что такое дубликат набора в майнкрафте
Создание наборов параметров
Данное руководство поможет вам создать свой первый набор параметров для Bedrock Edition.
Содержание
Вводный урок
Для того, чтобы понять данное руководство, потребуется его изучение по порядку.
Формат данных JSON
Для создания набора параметров потребуется понять способ работы JSON, на котором будет написан будущий аддон. Важно знать лишь самое основное.
В JSON существует лишь два типа данных:
В коде объект с именем и значением располагается в коде в разбросанном порядке.
Имя — это что-то навроде команды или названия, которое регулирует то, с чем будет связано значение.
Образец кода
В данном объекте, являющемся парой, «minecraft: scale» (рус. Minecraft: размер) является именем, а значением является другая пара — «value» : 0.7 («Значение»: 0.7). Чаще всего значение заключено в фигурные скобки.
Работа json кода
Данный отрывок кода повторяет самый первый.
Образец с двумя парами
В данном образце вместо одного значения присутствуют сразу два значения в виде пар, они пишутся через запятую.
Имя это Minecraft: health (minecraft: здоровье), которое задаёт то, что измеряет значение, далее значение в фигурных скобках, тут их два: «value» : 20, «max» : 20. Первое определяет количество жизней изначально у моба, второе обозначает максимум его жизней.
Образец с массивом
В этом отрывке кода присутствует имя и значение, которое имеет массив (список). В данном отрывке кода одна пара имени и значения вложена в другую.
Здесь определяется тип, к которому относится моб.
В данном случае значение представлено списком в квадратных скобках.
Примечание Очень важно, чтобы имена и значения имели начальные и конечные фигурные скобки. Иначе в коде возникнет ошибка и аддон не будет работать должным образом.
Создание набора параметров
manifest.json Данный файл укажет игре, что папка является аддоном.
Перед окончанием создания набора параметров следует отредактировать код на своё усмотрение.
Зависимый набор ресурсов Некоторые наборы параметров имеют при себе зависимый набор ресурсов, это сделано для того, чтобы вместе с настройками аддона скачивались не только они, но и текстуры мобов, предметов и блоков.
Для привязки набора ресурсов к нашему набору параметров в данном коде требуется заменить UUID на UUID заголовка зависимого набора ресурсов и добавить этот отрывок кода в конец основного, в текущем начальном коде вкладка привязанного набора не указана, она выглядит как «null».
Примечание В конце любой пары «Имя: значение» должна ставится запятая. Существуют исключения, но чаще всего это так, об этом не стоит забывать, иначе всё сломается.
Создание иконки Для того, чтобы будущий аддон имел свою собственную иконку, нужно загрузить изображение размером 128×128 пикселей в папку с аддоном и переименовать его на «pack_icon.png». После этого будет получен следующий результат:
Настройка файловой системы
Изучение JSON-кода моба
Перед началом изменения коровы, требуется понять, как работают сущности в аддонах. Настоящий код коровы довольно сложен, поэтому будет использоваться нерабочий код, чтобы примерно объяснить, как работают мобы.
Нерабочий пример кода
Данный код является нерабочим, код коровы выглядит совсем иначе.
Примечание «format version» является версией кода, которую нужно прочитать игре. Его нельзя менять!
component_groups (группы компонентов) Компоненты групп используются для настройки поведения моба и присваивания ему поведения в зависимости от группы. К примеру, если свинья является поросёнком, то она будет следовать за своим родителем и иметь определённую скорость, однако после подрастания она будет иметь другую группу поведения, следовательно поведение изменится. Обычно у коровы есть 2 и более групп, среди которых «cow_baby» — корова-малыш и «cow_adult» — взрослая корова. Группы меняются в зависимости от событий и других признаков.
components (компоненты) Компоненты определяют постоянное (индивидуальное) поведение моба, к примеру, свинья будет превращаться в зомбифицированного пиглина при попадании молнии в неё. Она также всегда относится к типу свиньи, мобов. Этими качествами моб будет обладать всегда.
events (события) События могу добавлять или удалять группы компонентов из мобов, они могут быть активированы от компонента или от отдельного кода. Таким образом при ударе молнии (компонент) активируется нужное событие и свинья получит группу компонентов «Зомби».
