что такое драфт в 3д моделировании
ААА-Пайплайн. Статья 2/7. Всё про драфты
Это вторая статья из цикла про ААА-пайплайн. Вот ссылки на все пять, выбирай ту, которая тебе нужна:
Эта статья поможет новичкам, которые хотят научиться создавать выразительные драфты моделей с первого раза. Ты узнаешь, что такое драфт, зачем он нужен, из каких этапов состоит и как влияет на весь пайплайн. Внимательное изучение статьи займет около 15 минут. Если возникнут вопросы — пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи живой менеджер 🙂 Он поможет разобраться. Ну что, давай начнем!
Драфт — это упрощенная форма модели, которую мы делаем из простых блоков.
Ошибка начинающих — сразу начинать моделить без подготовки, даже не разобравшись, как устроена модель. Новички начинают моделить с мелких деталей: с гусениц на танке или фар на машине. Такой подход ведет к провалу всей модели. Начинай моделинг с крупных форм, потом средних и в конце добавь детали. Никак не наоборот.
Хороший драфт почти не отличается от готовой модели. На драфте просто нет повреждений, фактур и мелких деталей. Но в финальной модели все крупные и средние формы остаются неизменными.
Если драфт выглядит невыразительно — сразу переделывай, чтобы после не было серьезных проблем.
Драфт — самый художественный из всех этапов пайплайна. Остальные (кроме текстур) — технические этапы, которые подготавливают модель для игры. Драфт отвечает за то, насколько понятной, интересной и выразительной будет модель.
Правильный подход к драфтам
Если коротко — в драфте 2 этапа:
Сначала нужно понять что мы моделим. Дальше начинается сбор референсов — фотографии, видео и рисунки этого объекта из реальной жизни. Не начинай моделить сразу, как собрал референсы, удели время на анализ, чтобы понять композицию форм, механику элементов и как они связаны между собой. Иначе на этапе сетки потратишь кучу лишнего времени. Потом уже переходи к блокингу и детализации.
Этапы драфта модели:
Шаг 1: Работа с референсами
Референсы — ключ к выразительности и пониманию модели. Качество работы = скилл умноженный на референсы. Без рефов не получится нормальная модель.
Какие бывают референсы:
Где брать референсы
Все, что понравилось снимай на камеру. Фотографии всегда точные, в отличии от концептов. Если сфоткал грузовик, значит так он выглядит в реальном мире. Это лучший способ понять каждую деталь модели.
2) Собирать работы других художников
У фотографий есть проблема — они не всегда выразительны. Анализируй работы других художников, чтобы узнать много нового. Модели редко копируют 1 к 1. Их делают более интересными и выразительными. Какие-то детали опускают, а на некоторые элементы добавляют акцентов.
3) Искать на тематических сайтах
Если моделишь военную технику — изучай Википедию и исторические сайты. Там есть реальные фотографии и чертежи. Ты найдешь не только референсы, но и больше узнаешь про модель и ее место в истории. Военная техника — яркий пример, а тематические сайты есть почти по каждой теме.
4) Смотреть кино, играть в игры
Если моделишь космический корабль — пересмотри Звездные Войны, поиграй в Infinite Warfare. Ты увидишь модель в действии и наделаешь кучу скриншотов.
5) Искать доски на Pinterest
Pinterest — кладезь референсов. Художники собирают огромные подборки рефов. Регистрируйся и начинай поиск.
6) Подписываться на классных художников в соцсетях
Facebook, ArtStation, Behance — подписывайся на топовых художников и вдохновляйся. Спустя несколько месяцев, твоя лента станет ценным источником рефов на любую интересующую тебя тему.
Куда собирать референсы
Вот 3 самых удобных способа:
Шаг 2: Анализ модели
Ты уже собрал и разложил по полочкам референсы. Отлично, но пока не начинай моделить. От того, что ты просто собрал референсы — толку нет. Твоя задача — получить из них ценную информацию и понять, что ты будешь моделить. Уже после этого можно создавать первые полигоны.
Чтобы проанализировать модель, ответь на такие вопросы:
Из каких примитивов состоит модель . Все модели состоят из нескольких простых объектов — пары прямоугольников, сфер или цилиндров.
Есть полезный прием — подумай, каким дополнительным объектом или деталью передать масштаб модели. Это делают с помощью средних или мелких форм.
Шаг 3: Делаем блокинг
Пришло время создавать полигоны.
Сначала моделируй крупные формы, которые образуют силуэт. Помни про пропорции, масштаб и механику объекта. Он должен быть узнаваем, даже без детализации.
