что такое гипер клуб
В Санкт-Петербурге появилась гибридная концертная площадка Hyper Club
Живые выступления на в реале и виртуале.
В Санкт-Петербурге стартует уникальный гибридный проект — летняя концертная площадка Hyper Club, где состоятся выступления ключевых музыкантов независимой российской сцены. Живые концерты в режиме реального времени будут также доступны для всех желающих в online формате на платформе www.hyper-club.ru.
Бренд glo всегда поддерживал наиболее яркие и креативные проекты, которые задают тренды в культурной жизни, дарят новые впечатления и заряжают творческой энергией. Hyper Club — это концептуальная музыкальная площадка, идущая в ногу со временем, соединяя в себе online и offline активности. Территория Hyper Club располагает собственной сценой, классным лайн-апом, лаундж зоной и завораживающим видом на акваторию Невы. Начиная со 2 августа каждый викэнд в Hyper Club будет ознаменован живым выступлением ключевых музыкантов независимой российской сцены. Все концерты и диджей сеты в режиме реального времени будут доступны в любой точке мира на платформе www.hyper-club.ru.
Летний лайн-ап Hyper Club — это самая актуальная музыка этого сезона в исполнении как известных музыкантов, так и, только набирающих обороты, артистов. Фронтмены коллектива SBP4 выступят с диджей сетом, голос поколения — Антоха МС — представит всеми любимые треки, андерграундная дива Kedr Livanskiy сыграет песни с нового альбома, инди-романтики On-the-Go вспомнят свои главные фестивальные композиции, столичная «звездочка» Groza задаст жара в своем electro сете вместе с барабанщиком, а интернет герои ЛАУД встанут за пульт с участниками объединения DOPECLUBWORLD.
Все трансляции концертов будут проходить в реальном времени на платформе www.hyper-club.ru
Социальные сети проекта:
Платформа Hyper Club создана совместно glo™ HYPER (18+).
Гипер-казуалки и чему у них могут научиться геймдизайнеры
Гипер-казуальный жанр захватил мобильные сторы. Кто-то считает, что он скоро умрет, но в ближайшее время этому точно не суждено сбыться. Только с октября 2018 по март 2019 гипер-казуалки загрузили более 771 млн раз.
Что делает жанр таким успешным и можно ли из него что-нибудь позаимствовать? Под катом перевод анализа особенностей геймдизайна, которые делают жанр затягивающим и популярным.
Гипер что?
Гипер-казуал — это простейшая игра с затягивающим геймплеем и минималистичным артом, в которую обычно играют только с помощью «тапов» по экрану. У них простые и понятные цели — набрать больше очков, зачистить уровни и так далее. Считайте, что это проект, разработанный на игровом джеме, но с лучшим качеством производства и метой.
Если вы (как и я) следите за еженедельными обновлениями App Store, то знаете, что гипер-казуалки захватывают магазин. Из-за минимализма и простоты разработчики могут потратить на разработку несколько месяцев, если не недель. Это часть стратегии, которая делает гипер-казуалки успешными. Основные издатели гипер-казуальных игр (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) выпускают по крайней мере одну игру в неделю. И люди их обожают — гипер-казуалки загрузили более 100 миллионов раз в 2018 году.
Дай мне уже поиграть в эту штуку!
Для простоты я буду использовать некоторые из популярных игр в качестве примеров при исследовании различных областей жанра.
Скучая, я листал ленту Инстаграма и открыл для себя Ball Blast — короткое 30-секундное видео с главными фичами заставило скачать игру. Ролик показал, как просто в нее играть и побеждать. Начал почти мгновенно — небольшой размер игры очень важен для гипермаркет-казуалок.
Пример рекламного ролика из социальных сетей
Теперь о том, как большинство пользователей открывают для себя эти игры. Гипер-казуалки сильно зависят от кампаний по привлечению пользователей (User Acquisition) в соцсетях. Если кто-то просматривает социальные сети, то ему скорее всего просто скучно. Пользователь ищет способы себя развлечь, и именно здесь эти гипер-казуалки выступают «рыцарем в сияющих доспехах».
