что такое драфт в играх
Драфт, концепт, иллюстрация: разбираемся в терминологии геймарта
В индустрии используют множество терминов — скетч, тамбнейл, концепт-арт, иллюстрация. Разбираемся, что это за слова, как и когда их применять.
Набросок, скетч, тамбнейл, и с парой оговорок, драфт — все эти слова описывают этапы подготовки работы и относятся как к иллюстрации, так и к концепт-арту. Разница между ними — в степени проработки изображения.
Скетч — это один из начальных этапов работы над изображением. Обычно на его выполнение отводят небольшой временной промежуток, чтобы сэкономить время и силы.
То, что профессионалы называют “скетчем”, для новичка может быть пределом проработки изображения.
Делая наброски, опытный художник может использовать целый набор приемов (фотобаш, 3D моделирование, быстрая покраска градиентами и т.п.) и в результате быстро создать серию изображений высокого качества. Увидев такие “скетчи”, новички часто расстраиваются или подозревают художника в заигрывании с аудиторией. Но это не так – просто уровень мастерства у всех отличается.
В некоторых проектах скетч может сойти за концепт (если заказчика устраивает текущий уровень проработки).
Тамбнейл — миниатюрный набросок, который выполняют в самом начале работы, чтобы быстро определиться с композицией, размерами предметов, силуэтом и т.п. вещами. Смысл в том, чтобы сосредоточиться на маленькой картинке и не тратить время на детализацию. О небольшом размере такого изображения говорит английское слово, от которого и произошел термин — thumbnail, ноготь большого пальца.
Изначально этот термин применялся к рисунку окружения, но сейчас его часто используют для описания этапа в дизайне персонажей, когда художник рисует вариации силуэтов и дизайна героя.
Нет. Есть еще принципиальное отличие по задачам, которые решает то или иное изображение. Пора поговорить о том, в чем разница между концепт-артом и иллюстрацией.
К сожалению, при всей своей логичности и точности, дизайн — не химия, и мы не можем нарисовать таблицу Менделеева и сказать: такие работы — это иллюстрация, а все остальное — уже концепт-арт. Разделять эти понятия сложно. Они тесно связаны, и грань между ними больше похожа на градиент, чем на четкое разделение ролей.
Обычно в индустрии работу называют иллюстрацией или концепт-артом в зависимости от задач, которые она решает. Упрощая, мы говорим, что задача концепт-художника — это разработать дизайн персонажа или локации, а иллюстратора — передать какой-то сюжет. Дьявол в деталях!
Украшают концепты по-минимуму. Чаще всего можно увидеть контровый свет и замену нелюбимой многими Т-позы на стабильное, но более естественное положение тела.
Подача концепта обычно продиктована задачами проекта. Поэтому по факту концептом может быть все, что угодно, даже если технически (по уровню проработки и подаче) это иллюстрация.
Концепты нередко используют в качестве промо-материалов, делают частью игры (к пр., на портретах), и даже продают как иллюстрации. Бывает, что концепты выглядят лучше, чем финальные игровые модели. Вспомним старые jrpg: хотя игрок управлял пиксельным человечком, концепты к ним были детальные и проработанные. Разработчики делали все, чтобы создать красивый продукт.
Можно сказать, что иллюстрация — это тип изображения с целостной композицией. Фон в такой работе не является абстрактным дополнением к персонажу, он участвует в раскрытии идеи. Все элементы кадра работают на восприятие иллюстрации, на композицию, на фокус внимания. В концептах персонаж в большинстве случаев статичен: он стоит в стабильной позе, не выражает сильных эмоций, фон у него за спиной нейтральный. Можно сказать, что он работает моделью, чтобы показать дизайн. Даже если мы добавим на фон абстрактные фигуры и полосы, они все равно не должны отвлекать зрителя. Свет в концептах в основном используют для прочтения формы, как в бьюти-фотографии.
В иллюстрации, работая над целостной композицией, художник использует свет, цвет и другие вещи не для продажи дизайна, а чтобы задать определенную атмосферу и последовательность прочтения сюжета. Полоска света на лице, цветовой акцент, расположение объектов — все вместе работает как небольшой визуальный рассказ. Похожие приемы используют в художественной фотографии.
Драфт, концепт, иллюстрация: разбираемся в терминологии геймарта
В индустрии используют множество терминов — скетч, тамбнейл, концепт-арт, иллюстрация. Разбираемся, что это за слова, как и когда их применять.
Мой концепт еще не готов. Как мне назвать текущую стадию работы?
Набросок, скетч, тамбнейл, и с парой оговорок, драфт — все эти слова описывают этапы подготовки работы и относятся как к иллюстрации, так и к концепт-арту. Разница между ними — в степени проработки изображения.
Что такое скетч?
Скетч — это один из начальных этапов работы над изображением. Обычно на его выполнение отводят небольшой временной промежуток, чтобы сэкономить время и силы.
То, что профессионалы называют “скетчем”, для новичка может быть пределом проработки изображения.