Есть 2 момента, о которых нельзя забывать во время блокинга:
На этом этапе из простых форм мы делаем объект читаемым. Начинающие трехмерщики забывают, что визуальное восприятие любого объекта начинается с силуэта. Нет смысла моделить детали, если силуэт не читается.
Создай несколько примитивов, которые образуют формы объекта. Следи за тем, чтобы силуэт легко читался и не был скучным. Если не вышло — переделывай, потому что потом даже красивые текстуры не спасут модель.
2. Масштаб и пропорции
Чтобы понять масштаб объекта, его нужно с чем-то сравнить.
Для наших глаз все относительно. Чтобы масштаб легко было читать, добавь к модели дополнительные детали или объекты. Например, у пачки хлопьев и 20-ти этажного здания может быть одинаковая форма в основании — прямоугольник. Но на здании кондиционеры, антенны, провода и прочие мелкие детали создают ощущение масштаба здания.
Не забывай о пропорциях.
Качай глазомер. Моделлер новичок может создать комнату с 3-ех метровой дверью и забыть про пропорции. В такой комнате будут стулья для карликов. На этапе блокинга следи, чтобы пропорции были правильными. Для этого найди объект по которому будешь сверять размер других моделей. Пока на этапе блокинга нет большой детализации — ошибки исправлять легко.
Как создаются 3D модели для игр – то, что всегда было с вами, но чего вы не замечали
Здравствуйте. Недавно я прошёл онлайн-курс по созданию 3D моделей (чтобы не выглядело рекламой, упущу какой именно) и открыл для себя некоторые вещи, которые не сказать, что перевернули мои представления об играх, но заставили взглянуть на игровые модели совершенно иначе. Этими вещами я и хотел бы поделиться с вами. Это не будет сухой технической экскурсией по всему процессу создания моделей (хоть мы и пройдём через весь процесс), а скорее рассказ с упором на факты, которые, быть может, позволят вам, как и мне, взглянуть на игры немного по-другому.
Например, почему для создания одной модели художник вынужден делать три, почему иногда в папке с игрой вы можете обнаружить содранную кожу ваших любимых персонажей и что трилогия «Властелин Колец» подарила каждой современной игре.
Драфт
Двинемся по порядку, с самого начала цикла создания модели. На самом деле драфт является не столько первым этапом, сколько подготовкой к будущей работе. Драфт для 3D художника — то же самое, что набросок для обыкновенного художника. Только если на листе бумаги будущий рисунок обозначается грубыми мазкам и штрихами, то модель конструируется из примитивов (кубов, цилиндров, прямоугольников) с целью поймать силуэт объекта, его габариты и пропорции.
Иногда на этапе драфта может прорабатываться цветовая схема объекта. А иногда работа на этапе драфта и заканчивается. В таких случаях драфт может быть самодостаточным произведением, когда художник хочет воплотить определённую идею, но не хочет возиться со всеми остальными техническими этапами.
Кстати, есть такой замечательный сайт Sketchfab. Если вам когда-либо нравилось просматривать в интернете красивые картинки или фото, здесь вы можете открыть для себя то же самое, но уже в сфере 3D. Там различные художники публикуют не только драфты, но и более комплексные вещи. Как вам, например, 2D картина, созданная в 3D, но при этом с любого ракурса выглядящая как 2D картина?
Прогуливаясь по этому сайту, можно получить большое эстетическое удовольствие, даже если вы не заинтересованы в 3D.
Low-Poly & High-Poly
Это, собственно, второй и третий этапы создания модели, которые очень трудно рассматривать по отдельности. И они же отвечают на вопрос, почему 3D художник должен создавать 2 модели, чтобы создать одну (не считая того, что он уже до этого создал драфт).
Наверняка многие из вас слышали такое понятие, как «лоу-поли графика». Чаще всего оно применяется к различным инди-играм с простенькой угловатой графикой.
И в своё время эта ассоциация поставила меня в тупик, потому что я никак не мог понять, почему художники применяют эти слова в отношении вполне реалистичных моделей.
Дело в том, что почти все высокодетализированные модели, которые вы встречаете в играх, они — не настоящие. Круглые плавные формы на вашем клинке, следы снарядов на вашем танке, болты на вашем роботе, морщины на вашем персонаже — ничего этого на модели нет, это визуальный обман. Просто современные технологии (в большинстве своём) не способны отрисовывать настолько детализированные объекты в реальном времени. Поэтому художник должен создать две его версии: ту, что будет выглядеть реалистично и содержать в себе все мельчайшие детали (High-Poly модель) и его упрощенную версию, которую сможет потянуть игра (Low-Poly модель).
