационном окне можно увидеть, очки могущества сектора, координаты сектора (что очень удобно при планировании), а так же наличие осады сектора и кто её осуществляет.
Функции секторов
При нажатии на сектор, отображаемые параметры зависят от того, принадлежит ли сектор вашей гильдии, враг гильдии контролирует его, либо NPC (в этом случае не отображаются никакие опции). Вы можете видеть пример отображения сектора который принадлежит вашей собственной гильдии.
Нажатие на Профиль гильдии приведет вас к профилю вашей гильдии, а если нажать на Рейтинг гильдии, то откроется окно рейтинга гильдий.
Каждый день, бонус вашей тыловой поддержки в первую очередь распространяется на сектор где расположен ваш штаб, и имеет самое высокое значение, после чего он распространяется по спирали от штаба на ваши соседствующие сектора, чем они дальше тем значение бонуса ниже. Это делает штаб стратегической точкой, которую целесообразно располагать в различных местах для получения максимальной выгоды от распространяемых бонусов. Нажмите на строчку перенос штаба и переместите его на выбранное место, учтите что это можно сделать только один раз в день. Пересчет бонусов секторов при переносе штаба будет осуществлен только на следующий день, после окончания обратного отсчета таймера.
Если по каким-либо причинам сектор потерял для вас стратегическую ценность, вы можете подарить ему свободу. В этом случае сектор переходит под управление НПС, товары затраченные на этот сектор будут отправлены на склад гильдии, расположенный на подконтрольных ей территориях, как и армии вторжения находившиеся в этом секторе. Помните, что Вы можете захватить сектор, только один раз в сутки.
Захват сектора
Нажмите на вражеский восьмиугольник сектора и выберите «просмотр сектора» (пропустите её, если сектор принадлежит НПС), после чего вам откроется окно управления армией. В правой верхней части экрана находится поле (на изображении подкрашено зеленым) предназначенное для размещения армий вторжения. Оно в свою очередь содержит две закладки: армии вторжения (если сектор вам не принадлежит), и армии обороны (если сектор ваш). Если нам требуется захватить сектор, мы выбираем закладку армий вторжения.
Развертывание армии вторжения
Перед тем как атаковать, в первую очередь, вам требуется осадить сектор, который вы намерены захватить.
Развертывание первой армии вторжения стоит определенного количества ресурсов (стоимость развертывания последующих армий возрастает), количество и тип показаны на изображении ниже. После добавления юнитов в армию осады они изымаются из под вашего управления и не могут быть возвращены обратно!
После того как вы выбрали сектора, для нападения и разместили армии вторжения вы можете производить атаки. Завоевать сектор одной атакой очень маловероятно, и обычно это происходит в несколько атак, для получения полного контроля над сектором. Вы должны будете атаковать собственной армией (по скольку армиями вторжения вы управлять не можете).
Нажмите на красный значок Армии обороны в окне управления армии, чтобы увидеть обороняющиеся части противника.
Существует вероятность одновременной осады сектора когда другая гильдия так же осаждает сектор, выбранный вами, и уже разместила осадные армии. В этот момент, сектор еще не захвачен. Вы можете атаковать и уничтожить, её а также владельца армии обороны сектора. Чтобы атаковать осадные армии Вы должны нажать зеленый значок.
После победы и захвата сектора
Оборона сектора
Если вы завоевали сектор, вы начинаете с оборонительной армии (которая ранее была вашей армией вторжения). Вы можете поставить еще семь армии в открытые слоты армий обороны установленных таким образом, чтобы максимизировать количество армий обороны.
Тем не менее, каждый слот армия требует оплату товарами, для их открытия. С каждым слотом, количество товаров требуется всё больше.Как и войска вторжения, армии обороны «принадлежат» гильдии и не могут быть изъяты или использоваться в другом виде.