Делая наброски, опытный художник может использовать целый набор приемов (фотобаш, 3D моделирование, быстрая покраска градиентами и т.п.) и в результате быстро создать серию изображений высокого качества. Увидев такие “скетчи”, новички часто расстраиваются или подозревают художника в заигрывании с аудиторией. Но это не так – просто уровень мастерства у всех отличается.
Ежедневные скетчи. Johan Grenier, художник из Франции.
В некоторых проектах скетч может сойти за концепт (если заказчика устраивает текущий уровень проработки).
А что за тамбнейл?
Тамбнейл — миниатюрный набросок, который выполняют в самом начале работы, чтобы быстро определиться с композицией, размерами предметов, силуэтом и т.п. вещами. Смысл в том, чтобы сосредоточиться на маленькой картинке и не тратить время на детализацию. О небольшом размере такого изображения говорит английское слово, от которого и произошел термин — thumbnail, ноготь большого пальца.
Изначально этот термин применялся к рисунку окружения, но сейчас его часто используют для описания этапа в дизайне персонажей, когда художник рисует вариации силуэтов и дизайна героя.
Классические тамбнейлы с окружением. Работа студента. Линар Сунгатуллин
Тамбнейлы, посвященные поиску дизайна и цветовой схемы, автор Смышляева Ольга
Тогда что за “драфт”?
Официальный арт к игре Bloodborne. Эта линейка персонажей — пример типичных драфтов. От тамбнейлов эти работы отличаются степенью проработки — можно взять любую, немного дотянуть и сделать готовый концепт.
Драфты, поиск дизайна персонажа и цветовой схемы. Работа студентки. Татьяна Худина
Арт в индустрии отличается только этапами проработки?
Нет. Есть еще принципиальное отличие по задачам, которые решает то или иное изображение. Пора поговорить о том, в чем разница между концепт-артом и иллюстрацией.
Концепт-арт или иллюстрация?
К сожалению, при всей своей логичности и точности, дизайн — не химия, и мы не можем нарисовать таблицу Менделеева и сказать: такие работы — это иллюстрация, а все остальное — уже концепт-арт. Разделять эти понятия сложно. Они тесно связаны, и грань между ними больше похожа на градиент, чем на четкое разделение ролей.
Обычно в индустрии работу называют иллюстрацией или концепт-артом в зависимости от задач, которые она решает. Упрощая, мы говорим, что задача концепт-художника — это разработать дизайн персонажа или локации, а иллюстратора — передать какой-то сюжет. Дьявол в деталях!
Так что же такое концепт-арт?
Украшают концепты по-минимуму. Чаще всего можно увидеть контровый свет и замену нелюбимой многими Т-позы на стабильное, но более естественное положение тела.
Практически Т-поза. Работа студента. Сергей Давыденко
Эта поза свободнее, но все равно основная цель работы — показать дизайн. Работа студентки. Чебыкина Анастасия
Подача концепта обычно продиктована задачами проекта. Поэтому по факту концептом может быть все, что угодно, даже если технически (по уровню проработки и подаче) это иллюстрация.
Концепты нередко используют в качестве промо-материалов, делают частью игры (к пр., на портретах), и даже продают как иллюстрации. Бывает, что концепты выглядят лучше, чем финальные игровые модели. Вспомним старые jrpg: хотя игрок управлял пиксельным человечком, концепты к ним были детальные и проработанные. Разработчики делали все, чтобы создать красивый продукт.
Внутриигровые портреты и иллюстрации к игре Neverwinter Nights.
Что такое иллюстрация?
Можно сказать, что иллюстрация — это тип изображения с целостной композицией. Фон в такой работе не является абстрактным дополнением к персонажу, он участвует в раскрытии идеи. Все элементы кадра работают на восприятие иллюстрации, на композицию, на фокус внимания. В концептах персонаж в большинстве случаев статичен: он стоит в стабильной позе, не выражает сильных эмоций, фон у него за спиной нейтральный. Можно сказать, что он работает моделью, чтобы показать дизайн. Даже если мы добавим на фон абстрактные фигуры и полосы, они все равно не должны отвлекать зрителя. Свет в концептах в основном используют для прочтения формы, как в бьюти-фотографии.
Работа студентки. Елена Бакулина
В иллюстрации, работая над целостной композицией, художник использует свет, цвет и другие вещи не для продажи дизайна, а чтобы задать определенную атмосферу и последовательность прочтения сюжета. Полоска света на лице, цветовой акцент, расположение объектов — все вместе работает как небольшой визуальный рассказ. Похожие приемы используют в художественной фотографии.
Еще один пример сюжетной иллюстрации от Cécile Carre
Нельзя сказать, что разница между концептом и иллюстрацией — в том, насколько подробно нарисован персонаж/объект, или именно в сложном сюжете. Бывают иллюстрации практически без сюжета, или вообще без рендера, выполненные только линией, бывают и такие, в которых фон играет лишь вспомогательную (декоративную) роль.