Заметки для компонентов
С помощью данного компонента определяется название моба, который расписан в файле.
С помощью данного компонента определяется, к какому семейству (типу мобов) подходит данный моб.
Свинья относится к типам: «Моб»,»Свинья».
Данный компонент является событием и запускается в случае, если в мире появляется моб нужного типа. В cow.json используется функция, с помощью которой случайным образом рождается взрослый или детёныш.
Изменение кода
Самое время заняться самой функцией аддона, нужно сделать так, чтобы корова превращалась в свинью, если её ударил игрок. Аддон будет забавным и хорошо подойдёт для новичков.
Для начала стоит объяснить, как будет работать аддон. Нужно зайти в файл cow.json и начать работу. Мы должны проверить, ударил ли игрок корову. Это мы проверим с помощью постоянного поведения моба (компонента) «minecraft: damage_sensor», который реагирует на нанесение урона. Мы вставим его в «components» коровы.
Важно! После каждого компонента, события или группы следует ставить запятую, также важно соблюдать фигурные скобки, для того, чтобы не запутаться в коде, проще всего добавлять всё новое в самом начале, когда код ещё не настолько запутан и его легко понять.
«minecraft: damage_sensor» нужно добавить в фигурные скобки, он должен быть в фигурных скобках «components». Так должен выглядеть код после изменения.
Примечание В данном коде есть единственная пара «Имя: Значение», а в той паре куча таких же пар. Если вы будете это понимать, то вам не трудно будет ориентироваться здесь.
minecraft: damage_sensor Компонент реагирует на нанесение урона каким-либо способом.
«triggers» — является группой компонентов, которая ставит игре или мобу условия, с помощью других компонентов. Сам по себе «triggers» не имеет функционала, а лишь называет категорию компонентов.
«on_damage» — ставит игре условие, выполняет другой, нижний компонент, если мобу нанесен какой-либо урон. Существует только в группе «triggers» (триггеров).
«filters» — также, как и «triggers», является группой компонентов, которые фильтруют целевых (мобов, которых назначают сами игроки) мобов, на что либо.
«test» : «is_family» — «test» является именем значения, которое фильтрует определённого моба по типам. В значением здесь является фильтр «is_family», оно проверяет, относится ли целевой моб к определённому семейству мобов, существует множество видов фильтров, кроме этого, которые проверяют мобов на другое.
«subject» : «other» — является частью прошлого фильтра. Указывает, какой моб будет фильтроваться по типам, в данном случае по семейству. «subject» является именем, а «other» — значением, определяющим моба, который будет проверяться на принадлежность к семейству. other — означает, что проверяться будет не сам моб — корова, а другой моб, который ударил корову.
«event» : «become_pig» — выполняет события из «events». В данном случае выполняется событие «become_pig» (стать свиньёй), которое мы настроим позже. Событие выполняется, если в прошлом фильтре оказалось, что урон нанес игрок.
«deals_damage» — отвечает за то, чтобы моб получал урон, или игнорировал его. Нужно поставить либо «true» (правда), либо «false» (ложь).
Добавление событий После этого следует добавить событие, которые будут отвечать за превращение коровы в свинью.
Точно также, как и в прошлый раз, следует скопировать или написать самому нужный код. Как вы помните, мы сделали так, чтобы если игрок ударял свинью, активировалось событие с названием «become_pig». В «events» мы пишем название этого события и начинаем его редактировать. Это событие ничего не удаляет, но добавляет к корове группу компонентов «minecraft: cow_transform». Это значит, что теперь она имеет группу трансформации и мы можем изменить поведение при наличии этой группы. Позже вы увидите, для чего это нужно.