Когда ваш сектор находится под осадой, он не дает очки могущества для гильдии. Большинство действий так же будет недоступно (размещение армий обороны, перенос штаб-квартиры или освобождение сектора). Таким образом в интересах гильдии как можно быстрее снять осады своих секторов, уничтожив армии вторжения противника.
Максимальное значение бонуса Тыловой поддержки имеет штаб (до 75%), которая распространяется на смежные сектора, чем дальше сектор от штаба, тем бонус тыловой поддержки ниже.
Вы можете узнать бонус поддержки, если наведете мышью на армию. Бонусы защиты и атаки армии вы можете получить в качестве поддержки, если они находятся в пределах диапазона действия штаба. Тыловая поддержка пересчитывается каждый день, в момент окончания обратного отсчета.
Примечание: ваш штаб имеет максимальный бонус равный 75%, сектора непосредственно примыкающие к штабу, могут иметь максимальный бонус 50%, чем дальше сектор от штаба, тем ниже значение его бонуса тыловой поддержки.
Ежедневный подсчет
Каждый день по окончании обратного отсчета таймера (его вы можете увидеть на глобальной карте), происходит расчет действий за последние 24 часа, состоящей из:
Уровень гильдии
Рост уровня гильдии повышает её рейтинг и предоставляет бонусы для её игроков. Некоторые бонусы дают преимущество на глобальной карте, другие дают преимущества непосредственно самим игрокам.
Вы можете увидеть информацию о уровне вашей гильдии и описание всех уровней, в окне уровня гильдии, которое доступно при нажатии на соответствующую пиктограмку в меню гильдии.
Для ознакомления с информацией о наградах за уровни и прочим, используйте стрелки прокрутки в окне уровня гильдии.
Как поднять уровень гильдии
Уровень гильдии напрямую зависит от количества и типа завоеванных и удержанных секторов провинций на глобальной карте. Каждое новое завоевание и каждая удачно отбитая атака на сектора, приносят гильдии в конце дня очки повышающие её уровень.
Дополнительно можно ускорить рост уровня гильдии за счет собранного за сутки влияния с залов славы и базаров и др. (в том числе и грабежа залов славы и базаров и др. других игроков).
Рейтинги гильдий
Выражен двумя рейтингами: общий рейтинг гильдии и рейтинг гильдии на карте.
2) количество захваченных секторов и предоставляемые ими очки могущества, так же составляют рейтинг карты, при которой гильдия занявшая призовые первые места, так же получает некоторые преимущества.
Каждый день при пересчете очков, по истечению таймера обратного отсчета, 3 гильдии занявшие первые места получают бонусы увеличивающие показатели (в процентах):
Права в гильдии и склад гильдии
Не все действия в ГвГ разрешены всем игрокам. Следующие действия требуют специальных прав:
Когда ваша гильдия захватывает новые территории, развертывает армии и т.д., ей требуется соответствующее количество товаров различных эпох. Каждый игрок гильдии может учавствовать в пополнении этих товаров, наполняя склад гильдии. Когда вы попробуете разместить армию, возникнет экран выкупа слота, где вы можете оплатить товары, тем самым пополнив склад гильдии.
Только тогда, когда все товары в достаточном количестве будут в наличии, слот будет открыт.
Подсказка: Освобождение сектора вашей гильдией по каким либо причинам, вернет стоимость затраченных товаров на освобожденный сектор обратно на склад гильдии.
Казна гильдии позволит её игрокам вносить товары непосредственно на склад в любом количестве, без необходимости непосредственного перехода в окно управления армий. Данное действие доступно из окна гильдии, на дополнительной закладке. Чтобы выбрать нужный товар, выберите его в ниспадающем меню и укажите количество передаваемого товара, после чего нажмите кнопку «внести», расположенную правее от этого меню.
Термины
Здесь находится список ГвГ терминов, которые полезно знать:
Штаб — При первом захвате сектора, в нем размещается штаб-квартира. Она может быть перемещена в другие сектора. Является ключевой точкой для бонусов ГвГ. Штаб-квартира не имеет 24-х часового иммунитета на размещение войск вторжения.