Идея в том, чтобы быстро объяснить потенциальному игроку, что игра веселая и к ней можно приступить мгновенно. Также велика вероятность, что они сидят со смартфона, а загружать гигабайты никто не любит (даже через хороший Wi-Fi). Отсюда — нужен маленький размер файла.
Хорошо, игрок загрузил игру и готов начать. Что теперь? Это подводит нас к следующей теме — онбордингу.
Игроку достаточно около 7 секунд, чтобы решить, насколько веселая игра и стоит ли ее оставить. Такой короткий отрезок времени означает, что не нужны долгий туториал и многоэкранный UI.
То же самое относится к игре Stack от Ketchapp, которая сразу загружается на игровом экране — нужно лишь коснуться. Вы сразу увидите, как перемещается квадрат, и что при нажатии он падает на стопку квадратов ниже, а любая выступающая часть обрезается. Из-за простой механики не нужны туториалы — игрок учится на неудачах и улучшает свои результаты. Геймплей освоить легко — достаточно просто посмотреть.
Войти и выйти
Вы знаете, как легко и быстро можно начать играть в гипер-казуальную игру. Достаете смартфон, разблокируете, нажимаете на иконку игры, и через пару секунд уже играете.
Это то, чего хочет мозг, когда ему смертельно скучно. Я играю сессию, пару раз фейлюсь, ставлю рекорд и собираю награды. Это — короткий цикл обратной связи. О успешных или неудачных действиях сообщается мгновенно. В сочетании с апгрейдами (о которых мы поговорим позже), у вас будет положительная обратная связь — увлекательная и в то же время короткая.
Короткий цикл обратной связи — игрок улучшает навыки, если проигрывает
Если вы сделали игру с цепляющим геймплеем и игрокам она понравилась, знайте, что это, вероятно, единственное, о чем они беспокоятся. Ball Blast пускает меня в игру сразу же, как только я запускаю игру, потому что она понимает мои потребности — мгновенное удовольствие. Нет переходов пользовательского интерфейса, кат-сцен и текстов. Даже если я захожу в игру через неделю, я знаю, как взаимодействовать с ней, благодаря простейшей механике. Вход и выход из игрового сеанса — еще один важный аспект, который помогает добиться успеха. На перерывах я играю гипер-казуалки — они не требуют много времени и глубокого погружения.
Дайте мне всю мощь
Кор-геймплей — это то, что удерживает игрока. Он прост, вызывает привыкание и желание вернуться в игру. Что веселого в многократной стрельбе по мячам в Ball Blast? Впервые увидев рекламу, я подумал: «Ладно, это забавно, но будет ли весело через пару дней?». Ответ: «Да, будет, и весело до сих пор». Мы подходим к другому ключевому моменту — апгрейдам.
В Ball Blast из уничтоженных шаров вы получаете гемы и коины — разновидность «софты». Первые нужны для покупки косметики и не сильно влияют на геймплей, а о вторые используются для апгрейда пушки. Есть четыре типа улучшений:
Уровни хорошо сбалансированы для поддержания этого цикла: есть те, где в полной мере можно продемонстрировать свою силу, и есть другие, где текущей мощи уже недостаточно и приходится прокачиваться.
Воспользуюсь возможностью и сравню этот тип гипер-казуалок с данжен-кроулерами. Если вы играли в Diablo или любое другое подземелье, то поймете. У вас есть первое снаряжение и слабые враги первого уровня, которые погибают от нескольких ударов. По мере прохождения лут становится круче, а враги умирают уже от одного удара — ты чувствуешь мощь. Но тут ты попадаешь на новую локацию и знакомишься с противникам второго уровня. Сразу же понимаешь, что твое мощное снаряжение не такое уж и мощное. Хочешь снова доминировать — и цикл повторяется.
