что такое евро игры настольные игры
Для начала давайте я вам объясню, что такое Еврогеймы, а что такое Америтреш.
Как вы уже могли заметить, эти виды являются полной противоположностью. Давайте познакомимся с каждым жанром более подробно.
Примечание: стандартный сюжет приключения-фэнтези-америтреша: четыре мега-крутых-супер-героя, один злобный босс-монстр с тучей подземелий, где-то находится гора сокровищ, за которыми отправились наши игроки. Или же босс-монстр мечтает захватить мир, а игроки мешают ему в этом.
Америтреши также часто являются варгеймами.
Прямого конфликта между соперниками нет, в основном вы должны зарабатывать абстрактные очки, добывать ресурсы, и т.д.
Высокая конфликтность, прямое уничтожение соперника. Игрок даже может выйти до конца игры!
Огромное время партии, от 2 до 10 часов.
Мирная жизнь, чаще всего вы чем-нибудь управляете (от стаи прожорливых миплов до нефтяной компании). Мало продуманный сюжет.
Очень продуманный сюжет, который строится на конфликте каких-нибудь людей, стран, планет, галактик, и т.д.
В Еврогеймах достаточно маленькое влияние случайности, потому свалить свой проигрыш не на кого. В комплекте мало или совсем нет кубиков.
В Америтреше огромное влияние случайности, что придаёт им эпичности, делает их оооочень атмосферными. В комплекте от 10 до бесконечности кубиков.
Большинство компонентов Еврогеймов делаются из дерева.
Америтреш просто жить не может без пластиковых, хорошо детализированных миниатюр.
Еврогеймы идеально подходят для ненапряжённых семейных вечеров. Простые, увлекательные, добрые.
Америтреш подойдёт для тех, кто хочет посражаться, почувствовать себя героем! Эти игры очень атмосферные.
Вот говорю я с вами обо всём этом, а примеров ни разу не привёл! Исправляюсь:
Примеры Еврогеймов. Самые известные Еврогеймы в мире: Колонизаторы и Каркассон. Ещё из хороших Еврогеймов, в которые я играл, могу посоветовать 100 000 лет до нашей эры,
Желаю вам удачных поигранок, огромного шкафа с настолками и такой же огромной компании для поигранок! Для счастья больше и не нужно☺
Что такое «еврогейм», «америтреш», и какие настольные игры купить прямо сейчас
15 февраля состоялось знаковое событие для любителей настольных игр — «Игрокон 2015». Отвратительные мужики посетили мероприятие, потолкались в очередях и не по фигне затарились играми. Больше там делать, в общем, нечего.
«Зачем вообще проводить фестивали настольных игр?» — спрашивали меня товарищи, искренне недоумевая, что делать на крупных сборищах настольщиков, когда у нас в достатке и интернет-магазинов, и играющих людей. В чем смысл выносить настольные посиделки в отдельные крупные события? Я вижу цель подобных мероприятий в решении трех важных задач:
Как гость могу с уверенностью сказать, что «Игрокон» справился только с первым пунктом, да и то не полностью. Решение сделать вход бесплатным считаю, конечно, гуманным решением (на улице зима, как-никак), но столпотворение на выставке творилось поистине библейское. Лотки с играми приходилось брать с боем, а чтобы заплатить за что-нибудь денег — стоять и ругаться в очереди. О том, чтобы пробиться к игротекам (занимавшим, к слову, значительную часть павильона) не было и речи. Представьте «Макдоналдс» в час пик и себя с подносом в центре закусочной — вот примерно такие же ощущения.
О каком продвижении настольных игр в массы можно говорить в таких условиях? Знаю многих людей, которые просто-напросто развернулись на входе, увидев закрывавшую взор стену из людей. Мероприятие получилось исключительно локальным — для тех, кто уже не понаслышке знает, что такое настолки, готов стоять в очередях на игротеки, терпеть лишения и трудности, чтобы бесплатно поиграть в ту или иную игру.