«add» и «remove» — добавляют и удаляют группы компонентов.
Группы компонентов С помощью событий мы добавляем сущности группу компонентов, которая отвечает за превращение в свинью, теперь мы должны добавить эту группу в «components_groups».
Как обычно, поставьте внутри «components_groups» название нашей группы, которую мы активировали событием. Далее в этой группе расписывает пару «Имени: значения», то есть компонент.
«minecraft: transformation» — компонент, который трансформирует моба в другую сущность.
Далее расписываем, в кого трансформируется наш моб — корова. «into» (в) : «minecraft: pig» (свинью, на этом месте нужен идентификатор моба, в которого превратиться наш моб, идентификаторы можно посмотреть в файлах других мобов в ванильном шаблоне, обычно он начинается с «minecraft: «).
«delay» — Задержка в превращении в другую сущность в секундах.
Вот и готов набор параметров или аддон. Теперь самое время протестировать его!
Результат
Ошибки Если у возникли проблемы и аддон не сработал, рекомендуем :
Как поделиться набором Для того, чтобы отправить набор параметров:
Проверка файла Для проверки работоспособности вашего файла, удалите ваш аддон из Minecraft (сделайте копию) и откройте mcpack. Готово.
Что такое дубликат набора в майнкрафте
Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.
Написанная книга
Написанная книга (англ. Written Book) — предмет, получаемый после подписания книги с пером. В инвентаре написанная книга переливается сиреневым цветом, как зачарованные вещи. После подписания книгу нельзя снова редактировать (возможно только с помощью сторонних программ, таких как NBTedit ).
Содержание
Использование [ ]
В инвентаре книга называется так, как назвал её написавший игрок, но если она была получена с помощью команды /give или редактора инвентаря, то отображаться будет нормальное название — «Написанная книга». На первой строке будет написано название книги, и «by Имя_игрока». Имя игрока — это имя игрока, который написал книгу или «Player», если книга была подписана во время игры без подключения к интернету. Изображение написанной книги несколько отличается от изображения книги с пером: оно имеет такой же красный оттенок, но без пера. Содержимое книги является дополнительным набором данных, относящихся к предмету. Это означает, что когда книга будет уничтожена, её содержимое будет потеряно вместе с ней (в отличие от карт).
Если написанная книга получена с помощью команды /give или редактора инвентаря, на ней не будет указано имя автора, и если её открыть, она будет пустой. При этом книга подписана и редактировать её нельзя.
В одиночном мире данную книгу можно использовать как историю игрока, который выживает в мире, который расписывает про все свои моменты. Но этим многие могут заниматься в целях интересности.
Копирование [ ]
При выделении написанной книги в инвентаре под именем автора будет указано, является ли книга оригиналом («Original»), копией оригинала («Copy of Original»), или копией другой копии («Copy of Copy»). Оригиналы с копиями не складываются вместе, как и их дубликаты. Дубликаты копий копировать нельзя.
Значения данных [ ]
Название | Текстовый ID | Теги предмета (JE) | Ключи перевода |
---|---|---|---|
Написанная книга | written_book | lectern_books | item.minecraft.written_book |
Название | Текстовый ID | Числовой ID | Ключи перевода |
---|---|---|---|
Написанная книга | written_book | 387 | item.written_book.name |
Данные предмет [ ]
История [ ]
Официальный выпуск Java Edition | |||||
---|---|---|---|---|---|
1.3.1 | 12w17a | Написанные книги добавлены в игру. | |||
12w22a | Написанными книгами можно торговать. | ||||
1.7.2 | 13w36a | Написанные книги можно копировать тем же способом, что и карты, но с использованием книг с пером вместо пустых карт. Можно сделать несколько копий сразу, положив больше книг с пером в сетку крафта. | |||
Написанные книги также можно сложить в стопки по 16 штук. | |||||
1.8 | 14w02a | Во время копирования написанных книг в копиях указывается, дубликатом чего они являются (оригинала или копии). Эта информация отображается под именем автора при выделении. Дубликаты копий копировать нельзя. | |||
Официальный выпуск Bedrock Edition | |||||
1.2 | Написанные книги добавлены в игру. В отличие от Java издания, на экране помещается сразу 2 страницы. |
Проблемы с объектом [ ]
Отчёты об ошибках, связанных с «Написанная книга», поддерживаются в системе отслеживания ошибок Mojira. Сообщайте о найденных ошибках там (на английском языке).