Что если нет улучшений?
Апгрейды — это круто, но как насчет игр, в которых их нет? Это хороший вопрос.
Вы ведь знаете про игры, где нужно ставить рекорды среди друзей — эти игры полагаются на особый вид улучшений. Возьмем Stack в качестве примера, о котором говорили выше. Игроку нечего апгрейдить, но чем больше он играет, тем лучше у него получается — он совершенствует свои навыки. Это мотивирует играть дальше. И если вы заставите его соревноваться с друзьями, то все станет уже более личным и конкурентным — еще один повод возвращаться в игру.
Эти неявные апгрейды позволяют игроку чувствовать себя умным или сильным и дают ощущение прогресса. То же самое относится и к гипер-казуальным пазлам, где игрок чувствует себя умным, решая все больше и больше головоломок, которые с течением времени становятся труднее.
Сейчас есть множество гипер-казуалок, которые делают ставку на отдельные уровни, а не на бесконечный геймплей. Каждый левел имеет что-то уникальное с новыми вызовами для игрока, которые порождают любопытство и желание продолжать. Это тоже отличный способ передать прогрессию.
Секретный ингредиент
До сих пор мы говорили о том, как гипер-казуалки привлекают игроков с помощью рекламы в социальных сетях, удерживают, привлекают простой, но затягивающей механикой. Это все? Нет.
Волшебный и невидимый невооруженным глазом элемент — удовлетворение (Gratification).
Чтобы лучше понять термин с точки зрения геймдизайна, его можно определить как форму визуальной/аудио/эмоциональной обратной связи, которую игрок получает после выполнения любого действия в игре. И эта связь делает действия радостными и значимыми.
Вот несколько примеров:
Заметили, как отзывчиво движется персонаж Super Meat Boy? При нажатии кнопки прыжка персонаж плавно переходит в дугу, учитывая инерцию (если она имеется), и сопровождается идеально синхронизированной анимацией. Совершая этот идеальный прыжок через препятствие или обрыв, вы чувствуете удовлетворение. Поскольку игра требует от игрока быстрых и точных движений, вся игровая система была разработана так, чтобы радовать пользователя.
Помните Ball Blast? Движение пушки, которая четко следует за пальцем, обратная связь о выстреле по шарам и их распаде на более мелкие, эффекты временных бонусов и апгрейды — все эти элементы работают вместе, чтобы обеспечить приятную обратную связь на протяжении всей игры.
Еще один замечательный пример — Stack Fall (от Voodoo). Вы контролируете прыгающий шар: он падает и ломает блоки на своем пути, когда вы касаетесь и удерживаете палец на экране. Брызги краски, тактильная обратная связь, разрушение блоков — вот некоторые из элементов, которые приносят удовольствие и усиливают впечатления.
Независимо от действий, игрок должен чувствовать себя довольным. Представьте платформер, где у персонажа нет анимации приземления после прыжка, чтобы передать изменение состояния или эффекты пыли на земле — было бы странно и скучно. И это не ограничивается только игровыми действиями, вы можете радовать пользователя через UI, используя контекстные эффекты и анимацию. Один из примеров — Homescapes. После завершения уровня их появляется целое множество, чтобы подчеркнуть победу. Еще более приятно, когда уровень тяжелый, и его, наконец, удается пройти.
Увлекательная игровой цикл в сочетании с элементами для усиления удовольствия составляет большинство факторов, которые нужны для создания веселой гипер-казуальной игры.
Заключение
Было время, когда я не одобрял гипер-казуальные игры, на то были свои причины: несуществующий арт, слабая оригинальность, агрессивное использование рекламы и так далее. Считал, что инновационные игры каждую неделю в App Store скрываются за огромным потоком гипер-казуалок. Я тот парень, который считает, что игры — это вид искусства, новый опыт, созданный с полировкой и осторожностью. Возможно поэтому, чтобы закончить работу над своими играми у меня уйдут годы.