«Восьмиминутная империя»
Аскетичный еврогейм. В первую очередь привлекает своим названием — «Восьмиминутная империя». Есть некоторая усталость от получасовых сетапов навороченных настольных игр с последующей пятичасовой сессией. Иногда хочется быстрой и интересной партии. Именно от этого отталкивались создатели «Империи» — дать нам полновесную стратегию, карту для выяснения отношений, ресурсы и даже целые армии, но при этом сжать до минимума привычную бюрократию больших игр. В игре нет песочных часов, вместо этого сами правила обуславливают мгновенные ходы соперников. В какой-то степени «Империя» мало чем отличается от игры в «точки», в которые мы играли в школьных тетрадях. Кто больше территорий захватил, тот в итоге и молодец. Партия занимает совсем немного времени (но все-таки больше восьми минут, будем честными), игра не требует покупки нового огромного стола. Хорошая вещь для дальних поездок или заполнения пауз между партиями в большие игры.
«Древний мир»
Еще один еврогейм в моей коллекции. На этот раз мы имеем дело с комплексной игрой на весь вечер (только в заявке 90 минут). Создание игры финансировалось через Kickstarter. Судьба была благосклонна: «Древний мир» получил множество наград, в том числе и в Германии — Мекке настольного мира. «Древний мир» отправляет нас в альтернативную реальность, где несчастное человечество противостоит могущественным титанам. Каждый игрок возглавляет свое царство, ведет его к могуществу, параллельно воюя с гигантскими монстрами. Как принято в еврогеймах, взаимоотношения игроков сведены к минимуму, но вместо этого «ДМ» дает богатый инструментарий: войска, ресурсы, строительство, управление населением, битвы с титанами.
Что такое еврогейм
Черты типичного евройгема: это абстрактный дизайн игрового поля и фишек, а главный упор — на игровой процесс. Другими словами, названия еврогеймов не всегда соответствует их содержанию. Игры могут именоваться «Пуэрто-Рико» или «Затмение», но если поменять названия местами, то мало что изменится. Минималистичный и одновременно стильный дизайн, взаимозаменяемые одинаковые фишки, вот что характеризует современный еврогейм. Другое неотъемлемое правило еврогейма — отсутствие жесткой борьбы на столе. Игроки практически не влияют друг на друга, не сражаются напрямую и не могут выбить из игры своего соперника. Еврогейм — это в первую очередь расчет и стратегия. Узнать европейскую школу геймдизайна очень легко: если перед вами аккуратно нарисованное поле, у игроков на руках одинаковые фигурки, а выигрыш заключается в подсчете очков, то не сомневайтесь, вы имеете дело с еврогеймом.
Типичные еврогеймы: «Колонизаторы», «Каркассон», Ticket to ride
«Повелитель Токио»
Игра относится к классу америтрэша со всеми его плюсами и минусами. В первую очередь хочется отметить качество издания: «Повелитель Токио» относится к тем настольным играм, компоненты которых приятно держать в руках. Все элементы игры выполнены на высочайшем уровне — от кубиков до планшетов, где крутятся колесики, обозначающие количество побед и жизней наших монстров. Сам процесс заключается в противостоянии гигантских чудовищ, топчущихся прямо на домах и автострадах Токио. Игра чем-то напоминает «Манчкин»: каждый монстр становится сильнее, получая новую карту из общей колоды «событий». Но свою лепту вносит предательский и немилосердный Бог Кубиков. Игральных костей здесь целых шесть, а в некоторых случаях используются все восемь. Отличная, не очень серьезная и ни разу не хардкорная забава — подойдет как для семейной вечеринки, так и для посиделок с друзьями.
Что такое америтрэш
Шутливый и где-то оскорбительный термин американской школы игрового дизайна. Игры, относящиеся к классу америтрэша, необязательно придуманы в США, но всегда соответствуют определенным стандартам. Во-первых, это жесткое следование заявленному сеттингу. Если игра называется «Битва крепостей», то будьте уверены, что в игре будет именно битва именно крепостей. В том или ином виде вы получите фигурки рыцарей, картонные замки и катапульты, а карта местности будет выглядеть как ландшафт для средневековых сражений. И именно за это америтрэш часто критикуют: излишняя любовь к деталям частенько превращает настолку в детскую забаву, по крайней мере свиду, что отпугивает любителей серьезных развлечений. Второе правило америтрэша — обязательное сражение игроков друг с другом. В отличие от семейного еврогейма, американские настолки частенько провоцируют игроков на противостояние. Проигравший должен уйти — таково железное правило. И наконец, америтрэш заставляет нас молиться Богу Кубиков. Случайные события в том или ином виде — это конек многих представителей жанра.
