что такое ежедневный scrum
Будь гибким: как понять Scrum и создать agile-команду
Scrum — методология гибкого процесса разработки программного обеспечения. Сейчас этот метод управления популярен и активно применяется.
Прежде чем разобраться, что такое Scrum и как внедрить эту методологию, давайте посмотрим на предпосылки её возникновения.
Как и зачем появилась Scrum-методология
До появления Scrum в мире разработки программного обеспечения было принято использовать «водопадный подход». Работа над продуктом велась по следующему плану.
Разработчики согласовывали план работы с заказчиком и чётко следовали техническому заданию. Когда продукт был готов, его тестировали, но уже не было возможности что-то поменять. Поэтому, если выявлялись ошибки, приходилось начинать всё сначала, а сроки работы увеличивались.
Так было, пока группа новаторов не решила изменить ситуацию полностью. Они наблюдали за тем, как работают успешные команды: не срывая сроки и получая именно тот результат, который планировали. Оказалось, что успех обеспечивала гибкость процесса.
Выводы, которые были сделаны, помогли создать «Манифест гибкой разработки программного обеспечения». В него вошли всего четыре пункта, но они полностью изменили процесс.
Манифест гибкой разработки ПО
1. Люди важнее инструментов.
2. Качество продукта важнее документации.
3. Взаимодействие с заказчиком важнее контракта.
4. Готовность к изменениям важнее установленного плана.
Эти четыре пункта стали основой для появления Agile, гибкого процесса разработки программного обеспечения. Позже были созданы 12 принципов, которые и сейчас используются в любой Agile-методологии.
12 принципов Agile
1. Главное — хорошее ПО и довольный заказчик.
2. Готовность к изменениям в любой момент.
3. Полностью рабочее ПО — как можно чаще.
4. Встреча команды — лучше всего для обмена информацией.
5. Заказчик и команда разработки должны работать вместе.
6. Доверять людям делать свою работу.
7. Есть рабочее ПО — есть прогресс.
8. Гибкие процессы — непрерывное развитие.
9. Внимание к качеству способствует гибкости.
10. Простота процесса позволяет не делать лишней работы.
11. Самоорганизующаяся команда лучше работает.
12. Постоянное стремление к большей эффективности.
Одна из методологий гибкого процесса разработки программного обеспечения, которая базируется на agile-принципах, — Scrum.
Создатели Scrum Джефф Сазерленд и Кен Швабер долгие годы наблюдали за работой американских военных, спецназовцев и даже регбистов. И заметили, что их успех основан на взаимодействии и командной работе. Сазерленд и Швабер поняли, что этого как раз и не хватает разработчикам программного обеспечения. Так появилась методология Scrum.
Принципы Scrum
Scrum всегда ориентируется на клиента, который должен получить желаемый продукт вовремя и с минимальными затратами. Этого можно достичь при соблюдении нескольких обязательных принципов.
Работа короткими циклами (спринтами)
Планируйте один спринт, а не весь проект сразу. Каждый спринт — период, в который команда работает над полностью законченной частью продукта.
Гибкость. «Проверять и адаптироваться»
Гибкость процесса и тестирование продукта после каждого спринта. Если что-то идёт не так, команда всегда готова сменить стратегию разработки или пересмотреть бэклог продукта.
Участие заказчика и пользователей в создании продукта
Заказчик не стоит в стороне, а полностью задействован в работе. Для этого существует роль владельца продукта, которую выполняет сам заказчик или его представитель. Именно через него команда взаимодействует с пользователями. Так как разработка ведётся короткими этапами, пользователи подключаются к тестированию почти сразу.
После первичного тестирования им открывают доступ к продукту, а владелец продукта собирает обратную связь. Так команда может совершенствовать результат.
Scrum-команда — это несколько человек, которые работают на один результат и как единое целое. Каждый стремится к общей цели.