Разница в количестве полигонов, мерило детализации модели, между этими двумя версиями может быть колоссальной. Low-Poly модель может состоять из тысячи или ста тысяч полигонов, а её High-Poly версия может исчисляться миллионами.
Хотя по факту это одна и та же модель, просто с разной детализацией. То, что эти две версии должны быть одинаковых габаритов и идеально накладываться одна на другую, является одним из главных источников головной боли у художников. А то, по каким правилам Low-Poly модель оптимизируется для ваших платформ, это вообще отдельная песня. Наблюдение за тем, как моделлер манипулирует 3D сеткой, избавляясь от каждого лишнего полигона, порой может иметь гипнотический эффект.
По итогу у художника на руках есть две модели: Low-Poly и High-Poly. Вторая никогда не попадёт в игру, и встаёт задача перенести визуальную информацию с высокодетализированной модели на оптимизированную. Но перед этим предстоит ещё один этап.
UV развёртка
Знаете, одна из моих травм детства связана с тем, как я заглянул внутрь папки Half-Life 2 и обнаружил там содранную и разложенную кожу Аликс.
Вы только посмотрите на её пустые глазницы… бррр. В дальнейшем я ещё не раз натыкался в директориях игр на освежёванных героев и каждый раз жалел, что туда залез.
Так что же там делает этот подарочек от Кожаного Лица? Это результат процесса под названием «UV развёртка». Он нужен для отрисовки текстур на моделях. Дело в том, что 3D программы понятия не имеют, что делать с 3D моделями в плане текстур. Они абсолютно не понимают, как работать с поверхностями 3D объекта, учитывая, что текстуры — это 2D картинки, накладываемые поверх модели.
Процесс UV развёртки заключается в том, чтобы разрезать и разложить вашу 3D модель, как картон, в 2D плоскость. Это как собрать оригами наоборот — разложить фигурку в чистый лист. Как охотники освежёвывают медведя и расправляют его шкуру у себя в гостиной. Получается, такой вот, 2D медведь. В результате этих манипуляций художник имеет на руках огромное полотно, где каждая плоскость каждой детали расправлена и разложена по определённым правилам.
То же самое относится и к живым персонажам. Даже зная эту информацию, иногда, когда я захожу в программу для текстурирования и вижу среди материалов «золото» и «дерево» материал «человеческое лицо», чувствую себя примерно так:
Если вас интересует, почему процесс называется именно UV-развёртка, ответ прост: так обозначаются два направления 2D пространства — V (вверх-вниз) и U (право-лево). Результаты UV развёртки позволят в будущем текстурировать модель, а также перейти к следующему этапу.
Запечка
Запечка, или «Bake» — это и есть та технология, которую изобрели во время съёмок «Властелина Колец». Если коротко и не вдаваясь в детали, эта процедура позволяет художнику спроецировать внешний вид высокодетализированной модели на оптимизированную. Это могут быть как красивые скруглённые формы, так и целые детали, например, какие-нибудь болты.
Как уже было сказано, это позволяет значительно сократить кол-во полигонов. Казалось бы, зачем это нужно киношникам? У них и так есть в распоряжении суперкомпьютеры и возможность рендерить один кадр несколько дней, так? А если кадры нужно будет переделать? Если на экране не один пещерный тролль, а целая армия орков? Представляете, насколько эта технология упросила жизнь создателям «Властелина Колец»? Настолько, что продолжает играть важнейшую роль в создании графики и по сей день.
Этот этап является святым причастием модели, т. к. если что-то где-то было сделано неправильно, это обязательно всплывёт артефактами именно здесь. Ну а после этого остаётся последний этап.
Текстуры
Эта тема настолько объёмна, что здесь даже нечего сказать. Скажу только то, что современные технологии позволяют творить настоящие чудеса. Например, автоматически создавать материалы с физически корректными значениями — нажал одну кнопку, и твой объект стал золотым, блестит и переливается как настоящий. Нажал ещё одну кнопку, и он покрылся потёртостями на углах. Ещё одну — появились царапины. Процедурная генерация текстур — это вообще то, что взорвало мне мозг. Я-то думал, что такие вещи, как ржавчина или пыль в углублениях модели рисуются вручную. Но нет, оказалось, что такие процессы сегодня можно довести практически до автоматизма. А когда создают автоматические «умные» материалы, это вообще песня — когда один и тот же материал подстраивается под совершенно разные объекты, самостоятельно определяя, где у него углы, которые нужно затереть, а где углубления, которые нужно запылить и т. д.
Заключение
Как вы уже могли понять, создание игровых моделей — дело не самое простое. Даже с современными возможностями, такими как умные материалы, создание одного танка может затянуться на месяцы, даже если работать над ним будут несколько человек.