Типичный америтреш: «Риск», «Сумеречная империя», «Монополия»
По некоторым данным в России порядка 40 000 настольного хардкора — то есть регулярно играющих людей. Это притом, что средний тираж настольной игры колеблется от 1000 до 5000 экземпляров (хит). Так что для хардкора «Игрокон 2015» удался, пустили козла в огород.
По опыту подобных выставок я заранее представлял себе масштаб бедствия, поэтому заблаговременно составил маршрут и список артефактов, которые хочу получить. Свое я достал, уловом доволен, мероприятие мне в целом больше понравилось, чем нет. Но насчет тех, кто хотел впервые окунуться в волшебный мир настолок — сомневаюсь.
В поисках оригинальных евроигр
02 июля 2019
Информация
Текст
Очередные дебаты по поводу евроигр и их. здесь ряд упрёков, замечаний, ругательств, которые воспроизводить не буду. побудили меня написать о них. Можно было бы, конечно, задаться вопросом, почему не объявляют минутку ненависти к америтрешам, абстрактам и т. п., но я решил поразмышлять на тему, насколько однообразны евроигры (это один из главных камней в огород еврогеймеров).
Самый страшный упрёк играм и их авторам — однотипность или однообразие. Если автор выпустил одну удачную игру, а потом всю жизнь продолжает разрабатывать эту «золотую жилу», издавая всё новые вариации хита или создавая «новые» игры, которые эксплуатируют ту же механику и те же принципы, что и прародитель, то есть риск, что большинство из этих изданий не найдут отклика у аудитории. Геймдизайнер должен удивлять игроков, даже используя уже известную всем механику, он может сотворить нечто такое, что захватит умы настольщиков по всему миру. Благодаря этому может возникнуть если не новое направление, то хотя бы новая игра, которая на много лет поселится в сердцах игроков, и они будут постоянно возвращаться к ней.
Если автор создаёт настолки в совершенно разных жанрах, то ему, наверное, легче работать (как, например, В. Хватил), а если он работает в рамках европейской школы, то задача становится сложнее. И тем интереснее открывать новую коробку такого автора, думая: чем ты меня удивишь сегодня?
Так получилось, что за последнее время именно такой автор появился на наших столах. Это М. Кислинг, создавший большинство игр в соавторстве с В. Крамером.
В. Крамер и М. Кислинг
Я уже давно познакомился с такими, не побоюсь сказать этого, выдающимися его настолками, как «Тикаль» и «Викинги», но мало знал о других его произведениях. И вот после знакомства с «Heaven & Ale», которая, не только по моему мнению, является одной из лучших в своём жанре за последние пару лет, я решил сыграть во все игры Кислинга, до которых могу дотянуться. Так на столе появились одна за другой «Asara», «The Palaces of Carrara», «Nauticus», «Porta Nigra», «Adventure Land», «Azul», «Reworld».
«Тикаль» — это настоящий шедевр в своём жанре, о чём свидетельствует интерес к игре на протяжении 20 (!) лет, поэтому не так давно вышло обновлённое издание с отличными объёмными уровнями храмов, которые заменили собой жетоны. Как и в большинстве игр Кислинга, правила в «Тикале» просты и не предполагают запоминания каких-то нюансов, постоянно возникающих в процессе ходов игроков. В свой ход мы вскрываем гекс, размещаем его на поле, а после перемещаем наших археологов, добавляем их к экспедиции, расчищаем храмы, ищем сокровища и т. д.
Про «Викингов» я уже писал (https://tesera.ru/article/768688/), и впечатления от игры с тех пор ничуть не изменились. Это одна из тех настолок, которые следует переиздавать регулярно, чтобы неофиты настольных пространств могли знакомиться с элегантными механиками непрямого взаимодействия.