Гайд универсального воина гильдкарты
Император
Земля дрожит от мощности такой,
Вот так он бьёт рукой наш Вася,
И никуда не убежит негодник никакой,
Ах, как он бьёт ногой наш Вася,
И в нашем городе покой.
Наша игра Forge of Empires выделяется таким примечательным и глубоким игровым направлением, как гильдкарта. Очень немного игр имеет подобный аналог коллективной борьбы, в которой имеется экшн. Казалось бы – вроде размеренная стратегия, чуть ли не пошаговая из-за своего тактического боя. Но именно в гильдкарте проявляется и адреналин, и волнение, и умение действовать быстро, и много что еще.
Вопросы по поводу развития возникают постоянно. Сейчас нет проблемы поставить топовую Арку, набрать чертежей, сошек, найти качеров. Вроде бы поднял игрок ЗАК на 10 уровень, Алькатрас поднял, Оранжерею, Кракен. Затем задается вопросами: «Что качать дальше? В какой последовательности? Есть ли в этом смысл? И в чем именно будет выражаться эффект от прокачки? Когда лучше остановиться?». Именно для ответов на эти вопросы и написан этот гайд.
Глава 2. Традиционные постулаты войны на гильдкарте. Терминология.
Как вообще выглядит традиционный механизм осады сектора. Если упростить. Атакующая гильдия распределяет роли игроков.
2.1. Выделяют аттакеров. Тех, кто будет исключительно атаковать сектор. Они должны это делать быстро. Кто-то будет заходить в тактический режим боя, дальше или дроп (попали не на того) или 1 ход + автобой. Т.е. автобой так или иначе должен быть нажат. Руками до конца на гильдкарте в реальном бою биться невозможно. Но разница между автобоем из тактического режима и чистым автобоем с гильдкарты примерно в 3 раза. Вдумайтесь в эту цифру!
Естественно, что подготовка к войне у аттакера будет соответствующая. Казармы войск для атаки. Много логов разбоев, ведь они будут основной армией. Возможно будет повышать свою атаку таверной, казармами и ивентовыми зданиями. Интернет аттакеру нужен быстрый. Однако это не несет настолько принципиального значения, как у дефера. Ибо задержка в доли секунды для него погоды не делает. Поэтому игрокам с чуть тормозным интернетом надо готовить себя в обычные аттакеры.
2.2. Дефер или осадник. Игрок, который ставит осадную армию при нападении гильдии на сектор или же меняет деф при обороне. Как правило, армия на осаду и армия на деф идентична. Т.е. это та армия, при нападении на которую противник будет нести потери.
Для дефера принципиальное значение имеет скорость Интернета! Осадник должен осаду поставить так быстро, чтоб противник между постановками осады не успел поменять деф. Дефер в обороне он должен действовать так быстро, чтоб воткнуть деф между осадами противника и не дать взять сектор. Это вечный баланс, который всегда играл принципиальное значение в серьезных конфликтах.
Технически его задача простая. Он заполняет стек дефовой армией и сидит караулит, ждет возможность ее поставить в осаду. Дальше либо он при 1-2 единичек здоровья снимает осаду и ставит новую, или же ждет когда ее разобьют до упора, чтоб тут же нажать на желтую кнопку, которая активируется сама. То же самое, если дефер обороняет сектор – сидит и ждет заветной секунды. На бой не отвлекается.
Теоретически можно позволить деферу провести бой. Однако. В старые времена это подразумевало вхождение в тактический режим боя. Вот он вошел, сделал первый ход, надо нажимать автобой, и…. в этот момент снимают осаду. Срочно ставить надо новую. А где он? Он ждет когда погаснет черный экранчик выхода из тактического режима боя. Поэтому при серьезной войне раньше роли никогда не смешивали. Если уж осадник – сиди и не суйся в бой, не дай бог упустишь возможность постановки осады и противник напихает дефа – осложнишь ситуацию всему коллективу.