Мы, как геймдизайнеры, гордимся тем, что разрабатываем сложные и глубокие игры, но часто пренебрегаем самым простым. Через гипер-казуалки я обратил внимание на мелкие детали и открыл новые перспективы при разработке игр. Если подытожить ключевые аспекты жанра:
Курс Hyper Casual от XYZ School
Ты создашь свою первую гиперказуальную игру без боли, кучи ненужного софта и опыта работы в индустрии. А также узнаешь, как работает рынок, и что необходимо для создания успешного проекта.
Старт: 29 ноября 2020
Длительность курса: 3 месяца +1 месяц для дополнительной проверки домашних заданий.
После окончания курса у тебя будет собственная игра в AppStore или Google Play. Но сначала мы научим тебя:
Это игры не для «геймеров», а для всех. Если в автобусе или метро ты видишь, как кто-то играет на телефоне, то, скорее всего, он играет именно в гиперкеж. Такие игры набирают огромную популярность, как минимум потому, что смартфон сейчас есть у каждого.
Почему в гиперкеж с каждым днём играет всё больше людей?
Мы создадим простую и понятную игру, механику которой легко понять даже по рассказу друга. Вспомни, например, Flappy Bird.
Первое, что приходит на ум при словах «игровая индустрия», — это крупные студии с масштабными проектами. И кажется, что единственный возможный вариант — это идти в такую компанию. Однако при работе над крупными играми у разработчика не возникает чувства полного понимания проекта: в большом проекте много работы для дизайнера, для программиста, художника и так далее. Каждый максимально погружён только в свою часть работы и не видит, что происходит с игрой на других этапах.
Если ты хочешь сам создавать игры, которые приносят хорошие деньги, нужно понимать, как устроены все этапы их создания. В гиперкеже один человек вполне может выступать в роли и художника, и программиста, и дизайнера. Поэтому для понимания процесса создания и запуска игры — это идеальный вариант для старта.
Правила создания гиперкежа такие же, как и у более масштабных проектов, — только в концентрированном и оптимизированном формате. Мобильная Geometry Dash, к примеру, управляет вниманием не хуже Super Mario Odyssey. К тому же весь цикл разработки лежит на одном человеке или небольшой команде — в одиночку можно сделать 10 игр разных жанров и получить больше опыта.
Начинающим разработчикам такие игры позволяют получить опыт, чтобы войти в индустрию максимально легко.
Масштабировать механики всегда легче, чем обучаться им на больших проектах, поэтому после гиперкежа создать что-то масштабное будет проще.
От большого геймдева гиперказуальная сцена отличается высокой конкуренцией: каждый день выходят сотни новых игр, и разработчик должен спланировать проект так, чтобы он окупался и зарабатывал.
Вот примерный список того, что нужно сделать перед выпуском игры:
Для систематизации всех шагов как раз и подойдёт этот курс. Порога вхождения практически нет: ни рисовать, ни кодить, ни быть продвинутым аналитиком не нужно. Необходимо лишь хотеть делать игры. Первыми тестерами будут преподаватели XYZ, друзья и семья.
Игорь Зверев работает ведущим геймдизайнером в Voodoo (Make it Perfect, Idle Balls). Он разрабатывает игры с 2012 года: в частности работал Head of Game Design Department в Playgendary (Bowmasters).
Игорь разработал с нуля несколько хитов, которые занимали топовые позиции в чартах AppStore: у Bowmasters и Tank Stars по 200 миллионов установок.
Когда я только пришел в геймдев, я не понимал, за что вообще хвататься, и что именно важно в создании игры. Я тратил уйму времени на то, что сейчас вообще считаю бесполезным. С опытом для себя я определил два самых важных момента
В том, как выбрать правильные ощущения, какая метрика кроется за каждым словом, и как вообще сделать игру самому, я и помогу тебе разобраться на курсе.
