что такое динамика персонажа
Что такое динамический персонаж? Примеры и цель
Все персонажи рассказа могут показаться динамичными, но это не так. Когда персонаж растет и меняется на протяжении всей истории, он динамичен. Узнайте, что делает персонажей динамичными, их цель в рас
Содержание:
Все персонажи рассказа могут показаться динамичными, но это не так. Когда персонаж растет и меняется на протяжении всей истории, он динамичен. Узнайте, что делает персонажей динамичными, их цель в рассказе и несколько примеров динамичных персонажей.
Литературное определение динамического персонажа
Примеры динамических символов
Динамичные персонажи добавляют интерес к сюжету рассказа. Читатели любят смотреть, как они растут и изменяются. И хотя вы можете рассматривать этот рост как положительный момент, как в случае с Эбенезером Скруджем, это не всегда так. Исследуйте динамичных героев и злодеев.
Невилл Лонгботтом
в Гарри Поттер вы можете заметить, что Невилл Лонгботтом меняется как персонаж. В первый год он не только неловкий, но и во многих отношениях слаб. Он плохо разбирается в магии и увлекается всевозможными соленьями. Однако к концу сериала Невилл набирается сил и уверенности. Он играет важную роль в борьбе с Пожирателями смерти и уничтожении крестража.
Энакин Скайуокер
В то время как Невилл рос положительно, Энакин Скайуокер в Звездные войны серии, не было. Он начинал как многообещающий джедай. Однако он спускается на темную сторону, чтобы стать лордом ситхов, Дартом Вейдером. Хотя спуск Анакина на темную сторону нельзя назвать положительным, он все еще динамичен.
Понибой
Изменения, которые вносит динамический персонаж, не всегда постоянны. Это то, что вы видите через персонажа Понибоя в Неудачники. Первый вид Ponyboy знакомит вас с невиновным, окруженным хаосом. Однако один момент полностью меняет его мир из-за смерти Боба. Но в тот момент, когда он спасает жизни детей в церкви, он обнаруживает частичку своей старой невинности. Это лишь показывает, что в мире литературы ничто не вечно.
Зверь
Динамические персонажи бывают самых разных форм и размеров, даже зверя. В Красавица и Чудовище, Зверь находится на суровом пути к вечной жизни как зверь. Однако после встречи с Белль его чувства начинают постепенно меняться. Он лучше относится не только к ней, но и к тем, кто рядом с ним. Его рост и изменение взглядов даже позволили ему снова стать принцем.
Китнисс Эвердин
Китнисс Эвердин может быть не первым персонажем, который приходит вам в голову, когда вы думаете о динамичном персонаже. В начале В Голодные игры в сериале, она умна и изобретательна, проживает свою жизнь незаметно, пытаясь выжить. Однако по мере развития сериала она становится символом надежды и восстания для районов. Это не та роль, которую она хотела, но на протяжении всего сериала она растет, чтобы ее исполнять.
Почему важны динамические символы?
Было бы скучно читать рассказ, в котором все персонажи остались прежними. Представляешь, как скучно Рождественская песня было бы, если бы у Эбенезера Скруджа не было своего прозрения. Это точно не будет классикой. Помимо простого добавления интереса, динамические персонажи важны по нескольким причинам.
Динамические, статические и круглые персонажи
Не все вымышленные персонажи динамичны. Давайте посмотрим, чем динамические персонажи отличаются от статичных и круглых персонажей.
Изучение динамических персонажей
Когда персонаж растет на протяжении всей истории, он становится динамичным. Однако не всегда рост бывает положительным. В истории вы найдете как динамичных героев, так и злодеев. Продолжайте анализ характера, глядя на примеры черт характера.
Как создать динамичного и интересного персонажа: направления развития характера героя
ДЛЯ НАЧИНАЮЩЕГО СЦЕНАРИСТА
Содержание:
Во многих направлениях искусства, включая кинематограф, развитие персонажа – это одна из центральных составляющих произведения. Это обязательный этап для главных героев и желательный – для второстепенных. Если персонаж остается статичен, это говорит о нехватке мастерства автора, о его неумении задавать динамику сюжета и раскрывать характеры действующих лиц. В результате, даже при наличии интересных персонажей, истории получаются лишенными развития и сюжетных арок. Выходит очередное кино из серии «на один раз».