Во многих сплешах LoL сюжет очень простой: персонаж атакует кого-то мечом или магией.
Иллюстрация начинается, когда фон активно взаимодействует с персонажами (или объектом) на всех уровнях: освещения, композиции, сюжета и т.п. Предельная точка — когда нельзя отделить объект или персонажа от изображения, так как не будет понятно, что происходит.
Перипетии сюжетной иллюстрации
Чтобы показать “засаду”, нужно приложить еще больше усилий. Люди попали в ловушку? Кто их поймал? Как именно они попались, и что их ждет?
Старая иллюстрация к карте Bite (Укус) в Hearthstone
На грани, или иллюстративный концепт
Конечно, есть работы на стыке иллюстрации и концепта. С натяжкой любой концепт можно назвать иллюстрацией.
К примеру, нам нужно создать постер с персонажем, показать его дизайн и характер. Такая иллюстрация, по сути, продает дизайн персонажа. Тут не будет очень сложных ракурсов и непонятного освещения, персонажа поставят в пафосную позу и поместят в простую среду. Много наглядных примеров таких работ можно найти в Wild Star. В примерах ниже так хорошо видны пропорции персонажей и детали костюма, что по ним можно хоть моделить.
Промо-картинка к Wild Star. Она будто говорит: «Глянь, какой яркий, классный и характерный персонаж. Сыграй за него!»
В завершение хотелось бы сказать, что вся эта терминология существует не для того, чтобы доставить нам всем головную боль, а в помощь — чтобы было проще понимать коллег по цеху и задачи, которые нужно решить.
Драфт НХЛ: как это работает?
Подробный гид для чайников.
В эти выходные Ванкувер примет драфт НХЛ-2019. В субботу пройдёт первый раунд, в котором клубы выберут 31 хоккеиста, в воскресенье состоятся еще шесть раундов. Чтобы вы лучше ориентировались в процедуре драфта, отвечаем на основные вопросы.
ЧТО ТАКОЕ ДРАФТ?
Это система закрепления за клубами прав на игроков. В США все клубы профессиональные и у них нет собственной системы подготовки молодых игроков. Поэтому они берут готовых спортсменов из независимых юниорских лиг. Драфт, в первую очередь, нужен для сохранения конкуренции. Он не даёт богатым клубам скупать всех лучших юниоров. У каждого из 31 клуба НХЛ есть право на один выбор в каждом из семи раундов драфта. Таким образом, в этом году могут выбрать максимум 217 хоккеистов.
Андрей Свечников на драфте-2018 / фото: Tom Pennington, Getty Images
КОГО МОГУТ ВЫБРАТЬ НА ДРАФТЕ?
Почти любого юниора, кого ещё не выбрали другие клубы, но есть ограничения.
Хоккеисту должно быть 18 лет к 15 сентября того года, в котором проходит драфт.
Для европейцев других ограничений по возрасту нет. Североамериканцы должны быть не старше 20-ти лет.
Хоккеиста, которому 18 лет исполняется в период между 16 сентября и 31 декабря года драфта, можно выбрать при особом разрешении от руководства лиги.
Заявку на участие подавать не надо, команды выбирают любых игроков и не спрашивают их согласия. Если игрок был выбран на драфте-2017, но не подписал контракт с клубом, то он также будет доступен и в этом году
КАК ОПРЕДЕЛЯЮТСЯ МЕСТА КЛУБОВ НА ДРАФТЕ?
Порядок выбора игроков зависит от результатов команды в прошлом сезоне – чем лучше клуб его провёл, тем хуже выбор на драфте.
Так, например, обладатель Кубка Стэнли в каждом раунде выбирает последним, 31-м. Финалист – предпоследним. Остальные 14 клубов, игравших в плей-офф, выбирают в зависимости от стадии вылета из Кубка Стэнли и места в регулярке.
А вот команды, которые не попали в Кубок Стэнли, распределяются по компьютерной лотерее.
RETWEET if your team is winning the NHL Draft Lottery today! pic.twitter.com/Fxsl2AyUfK
— #NHL19 (@EASPORTSNHL) 9 апреля 2019 г.
У каждой команды с 17-го по 31-е места есть шанс выиграть первые три выбора в первом раунде. Чем хуже выступила команда, тем эта вероятность выше. Искусственный интеллект случайным образом определяет из нескольких тысяч вариантов один. Лотерею ввели, чтобы команды специально не сливали сезон ради первых номеров драфта. В американском спорте это называется «танкинг». Такая же система применяется в НБА.
Теперь худшая команда турнира получает не первый пик, а лучшую вероятность получения первого пика. Например, у худшего клуба этого сезона «Оттавы», вероятность получения первого драфт-пика составляла 18,5%. Но победителем драфт-лотереи стал «Нью-Джерси Девилз» (11,5%), право второго выбора досталось «Нью-Йорк Рейнджерс» (7,5%), а третьего – «Чикаго» (2,5%).