Сам процесс очень прост: игрок в свой ход покупает тайл с викингом и размещает в своей области. Но сколько всего таится за этим простым действием! И перехват так нужных другим игрокам тайлов, и невозможность купить необходимый тебе тайл, и выбор между тем, заплатить дороже и забрать самый лучший тайл или выждать, пока что-то не достанется бесплатно, и размышления, каким образом лучше всего разместить тайл.
При этом партия проходит динамично, хотя решений приходится принимать достаточно много, ведь ситуация меняется после каждого хода.
М. Кислинг и его хит
Наверное, большинство гиков, независимо от своих предпочтений, хотя бы раз сыграли в «Azul», который потряс игроков по всему миру простотой правил, глубиной процесса и красотой компонентов. В этой игре каждый в свой ход берёт несколько плиток и размещает у себя на планшете.
Почти, как в «Викингах», можно было бы сказать, если бы не одно но: сходство заканчивается на том, что мы берём какие-то компоненты из общего предложения. В «Azul» мы должны прийти к совершенно иному результату: выстроить ряд плиток таким образом, чтобы заполнить в максимальной степени свой планшет-стену. И в этом процессе тоже кроется множество различных тактических решений, включающих в себя выбор нужных плиток, препятствование соперникам, размещение полученных компонентов на планшете.
Да, это чистое противостояние умов, которое, тем не менее, от этого не становится менее острым. А ещё это совершенно не похоже не только на то, что сделал М. Кислинг ранее, но и на все прочие игры в таком жанре.
«Nauticus» у нас почти не известна, хотя игра однозначно заслуживает того, чтобы обратить на неё внимание. Тема не избитая: строим корабли.
Процесс, с одной стороны, прост для вхождения, а с другой, потребует хорошенько напрячь извилины для получения необходимых комбинаций действий и бонусов, для оптимизации использования рабочих и успешного развития своего флота. Возможности выбора действий определяются ронделем, который сдвигается в каждом раунде, из-за чего каждый раз возникает новая ситуация, сулящая определённые перспективы всем игрокам. Всем, поскольку выбранное игроком действие смогут совершить и соперники (хотя им оно может быть и невыгодно в данный момент).
Безусловно, успешность нашего предприятия вновь измеряется в ПО. Но ведь и в жизни успех нередко измеряется количеством нулей на банковских счетах, колёс на автомобиле, объёмами продаж и пр., так что ПО в качестве дифференцирующего показателя далеко не худший вариант.
«Asara» имеет, на первый взгляд, много общего с «Nauticus»: здесь мы строим многоэтажные башни, которые весьма напоминают корпуса кораблей с мачтами. Но на этом сходство заканчивается.
В «Asara» все действия выполняются при помощи карт торговых посредников. Это карты разных цветов, которые размещаются на поле по соответствующим правилам и дают возможность выполнить различные действия: купить фрагмент башни, построить башню, получить деньги, использовать покровительство халифа, дать взятку. Итогом, конечно же, должны стать башни, возведённые каждым игроком и приносящие определённое число ПО.
Несмотря на простую с виду механику, она скрывает в себе множество тактических возможностей, связанных с размещением карт цвет к цвету или с расходованием двух карт в случае отсутствия нужного цвета. То есть игрокам нужно решить, как наиболее рационально использовать карты в руке, чтобы выполнить максимальное количество действий. В идеале их может быть девять, но соперники будут всячески препятствовать этому. Так что и здесь нашлось место взаимодействию, которое делает процесс соперничества вполне ощутимым.
Прямо по ходу написания статьи понял, что в «Reworld» используется схожая механика размещения карт, хотя здесь важен не цвет, а порядковый номер карты, да ещё иногда приходится выложить три карты, а не две. Так что и здесь сходство достаточно отдалённое. Но самое главное, что в игре про заселение новых миров в качестве ключевой используется механика стека: игроки не просто приобретают различные модули, но пристыковывают их к кораблю, который будет отправлен для колонизации новых планет.