В плане развития, чистый неатакующий дефер может вообще не иметь раскаченного ЗАКа. Он может быть фермером в традиционном понимании. Но чего у него должно быть много помимо шустрого компа и Интернета – это казарм. Ибо за редким большим исключением классические дефовые армии не содержат разбоев. Поэтому у дефера логов разбойников может быть мало.
Хорошие деферы также имеют раскаченные Алькатрасы. Даже не для использования свободных юнитов в реальном бою, а скорее чтоб накопить НЗ при неожиданной атаке врага в неподготовленной для войны эпохе.
2.3. Остальные игроки, грубо говоря, «на подхвате». Т.е. они могут быть аттакерами, деферами «на подстраховке» в зависимости от ситуации. Роли либо решаются до конкретного боя, просто исходя из онлайна ключевых игроков. Либо роли раздаются прям в бою, если происходит изменение тактики при выходе игроков из боя или взятии секторов. Чаще всего смена ролей в бою – явление нежелательное и редко обходится без суеты. Здесь решает опыт, уровень взаимопонимания между согами. Лучше всего, когда все происходит без слов и лишних движений.
После постановки осады он первые бои проводит как аттакер. Армия – оптимальная как для того, чтоб с ней пойти в атаку, так и чтоб ее поставить в деф. Главное – скорость, скорость и еще раз скорость! Минимум лишних движений на переключение кнопок, замену юнитов и т.д. Для убер-воина нельзя убирать руку с пульса и к моменту 2-3 единиц здоровья в осаде он превращается в чистого осадника, чтобы в момент, когда уже можно и нужно ставить осаду, не тратить драгоценные миллисекунды на натыкивание юнитов в стек. С опытом приходит понимание этой грани, когда можешь еще позволить провести атаку, а когда уже указатель мыши держишь над кнопкой.
Что же нужно для соответствия статусу «убер-воин»?
3.1. Технические возможности компьютера и Интернета.
3.2. Алькатрас от 80-го уровня, (выше 100 слишком накладно)
3.3. ЗАК ополо 80-го уровня (выше уже на любителя, эффект будет не очевиден).
3.4. Оранжерею от 80 уровня, и чем выше, тем лучше.
3.5. Башню Инноваций и Хабитат уровня такого, чтоб не иметь ни одного дома!
3.6. Хороший уровень атаки за счет ивентовых строений (скалы сакуры, козлики Новогоднего ивента).
3.7. Много-много казарм на период настоящей войны.
3.8. Развитый Кракен. В этом гайде не рассматривали бои с Кракеном. Но считайте, что он ускоряет все еще сильнее. Т.е. там, где были потери небольшие, можно будет без потерь. А там, где было без потерь, можно будет без потерь 2-3 раза подряд.
Почему убер-воин может себе позволить то, что не может позволить себе обычный аттакер или дефер?
Вопросы скорости Интернета. Они решают также, как для дефера. Если у вас плохой Интернет, то… убером вам быть бессмысленно. Будете просто хорошим аттакером. Чуть шустрее остальных. При развитом ЗАКе может с небольшими потерями. Но на универсальную роль не годитесь. Проводите себе быстрый Интернет и обновляйте парк оборудования.
Основная принципиальная разница между убером с ЗАК 80 и обычным аттакером с ЗАК 10 в плане развития будет заключаться в:
а). Большом запасе войск за счет казарм, высокого Алькатраса у убера
б). Возможность атаковать компромиссной армией убером с меньшими потерями, позволяющими не вылететь в трубу. Т.е. меньшим расходом юнитов при выполнении одних и тех же задач. Тот объем задач, на который обычному аттакеру потребуется 200 юнитов, для убера может составить всего 100 юнитов.