КАК ПРОХОДИТ ЦЕРЕМОНИЯ ДРАФТА?
Вся процедура поделена на два дня. В первый проходит пафосная церемония выборов в первом раунде. НХЛ продает её спонсорам, на неё покупают билеты и показывают по ТВ. Лига устраивает последнее шоу в сезоне.
Каждому клубу даётся три минуты на выбор, генеральный менеджер должен выйти на сцену и назвать фамилию новичка.
Затем на сцену выходит выбранный хоккеист. Надевает свитер, выбравшей его команды, фотографируются и произносит небольшую речь со сцены.
Также на церемонии генеральные менеджеры различных команд встречаются и обсуждают будущие сделки.
Во второй день проходят остальные раунды. Всё нудно, без шоу и прямых трансляций.
КТО ВЫБИРАЕТ ПЕРВЫМ В ЭТОМ ГОДУ?
«Нью-Джерси», который занял 29-е место в прошлом сезоне. Затем «Рейнджерс» и «Чикаго». Четвёртой должна была выбирать «Оттава», но она обменяла свой выбор в «Колорадо» на нападающего Мэтта Дюшейна. Вот такой порядок выбора будет в первом раунде:
The 2019 NHL Draft order has been set. The Carolina Hurricanes are one of a handful of teams with a league-high 10 draft selections, including pick 28. Who do you think they should add to the Bunch of Jerks? https://t.co/NkVZwcUbAy pic.twitter.com/ZKtsRUremK
— Bunch of Jerks (@BunchofJerks) 15 июня 2019 г.
Раньше первый номер драфта получали команды, набравшие меньше всего очков в регулярке. К примеру, в сезоне 2003/04 «Вашингтон» стал последним и выбрал Александра Овечкина.
А КАК КЛУБЫ РЕШАЮТ КОГО ВЫБИРАТЬ НА ДРАФТЕ?
Помогают скауты. В каждом клубе есть группа селекционеров и аналитиков, которая работает по всему миру. Клубы знают практически всё об игроках, которых можно брать на драфте. В среднем на каждый клуб работают по 15-20 скаутов. По каждому игроку составляют подробный отчёт, потом формируется драфт-список. Выбор игроков зависит от тактических и стратегических задач команды.
Условно: у основного вратаря завершается контракт через два года, а в защите уже есть открытые вакансии. Клуб выбирает в первых раундах драфта защитника, который готов сходу заиграть в НХЛ, а в поздних раундах берёт перспективного вратаря и два года занимается его развитием.
Игроки могут проявить себя на преддрафтовых тестах. Очень важны собеседования между юниорами и клубом. В НХЛ были случаи, когда из-за провального интервью хоккеисты вычеркивались из драфт-списка. Или наоборот, убеждали генменеджеров выбрать именно их.
КОГО ВЫБЕРУТ ПОД ПЕРВЫМ НОМЕРОМ В ЭТОМ ГОДУ?
Здесь есть интрига. Скорее всего, это будет Джек Хьюз. Он дебютировал в этом сезоне за национальную сборную, и установил несколько рекордов в юниорское лиге. На второе место в различных рейтингах ставят финского нападающего, чемпион мира-2019 Каапо Какко. За 13 месяцев 19-летний игрок выиграл юниоский ЧМ, молодёжный ЧМ и взрослый ЧМ. «Нью-Джерси» может выбрать именно финна.
ПЕРВЫЙ РАУНД ДРАФТА – ЭТО КРУТО?
И да, и нет. Выбор под первым номером – это дополнительный пиар как хоккеисту, так и клубу. Все хотят следить за будущей звездой лиги. Лучший юниор получает такой же контракт новичка, как и другие молодые игроки – гарантированные 925 тыс долларов, а с бонусами сумма может возрасти до 3 млн. Такая маленькая зарплата у лучших юниоров мира позволяет клубам начать перестройку, не боясь вылезти за потолок зарплат.
Лучших юниоров начинают раскручивать еще за год или даже больше до драфта. К примеру, вся Канада следила за 14-летним Коннором Макдэвидом, которого выбрали под первым номером в 2015 году.
Но высокий выбор на драфте это еще и большая ответственность. Не оправдавшего ожиданий игрока впоследствии начинают клеймить «бастом» (в переводе – мусор), а это психологически тяжело. Также проблемы у игроков начинаются, если они попали в клуб с плохой организацией. Неслучайно такие команды, как «Эдмонтон», постоянно выбирают игроков в первой десятке драфта.
За последние десять лет из 150 хоккеистов, выбранных под первыми 15-ю номерами драфтов, только пятеро стали обладателями Кубка Стэнли. Последний игрок, которого взяли под первым номером, ставший чемпионом НХЛ – Патрик Кейн в 2008 году.
А МНОГО РОССИЯН ВЫБРАЛИ ПОД ПЕРВЫМ НОМЕРОМ?
Пока их только трое. В 2001 году «Атланта» забрала Илью Ковальчука, в 2004-м «Вашингтон» взял Овечкина, в 2012-м «Эдмонтон» выбрал воспитанника «Нефтехимика» Наиля Якупов.