Как клонировать постройки в Minecraft
Доброго времени суток, дорогие читатели! Наверняка каждому строителю в Майнкрафте хотелось бы сделать так, чтоб какую-то постройку (либо ее часть) можно было просто взять и скопировать в другое место, не тратя на это много времени и сил. И такое возможно! В Майнкрафте есть блок, который позволит вам копировать блоки из одной части в другую.
Называется он структурный блок. Да, его нельзя ни скрафтить, ни получить из креатива, но его можно получить при помощи команды:
/give Ник_игрока structure_block
После этого у вас в инвентаре окажется структурный блок, над которым мы будем работать.
Итак, давайте для примера скопируем домик на скриншоте выше.
Для этого мы ставим блок, и нам надо чтобы он выделил хотя бы часть нашего дома. Если же блок не выделил дом, как надо, поставьте структурный блок под другим углом, пока, наконец, он не выделит часть нужной вам постройки.
После того, как мы, наконец, поставили структурный блок под нужным углом, тыкаем на него.
Откроется окно, в котором будет показана выделенная структурным блоком область. Но выделилась лишь часть постройки, что же делать?
Для этого нам нужно увеличить размер выделяемой области до того размера, чтобы она охватывала всю постройку. Для этого в поле «размер» вписываем необходмый размер сетки, и после чего нажимаем «определить». Если постройка охвачена как надо (в нашем случае полностью), пишем имя для постройки (например «домик») и сохраняем.
После того, как структура сохранилась, ставим еще один структурный блок в том месте, где мы хотим разместить скопированный нами домик. Для наглядности я хочу разместить копию дома рядом с оригинальным.
После того, как мы разместили структурный блок в нужном месте, заходим в структурный блок и выбираем режим «загрузка». Вводим название структуры, которую мы хотим вставить (в нашем случае «домик»), и нажимаем «загрузить». Также вы можете перед вставкой структуры отключить спавн мобов и сущностей,если те оказались загружены в постройку.
Также вы можете повернуть постройку на 90, 180, и 360 градусов. Если же постройка загрузилась не так, как вы хотели (например, в буквальном смысле, «склеилась» с другой постройкой), то заходим в структурный блок и жмем «сбросить». А там уже ломайте структурный блок, и ставьте по новой, чтоб постройка встала, как надо.
И после вот таких несложных операций у нас появилось 2 одинаковых домика, и мне даже не пришлось строить его вручную.
А на этом все! Спасибо за внимание и приятной игры!
Карта
Тип | Инструменты |
---|---|
Редкость | Обычный |
Возобновляемый | Да |
Складываемый | Разные: нет Пустые, одинаковые: да (64) |
Первое появление | См. Историю |
Нумерация данных | Пустая dec: 395 hex: 18B bin: 110001011 Обычная dec: 358 hex: 166 bin: 101100110 |
Текстовый идентификатор | См. Значения |
Карта (англ. Map) — предмет, предназначенный для изображения поверхности игрового мира.
Карту можно изучать и обновлять только в момент, когда игрок держит её в руках. [1] 27 апреля 2011 года Нотч опубликовал скриншоты карты. [2] Когда предмет выбран, игрок может видеть исследованную территорию на карте.