Обычный аттакер, имея Алькатрас небольшого размера, имеет небольшой приход свободных в сутки. Если у него не развиты Иннова или Хабитат, значит еще город застроен домами. В случае, если играет от обороны, значит еще полно сигналок. Все это приводит к тому, что у него не так много казарм и логов, как того требует ситуация. И расход 100 – 120 юнитов сутки для него будет четкий отрицательный баланс. Для убера же это вполне нормальный расход.
Если все будет реализовано правильно, то при равных условиях, когда по 10 человек у противника и у вас, мы будем видеть, как армия у противника тает на глазах, а вы при этом успешно решаете ваши боевые задачи, оставаясь при этом на плаву в экономике.
Глава 4. Наглядные боевые ситуации.
Начинаем исследование.
Мы провели ряд тестов, чтобы выявить какие будут результаты при использовании конкретных боевых моделей.
Ситуацию смоделировали так. Одна гильдия ставит осаду на штаб в Будущем. Штаб Будущего имеет бонус к атаке и защите в 75% при нападении на него. Поэтому это самый крепко обороняемый сектор. Другая гильдия сбивает осаду с этого штаба. Любая осада, как мы знаем, имеет нулевой бонус к защите и атаке при нападении на нее.
В нападающей гильдии бьет воин с высокими статами, которого можно назвать убером. Это атака +350%, защита +200%, 27,02% вероятность крита. Кракен не задействован (с ним измерять смысла нет, результаты будут другие). Чистый автобой (с гильдкарты).
В обороняемой гильдии осаду снимает воин с обычными статами. Кракен также не задействован.
Сразу оговоримся, что речь пойдет тут везде о ЧИСТОМ АВТОБОЕ. Т.е. про тактический режим забываем от слова «совсем», ибо современная скоростная гильдвойна не может себе позволит такую роскошную трату времени, как тактический режим боя, только для воинов на подхвате, о чем говорилось выше.
Чтобы не усложнять эксперимент, мы не вносили контрольную оценку ситуаций, когда штабной сектор ударяет обычный воин. И также не вносили результаты, когда осаду снимает «убер-воин». В первом случае вы можете проверить сами на своем опыте. Во втором – они просто не несут принципиальной разницы, ибо более важны тут скрины именно нападения на сектор. А скринов будет много.
Ситуация 1. Убер бьет штаб правильной антиармией. Как правило самые частые дефы – это парящие. Антиармия – 1 рельс + разбои. Результаты такие. Иногда бывает 1 потеря. Если сектор не штабной, то чаще потери нет. Если убер сбивает осаду – то же самое, чаще без потерь. Отсутствие потерь убитыми позволяет ему без замены юнитов сразу же провести следующий бой, а то и два. Там, конечно будут потери и потребуется замена убитых. Однако тут решает скорость. Если в обороне стоят не парящие, а другая армия, то будут небольшие потери. Но замена 1-2 воинов большой погоды не сделает.
Ситуация 3. Убер бьет штаб «дефовой» или «осадной» армией. Т.е. той, которую принято сажать в оборону. Вот тут потери будут при любом раскладе. Даже если поднять ЗАК до заоблачных высот – атаковать такой армией нерентабельно. За исключением редких специфических ситуаций на вроде атаки 8 рыцарями ПС или 8 змеями в Медальной.
Что было бы, если обычный воин атаковал в подобных условиях:
Ситуация 1. Потеря 1-2 юнитов.
Ситуация 2. Потеря 2-3 юнита, иногда больше. Нерентабельно.
Ситуация 3. Чаще всего слив.
Теперь переходим к оценке снятия осады. Чем игрок, снимающий осаду, выгодно отличается от атакующего сектор. Он знает точно какая армия в осаде. И готовит под нее свою армию. Если не происходит частой смены осады как перчатки, то он может бить с минимальными потерями. Однако и они возможны.