Наиль Якупов на драфте-2012 / фото: Bruce Bennett, Getty Images
А вообще первый хоккеист их СССР был выбран на драфте еще в 1975 году – «Филадельфия» присмотрела нападающего Виктора Хатулева из рижского «Динамо» под 160-м номером. Естественно, его не отпустили в США. Первый советский хоккеист в истории НХЛ – Сергей Пряхин – был задрафтован «Калгари» под 252-м номером в 1989 году.
А ЧТО С РОССИЯНАМИ В ЭТОМ ГОДУ?
Лучший шанс на выбор в первом раунде у 18-летнего форварда СКА Василия Подколзина. Он входит в топ-10 в скаутских прогнозах. Ранее Центральное скаутское бюро поставило форварда системы СКА на второе место в списке лучших европейцев.
В топ-50 попали еще четверо россиян: Егор Афанасьев (37), Владислав Фирстов (46), Илья Николаев (49), Даниил Мисюль (50) и Артемий Князев (54). С полными списком можно ознакомится по этой ссылке.
Россиян зачастую боятся выбирать под высокими номерами. Для них даже придумали термин «русский фактор». Клубы НХЛ опасаются, что российские игроки предпочтут остаться дома и выступать в КХЛ, где есть лимит на легионеров и ниже конкуренция за место в основе.
ИГРОК НЕ ХОЧЕТ ИГРАТЬ ЗА ВЫБРАВШИЙ ЕГО КЛУБ. ЧТО ТОГДА?
Ему придётся долго ждать или просить обмена. Клубы драфтуют не самих игроков, а права на них, потому остаются варианты. Самый банальный – не ехать в НХЛ и найти себе клуб в Европе.
Игрок может дождаться изменений в клубе, добиться обмена, либо ждать статуса «неограниченно свободного агента», который наступает в 27 лет. Он позволяет хоккеисту свободно переходить в другие команды.
Можно ещё поиграть три сезона в АХЛ, и тогда права обнулятся в 25 лет.
ЕСЛИ ИГРОКА ВЫБРАЛИ СЛИШКОМ НИЗКО, ЭТО ПЛОХО?
Благодаря скаутской системе, а иногда и простому везению, в поздних раундах было выбрано много суперзвезд. Легенда российского хоккея Павел Дацюк ушёл под 171-м номером, а его партнёра по «Детройту» и будущего капитана команды Хенрика Зеттерберга клуб задрафтовал вообще 210-м.
Один из сильнейших вратарей всех времен, Доминик Гашек, ушел в 1983 году 199-м. Лучший игрок минувшего сезона Никита Кучеров, ушёл на драфте под 58-м номером. Сейчас это кажется настоящей «кражей».
Некоторые хоккеисты разрывают НХЛ, вообще не выбранными на драфте. В этот список входит легенда «Тампа-Бэй» Мартен Сан-Луи. Формально, даже Уэйн Гретцки не был задрафтован, так как попал в НХЛ вместе с целым клубом – «Эдмонтоном».
Незадрафтованные россияне также становились звёздами лиги. Артемием Панариным и Сергеем Бобровским никто не заинтересовался на драфтах. Также мимо церемонии прошёл защитник «Торонто» Никита Зайцев.
Больше информации и историй из драфтов узнавайте из наших материалов:
ААА-Пайплайн. Статья 2/7. Всё про драфты
Это вторая из семи статей из цикла про этапы пайплайна. Подписывайся на наш паблик, чтобы не пропустить следующий выпуск.
Прошлая статья была про то, что такое ААА-пайплайн.
Сегодня статья посвящена первому этапу пайплайна — ДРАФТАМ.
— Зачем нужно делать драфты и почему не начинать моделинг с деталей.
— Как работать с референсами.
— С чего начинать моделинг любого, даже очень сложного объекта.
— Как драфт влияет на остальные этапы пайплайна.
Мы уже много писали про драфты.
Мы не хотим повторяться, поэтому в этой статье сделаем упор на то, чего не было в прошлых статьях.
Прежде чем читать дальше, убедись, что ты прочитал:
Ключевые моменты, о которых мы писали ранее:
Драфт — это набросок модели, его упрощённая версия, которая передаёт суть объекта.
Ключевая ошибка начинающих — они сразу начинают моделить, не подготовившись, не изучив модель и не поняв до конца, как она устроена. И зачастую моделят с мелких деталей и со сложной сеткой. С гусениц на танке или с фар на машине.Такой подход зачастую ведёт к провалу всей модели.
Начинай моделинг с крупных форм, потом средних, а потом добавь детали. Не наоборот!
Начинай моделинг с крупных форм, потом средних, а потом добавь детали. Не наоборот!
Правильно сделанный драфт почти не отличается от готовой модели.
В драфте просто нет повреждений, фактур и мелких деталей. Но в финальной модели все крупные и средние формы, сделанные на этом этапе, остаются неизменными. Если драфт выглядит невыразительно, переделывай сейчас, пока не поздно!