Недавно анонсировали Unreal Engine 5 и заявили, что он будет способен работать сразу с High-Poly моделями, минуя этапы Low-Poly, UV и запечки. Представляете, насколько это упростит художникам задачу и насколько больше позволит сосредоточиться не на технической, а на художественной части? Так что некст-ген может прийти не со стороны новых консолей, а со стороны движков.
Все эти знания позволили мне по-новому взглянуть на модели в играх, задумываться даже над тем, как создавались банальные контейнеры в Death Stranding. Когда вышла игра The Medium, а следом и мнение о ней в одном душевном подкасте, я испытал величайшее возмущение при нападках на графическую составляющую игры. Вы посмотрите на любой предмет окружения из игры, приглядитесь, с каким вниманием к мелочам они созданы. А ведь таких предметов на уровне может быть десятки и сотни.
Что касается меня, за полгода обучения практически с нуля я достиг результата, который вы можете наблюдать ниже. Оставлю ссылку на ArtStation на полную версию работы, там снимки с разных ракурсов, скриншоты из Unreal Engine и др. Если будет интересно, перейдите, поразглядывайте — мне будет приятно).
Драфт, концепт, иллюстрация: разбираемся в терминологии геймарта
В индустрии используют множество терминов — скетч, тамбнейл, концепт-арт, иллюстрация. Разбираемся, что это за слова, как и когда их применять.
Набросок, скетч, тамбнейл, и с парой оговорок, драфт — все эти слова описывают этапы подготовки работы и относятся как к иллюстрации, так и к концепт-арту. Разница между ними — в степени проработки изображения.
Скетч — это один из начальных этапов работы над изображением. Обычно на его выполнение отводят небольшой временной промежуток, чтобы сэкономить время и силы.
То, что профессионалы называют “скетчем”, для новичка может быть пределом проработки изображения.
Делая наброски, опытный художник может использовать целый набор приемов (фотобаш, 3D моделирование, быстрая покраска градиентами и т.п.) и в результате быстро создать серию изображений высокого качества. Увидев такие “скетчи”, новички часто расстраиваются или подозревают художника в заигрывании с аудиторией. Но это не так – просто уровень мастерства у всех отличается.
В некоторых проектах скетч может сойти за концепт (если заказчика устраивает текущий уровень проработки).
Тамбнейл — миниатюрный набросок, который выполняют в самом начале работы, чтобы быстро определиться с композицией, размерами предметов, силуэтом и т.п. вещами. Смысл в том, чтобы сосредоточиться на маленькой картинке и не тратить время на детализацию. О небольшом размере такого изображения говорит английское слово, от которого и произошел термин — thumbnail, ноготь большого пальца.
Изначально этот термин применялся к рисунку окружения, но сейчас его часто используют для описания этапа в дизайне персонажей, когда художник рисует вариации силуэтов и дизайна героя.
Нет. Есть еще принципиальное отличие по задачам, которые решает то или иное изображение. Пора поговорить о том, в чем разница между концепт-артом и иллюстрацией.
К сожалению, при всей своей логичности и точности, дизайн — не химия, и мы не можем нарисовать таблицу Менделеева и сказать: такие работы — это иллюстрация, а все остальное — уже концепт-арт. Разделять эти понятия сложно. Они тесно связаны, и грань между ними больше похожа на градиент, чем на четкое разделение ролей.
Обычно в индустрии работу называют иллюстрацией или концепт-артом в зависимости от задач, которые она решает. Упрощая, мы говорим, что задача концепт-художника — это разработать дизайн персонажа или локации, а иллюстратора — передать какой-то сюжет. Дьявол в деталях!
Украшают концепты по-минимуму. Чаще всего можно увидеть контровый свет и замену нелюбимой многими Т-позы на стабильное, но более естественное положение тела.
Подача концепта обычно продиктована задачами проекта. Поэтому по факту концептом может быть все, что угодно, даже если технически (по уровню проработки и подаче) это иллюстрация.
Концепты нередко используют в качестве промо-материалов, делают частью игры (к пр., на портретах), и даже продают как иллюстрации. Бывает, что концепты выглядят лучше, чем финальные игровые модели. Вспомним старые jrpg: хотя игрок управлял пиксельным человечком, концепты к ним были детальные и проработанные. Разработчики делали все, чтобы создать красивый продукт.