Ад перфекциониста Make It Perfect — проект Игоря в студии Voodoo
Обилие информации, доступной в интернете, сбивает с толку. Здесь же ты узнаешь только то, что реально необходимо. Мы научим тебя пользоваться минимальным набором софта, чтобы при этом ты мог сделать игру от начала и до конца.
Итог курса — одна готовая мобильная игра. Ты разработаешь её с нуля, выпустишь в магазине приложений, соберёшь аналитику и отзывы, доработаешь и спланируешь обновление.
Собственная игра в магазине приложений App Store, Google Play или Steam — это круто, потому что:
У разработчика гипер-казуальных игр есть два пути: устроиться в студию или продолжить разрабатывать игры самостоятельно. Ни один из них мы не навязываем, но невольно склоняемся в сторону самостоятельного — даём все инструменты для того, чтобы довести игру до конца силами одного человека.
Главный результат курса, помимо собственной игры в магазине приложений — это умение мыслить цифрами и рассчитывать финансовую модель игры.
Полный обзор на glo™ hyper+
Полный обзор на glo™ hyper+
Система нагревания табака glo™ hyper+ — последняя (на момент лета 2021 года) модель популярного бренда электронных сигарет. Ввиду своей новизны, получила широкую рекламную компанию в России, став куда известнее IQOS.
О том, чем отличается эта модель от своих предшественников, характеристики устройства, полюсы и минусы, а также мой полноценный отзыв на устройство читайте в этом обзоре.
Кратко о том, что такое glo™ hyper+ и чем она отличается от обычной модели
Как выглядит устройство? О дизайне glo™ hyper+
Изюминка новой линейки заключается в возможность «собрать» свой дизайн, состоящий из цвета корпуса и боковой панели. Для этих целей даже запустили специальный конструктор, в котором можно подобрать цвета glo™ hyper+ под себя. По моим наблюдения, это ответный ход на аналогичный конструктор для IQOS 3 DUOS.
Поскольку модель новая, то никаких аксессуаров для неё пока не придумали. Конечно, они и не особо нужны, когда есть такой яркий дизайн. Однако вы можете приобрести обычные стичницы от этого бренда, например, для машины.
Характеристики и стики для glo™ hyper+
Сколько стиков можно выкурить при полной зарядке? | 20 |
Сколько стиков можно выкурить подряд? | 3 (устройству необходимо будет остыть) |
Сколько длится один сеанс? | Около 3.5 минут |
Тип зарядного USB-порта | Type-C | 2A |
Время на полную зарядку | 1-2 часа в зависимости от адаптера питания |
Температура, при которой работает glo™ hyper+ | 260 °C |
Нагревательный элемент | Нагревательная камера |
Основная марка стиков | neo™ Demi sticks for glo™ |
Есть ли усиленные режимы работы? | Да; Режим «Boost» |
Особенности glo™ hyper+ | Использование во время зарядки, два режима работы — стандартный и ускоренный, уникальная технология передачи вкуса, возможность кастомизации |
Компания производитель | BAT, «Бритиш Американ Тобакко» (вики), оф. сайт glo™ в России |
Средняя цена по России | 490-900р |
Ближайшая альтернатива | lil SOLID, UWOO Y1, IQOS 3 DUOS (основной конкурент) |
Рейтинг устройства от PRO-kurenie.info | 🌟 🌟 🌟 🌟 🌟 |
Как уже неоднократно говорилось, glo™ hyper+ не имеет никаких новых функций. Все те же 20 стиков, всё тот же ускоренный режим нагревания табака. Главную его особенность — возможность кастомизации, я не рассматриваю как «характеристику». Однако меня радует тот факт, что это не отразилось на стоимости — она аналогична и другим моделям.
Как и предшественники, glo™ hyper+ обладает возможностью использования при зарядке. Только учтите, что заряжаться он будет только между сессиями. Такая технология помогает защитить аккумулятор.