О важности scrum-команды
Scrum-команда — это чаще всего группа из пяти-девяти человек. Это оптимальное количество, но иногда встречаются команды и из трёх человек. Если людей больше, то им становится сложнее взаимодействовать между собой, что мешает работе и снижает продуктивность.
Состав команды
Принципы работы scrum-команды
Чтобы работать по методологии Scrum, команда разработчиков должна соблюдать три основных принципа.
Совершенствование продукта за счёт самосовершенствования сотрудника.
Каждый член команды отвечает за свою часть работы и за общий результат.
Каждая команда самодостаточна, так как в ней собраны люди с разными навыками.
Процесс работы scrum-команды
Процесс работы scrum-команды проходит в несколько обязательных этапов.
Каждый спринт начинается с планирования. Scrum-мастер, владелец продукта и остальные члены команды вместе смотрят на бэклог продукта и выбирают направления, по которым будут работать в данном цикле. Так получается бэклог спринта, то есть список задач на этот период.
Дальше команда оценивает объём работ, оговаривает длительность спринта, в конце которого должен появиться результат, то есть готовый продукт.
Каждый день вся команда проводит короткую встречу, не более 15 минут. Scrum-мастер и владелец продукта тоже участвуют. Суть встречи — получить от каждого члена команды ответ на три вопроса:
Задача scrum-мастера — понять, если что-то идёт не так, и помочь команде справиться с трудностями.
Scrum-команда вешает в помещении для совещаний доску с разноцветными стикерами. Она делится на части, где отражается весь процесс работы над проектом. Тут могут быть варианты, но обязательно присутствуют три части. Первая — «Что нужно сделать», вторая — «В работе», третья — «Сделано». Этот простой способ помогает всем членам команды следить за общим ходом работы.
Если кто-то из членов команды понимает, что не укладывается в спринт, он сообщает владельцу продукта, а тот распределяет время иначе. То же самое происходит, если команда понимает, что справится с задачей досрочно, — тогда можно добавить дополнительных задач из бэклога продукта.
Когда задачи спринта выполнены, команда должна продемонстрировать полностью работающую демоверсию той части ПО, над которой велась работа в спринте.
Как внедрить scrum-методологию
Сейчас методология Scrum находится на пике популярности. Вопрос о её пользе уже почти не звучит. Но как внедрить Scrum правильно, чтобы заметно улучшить ситуацию с продуктивностью и качеством итогового продукта?
Кажется, что всё просто. Нужны несколько последовательных действий.
Это первый и основной шаг. Именно от слаженной работы команды зависит качество будущего продукта. Но не так легко собрать кросс-функциональную команду.
2. Назначить владельца продукта
Это может быть заказчик или его представитель. Владелец продукта будет отвечать за взаимодействие с заказчиком и работать с пользователями на всех этапах разработки.
3. Выбрать scrum-мастера
Scrum-мастер — важная часть команды. От него зависит, насколько комфортно всем участникам процесса будет работать. Тут нужен опытный scrum-мастер, который хорошо знаком с методологией не только в теории.
4. Создать список требований к продукту
Прежде чем начать разработку, стоит подумать над списком требований и согласовать их. Получится своего рода техническое задание, которое будет направлять работу.
5. Спланировать спринт
Разделить всю работу на периоды. Планировать каждый спринт. Не весь процесс разработки сразу, а только ближайший цикл.
6. Постоянно анализировать и оценивать результат
Подводить итоги после каждого спринта и оценивать результат. Переходить к следующему спринту, только если довольны результатом предыдущего.
Вот они — шесть шагов, которые ведут к увеличению продуктивности разработчиков, сокращению сроков работы и качественному программному обеспечению. Но так ли это просто, как кажется на первый взгляд? Как понять, успешно ли внедрён Scrum, и сделать так, чтобы не испортить показатели ещё больше?