Это самый художественный из всех этапов пайплайна. Остальные этапы (кроме текстур) — по большей части технические этапы, который подготавливают модель для игры. Именно драфт отвечает за то, насколько понятной, интересной и выразительной будет модель. Что важнее для работодателей: арт или технологии? Читай здесь.
Раньше мы писали, что драфт состоит из двух этапов:
Так вот, это не совсем так. Добро пожаловать на уровень «B».Тогда мы сознательно упростили план, чтобы ты окончательно не запутался.
Правильная работа над ЛЮБОЙ моделью на этапе драфта выглядит вот так:
Сначала пойми то, что моделишь. Для этого собери референсы — фотографии, видео и рисунки этого объекта, которые ты сможешь найти в интернете.
Не начинай сразу моделить! После референсов удели время на то, чтобы проанализировать собранный материал. Пойми композицию форм, механику элементов и как они связаны между собой. Поверь, переделывать на этапе сетки (или ещё дальше) будет гораздо сложнее.
А потом переходи к блокингу и детализации.
Подведём итоги, план действий для создания любой 3D модели такой:
Как видишь, к твоему списку добавилось ещё 3 пункта. И все три пункта важны.Давай разбирать каждый из них!
Полюби работу с референсами, они ключ к выразительности и пониманию модели.
Качество работы = скилл х референсы. Если референсов 0 — хорошей работы не сделать.
Куда собирать референсы
Никогда не храни все референсы в одной папке.
Прежде чем ты начнёшь искать десятки, а то и сотни референсов, узнай как правильно их хранить, чтобы они не слились в цветную кашу.
Рефы нужно группировать. Каждая категория — отдельная папка на компьютере или новая группа в программе PureRef.
Референсы группируют как правило по этим категориям:
Мы рекомендуем тебе 3 самых удобных:
2. Доска на Pinterest. Для каждой своей работы я сознаю новую доску на пинтересте. https://www.pinterest.ru/dyatlovia/
Если моделишь в команде, тогда есть смысл завести папку на Dropbox.
Программа, которая упростит жизнь
Когда ты начнёшь моделить, нужно выбрать один из рефов и закрепить его на экране, чтобы всегда его видеть. С этим тебе поможет бесплатная программа PureRef. Он перекрывает все остальные окна. С его помощью твои рефы всегда с тобой!
Чтобы закрепить пурреф поверх редактора: Правая кнопка мыши — mode — Always On Top
Есть общие референсы всего проекта
Их собирает арт-директор, а потом и вся команда. На крупных проектах это тысячи фотографий и рисунков, разбитых по категориям. Чем больше — тем лучше. Вот пример рефов которые собирает один из художников для игры CyberPunk 2077. Обрати внимание, у него сотни досок на все случаи жизни.
Концепт будущей модели
На всех приличных проектах финальный вид игры заранее продумывают концепт художники. Они делают тысячи скетчей, и всего несколько процентов от них затем отдаются в работу 3д художнику. Зачастую это 2D рисунки, но в наше время все больше 3D-концептов.
Например, один из преподавателей нашей школы выступает в роли концепт-художника и скидывает 3D модели своих роботов. Такая модель неоптимизирована, в ней авторазвёртка и ни один игровой движок не откроет такую модель, но зато на ней продуманы все формы, и такую модель можно отдавать на ретопологию/запечку/текстурирование.
Нужно больше референсов
Сколько бы рефов не было в базе проекта, их всё равно не хватит.Всегда нужно дособирать референсы самому, если ты хочешь сделать топовую модель. Даже если на это уйдёт несколько часов, это стоит того!
Подмечай детали вокруг и снимай на камеру.У фотографий есть своя особенность. Они всегда точные. Если ты сфоткал грузовик, значит так он выглядит в реальном мире. Это лучший способ понять каждую деталь модели.
2) Собирай работы других художников
У фотографий есть ключевая проблема — они не всегда выразительны.Что бы ты не моделил, ты вряд ли первый художник на планете, который рисует/моделит этот объект. Ищи работы других художников, как 3D, так и 2D и узнаешь много нового! Модели редко копируют 1 к 1. Их делают более интересными и выразительными. Какие-то детали опускают, а на некоторые элементы добавляют акцентов.
Изучая работы других художников, ты лучше понимаешь свою модель и видишь, как другие художники нашли в ней красоту.
3) Иди на тематические сайты
Если моделишь военную технику — изучай Википедию и исторические сайты. Там можно найти и реальные фотографии, и даже чертежи. Ты найдёшь не только референсы, но и больше узнаешь про саму модель и её место в истории.
Военная техника — яркий пример, но тематические сайты есть почти по каждой тематике. Они крайне полезны!
4) Смотри кино, играй в игры
Если моделишь космический корабль — пересмотри Звёздные Войны, поиграй в Infinite Warfare. Ты увидишь модель в действии и наделаешь кучу скриншотов.