Развитие персонажа
Обобщенно развитие характера персонажа предусматривает изменение его личностных качеств под влиянием сюжетных поворотов. Причем изменяться он может по отношению и к другим героям, и к себе. Перемены затрагивают, как правило, его жизненную философию или мотивацию поступков. Чаще сценаристы строят динамику в положительном направлении, от плохого – к хорошему, от слабого – к сильному («Малышка на миллион», «Король говорит!», «Игры разума», «Мирный воин», «Шахматистка»). Это связано со стремлением обозначить победу добра над злом. Но бывает и наоборот («Лучшее предложение», «Монстр», большинство эпизодов сериала «Черное зеркало»).
Словом, одна из основных целей сценариста в вопросе проработки персонажа – сделать так, чтобы герой к концу произведения был не таким, каким предстает в начале. Он должен измениться. Какими способами реализуются эти изменения, разберем ниже.
Тропы о развитии персонажа
Как правило, авторы используют одни и те же схемы развития персонажа, или тропы, в большинстве произведений. Познакомимся с самыми распространенными тропами и примерами их использования в кинематографе. Их условно можно разделить на две группы: моральный выбор и работа над собой.
Моральный выбор и переходы
Первая группа связана с тем, что герой предстает перед каким-то выбором и меняется (или производит такое впечатление) в лучшую или худшую сторону.
Поворот налево
Этот троп используется для описания героя, который из положительного превратился по ходу сюжета в отрицательного. А если речь идет о главном действующем лице, оно переходит из протагониста в антагониста. Переход чаще связан и с личностью самого персонажа: например, он поддался какой-то своей слабости или скрытому ранее пороку (как Дейенерис Таргариен из «Игры престолов»). Реже герой становится жертвой внешних обстоятельств, злой силы.
Порой герой переходит на темную сторону из благих соображений. Так Куинни в фильме «Фантастические твари: Преступления Грин-де-Вальда» становится сторонницей темного мага. Она надеется этим построить лучший мир, где сможет быть со своим возлюбленным.
Поворот направо
Обратный вариант развития персонажа в фильмах и литературе – переход от плохого к хорошему, с темной стороны на светлую. Это интригующий и яркий сюжетный ход, который часто встречает положительный отклик у зрителя.
Пример: сериал «Зена – королева воинов». Под влиянием Габриэль из безжалостной убийцы главная героиня превращается в человека с высокими моральными принципами. Сама Габриэль по ходу сюжета как раз совершает частичный поворот налево. Пример в кино – фильм «Американская история Икс», где главный герой отказывается от своих убеждений после тяжелой психологической травмы. Есть пример в советском кинематографе: в фильме «Морозко» Иван исправляется, побывав в шкуре медведя.
Фальшивый поворот
Это не такой распространенный прием, но, когда удается удачно использовать его в сценарии, он производит впечатление. В этом случае герой только делает вид, что совершил переход на темную или светлую сторону, в действительности все его изначальные установки остаются при нем, о чем зритель узнает позже. Иногда фальшивый поворот совершается персонажем неоднократно, чтобы окончательно сбить с толку зрителя.
В кино это можно наблюдать в фильме «Форсаж-8». Главный герой и протагонист Доминик Торетто присоединяется к отрицательной героине Сайфер и помогает ей выкрасть «Глаз бога». Позже оказывается, что у нее в заложниках находилась бывшая девушка и ребенок Торетто, а в действительности он не стал отрицательным героем.
Очищающий поворот
Это частный случай поворота направо. Герой не только раскаивается в своих злодеяниях и становится положительным персонажем, но еще и получает всеобщее прощение.
Переход может происходить и по соображениям совести, и по причине поиска выгоды. Порой очищающий поворот недостаточно убедителен: зрителю сложно понять, как протагонист и другие положительные персонажи с такой легкостью прощают бывшего злодея. Неудивительно, что чаще встретить такой троп можно в адаптациях сказок или в фантастических фильмах, где упор не на психологию, а на зрелищность и торжество добра. Пример: раскаяние Песочного человека в фильме «Человек-паук 3».
Очищающая смерть
Как и очищающий поворот, этот троп сопровождается прощением персонажу всех его неблаговидных поступков. Но в данном случае это происходит за счет не раскаяния (или не только раскаяния), а гибели героя.
Удачный пример можно встретить в фильме «Дракула» (1992), где в конце красиво показано прощение, дарованное антагонисту (персонаж Гэри Олдмена) в момент смерти. В комиксах и фильме «Человек-паук 2» искупительную жертву приносит раскаявшийся доктор Осьминог. А в третьей части франшизы мы видим синтез поворота направо и очищающей смерти в лице Гарри Озборна.