Сейчас много scrum-теоретиков, которые плохо понимают, как работать с реальным продуктом. Поэтому важно учиться только у тех, кто знает, что такое Scrum, на практике, разбирается во всех тонкостях не только методологии, но и её внедрения в конкретную область. Ведь этот процесс сильно зависит от продукта, который вы собираетесь создавать с помощью Scrum.
Пишет про управление в Skillbox. Работала координатором проектов в Русском музее, писала для блога агентства CRM-маркетинга Out of Cloud.
Что такое SCRUM
Модное слово в разработке. Нужно ли оно?
Эта заметка об управлении проектами в разработке (и в других областях жизни). Она понадобится тем, кому придётся работать в ИТ-компаниях или кто сам будет управлять командами.
Скрам вкратце
Для этой статьи нам понадобится чебурек:
Дети, это чебурек
Наша задача — вместо обычного чебурека придумать уникальное фирменное блюдо, которое должно понравиться большинству клиентов. Назовём это блюдо суперчебуреком.
Если перевести эту метафору в разработку — у нас есть некая версия нашего приложения и нам нужно сделать более совершенную версию этого же приложения: доработать, добавить, улучшить, прокачать. Как это делать?
Для этой задачи нам не подходит канбан, поскольку мы пока не знаем, каким будет суперчебурек или наше новое приложение. Вместо этого мы можем воспользоваться методом скрама, который как раз и придуман для подобных случаев. Давайте разбираться, что такое скрам и как им пользоваться.
Что есть SCRUM
Скрам, он же SCRUM — это один из способов управления проектом. Помимо скрама проект можно делать в порядке постановки задач, в алфавитном порядке, по степени важности задач, в авральном режиме, хаотично; можно делать проект с восьми утра до пяти вечера или круглосуточно; можно делать проект, пока не сгоришь; можно — по графику «два через два».
Скрам — просто ещё один способ структурировать работу над проектом. Смысл скрама — разбить работу на несколько маленьких кусочков, делать их последовательно и после каждого кусочка получать понятное и видимое улучшение продукта.
Ещё в скрам входят всевозможные ритуалы, артефакты и заклинания, но это лишь подспорье для основной мысли: мы улучшаем проект маленькими рывками.
Теперь посмотрим на основные компоненты скрама.
Бэклог — «что будем делать»
Работа в скраме начинается с формирования бэклога — списка задач, необходимых для разработки продукта. Эти задачи называются пользовательскими историями, и у них две особенности: они должны расставляться по приоритету и находиться на скрам-доске — физическом или виртуальном пространстве с колонками «Что сделать», «В процессе» и «Готово».
Бэклог составляет product owner — человек, который выслушивает пожелания заказчика, передаёт их команде и отвечает за выпуск продукта. Он же занимается оргвопросами и следит за тем, чтобы между сторонами не возникало конфликтов. В метафоре чебурека можно представить, что есть бизнес-заказчик — директор ресторана. И есть оунер — шеф-повар. Директор знает, что ему нужен суперчебурек. Шеф отвечает за то, чтобы этот суперчебурек случился.
Что за сценарий
Хорошая практика — хранить в бэклоге не отдельные кнопки, фишки и возможности продукта, а именно сценарии. Например, если это мобильное приложение, то «пользователь может поделиться фотографией с друзьями» или «пользователь может войти через соцсети».
Когда мы пилим продукт по сценариям, мы можем выпускать их отдельно: например, сделали «пользователь входит через соцсети» и выпустили.
Хуже — когда вместо сценария у нас отдельное свойство или кусочки продукта. Например, не «пользователь может войти через соцсети», а «поддержка плагина авторизации VK». Это как бы часть сценария, но не весь сценарий — нужно ещё доделывать интерфейс, ошибки, подсказки и другие вещи. Если мы мыслим не сценариями, а отдельными кусочками, то у нас продукт всегда «недоготовлен».
Но такое сценарное мышление возможно не во всех продуктах.