Содержание
Получение
Крафт
Карты изначально не показывают местоположение; для добавления данной функции нужно объединить карту с компасом на наковальне, в сетке крафта, либо в столе картографа)
Стол картографа
Карту также можно создать из одного листа бумаги, используя стол картографа. Для создания карты с локатором, помимо листа бумаги, требуется наличие компаса.
Появление в инвентаре
В Legacy Console Edition, при первом посещении мира игроком, пустая карта появляется в инвентаре игрока автоматически. Аналогичный функционал можно активировать для миров в Bedrock Edition при создании мира.
Использование
Почти полностью исследованная карта [3]
Каждая карта обладает тремя основными параметрами:
При первом использовании карта не центрируется по игроку, мир разбит на большие невидимые квадраты и карта отображает тот, где первый раз используется. Это сделано для того, чтобы у разных карт одного масштаба не было перекрытий, и при вставке карт в соседние рамки можно было получить ещё большую карту. Соответственно, чтобы начать рисовать другой квадрат карты, нужно её первый раз использовать за пределами уже изученного квадрата.
Карта, помещённая в рамку, занимает целую сторону блока.
Мир и центр являются постоянными, масштаб в определённых пределах можно изменить крафтом. Это значит, что изображение карты не будет «передвигаться» во время перемещения игрока, и масштаб не будет при этом меняться, что отличает карты в Minecraft от типичных карт в других играх. По этим причинам, как только игрок окажется за границей карты, она перестанет обновляться, и чтобы продолжить нанесение местности на карту ему придется создать новую, уже с другим центром, либо увеличить масштаб карты, если это возможно.
Карта будет обновляться только в том случае, если игрок держит её в руках. Обновления карты также привязаны к времени. Это значит, что любые изменения в ландшафте карты, которые произошли за радиусом разведки карты, не будут на ней отображаться до тех пор, пока игрок снова не посетит эту местность. Когда карта находится в руках игрока, она не заслоняет собой область пространства впереди, поскольку находится ниже; чтобы увидеть карту, игроку нужно посмотреть вниз.
Полоски, появляющиеся при открытии нового участка, являются только графическим эффектом — даже если посмотреть на карту в новой местности и быстро её убрать, через некоторое время она «дорисуется» в фоне.
Карта создается чистой. Пустые карты складываются до 64. Для того, чтобы начать исследовать пустую карту, нужно нажать ПКМ, держа её в руке. Масштаб самой первой карты таков, что она может быть с самого начала изучена полностью.
Карты привязываются к сетке. Центр карты не будет местом её создания, вместо этого она будет отображать участок с кратными границами, в котором находится игрок.
Если при создании новой карты старая стирается, и не хочет обновляться — нужно перезайти в мир. Такое бывает если первая карта висит в рамке.
Совет: размещайте карту на столбах или обзорных плоскостях. Желательно в разных масштабах.
Отображение карт в игре
Цвета карты соответствуют цветам элементов в мире, но с некоторыми исключениями. Например, песчаник и золотой блок обращаются в серый, трава в болотном биоме выглядит зелёной, а гравий имеет на картах жёлтый цвет.
Индикатор позиции
В Java Edition и Legacy Console Edition метка на карте, указывающая позицию игрока, является частью непустой карты. В Bedrock Edition также можно создать карту без компаса, такая карта не имеет данного индикатора позиции, но он может быть добавлен путём объединения карты с компасом.
[Guide] Мастера редстоуна. Кодеры и декодеры
Кодер
Представим, что нам надо передать букву Б на дисплей.
Поскольку всего в русском алфавите 33 буквы, нам нужно 33 шины данных то есть 33 редстоун линии.
НО МЫ ТАК ДЕЛАТЬ НЕ БУДЕМ.
Т.к. эти символы (буквы) можно передавать по 5 редстоун линий.
Мы будем кодировать символы так
А = 00000
Б = 00001
В = 00010
И т.д.
Чтобы закодировать 5 линий редстоуна нам понадобится кодер.