Можно сказать, что иллюстрация — это тип изображения с целостной композицией. Фон в такой работе не является абстрактным дополнением к персонажу, он участвует в раскрытии идеи. Все элементы кадра работают на восприятие иллюстрации, на композицию, на фокус внимания. В концептах персонаж в большинстве случаев статичен: он стоит в стабильной позе, не выражает сильных эмоций, фон у него за спиной нейтральный. Можно сказать, что он работает моделью, чтобы показать дизайн. Даже если мы добавим на фон абстрактные фигуры и полосы, они все равно не должны отвлекать зрителя. Свет в концептах в основном используют для прочтения формы, как в бьюти-фотографии.
В иллюстрации, работая над целостной композицией, художник использует свет, цвет и другие вещи не для продажи дизайна, а чтобы задать определенную атмосферу и последовательность прочтения сюжета. Полоска света на лице, цветовой акцент, расположение объектов — все вместе работает как небольшой визуальный рассказ. Похожие приемы используют в художественной фотографии.
ААА-Пайплайн. Статья 2/7. Всё про драфты
Это вторая из семи статей из цикла про этапы пайплайна.
Прошлая статья была про то, что такое ААА-пайплайн.
— Зачем нужно делать драфты и почему не начинать моделинг с деталей.
— Как работать с референсами.
— С чего начинать моделинг любого, даже очень сложного объекта.
— Как драфт влияет на остальные этапы пайплайна.
Что такое Драфт?
Мы уже много писали про драфты.
Мы не хотим повторяться, поэтому в этой статье сделаем упор на то, чего не было в прошлых статьях.
Прежде чем читать дальше, убедись, что ты прочитал:
Ключевые моменты, о которых мы писали ранее:
Драфт — это набросок модели, его упрощённая версия, которая передаёт суть объекта.
Ключевая ошибка начинающих — они сразу начинают моделить, не подготовившись, не изучив модель и не поняв до конца, как она устроена. И зачастую моделят с мелких деталей и со сложной сеткой. С гусениц на танке или с фар на машине.Такой подход зачастую ведёт к провалу всей модели.
Начинай моделинг с крупных форм, потом средних, а потом добавь детали. Не наоборот!
Правильно сделанный драфт почти не отличается от готовой модели.
В драфте просто нет повреждений, фактур и мелких деталей. Но в финальной модели все крупные и средние формы, сделанные на этом этапе, остаются неизменными. Если драфт выглядит невыразительно, переделывай сейчас, пока не поздно!
Это самый художественный из всех этапов пайплайна. Остальные этапы (кроме текстур) — по большей части технические этапы, который подготавливают модель для игры. Именно драфт отвечает за то, насколько понятной, интересной и выразительной будет модель. Что важнее для работодателей: арт или технологии? Читай здесь.
Правильный подход к драфтам
Раньше мы писали, что драфт состоит из двух этапов:
Так вот, это не совсем так. Добро пожаловать на уровень «B».Тогда мы сознательно упростили план, чтобы ты окончательно не запутался.
Правильная работа над ЛЮБОЙ моделью на этапе драфта выглядит вот так:
Сначала пойми то, что моделишь. Для этого собери референсы — фотографии, видео и рисунки этого объекта, которые ты сможешь найти в интернете.
Не начинай сразу моделить! После референсов удели время на то, чтобы проанализировать собранный материал. Пойми композицию форм, механику элементов и как они связаны между собой. Поверь, переделывать на этапе сетки (или ещё дальше) будет гораздо сложнее.
А потом переходи к блокингу и детализации.
Подведём итоги, план действий для создания любой 3D модели такой:
Как видишь, к твоему списку добавилось ещё 3 пункта. И все три пункта важны.Давай разбирать каждый из них!
Шаг 1: Работа с референсами
Полюби работу с референсами, они ключ к выразительности и пониманию модели.
Качество работы = скилл х референсы. Если референсов 0 — хорошей работы не сделать.
Куда собирать референсы
Никогда не храни все референсы в одной папке.
Прежде чем ты начнёшь искать десятки, а то и сотни референсов, узнай как правильно их хранить, чтобы они не слились в цветную кашу.
Рефы нужно группировать. Каждая категория — отдельная папка на компьютере или новая группа в программе PureRef.
Референсы группируют как правило по этим категориям:
Концепты Васи Зорина для Love, Death & Robots
Концепты от Love, Death & Robots
Концепты на Love, Death & Robots
Рефы с моей иллюстрации для Большого Фестиваля. Почти со всех картинок я взял что-то для своей иллюстрации
Референсы, которые я собирал для из Love, Death & Robots
Референсы, которые я собирал для машинок из Love, Death & Robots
Референсы, которые я собирал для машинок из Love, Death & Robots
Референсы материалов дерева в моем пинтересте
Референсы материалов металла в моем пинтересте
Референсы рандомных материалов в моем пинтересте
Референсы повреждений военной техники. На самом деле, такие рефы собираются для любой модели, которую надо ломать, не только для техники
Есть несколько вариантов, куда собирать референсы.