Для простоты можно думать о сценарии так: «Можно ли выпустить новую версию продукта для пользователей, если реализовать только этот конкретный набор задач?» Если можно — условно можно назвать это сценарием. Пример с чебуреком: мы можем выкатывать в меню сначала чебурек новой формы, потом чебурек с новым цветом, потом новый размер чебурека и т. д.
Итерации — «рывок» проекта
Когда бэклог сформирован, команда оценивает силы и определяет длительность одной итерации. Итерация — это один рабочий «рывок», обычно в ИТ он занимает 1—3 недели.
Команде нужно посчитать, сколько пользовательских историй войдёт в одну итерацию и какое количество итераций понадобится. Например, если у нас пять историй с недельной итерацией, то на проект уйдёт пять недель.
👉 Итерации в скраме — это то же самое, что и спринты в программировании. Подробно об этом мы рассказывали в отдельной статье.
Перед каждой итерацией команда составляет план работы над выбранными пользовательскими историями. Дополнительно проводятся ежедневные встречи, на которых каждый участник отвечает на три вопроса: что он уже сделал, какие проблемы и чем будет заниматься дальше. На встречи не должно уходить более 15 минут, поэтому численность скрам-команд всегда ограничена 5—9 участниками.
Встречи ведёт скрам-мастер — опытный член команды. Он выступает как менеджер: делает так, чтобы команда могла выполнить поставленную задачу, координирует людей и создаёт условия труда. Сломался ноутбук — скрам-мастер организует ремонт и найдёт новый на замену. Проблемы с дедлайном — скрам-мастер закупит кофе и поставит раскладушку в офис.
Инкремент — результат «рывка»
После каждой итерации команда должна выдать инкремент — промежуточную версию продукта, которая выносится на обсуждение с заказчиком. На встрече каждый участник команды отчитывается о проделанной работе, отвечает на вопросы и предлагает идеи по улучшению. В результате заказчик может принять инкремент, отправить его на доработку или досрочно закрыть проект.
👉 В идеальной ситуации инкремент должен быть стабильной и рабочей версией продукта. Недопустимо, чтобы из-за новых сценариев в продукте начали отваливаться старые возможности (как это часто бывает). Поэтому тестирование и отладка продукта тоже закладывается в итерацию. Лучше сделать меньше, но более стабильно, чем взять много сценариев и получить сырой глючный продукт.
Это всё, конечно, в идеале. В жизни бывает по-всякому.
Инкрементом первой итерации стали разные формы суперчебурека. Выбираем тот, что покруглее
Ретроспектива
После первой итерации появляется обратная связь от заказчика — проще говоря, «правочки». Для её обсуждения предусмотрено отдельное командное собрание — ретроспектива. Для многих разработчиков это самая ненавистная часть скрама, потому что здесь тебе будут что-то говорить про твою работу, не всегда приятное.
Ретроспектива состоит из четырёх частей и проходит по следующему плану:
Можно сказать, что задача ретроспективы — понять, что пошло не так в рабочем процессе, и исправить это. Фокус не на том, что кто-то пропустил баг на тестировании или неправильно обозвал переменную, а именно на том, как ставятся задачи и планируются следующие итерации.
Во время ретроспективы команда не ищет виновных — по умолчанию считается, что каждый участник сделал всё возможное для получения лучшего результата. Если что-то не получилось, то причина в обстоятельствах. Их нужно менять.
Ретроспектива происходит после каждой итерации. При этом важно, чтобы во время каждой следующей ретроспективы учитывались результаты предыдущей — это поможет следить за тем, чтобы продуктивность повышалась не только на бумаге.
Инкремент второй итерации — цвета суперчебурека. Самым стильным выглядит чёрный цвет
Диаграмма сгорания
Для отслеживания прогресса в скраме используется диаграмма сгорания — это график, на котором видно, как быстро мы должны были исполнять задачи и как быстро мы их исполняем на самом деле. Можно было рисовать как угодно, но в скраме — так.