И решающее значение при этом имеет расположение приобретённых модулей, поскольку в процессе колонизации можно будет отсоединять модули от корабля в том порядке, в котором они освобождаются. Фактически, в игре есть две принципиально различающиеся фазы: долгосрочное планирование, в рамках которого нужно пытаться размещать наиболее выгодные модули наиболее удобным способом; колонизация, то есть распределение уже полученных модулей с оглядкой на то, как размещают свои модули другие игроки, поскольку во многих случаях есть выбор, каким образом использовать тот или иной модуль.
В общем, игра предлагает решить достаточно интересную задачу.
В 2012 году вышла игра «The Palaces of Carrara», в которой используется рондель и механика активации, позже перекочевавшая в несколько модифицированном виде в «Heaven & Ale». Название говорит само за себя: игроки строят дворцы.
По ходу партии нужно собирать кирпичи определённых цветов, чтобы успешно застраивать свои планшеты, хотя строительство здесь достаточно абстрактное. Главная задача — сохранить баланс между доходом и покупкой кирпичей, иначе можно оказаться в сложной ситуации. Вообще, из всех игр Кислинга-Крамера, в которые я сыграл, «The Palaces of Carrara» оказалась самой средней, механики отточены, но комбинирование действий достаточно явное и прямолинейное.
Кроме того, коробка от игры почти такая же по объёму, как «Во славу Одина» Розенберга, а наполнение её во много раз меньше, что тоже вызвало некий диссонанс. Правда, в отдельном запечатанном конверте хранятся какие-то дополнительные правила, которые, по словам авторов, внесут значительное разнообразие в процесс и предназначены для опытных игроков, так что некоторая интрига сохраняется.
А вот в «Porta Nigra» мы строим здания из вполне реальных блоков, которые появляются на поле и отмечают наши достижения.
Здесь тоже используется принцип привязки строительных материалов к цвету, а фишки игроков бегают по кругу (четыре района подобны ронделю), но механика выполнения действий совершенно иная. У каждого есть набор карт, на которых изображены комбинации действий, из числа которых всегда можно выполнить на одно меньше. Благодаря этому каждый игрок изначально планирует в свой ход некоторую связку, причём связка позволяет учитывать разные ходы соперников.
При этом в игре необходимо учитывать возможности, которые предоставляют карты зданий и славы (последние дают ПО или дополнительные возможности, в том числе дополнительные действия), и тщательно выбирать место для строительства. Очень простые правила обеспечивают очень глубокий и напряжённый процесс, при этом прогресс игроков имеет очень явное визуальное воплощение (застройка поля).
Пожалуй, из всех евро, созданных известным авторским дуэтом, «Adventure Land» самая необычная.
Игроки выступают в роли приключенцев, которые исследуют местность и стремятся не накопить ресурсы или построить больше зданий, а в рамках заданного сценария исследовать как можно больше территорий и провести удачные схватки с врагами (конечно, бои здесь достаточно просчитываемые, но и элемент неожиданности сохраняется).
Если проводить параллели, то ближе всего к этой игре будут «Чемпионы Мидгарда», но не по игровому процессу, а по духу. «Adventure Land» не снискала большой популярности у игроков, видимо, потому что это был, скорее, эксперимент авторов, их попытка вывести жанр за рамки общепринятых механик и стандартов.
Наконец, несомненный хит — это «Heaven & Ale».
В игре есть многое из перечисленного выше, и, тем не менее, она не выглядит самоповтором. Здесь присутствует своеобразный рондель (очень нетипичный из-за своей протяжённости), есть механика активации разных ресурсов и их сочетаний по принципу «один раз на каждый тип», есть планшеты игроков, которые заполняются (почти застраиваются) и развиваются по ходу игры, есть комбинации, дающие бонусы, есть шкала ресурсов и пивовара.
При этом правила очень просты: передвинул фишку пивовара и получил то, что лежит в ячейке. Полученное разместил на поле, или активировал какую-то возможность, или получил бочку, приносящую ПО. Собственно, правила «Heaven & Ale» относительно недавно были описаны в https://tesera.ru/article/1288226/, так что углубляться в них не буду. Игровой процесс затягивает, хочется попробовать сделать по-другому, успеть в следующей партии больше. В общем, бросить вызов не только соперникам, но и игре, обстоятельствам, в которых приходится действовать. Безусловно, тема в «Heaven & Ale» условна в большей мере, чем в той же «Porta Nigra», но, на мой взгляд, это лучше, чем когда в игре есть отлично проработанная тема, но нет никакой механики, кроме перемещения и бросков кубов.