Выглядит он так.
Передатчик. Программируется факелами. Там где должна быть двоичная единица ставим повторитель
Редстоун линии. С них будет выходить сигнал на декодер.
Блокировщик. Блокирует преждевременный отправку сигнала.
С ОБРАТНОЙ СТОРОНЫ ВИСЯТ ФАКЕЛЫ!
Буква Б=00001
Значит у нас должна гореть последняя линия редстоуна.
Таким образом мы закодировали букву Б с помощью кодера.
Декодеры расшифровывают полученную информацию с кодеров.
То есть если мы передавали символ Б то по нашим пяти линиям, то декодер примет сигналы с этих пяти линий
и расшифрует символ Б.
Преимущества кодеров и декодеров.
Если у нас есть клавиатура и на ней 33 символа, нам нужно передавать символы на дисплей,
нам нужно провести 33 линии. Но такой метод не удобен.
Кодер кодирует наши символы и передает их всего по 5 линиям редстоуна, а декодер раскодировает их.
Если вам интересны такие уроки по редстоуну пишите в комментариях. Если что- то не понятно так же пишите в комментариях.
С вами был владимир Владимирович.
Как спрятать ценные вещи в Майнкрафт?
Люди всегда крадут мои бриллианты и другие труднодоступные предметы. Как я могу спрятать их достаточно хорошо, чтобы никто не украл их, пока я исследую? Я видел несколько идей, но ни одна из них не сработала. Есть ли какие-нибудь ловушки или другие вещи, которые могут помочь?
Изменить: это обычный сервер без каких-либо OP (кроме администратора, конечно).
Поместите свои ценности в сундук Эндер. У каждого игрока есть собственная ячейка Эндерского сундука, поэтому, если кто-то заглянет в Эндерский сундук, в который вы положили свои бриллианты, он увидит только свои собственные вещи, которые они положили в Эндер-сундук.
Еще одно предложение — иметь подземную базу и хранить свои предметы в капельницах. Это затрудняет поиск вашей базы для людей с такими хакерами, как рентген и сундук, который освещает сундуки. Пипетка умеренно эффективна, так как она имеет 9 слотов и может быть создана из семи булыжников и одной пыли красного камня.
Ценные вещи всегда можно хранить при себе. Таким образом, вы потеряете их только в случае смерти или если кому-то удастся войти в вашу учетную запись.
Самый очевидный способ скрыть вещи — это фальшивые стены/потолки/полы. Предполагая, что никто не использует рентгеновский аппарат, вы можете легко спрятать сундук или два за деревянными досками, которые легко снять вручную, с открытым пространством над сундуком, чтобы вы могли открыть его, не разрушая область.
Лучшее место для таких сундуков — потолок, так как мало кто будет поднимать глаза, пытаясь найти ваш секретный тайник. Если вы построите свой дом в пещере, просто постройте крышу, затем поместите сундук над этой крышей и оставьте область над ним без мин.
Чтобы сундук с меньшей вероятностью наткнулся на предприимчивые строители крыш, вы можете создать стены в своем здании и просто оставить пустое место в одной из стен, чтобы сундук был спрятан. в (идеально подходит угол, где встречаются четыре стены, так как вы можете построить две стены, ведущие в угол, оставить пространство над ним открытым для доступа к сундуку и не показывать какую-либо часть вашего секретного тайника случайному наблюдателю).
Все это, конечно же, уязвимо для того, чтобы кто-то вбежал и разорвал все ваше здание ради редкой добычи, поэтому Эндерский сундук по-прежнему остается лучшим местом для невероятно редких материалов. Однако для немного менее редких материалов этот секретный сундук подойдет..
© 2021Онлайн сборник полезных советов Все права сохранены. Внимание! Информация, опубликованная на сайте, носит исключительно ознакомительный характер и не является рекомендацией к применению. Материалы могут содержать информацию, предназначенную для пользователей старше 18 лет. 18+