Мы рекомендуем тебе 3 самых удобных:
2. Доска на Pinterest. Для каждой своей работы я сознаю новую доску на пинтересте. https://www.pinterest.ru/dyatlovia/
Если моделишь в команде, тогда есть смысл завести папку на Dropbox.
Программа, которая упростит жизнь
Когда ты начнёшь моделить, нужно выбрать один из рефов и закрепить его на экране, чтобы всегда его видеть. С этим тебе поможет бесплатная программа PureRef. Он перекрывает все остальные окна. С его помощью твои рефы всегда с тобой!
Чтобы закрепить пурреф поверх редактора: Правая кнопка мыши — mode — Always On Top
Как работают с референсами на крупных проектах
Есть общие референсы всего проекта
Их собирает арт-директор, а потом и вся команда. На крупных проектах это тысячи фотографий и рисунков, разбитых по категориям. Чем больше — тем лучше. Вот пример рефов которые собирает один из художников для игры CyberPunk 2077. Обрати внимание, у него сотни досок на все случаи жизни.
Концепт будущей модели
На всех приличных проектах финальный вид игры заранее продумывают концепт художники. Они делают тысячи скетчей, и всего несколько процентов от них затем отдаются в работу 3д художнику. Зачастую это 2D рисунки, но в наше время все больше 3D-концептов.
Например, один из преподавателей нашей школы выступает в роли концепт-художника и скидывает 3D модели своих роботов. Такая модель неоптимизирована, в ней авторазвёртка и ни один игровой движок не откроет такую модель, но зато на ней продуманы все формы, и такую модель можно отдавать на ретопологию/запечку/текстурирование.
Нужно больше референсов
Сколько бы рефов не было в базе проекта, их всё равно не хватит.Всегда нужно дособирать референсы самому, если ты хочешь сделать топовую модель. Даже если на это уйдёт несколько часов, это стоит того!
Где искать референсы?
1) Фотографируй
Подмечай детали вокруг и снимай на камеру.У фотографий есть своя особенность. Они всегда точные. Если ты сфоткал грузовик, значит так он выглядит в реальном мире. Это лучший способ понять каждую деталь модели.
2) Собирай работы других художников
У фотографий есть ключевая проблема — они не всегда выразительны.Что бы ты не моделил, ты вряд ли первый художник на планете, который рисует/моделит этот объект. Ищи работы других художников, как 3D, так и 2D и узнаешь много нового! Модели редко копируют 1 к 1. Их делают более интересными и выразительными. Какие-то детали опускают, а на некоторые элементы добавляют акцентов.
Изучая работы других художников, ты лучше понимаешь свою модель и видишь, как другие художники нашли в ней красоту.
3) Иди на тематические сайты
Если моделишь военную технику — изучай Википедию и исторические сайты. Там можно найти и реальные фотографии, и даже чертежи. Ты найдёшь не только референсы, но и больше узнаешь про саму модель и её место в истории.
Военная техника — яркий пример, но тематические сайты есть почти по каждой тематике. Они крайне полезны!
4) Смотри кино, играй в игры
Если моделишь космический корабль — пересмотри Звёздные Войны, поиграй в Infinite Warfare. Ты увидишь модель в действии и наделаешь кучу скриншотов.
5) Ищи доски на Pinterest
Pinterest — это кладезь референсов, если знаешь где искать. Художники собирают огромные подборки рефов. Регистрируйся на сайте и начинай поиск!
6) Подписывайся на классных художников в соцсетях
Facebook, ArtStation, Behance — подписывайся на топовых художников и вдохновляйся, и не забывай делать скриншоты. Спустя несколько месяцев, твоя лента станет ценным источником рефов на любую интересующую тебя тему.
Вот так выглядит хорошая работа с референсами. Её собрал один из наших студентов для дипломной работы.
Рефы студента Pixter к его модели танка
Шаг 2: Анализ модели
Ты уже собрал референсы, они разложены по полочкам.
Отлично, но пока что не начинай моделить!
От того, что ты просто собрал референсы — толку нет. Твоя задача — получить из них ценную информацию и понять то, что ты моделишь. Только после этого можно создавать первые полигоны.
Вопросы, на которые у тебя должен быть ответ
Из каких примитивов состоит модель?
Любая, даже самая сложная модель состоит из нескольких очень простых объектов — пары прямоугольников, сфер или цилиндров.
Это и есть крупные формы. Определи, из каких крупных форм состоит твоя будущая модель.