Ситуация 4. Он бьет осаду из «дефовой» армии.
Игра Поля битв гильдий
DeletedUser11663
Guest
Приветствуем вас, Короли и Королевы!
В последние несколько месяцев мы думали о том, что делать с текущей функцией только для браузера: «Гильдия против Гильдии» (ГВГ) С момента выпуска мы знали, что ГВГ является очень сложной функцией с технической точки зрения и с точки зрения удобства использования. Мы знаем, что это, наряду с многочисленными проблемами и отсутствием масштабируемости, сделало ГВГ единственной функцией, которую используют лишь очень немногие из вас. Менее 5% из вас играют в ней, в то время как в Экспедиции гильдий в 10 раз больше. Эти цифры ясно показывают, что мы можем добиться большего, и наша цель предоставить вам более доступный, понятный и технически стабильный игровой процесс. Forge of Empires развивалась в течение последних нескольких лет как игровая команда, и мы хотим, чтобы каждая функция в нашей игре была привлекательной для многих из вас, насколько это возможно.
Повысится ли уровень участия, если мы добавим больше карт для «новых» эпох?
Повысится ли уровень участия, если мы добавим текущую функцию ГВГ в мобильный клиент?
Можем ли мы улучшить существующую систему ГВГ таким образом, чтобы обеспечить опыт, к которому мы стремимся в целом?
Учитывая все вышесказанное, мы считаем, что правильный путь заключается не в том, чтобы вывести ГВГ на мобильные устройства, а в том, чтобы разработать совершенно новую функцию для гильдий, которая будет работать одновременно на всех платформах. Итак, мы собираемся разработать новую функцию, содержащую несколько сильных элементов текущей исключительно браузерной функции ГВГ, а также добавим к ней дополнительные уровни и придадим ей понятный и доступный вид. Кроме того, в течение следующих нескольких месяцев мы потратим дополнительное время на улучшение технической стабильности ГВГ, потому что усилия, которые мы вложили в анализ всей этой темы, выявили некоторые возможные улучшения, которые мы хотели бы реализовать для вас.
В целом, мы надеемся, что вы понимаете наши аргументы в пользу этого шага. Мы провели месяцы в проверке, обдумывании и технических обсуждениях и в итоге решили, что это будет правильный шаг.
Что касается дизайна новой функции, мы хотели бы включить как можно больше ваших отзывов в предрелизную версию. Поэтому мы собираемся поделиться концепцией этой новой функции с вами. Поделитесь своим мнением и идеями.
Для начала мы хотели бы получить ваши ответы на вопросы:
1. Вас это волнует? Как вы думаете, это будет достойное дополнение к игре?
2. Что можно улучшить? И как?
Пожалуйста, оставьте свой отзыв в этой теме, и мы рассмотрим ваши идеи и мнения. Мы собираем отзывы в течение следующих двух недель (до 3 июня 2019 года), интегрируем отзывы в концепцию и начнем тестирование обновления в течение 3 недель (до 10 июня 2019 года). Мы также проведём сессию прямых вопросов и ответов на Facebook и Instagram 22 мая 2019 года в 17:00 CEST (18:00 мск). Мы надеемся, что вы понимаете причины этого шага и ждём ваших отзывов. В Forge of Empires играют миллионы потрясающих игроков и вместе мы сделаем игру еще лучше!
С уважением,
команда Forge of Empires
DeletedUser11663
Guest
В этом разделе мы объясним вам текущее состояние концепции, которую мы называем «Поля битв гильдий».
Пожалуйста, имейте в виду, что эта работа ещё не завершена, и она не будет завершена до тех пор, пока мы не соберём отзывы от вас, сообщества, чтобы внести потенциальные коррективы.
О чём «Поля битв гильдий»?
В этой новой функции все гильдии, которые хотят участвовать, будут объединены в группы на различных полях битв. Каждое поле битвы — это своя собственная карта, которая содержит от пяти до восьми гильдий и будет длиться десять дней.