Новый формат стиков neo™ Деми создан специально для этой линейки устройств и не применим нигде, кроме как в них. Это означает, что стики от других систем нагревания табака (вроде IQOS) здесь «работать» не будут.
Количество вкусов | 9 |
Количество стиков в пачке | 20 |
Компания-производитель | Kent под брендом neo™ |
Основной способ раскрытия вкуса | Вкусовая кнопка; Двойная вкусовая кнопка |
Средняя стоимость стиков neo™ Деми sticks для glo™ по России | 150 рублей |
Плюсы и минусы glo™ hyper+
Плюсы
Минусы
Мой отзыв об glo™ hyper+
Система нагревания табака glo™ hyper+ впечатляет своей главной особенностью — возможностью кастомизации. На первый взгляд это не кажется чем-то важным, но согласитесь, что возможность собрать в своём аксессуаре для курения те цвета, которые вам нравятся — это здорово.
Однако по моим впечатлениям, как и по впечатлениям моих друзей новый формат стиков более… «яркий», вернее, чересчур яркий. Конечно это отмечается на оф. сайте — интенсивность вкуса зашкаливает. Это связано с увеличенным объёмом табака, так что, тем, кому хочется «такого же вкуса как у тонких стиков», эта модель может не понравиться.
Что такое SMT (Hyper-Threading) — плюсы и минусы
Пока я радую свои графоманские пристрастия написанием детальной технической статьи про «Windows Performance Station», захотелось поделиться своими мыслями о том, что хорошего и плохого приносит SMT в процессоры «AMD» и «Intel», и как тут поможет «Windows Performance Station».
Тем, кому интересна данная тема, добро пожаловать под кат…
Итак, для начала давайте определимся, что такое SMT.
Как говорит нам википедия, SMT (от англ. simultaneous multithreading) это одновременная многопоточность, т.е. несколько потоков выполняются одновременно, а не последовательно, как это происходит во «временной многопоточности».
Многие знают эту технологию под названием «Intel Hyper-Threading», про неё уже всё давно написано, но до сих пор я сталкиваюсь с тем что многие разработчики, и, тем более, обыватели не понимают в чём основная суть «одновременного» выполнения нескольких команд одним ядром процессора и какие проблемы это несёт.
Для начала поговорим про временную многопоточность.
До реализации технологии SMT в виде «Hyper-Threading» использовалась технология «временной многопоточности».
Тут всё просто, представим, что у нас есть один конвейер и один рабочий (Ядро ЦП), который выполняет операции над числами и записывает результат. Предположим, для этих операций ему нужна отвёртка и гаечный ключ. Операционная система (ОС) складывает нашему рабочему на конвейер по порядку одну операцию для отвёртки, а за ней одну операцию для гаечного ключа. Один рабочий в один момент времени может оперировать или только гаечным ключом или только отвёрткой. Таким образом, выкладывая разное количество разных блоков, ОС определяет приоритет выполнения тех или иных операций от разных приложений. Пропорцию одних блоков к другим мы можем указывать внутри ОС, когда указываем приоритет процесса. Именно это и делают все диспетчеры задач в т.ч. и «Windows Performance Station». Это приоритизирование распространяется далее на механизмы SMT и всю работу с конвейерами.
С появлением SMT ситуация становится чуть сложнее.
Представим конвейер и двух рабочих, у которых есть одна отвёртка и один гаечный ключ на двоих. При этом, каждый из них может оперировать либо только отвёрткой, либо только гаечным ключом. Один конвейер условно делится на две половинки вдоль. SMT позволяет сложить на такой конвейер сразу два числа, одно для работы с отвёрткой, а второе для работы с гаечным ключом, поэтому действия этих рабочих выглядят так:
— Первый рабочий получает операцию для отвёртки, а второй, стоящий напротив, в тот же момент времени, операцию для гаечного ключа, после чего оба записывают результат.