Мне кажется, что благодаря разнообразию механик, их умелому сочетанию и необычному подходу М. Кислингу удалось сделать достаточно много запоминающихся игр, часть из которых, как показывает история, сохраняет свою актуальность даже спустя десятилетия. А значит, есть повод присмотреться к ним и попробовать хотя бы часть из них, чтобы не пропустить ту игру, которая отвечает субъективным интересам каждого отдельного игрока.
Евро-игра мертва. Да здравствует евро-игра!
21 мая 2018
Информация
Текст
Ещё одна переводная статья зарубежного коллеги. На сей раз рассуждения идут о том, к каким механикам пришёл игропром за последние 15 лет.
***
По-серьёзному я играю в настолки уже около 15 лет. В начале увлечения евро-играми на меня сильно повлияли творения таких авторов, как Крамер, Тойберг, Книция. За эти 15 лет на поле евро-игр произошли существенные изменения. Понятное дело, что изменения происходят постоянно, год за годом, но сегодня, спустя такой довольно продолжительный срок, можно уже кое-что заметить и кое о чём поговорить.
Начать можно со списка игр, которые были популярны в то далёкое время и какие популярны сейчас. Для этого воспользуемся статистикой BGG и нижеследующей табличкой. Некоторые изменения вызваны сменой алгоритмов ранжирования самого сайта, но, тем не менее, список даст хорошее представление о том, как изменялась популярность настолок со временем.
Какие же выводы можно сделать из этого списка?
Евро-игры стали интернациональными. Список лучших коробок 2002 года включает в себя 8 немецких дизайнеров и двух американских. В 2017-м же в наличии 5 американских авторов, один чешский, один француз и два немца. И это не выглядит как случайный закидон BGG, рынок евро действительно стал интернациональным. Мы видели как он распространился сначала во Францию и Италию, но теперь так называемые евроигры создаются и публикуются американскими геймдизайнерами в США, точно так же, как и в Европе.
Пятнадцать лет назад было ощущение, что мы импортируем лучшие игры из Германии. Сегодня Германия всё ещё доминирует на рынке, благодаря SdJ и Эссену, но американские компании, типа Stronghold и Stonemeier, посягнули на положение вещей; в то время, как ведущим издателем отрасли является французская компания Asmodee, которая держит под контролем две крупнейшие американские фирмы FFG и Z-Man. С другой стороны, такие компании, как Queen и Ravensburger, напрямую продают в США, ещё сильнее руша те старые барьеры. Итак, как класс евро-игра мертва. (Да здравствует евро-игра!)
Игра на аукцион и мажорити-контроль мертвы. Поле евро-игр всегда было довольно разнообразным, но было время, когда аукционы и контроль стали доминирующими механиками. В 2002 году играми с аукционом были Princes of Florence и Modern Art. Игры, ориентированные на контроль, немного тяжелее определить, так как та же Carcassonne (и в меньшей степени El Grande) — это больше, чем просто контроль.
Сегодня сложно поверить, что мы увидим любую из этих игр на полках в качестве новинки на современном рынке. Разве что Carcassonne выжила бы. Чистый мажорити-контроль остался в прошлом. В то время как аукционы потеряли свой фавор в виде механики, за исключением каких-то малых частей в больших играх. (Почему Carcassonne выжила? Потому что с самого начала не была просто игрой про мажорити-контроль и использовала эту механику лишь как часть игры, сфокусированной на интересном размещении тайлов.)
Актуальные механики — это размещение рабочих, разыгрывание карт и война. Так что же пришло на смену тем древним механикам? Наиболее очевидным ответом является размещение рабочих. Ещё когда вышла Caylus (2005), мне она показалась отличнейшей вещью, но, честно говоря, я удивлён, что двенадцать лет спустя её центровая механика стала основой большинства евро-игр. Множество современных настолок теперь сосредоточены на том, что игрок выбирает какое-то действие из доступного списка посредством размещения миплов, так как эта механика привносит в геймплей напряжённость и дефицит (читай, конкурирование).