На каждом поле битвы участвующие гильдии будут бороться за победу, удерживая как можно больше провинций как можно дольше.
Игровой процесс на Полях Битв
Каждая гильдия начинает на краю карты поля битвы с провинцией, которую нельзя забрать у них.
Оттуда они могут начать завоевывать соседние провинции. Чтобы захватить провинцию, каждый член гильдии может нажать по соответствующей провинции и провести бой или переговоры. Эти бои и переговоры всегда будут соответствовать эпохе игрока, который его выполняет, что позволяет каждому члену гильдии участвовать удобным для него способом!
После завершения боя или переговоров, участник предоставит своей гильдии очко продвижения, которые будут отображаться на флаге завоевания (см. изображение) на цели.
Первая гильдия, которая накопит достаточное количество достижений, получит контроль над данной провинцией, в то время как все другие гильдии, которые также попытались ее завоевать, потеряют половину достижений, которые они сделали в этой провинции.
Только что захваченная провинция будет заблокирована в течение нескольких часов, что даст новому владельцу некоторое время для получения победных очков (см. раздел ниже) и позволит им выбрать здания провинции (см. раздел ниже), которые они могут захотеть построить.
В Forge of Empires у нас есть совершенно разные игроки с разными уровнями бонусов армии. Наша цель состояла в том, чтобы вознаградить бойцов с большими вложениями усилий, но также ограничить количество ежедневных боёв. Просто чтобы каждый внёс свой вклад и принимал стратегические решения о том, куда инвестировать свои усилия!
В этом смысле, когда вы завершаете битву в контексте функции поля битвы, вы создаете истощение!
Это процентное значение, которое напрямую влияет на усиление (атаки и защиты) обороняющихся армий, с которыми вы столкнетесь.
Так что в какой-то момент выполнение атак станет невозможным, поскольку обороняющиеся армии станут слишком сильными, истощение будет полностью сбрасываться до 0% каждый день!
В каждой провинции будет от одного до трех слотов для зданий провинции. Каждое здание провинции особым образом влияет на свои или даже соседние провинции.
Например, они могут упростить атаки из этой провинции или затруднить для ваших врагов захват того, что принадлежит вам.
Любой член гильдии с правами «лидера» может получить доступ к провинциям своей гильдии, чтобы решить, какие из доступных зданий провинции они хотят построить.
Тем не менее, каждое здание провинции требует времени для завершения и будет стоить оплаты из казны гильдии для постройки. Стоимость будет зависеть от величины данного здания.
Если провинция захвачена, у каждого строящегося там здания есть шанс быть уничтоженным. Остальные здания принесут пользу новому владельцу.
Победа на поле битвы и награды
Таблица лидер ов поля битвы определяется количеством победных очков, которые автоматически зарабатываются каждой гильдией раз в час.
Количество победных очков зависит от провинций, которыми владеет гильдия. Провинции по направлению к центру карты поля битвы дают больше очков, чем по краю карты!
Вы можете в любое время увидеть текущее количество победных очков вашего конкретного поля битвы, в том числе список всех участников и их текущий рейтинг.
Именно для этой функции мы представим понятную систему Лиг.
По результатам гильдии, они могут подняться вверх и попасть в высшие лиги.
Гильдии начинают в медной лиге и могут перейти в серебряную, золотую, платиновую и алмазную лиги.
Лига гильдии будет отображаться в глобальном рейтинге и также влияет на величину их наград на поле боя, поэтому она всегда окупается, чтобы подтолкнуть к попаданию в высшую лигу! Плохая работа на поле битвы также может привести к падению вашей гильдии в лигах!
При генерации новых полей битвы и создании групп для вас мы выберем гильдии одной лиги, чтобы компенсировать самые напряженные и честные бои!
Пожалуйста, имейте в виду, что эти изображения показывают функцию в том виде, в котором она была задумана до сих пор, но она все еще находится в стадии разработки и все элементы могут быть изменены!