Пример сложной диаграммы сгорания, где команда отстала от дедлайна на одну итерацию. План — зелёное, факт — красное. Чем больше осталось, тем хуже
Критерии готовности
Скрам пытается решить одну из самых горьких проблем разработки: «Заказчик хотел одно, мы это сделали, а оказалось, что он хотел другое». В этот момент у разработчиков, дизайнеров и всех остальных должны наворачиваться слёзы.
Скрам пытается решить эту проблему, прописывая критерии готовности задачи. Заказчик и скрам-мастер должны постараться чётко описать видение результата: на что он должен быть похож, как работать и т. д.
Но это всё в теории и в идеальном мире. В реальности заказчик всё равно скажет: «Да, я написал, но сейчас ситуация изменилась и нужно сделать по-другому».
🔥 Критика SCRUM
Скрам критикуют за излишнюю ритуальность: вместо того чтобы спокойно работать и делать задачки, люди сидят на встречах и занимаются ретроспективным анализом собственной деятельности.
Скрам критикуют за модность: все его пытаются внедрить, не везде уместно и не везде правильно. Результат легко представить.
Скрам критикуют за то, что получается, когда его внедряют неграмотные управленцы. Когда ритуалы замещают полезную работу, это действительно печально.
Но здесь надо понимать, что критика скрама — это в первую очередь критика плохой реализации скрама и людей, которые неуместно его используют. Донт блейм зе гейм, блейм зе плейа.
Что там с чебуреком?
В идеальном мире прошло пять недель, и наши бойцы сделали суперчебурек, который без вопросов был принят руководителем и скрам-мастером. Презентация чебурека разлетелась по всем СМИ, тысячи людей встали в очередь на предзаказ, а чебуречная вышла на IPO.
В реальности фаундер чебуречной купил иномарку, попал на ней в аварию, инвесторы отказались финансировать проект, команда забрала наработки и разбежались кто куда: кто-то в крупные компании, другие — в стартапы, третьи бросили эту айтишную жизнь и переехали в село.
Потому что жизнь сложнее, чем представления скрам-мастера о ней.
Что дальше
Скрам — это гибкая методика, принципы которой подходят под разные проекты, будь это ИТ-компания или чебуречная. В статье мы рассмотрели общие положения, и для погружения в тему рекомендуем следующие ресурсы:
Дополнительно посмотрите интервью Павла Свиридова, который руководит бэкенд-разработкой и обращается с коллегами как настоящий скрам-мастер.
SCRUM: стоит ли прогибаться под изменчивый мир?
Scrum — методология гибкой работы команды. На сегодняшний день пользуется большой популярностью, применяется во многих крупных компаниях. В этой статье разберемся, когда и при каких обстоятельствах возникла техника, на каких базовых принципах строится ее реализация, что важно учитывать при работе и многое другое.
История появления Scrum
У истоков развития разработки программного обеспечения стоял «водопадный» подход к работе, его использовало большинство команд и делило реализацию продукта на следующие этапы:
Так работали из года в год, пока одна команда новаторов долгое время наблюдала за успешными коллективами: теми, кому удавалось соблюдать дедлайны и делать качественный продукт. В результате у них возникло понимание, что успех кроется в гибкости процесса.
На основе выводов, сделанных по результатам долгих наблюдений, вывели «Манифест гибкой разработки программного обеспечения». В него включили четыре пункта:
В 2001 году они детально описали принципы своей методологии и выпустили книгу «Agile Software Development with SCRUM». На сегодняшний день этот подход считается одним из самых популярных среди разработчиков.
Базовые принципы Scrum
У методологии есть несколько базовых принципов, которые помогают ориентироваться на клиента и давать ожидаемый результат при минимальных ресурсных и временных затратах.