Пойми механику модели и как уточнить формы
Здесь тебя интересуют средние и мелкие формы.
Лучший способ их уточнить во время моделинга — понять, как устроена модель. Из каких частей она собрана, как объекты крепятся друг другу.
Модели нашей студентки по игре Horizon
Есть полезный приём — подумай, чем (каким доп. объектом или деталью) передать масштаб модели? Это делается за счёт средних или мелких форм.
Какие детали на референсы помогают тебе понять, насколько большой или маленький объект? Это может быть лестница, антенна, провода или дерево рядом с моделью. В мире есть вещи, размер которых все узнают. Курок пистолета всегда примерно одного размера. Дверь в дом тоже всегда примерно одного размера. Именно такие вещи задают масштаб
Какие цвета ты будешь использовать?
На работе бывает сложно определиться с цветовой гаммой.
Наш студент придумал классный лайфхак. Он поможет тебе посмотреть на референс, и быстро определить, из каких цветов он состоит.
Для работы с цветом, можно собирать отдельные референсы. На них может быть нарисовано всё, что угодно. Главное, чтобы цвета были топовыми.
Определись с выбором цветов, выбери холодную или тёплую палитру и определись с 3-4 базовыми цветами, которые будешь использовать в модели.
Шаг 3: Делаем блокинг
Пришло время создавать полигоны!
Модель крупные формы, которые образуют силуэт и не забывай о всех вещах, который ты узнал на прошлом шаге. Помни про пропорции, масштаб и механику объекта. Уже на этом этапе должно быть на 100% что это за объект.
На блокинг средней модели у тебя должно уходить не более 40 минут.
Если ты тратишь больше 40 минут, то, скорее всего, ты потратил кучу времени на вещи, не влияющие на силуэт — то-есть не справился с этим этапом.
Есть 2 момента, о которых нельзя забывать во время блокинга:
1. Силуэт
Это этап, когда мы из самых простых форм делаем объект читаемым.
Первые фото-чувствительные рецепторы у наших древних одноклеточных предков умели различать только контраст между светлым и темным. Эти ребята различали только силуэт — острый он или мягкий. Может ли объект двигаться или нет? Это нужно было чтобы отличать опасные объекты от безопасных. За миллионы лет эволюции (или за 7 дней, споры ведутся до сих пор) глаз усложнился и научился видеть оттенки и цвета внутри силуэтов.
Мы далеко ушли от простейших, и создали дичайшие программы вроде Майи или <ТойСамойКосмическойПрограммы>, но начинающие трёхмерщики часто забывают, что визуальное восприятие любого объекта начинается с силуэта. Мы просто так устроены. И ничего с этим поделать нельзя.
Нет смысла моделить детали, если силуэт твоей модели не читается.
Скучный силуэт ничто не спасёт.
Я снял классный ролик про то, как сделать читаемый силуэт и с чего начинается этот этап.
Создай несколько примитивов, которые образуют формы объекта. Следи за тем, чтобы силуэт легко читался и не был скучным. Если не вышло — переделывай, потом будет поздно — никакие текстуры такую модель не спасут!
2. Масштаб и пропорци
Для нашего глаза всё относительно. Чтобы понять масштаб объекта — нужна точка отсчёта.
Иногда есть смысл добавить к модели пару дополнительных деталей или объектов, чтобы лучше читать масштаб. Например у пачки хлопьев и 20-ти этажного здания может одинаковая форма в основании — прямоугольник. Но куча мелочей, вроде балконов, кондиционеров, антенн, проводов и прочего задают ощущение масштаба здания.
Не забывай про пропорции
наш старенький тутор об анализе пропорций
Я видел работу студента, который моделил комнату. Дверь была огромная, под 3 метра, а столы и стулья как для хоббитов.
Непопадание в пропорции — частая ошибка начинающих. На этапе блокинга следи, чтобы пропорции были правильными. Найди объект, относительно пропорций которого ты убедишься в размерах всего отстального.
Пока не появились лишние детали, исправляй ошибки, пока не поздно.
Наш старенький тутор об анализе пропорций
Не забывай про особенности восприятия человека
Старайся избегать на 100% параллельных линий, ведь в природе они встречаются крайне редко (конечно, если не моделишь рельсы).
Есть ещё целый ряд таких моментов, которым мы можем посвятить целую статью. Если для тебя это актуально, то если мы наберём больше 300 комментов, жди доп. статью 🙂
Когда блокинг готов, ты уверен в пропорциях, масштабе и силуэте, смело переходи к этапу детализации.