Ниже вы можете увидеть контекстное меню при нажатии / нажатии на провинцию. Он подробно покажет все противоборствующие гильдии и предоставит вам дополнительные возможности для атаки и ведения переговоров.
Пожалуйста, оставьте свой отзыв в этой теме, и мы рассмотрим ваши идеи и мнения. Мы собираем отзывы в течение следующих двух недель (до 3 июня 2019 года), интегрируем отзывы в концепцию и начнем тестирование обновления в течение 3 недель (до 10 июня 2019 года). Мы также проведем сессию прямых вопросов и ответов на Facebook и Instagram 22 мая 2019 года в 17:00 CEST (18:00 мск). Мы надеемся, что вы понимаете причины этого шага и ждем ваших отзывов. В Forge of Empires играют миллионы потрясающих игроков и вместе мы сделаем игру еще лучше!
С уважением,
команда Forge of Empires
Дополнительная информация от 16.06.2019
Приветствуем, королевы и короли,
Приносим свои искренние извинения за то, что немного опоздали, но на это были свои причины.
Отзывы и мнения, которые мы получили от каждого сообщества, были феноменальными. Уровень интереса и преданности, который вы все проявляете к Forge of Empires, всегда приятен для нас, а время на анализ деталей и вариантов реализации, который учитывается в отзывах и предложениях, занял у нас немного больше времени, чем мы ожидали, чтобы в всем хорошо разобраться. От всех в команде Forge of Empires, спасибо!
Прежде чем мы начнем информировать вас по поводу прогресса в развитии данной функции, добавим одно очень важное замечание по поводу одного наиболее волнующих вас вопросов: Мы не будем удалять ГвГ. Пожалуйста, не беспокойтесь об этом.
Эта функция должна позволять малым и большим гильдиям честно конкурировать друг с другом.
Разрешить отдельным членам гильдии решать, хотят ли они участвовать в Полях Битвы гильдий.
Истощение должно распространяться и на переговоры.
Сброс истощения не должен быть фиксированным в одно конкретное время, а скорее уменьшаться с течением времени, чтобы избежать проблем, подобных ежедневному пересчету в ГвГ.
Случайные товары для зданий могут стать проблемой для многих гильдий.
Количество прогрессии, чтобы захватить провинцию (продвижения) должно быть различным для каждой лиги.
Бонус фонда поддержки должен иметь применение и для этой функции.
Добавить систему союзов
Таблицы участия (вкладов в прогресс) членов гильдии
Возможность атаковать только сектора, смежные с незащищенными секторами, станет скучной. Вы должны включить что-то похожее на перемещение штаба в ГВГ, чтобы гильдия могла продвинуться чуть дальше. А также это может привести к возможности разрабатывать разные стратегии, а не просто распространяться из одной точки в максимально возможной степени.
Разрешить гильдиям выбирать свое начальное местоположение.
Добавить кросс-мировые лиги
Добавьте туман войны и разведчиков
Есть опасение, что вам нужно быть в онлайн 24/7, чтобы защитить провинции и т. д.
Короче, мы разработаем эту функцию.
Мы начнем разработку Полей Битв Гильдий очень скоро, чтобы выпустить ее на нашем бета-сервере ближе к концу этого года. Нам потребуется более длительный период тестирования, чем обычно, чтобы убедиться, что мы все делаем правильно перед релизом на живых серверах. Тем временем, в процессе доработки, мы будем регулярно сообщать вам о нашем прогрессе и некоторых кратких нововведениях в этой функции. Как только мы приблизимся к дате выпуска бета-версии, мы предоставим дополнительную информацию о том, как вы можете пользоваться этой функцией на бета-сервере.
Конечно, не стесняйтесь обсуждать упомянутые вопросы в этой теме!
С уважением,
Ваша команда Forge of Empires