Базовые принципы Scrum:
Scrum-команда
Scrum-команда в большинстве случае состоит из 5-9 человек, реже — из 3-4. В рамках скрама коллектив не может быть больше, потому что усложняется взаимодействие между каждым звеном, что негативно сказывается на эффективности работы.
Состав
В команде есть три основные роли:
Владелец продукта
Владелец — ответственное за разработку лицо. Эту роль занимает заказчик продукта или его официальный представитель. В редких случаях — представитель рынка, на котором впоследствии реализуют запланированный проект.
Владелец отвечает за составление бизнес-плана, в котором отражается ожидаемый экономический эффект. Также в нем он определяет план развития, в котором для каждого пункта рассчитывается коэффициент окупаемости вложений. Еще один важный документ, формированием которого занимается владелец, — список требований, они сортируются по важности.
Если говорить просто, то владелец продукта — центр принятия решения для проектной команды. Он должен быть единственным в рамках проекта, иначе принцип быстрого принятия важных решений нарушается.
Примерный перечень обязанностей владельца:
Скрам-мастер
Скрам-мастер отвечает за соблюдение методологии Scrum в работе: контролирует инициативность и самостоятельность всех членов команды, удовлетворенность получаемыми результатами, атмосферу в коллективе и итоги работы в общем.
Причем важно понимать, что скрам-мастер — это не просто какое-то обособленное лицо, наблюдающее за разработкой со стороны. Он — член команды и должен наравне с контролем принимать непосредственное участие в технической реализации продукта.
Скрам-мастер отвечает за взаимодействие всех членов команды между собой, поддержание работоспособности на высоком уровне, устранение проблем, следованием намеченному графику работ.
Примерный перечень обязанностей скрам-мастера:
Разработчики
Разработчики — те, кто отвечают за техническую реализацию продукта. Как правило, на одну команду приходится 5-9 разработчиков. Первая задача — постановка реально достижимых, прогнозируемых, интересных и значимых целей для каждого спринта.
Вторая задача — достижение поставленных целей каждого спринта в установленные сроки (дедлайн). Достижение цели — растяжимое понятие и определяется в каждом проекте индивидуально. Например, где-то задачу считают выполненной после написания всех кодов, а где-то добавляют еще и окончание тестирования. В общем, все руководствуются собственным видением и опытом.
Ключевые навыки для команды разработчиков — планирование, объективная оценка выполненной работы, умение взаимодействовать с другими членами коллектива.
Примерный перечень команды разработчиков:
Принципы работы Scrum-команды
Успешная работа по методологии Scrum возможна при соблюдении трех принципов:
Процесс работы Scrum-команды
Работа команды, руководствующей методологии Scrum, условно делится на несколько этапов.
1. Планирование списка задач спринта. Каждый спринт начинается с планирования. Все члены команды собираются, оценивают бэклог продукта в целом и выбирают приоритетные задачи, которые необходимо выполнить в рамках текущей итерации. Так формируется список задач (бэклог) текущего спринта.
После этого на основе бэклога оговаривается объем работ и длительность цикла. Также заранее определяют результат: что должны получить по итогам спринта.
2. Проведение регулярных совещаний. Ежедневно или еженедельно команда проводит короткие совещания (не более 15-30 минут). В них участвуют владелец продукта, скрам-мастер и все разработчики. Цель встреч — получить от каждого ответы на три вопроса:
3. Организация скрам-доски. В конференц-зале, где проводятся регулярные совещания, вешается доска, разделенная на три части: «что нужно сделать», «в работе» и «сделано».
В каждой части размещают стикеры разных цветов с основными задачами. По мере выполнения они перемещаются от одной части к другой. Это помогает отслеживать прогресс текущего спринта каждому члену команды.
4. Изменение планов в ходе итерации. Команда должна быть открытой и если один специалист не успевает уложиться в срок, то сообщает об этом владельцу продукта. Он поменяет расстановку задач, оптимизирует рабочее время и поможет уложиться в дедлайн.