5) Ищи доски на Pinterest
Pinterest — это кладезь референсов, если знаешь где искать. Художники собирают огромные подборки рефов. Регистрируйся на сайте и начинай поиск!
6) Подписывайся на классных художников в соцсетях
Facebook, ArtStation, Behance — подписывайся на топовых художников и вдохновляйся, и не забывай делать скриншоты. Спустя несколько месяцев, твоя лента станет ценным источником рефов на любую интересующую тебя тему.
Вот так выглядит хорошая работа с референсами. Её собрал один из наших студентов для дипломной работы.
Ты уже собрал референсы, они разложены по полочкам.
Отлично, но пока что не начинай моделить!
От того, что ты просто собрал референсы — толку нет. Твоя задача — получить из них ценную информацию и понять то, что ты моделишь. Только после этого можно создавать первые полигоны.
Из каких примитивов состоит модель?
Любая, даже самая сложная модель состоит из нескольких очень простых объектов — пары прямоугольников, сфер или цилиндров.
Это и есть крупные формы. Определи, из каких крупных форм состоит твоя будущая модель.
Пойми механику модели и как уточнить формы
Здесь тебя интересуют средние и мелкие формы.
Лучший способ их уточнить во время моделинга — понять, как устроена модель. Из каких частей она собрана, как объекты крепятся друг другу.
Модели нашей студентки по игре Horizon
Есть полезный приём — подумай, чем (каким доп. объектом или деталью) передать масштаб модели? Это делается за счёт средних или мелких форм.
Какие детали на референсы помогают тебе понять, насколько большой или маленький объект? Это может быть лестница, антенна, провода или дерево рядом с моделью. В мире есть вещи, размер которых все узнают. Курок пистолета всегда примерно одного размера. Дверь в дом тоже всегда примерно одного размера. Именно такие вещи задают масштаб
Какие цвета ты будешь использовать?
На работе бывает сложно определиться с цветовой гаммой.
Наш студент придумал классный лайфхак. Он поможет тебе посмотреть на референс, и быстро определить, из каких цветов он состоит.
Для работы с цветом, можно собирать отдельные референсы. На них может быть нарисовано всё, что угодно. Главное, чтобы цвета были топовыми.
Определись с выбором цветов, выбери холодную или тёплую палитру и определись с 3-4 базовыми цветами, которые будешь использовать в модели.
Пришло время создавать полигоны!
Модель крупные формы, которые образуют силуэт и не забывай о всех вещах, который ты узнал на прошлом шаге. Помни про пропорции, масштаб и механику объекта. Уже на этом этапе должно быть на 100% что это за объект.
На блокинг средней модели у тебя должно уходить не более 40 минут.
Если ты тратишь больше 40 минут, то, скорее всего, ты потратил кучу времени на вещи, не влияющие на силуэт — то-есть не справился с этим этапом.
Есть 2 момента, о которых нельзя забывать во время блокинга:
Это этап, когда мы из самых простых форм делаем объект читаемым.
Первые фото-чувствительные рецепторы у наших древних одноклеточных предков умели различать только контраст между светлым и темным. Эти ребята различали только силуэт — острый он или мягкий. Может ли объект двигаться или нет? Это нужно было чтобы отличать опасные объекты от безопасных. За миллионы лет эволюции (или за 7 дней, споры ведутся до сих пор) глаз усложнился и научился видеть оттенки и цвета внутри силуэтов.
Мы далеко ушли от простейших, и создали дичайшие программы вроде Майи или <<ТойСамойКосмическойПрограммы>>, но начинающие трёхмерщики часто забывают, что визуальное восприятие любого объекта начинается с силуэта. Мы просто так устроены. И ничего с этим поделать нельзя.
Нет смысла моделить детали, если силуэт твоей модели не читается.
Скучный силуэт ничто не спасёт.
Я снял классный ролик про то, как сделать читаемый силуэт и с чего начинается этот этап.
Создай несколько примитивов, которые образуют формы объекта. Следи за тем, чтобы силуэт легко читался и не был скучным. Если не вышло — переделывай, потом будет поздно — никакие текстуры такую модель не спасут!
Для нашего глаза всё относительно. Чтобы понять масштаб объекта — нужна точка отсчёта.
Иногда есть смысл добавить к модели пару дополнительных деталей или объектов, чтобы лучше читать масштаб. Например у пачки хлопьев и 20-ти этажного здания может одинаковая форма в основании — прямоугольник. Но куча мелочей, вроде балконов, кондиционеров, антенн, проводов и прочего задают ощущение масштаба здания.
Не забывай про пропорции
наш старенький тутор об анализе пропорций
Я видел работу студента, который моделил комнату. Дверь была огромная, под 3 метра, а столы и стулья как для хоббитов.
Непопадание в пропорции — частая ошибка начинающих. На этапе блокинга следи, чтобы пропорции были правильными. Найди объект, относительно пропорций которого ты убедишься в размерах всего отстального.