Разыгрывание карт так же значительно укрепило позиции в евро-играх. Конечно, карты ипользовались различными способами и в таких играх, как Catan, El Grande и The Princes of Florence. Но сегодня игры типа 7 Wonders (2010) и Terraforming Mars раскрыли важность карт как драйвера действий. Эта механика не так вездесуща, как размещение рабочих, но стала распространена гораздо шире, чем раньше.
Третья механика на подъёме — война. Классические игры никогда не касались прямого противостояния и войны; даже в 2002 единственный их представитель Paths of Glory вышла из американской школы настолкостроения. Сегодня, из-за интернационализма в евро-играх, мы видим, что военные игры отжимают себе всё больше пространства. Например, Scythe или Gloomhaven довольно популярны.
Простые игры мертвы. Общая простота, которая была присуща классическим настолкам, исчезла. Посмотрите на Tigris & Euphrates, одна из тяжелейших игр в 2002 году. Несмотря на это, она не такая уж сложная (и абстрактная, к тому же): в свой ход вы кладёте тайл или свой жетон одного из четырёх цветов на поле, всё. Сравните это с тем же Scythe и ощутите всю разницу.
И это изменение наблюдается не только в тяжёлых играх. По крайней мере в США филлеры так же стали тяжёловесными, например, Race for the Galaxy (2007). Даже новый жанр микроигр ощущается как нечто тяжёловесное для своего размера и продолжительности партии.
Абстрактные игры мертвы. Вместе с абстрактными евро. И под этим я подразумевают не настоящие абстракты типа GIPF-проекта, а игры книциевского типа с лёгким налётом тематичности, наподобие той же Tigris & Euphrates, которую я когда-то называл просто чёрно-сине-зелёно-красной. Я думаю, что если вы сравните пятёрку лучших игр прошлого Puerto Rico / Tigris & Euphrates / The Princes of Florence / The Settlers of Catan / El Grande с топом сегодняшним Pandemic Legacy Season One / Gloomhaven / Through the Ages 2e / Twilight Struggle / Star Wars: Rebellion, то ничего говорить и не придётся. Сегодня акцент смещён на построение бэкграунда с помощью текста, артов и соответствующих механик.
Это не означает, что нет больше евро-абстрактов. Я играл в недавнюю очень абстрактную Century: Spice Road (2017), но подобные настолки, безусловно, гораздо менее распространены, чем раньше.
Вариативность — это новый ключевой фактор. Возросшая сложность наших современных евро-игр проявляется ещё одним образом: их высоким уровнем вариативности. Я прослеживаю тенденцию, возвращаясь к Dominion (2008), которая показала, как можно использовать разные наборы карт в каждой партии, через год после Race for the Galaxy (2007), продемонстрировавшей модель различного использования карт в каждой игре.
Любые колодострои продолжают следовать этому тренду, однако, мне кажется Ethnos (2017) показала, что можно быть очень простой, но популярной игрой на сбор сетов (хотя в каждой партии наборы опять-таки разные). Эта тенденция может выдохнуться, но сейчас она кажется развивающейся идеей игрового дизайна, и мы увидем ещё больше подобных игр в 2018.
Итак, каково же резюме, как изменился геймдизайн за 15 лет? Если коротко: огромное влияние на индустрию оказали геймдизайнеры из совершенно разных уголков мира, мультикультурализм. Игры стали сложнее и насыщеннее. Механические изменения иногда живут недолго, но сегодняшние механики размещения рабочих и колодостроения сделали настолки глубже и красочней, чем устаревшие аукцион и мажорити-контроль.
Тем не менее, на протяжении всей своей истории евро-играм удаётся сохранить основу, проявляющуюся в жёстких механиках, которые позволяют играть в стратегические настолки с возможностью «подумать» и «попланировать». Лично мне хотелось бы, чтобы время партий не ползло вверх (как естественный результат других изменений), но я в восторге от того, что вижу, как сильные стороны евро-игр и америтреша сливаются, объединяя отличную механику и интересную тему в один насыщенный коктейль.