То же самое делается и при слишком быстрой работе, когда задачи выполняются быстрее запланированных сроков. Руководитель дополняет бэклог новыми целями по собственному усмотрению, чтобы реализация продукта протекала быстрее.
5. Подведение итогов. После завершения каждого спринта проводится тестирование выполненной части программного обеспечения. В нем также принимают участие потенциальные потребители (фокус-группа). Владелец собирает обратную связь и принимает решения для успешной работы в дальнейшем.
Артефакты Scrum
Scrum-проекты включают в себя три важных документа, их еще называют артефактами:
Журнал продукта
Журнал продукта в самом начале готовит владелец. Документ (артефакт) включает в себя требования, отсортированные по значимости. Первичную версию дополняют разработчики: оценивают стоимость реализации каждого требования.
Бэклог продукта должен включать в себя не только технические аспекты, необходимые для реализации, но и функциональные. Для каждого требования определяется приоритет (например, от 1 до 5). Самые приоритетные описываются детально, чтобы команда смогла оценить их и протестировать.
Владелец продукта обязан не только подготовить журнал продукта, но и предоставить его в оговоренные сроки. В противном случае своевременная реализация проекта невозможна.
Журнал спринта
Как вы помните, в рамках скрам-методологии продукт реализуется мелкими итерациями. Как правило, один спринт — одна функция. Для эффективной работы она разбивается на мелкие задачи так, чтобы на реализацию уходило не больше 2-3 рабочих дней.
Грамотная разбивка функций на задачи позволяет к концу итерации выполнить все необходимое, чтобы определенная часть программного обеспечения работала корректно и представляла ценность для конечного потребителя.
После составления бэклога спринта его оценивает команда разработчиков и сопоставляет с журналом продукта. При наличии существенных отклонений коллектив определяет наиболее приоритетные задачи в рамках текущего спринта и менее важные, которые допустимо перенести на следующую итерацию.
Задача владельца продукта — исключить из бэклога мелкие и незначительные задачи, выполнение которых никак не повлияет на конечный результат работы.
График спринта
График спринта — это расписанный задачами календарь работы в рамках текущей итерации. В нем отображается оставшийся до конца спринта объем работы. Команда регулярно оценивает график и при необходимости оперативно реагирует на какие-либо изменения.
Особое внимание календарю уделяет владелец продукта. По нему оценивается скорость работы и соблюдение дедлайнов. Например, если со временем объем работы не уменьшается, значит, в процессе есть какие-то отклонения и требуется срочная корректировка действий команды.
Как правильно внедрить Scrum-методологию
Для повышения эффективности работы команды необходимо правильное внедрение Scrum-методологии. Допущенные ошибки могут не только ничего не изменить, но и негативно сказаться на продуктивность.
Если вы решились на изменения, проводите внедрение поэтапно:
Кому-то из команды нововведения могут не понравиться. Это естественно, когда люди противятся чему-то новому. Ваша задача — донести до каждого члена команды пользу новой методологии.
Подведем итоги
Scrum — это методология гибкой разработки, основанная на принципах Agile. Ее разработкой занялись в 90-х годах прошлого столетия, а широкую известность она начала обретать в начале 00-х годов. На сегодняшний день скрам используют многие команды, чья деятельность тесно связана с проектами.
Scrum можно внедрить в свою компанию за 6 шагов, но следует тщательно подходить к организации процесса. Специальных знаний от сотрудников методология не требует, здесь скорее вопрос в организации и правильном построении рабочего времени.
При этом не забывайте, что скрам — не волшебная пилюля, если у вас наблюдается постоянный срыв дедлайнов, плохая атмосфера внутри коллектива, внедрение новой техники не решит всех проблем. Поэтому изначально наладьте коммуникации внутри команды, постройте эффективную работу, а затем внедряйте scrum для повышения продуктивности.