Пока не появились лишние детали, исправляй ошибки, пока не поздно.
Не забывай про особенности восприятия человека
Старайся избегать на 100% параллельных линий, ведь в природе они встречаются крайне редко (конечно, если не моделишь рельсы).
Есть ещё целый ряд таких моментов, которым мы можем посвятить целую статью. Если для тебя это актуально, то если мы наберём больше 300 комментов, жди доп. статью 🙂
Когда блокинг готов, ты уверен в пропорциях, масштабе и силуэте, смело переходи к этапу детализации.
На этом этапе очень важно разобраться с механикой модели, чтобы зритель мог поверить в ее функциональность. Стоит проработать переходы между геометрией и продумать важные смысловые детали. Этот этап делает твою геометрию и силуэт интереснее.
Важно, что на этом этапе мы все еще не заморачиваемся за сетку. И это нормально! Мы все еще ищем формы. Запариваться за сеткой на этом этапе — это нарушение последовательности пайплайна и пустая трата времени. Нам важно иметь возможно быстро делать и редактировать модель. Именно поэтому это всё ещё «детальный драфт», а не готовая модель.
Опытные чуваки умеют сразу делают клёвую лоуполи в процессе детализации драфта.
Кстати, на этом этапе классно распределить цвета по модели, чтобы лучше понимать ее финальный вид. Помогает разобраться с акцентами и проработать паллитру задолго до текстурирования.
Что обязательно нужно сделать?
Уточни плавные линии. На этапе блокинга нет времени запариваться за плавные линии и пластику. Например, плавные крылья на автомобиле. Но на детализации можно этим заняться.
Замодель переходы. Объекты редко вставлены один в другой. Они или сварены, или вкручены гайками. Отсюда появляются швы или фаски. Это называется переходы. На этом этапе это всё нужно замоделить.
Доработай менахику объекта. Это несложно, нужно просто потратить немного времени, чтобы разобраться с тем, как объект устроен в реальном мире, иначе модель получится нереалистичной.
Если моделишь грузовик, то пойми как устроена подвеска.Не нужно быть инженером (хотя было бы круто). Зритель вряд ли заметит, что ты немного сместил амортизаторы, но точно заметит, если подвеска получится нелогичной.
Доработай по мелочи. Убери слишком палевные параллельные линии, и разбавь симметрию. Поищи прикольных деталек, которые помогут рассказать историю твоей моделью.
Как только ты добавил детали, перед тобой откроется 2 пути.
Есть ситуации, когда ты можешь не делать полный цикл модели, а закончить на этапе драфта.
Когда моделишь иллюстрации, работы для портфолио, или просто тренируешься в формах — можно опускать несколько этапов пайплайна, и это нормально. А вот с играми такое бывает редко.
Более того, для начинающих трёхмерщиков мы рекомендуем большую часть моделей делать драфтами и не идти дальше. Стоит научиться моделить классные читаемые драфты, прежде чем качать сетку, запечку и прочие технические этапы, а иначе можно превратить свою работу в сущий ад.
Так вот, на этом моменте есть 2 пути: либо ты идёшь дальше по пайплайну, либо допиливаешь драфт до совершенства (ведь в детальном драфте мы не всё сделали). Давай рассмотрим оба пути и то, как они влияют на твою модель.
Жди выхода следующей статьи про сетку и следуй нашему плану, и всё получится.
С этим моментом мы разобрались, теперь ты готов переходить ко второму этапу пайплайна, жди следующей статьи, и да прибудут с тобой полигоны!
Такой путь подходит, если: ты просто прокачиваешься в формах и хочешь научиться быстро и круто моделить. В таком случае, добавляй детали и доводи модель до конца. Работай с механикой, крась модель, собери простое окружение, поставь позу и выкладывай работу!
Итак, мы собрали референсы, проанализировали их, сделали блокинг, а затем детализировали его. Вот небольшой чек-лист для проверки. Если ты ответил на все вопросы «да», то смело иди на следующий этап пайплайна:
— Понятно ли, что это за объект?— Читается ли силуэт модели? Интересный ли получился силуэт?— Попал ли ты в пропорции? Сравни с референсом.— Понятно ли, как работает эта модель?— Все ли ключевые объекты ты замоделил?— Добавил ли ты базовые цвета?— Тебя устраивает то, как выглядит модель?
В зависимости от задачи, драфт может быть финальной точкой модели или первым этапом пайплайна.
На последующих этапах тебе нельзя будет изменять существующие формы. Просто потом поверх этого драфта появятся десятки и сотни деталей! Всё ли тебя устраивает? На этом этапе еще не поздно что-то изменить.
Это самый художественный этап, остальные — по большей части технические. Что из них больше востребовано на рынке и куда стремится мир трёхмерки читай здесь.
Сделай 3 предмета из твоей комнаты. У тебя есть 40 минут на каждый из предметов. Работай с примитивами, самыми простыми формами.
Выглядеть это должно примерно так (только здесь студенты делали 10 предметов):