Шаг 4: Детальный драфт
На этом этапе очень важно разобраться с механикой модели, чтобы зритель мог поверить в ее функциональность. Стоит проработать переходы между геометрией и продумать важные смысловые детали. Этот этап делает твою геометрию и силуэт интереснее.
Важно, что на этом этапе мы все еще не заморачиваемся за сетку. И это нормально! Мы все еще ищем формы. Запариваться за сеткой на этом этапе — это нарушение последовательности пайплайна и пустая трата времени. Нам важно иметь возможно быстро делать и редактировать модель. Именно поэтому это всё ещё «детальный драфт», а не готовая модель.
Опытные чуваки умеют сразу делают клёвую лоуполи в процессе детализации драфта.
Кстати, на этом этапе классно распределить цвета по модели, чтобы лучше понимать ее финальный вид. Помогает разобраться с акцентами и проработать паллитру задолго до текстурирования.
Что обязательно нужно сделать?
Уточни плавные линии. На этапе блокинга нет времени запариваться за плавные линии и пластику. Например, плавные крылья на автомобиле. Но на детализации можно этим заняться.
Замодель переходы. Объекты редко вставлены один в другой. Они или сварены, или вкручены гайками. Отсюда появляются швы или фаски. Это называется переходы. На этом этапе это всё нужно замоделить.
Видео о переходах в 3дДоработай менахику объекта. Это несложно, нужно просто потратить немного времени, чтобы разобраться с тем, как объект устроен в реальном мире, иначе модель получится нереалистичной.
Если моделишь грузовик, то пойми как устроена подвеска.Не нужно быть инженером (хотя было бы круто). Зритель вряд ли заметит, что ты немного сместил амортизаторы, но точно заметит, если подвеска получится нелогичной.
Доработай по мелочи. Убери слишком палевные параллельные линии, и разбавь симметрию. Поищи прикольных деталек, которые помогут рассказать историю твоей моделью.
Как только ты добавил детали, перед тобой откроется 2 пути.
Куда идти дальше? 2 пути
Есть ситуации, когда ты можешь не делать полный цикл модели, а закончить на этапе драфта.
Когда моделишь иллюстрации, работы для портфолио, или просто тренируешься в формах — можно опускать несколько этапов пайплайна, и это нормально. А вот с играми такое бывает редко.
Более того, для начинающих трёхмерщиков мы рекомендуем большую часть моделей делать драфтами и не идти дальше. Стоит научиться моделить классные читаемые драфты, прежде чем качать сетку, запечку и прочие технические этапы, а иначе можно превратить свою работу в сущий ад.
Так вот, на этом моменте есть 2 пути: либо ты идёшь дальше по пайплайну, либо допиливаешь драфт до совершенства (ведь в детальном драфте мы не всё сделали). Давай рассмотрим оба пути и то, как они влияют на твою модель.
Путь 1: Если ты делаешь полный цикл
Жди выхода следующей статьи про сетку и следуй нашему плану, и всё получится.
Детали на этой гифке мы сделали с помощью нормала. Об этом в других статьях.
С этим моментом мы разобрались, теперь ты готов переходить ко второму этапу пайплайна, жди следующей статьи, и да прибудут с тобой полигоны!
Путь 2: Если драфта достаточно
Такой путь подходит, если: ты просто прокачиваешься в формах и хочешь научиться быстро и круто моделить. В таком случае, добавляй детали и доводи модель до конца. Работай с механикой, крась модель, собери простое окружение, поставь позу и выкладывай работу!
Подведём итоги
Итак, мы собрали референсы, проанализировали их, сделали блокинг, а затем детализировали его. Вот небольшой чек-лист для проверки. Если ты ответил на все вопросы «да», то смело иди на следующий этап пайплайна:
— Понятно ли, что это за объект?— Читается ли силуэт модели? Интересный ли получился силуэт?— Попал ли ты в пропорции? Сравни с референсом.— Понятно ли, как работает эта модель?— Все ли ключевые объекты ты замоделил?— Добавил ли ты базовые цвета?— Тебя устраивает то, как выглядит модель?
В зависимости от задачи, драфт может быть финальной точкой модели или первым этапом пайплайна.
На последующих этапах тебе нельзя будет изменять существующие формы. Просто потом поверх этого драфта появятся десятки и сотни деталей! Всё ли тебя устраивает? На этом этапе еще не поздно что-то изменить.
Это самый художественный этап, остальные — по большей части технические. Что из них больше востребовано на рынке и куда стремится мир трёхмерки читай здесь.
Задание
Сделай 3 предмета из твоей комнаты. У тебя есть 40 минут на каждый из предметов. Работай с примитивами, самыми простыми формами.
Выглядеть это должно примерно так (только здесь студенты делали 10 предметов):