Исходя из этого, когда на конвейере находится операция (A и B) с одной стороны и (D и E) с другой стороны — всё отлично, но при распараллеливании цепочки вычислений могут получиться две проблемы:
1. С одной стороны конвейера оказалось действие (A и B) = С, а с другой (D и E) = C,
т.е. нужно записать сначала одно значение C, а потом второе значение C, но не одновременно (конфликт по управлению).
2. С одной стороны конвейера оказалось действие (A и B) = C, а с другой (A и C) = D,
т.е. нужно сначала посчитать C, а потом посчитать D, но не одновременно (конфликт по данным).
Оба конфликта вызывают задержку выполнения инструкций и решаются последовательным выполнением команд. Чтобы уменьшить такие задержки были введены элементы процессора под названием предсказатель переходов и кэш процессора.
Предсказатель переходов, как понятно из названия, осуществляет предсказание 🙂
Предсказывает он вероятность возникновения первой проблемы, когда разные преобразования должны произойти над одним числом.
В свою очередь, кэш процессора, необходим для быстрого решения второй проблемы, когда мы останавливаем решение выражения (A и C) = D и пишем в кэш результат выполнения (A и B) = C, после чего сразу вычисляем (A и C) = D.
Справедливости ради, стоит уточнить, что проблема распараллеливания конвейера появляется и у многоядерных процессоров без SMT, но у многоядерников не возникает момента простаивания процессора, когда на двоих рабочих одна отвёртка, т.к. в такой терминологии у каждого рабочего есть своя отвёртка и свой гаечный ключ.
Все эти пляски вокруг угадывания процессором того, как распараллелить текущие операции, приводят к серьёзным потерям энергии и к ощутимым фризам, когда происходит голодание разнотипных задач на ядрах с SMT.
Вообще, стоит держать в уме, что «Intel» разработала «Hyper-Threading» одновременно с созданием своих первых многоядерных процессоров «Xeon» и, по сути, эту технологию можно считать эдаким компромиссом когда ставится двойной конвейер на одно ядро.
С подачи маркетологов принято нахваливать то, как хорошо одно ядро может выполнять несколько задач одновременно и как повышается производительность «в некоторых сценариях использования», однако про проблемы, присущие концепции SMT принято умалчивать.
Примечательно, что на сайте «Intel» в рекламном ролике показывается скорее двухядерность, нежели «Hyper-Threading», тот кто дочитал до этого момента, наверняка уже догадался почему 🙂
Изображение из видео:
Более точное изображение:
Какой вывод можно здесь сделать и что улучшить?
Вместе с очевидными плюсами, SMT приносит фризы в чувствительные для времени выполнения задачи (воспроизведение видео/музыки или FPS в играх). Именно поэтому, многие геймеры наблюдают падение FPS при включенном SMT/Hyper-Threading. Так как же нам уменьшить эти минусы и не потерять плюсы SMT?
Вот тут как раз нам и поможет управление задачами в ОС.
Как я и написал ранее, мы можем сортировать блоки, выкладываемые на конвейер, ещё на этапе обработки задач ядром ОС. С помощью приоритетов и разделения процессов по ядрам процессора, можно выкладывать определённые блоки на конвейер в нужном количестве и класть разнотипные блоки для разных виртуальных ядер, чтобы не наступало голодание разнотипных задач. Именно для этой задачи динамического анализа в «Windows Performance Station» мы объединили нейросеть и диспетчер задач. В итоге, нейросеть анализирует задачу и раскладывает её в зависимости от полученных данных по разным правилам, благодаря чему, каждое ядро в паре SMT выполняет разные задачи.
Благодаря такому подходу, процессоры с SMT в Windows могут более эффективно работать с многозадачностью и многопоточными процессами. И именно поэтому нас весьма порадовало появление SMT в новых процессорах «AMD Ryzen».
Приложение «Windows Performance Station» бесплатное и не содержит рекламы, его можно скачать с нашего сайта: winperst*ru
Большое спасибо всем, кто осилил данный текст 🙂