Моральный горизонт событий
В физике под горизонтом событий понимают условную границу вокруг черной дыры, преодолев которую, объект неизбежно и безвозвратно устремится в нее. А в кинематографе моральный горизонт событий – это поступок, после которого неоднозначный персонаж становится однозначно отрицательным, то есть преодолевает горизонт событий.
Пример можно встретить в «Игре престолов». Станнис Баратеон изначально вызывает смешанные чувства, и зритель не знает, симпатизировать ему или нет. Но сцена мучительной казни им его маленькой дочери однозначно переводит его в число отрицательных героев.
Характер и работа над собой
Вторая группа тропов – эволюция, развитие персонажа в отношении его характера и изменений личности. Перемены совершаются обычно постепенно и на протяжении всего повествования.
Поднятие уровня доброты
Суть тропа в том, что персонаж постепенно одерживает победу над каким-то своим недостатком, пороком, склонностью. Хороший пример представлен в фильме «Человек дождя»: главный герой Чарли вначале предстает как беспринципный молодой повеса, готовый использовать своего больного аутизмом брата в корыстных целях. На протяжении фильма мы наблюдаем его эволюцию, превращение в заботливого и преданного человека, отказавшегося от поиска выгоды. Таким образом он победил свой главный недостаток – эгоистичность.
Озлобление
Это обратный случай предыдущего примера. Персонаж вместо победы над каким-то пороком поддается ему, превращаясь в отрицательного героя. Перемены происходят под влиянием событий, разворачивающихся по ходу сюжета. Такая ситуация наблюдается в фильмах «Звездные войны», где Энакин переходит на темную сторону, превращаясь в злодея, после мучительной и долгой борьбы с собой.
Поднятие уровня крутизны
Здесь все просто: герой прокачал какое-то умение и поднялся на новый уровень. Троп действует и для положительных, и для отрицательных персонажей. Пример: Гендальф Серый становится Гендальфом Белым вместо Сарумана, совершившего хрестоматийный поворот налево. В фильме «Матрица» заметно поднимает уровень своей крутизны Нео.
Сломленный
Под влиянием внешних обстоятельств или внутренних терзаний герой со временем не выдерживает и оказывается морально сломленным. Троп больше типичен для литературы, в кинематографе встречается редко. Хороший пример опять же можно видеть в «Игре престолов»: Теон опустошен и сломлен после пыток Рамси Болтона.
Сошел с ума
Изначально нормальный и адекватный герой лишается рассудка – или же это с ним произошло ранее, но понимает это зритель только по ходу повествования. Примеры можно встретить во многих киноработах: «Черный лебедь», «Апокалипсис сегодня», «Остров проклятых».
Важно понимать: в сценарии не обязательно фигурирует только один троп; часто они переплетаются, наслаиваются один на другой, создавая многогранность и интересные сюжетные ходы.
Как нарисовать движение: 16 лучших приемов
Бывший интерн Walt Disney Animation и сотрудница Sony Pictures Animation Бриттани Майерс (Brittany Myers) рассказала, как придать персонажам выразительности. Мы перессказали главное и немного дополнили материал.
Художники не просто рисуют героев, они стараются выражать идеи и рассказывать истории. Для этого очень важно думать не только о внешности персонажей, но и об их жестах и движениях. Вот несколько базовых советов о том, как сделать героев более выразительными.
Совет 1. Рисуйте линии действия
Прямая или изогнутая линия станут основой для передачи движения
Движение легко передать одной линией. Это линия действия. Она может быть как прямой, так и изогнутой; эти линии создают разные ощущения движения. Прямая линия, как правило, очень быстрая и направленная, а изогнутая линия создает более изящное настроение. Однако следует избегать идеально ровной вертикальной линии действия — она может сделать рисунок статичным.
Совет 2. Покажите, о чем думает персонаж
У всего есть причина. Можно ли предположить, почему девочка на картинке делает те или иные вещи? Видно ли это по рисунку?
Герои мультиков и фильмов кажутся нам настоящими. Точно так же стоит думать о своих персонажах — как о личностях с собственным сознанием, характером и желаниями. Если персонаж на рисунке движется или делает что-либо, у него должна быть причина для этого.
Не важно, что это за действие: бег или малозаметный жест вроде накручивания на палец пряди волос — у изображаемого персонажа, скорее всего, будет сознательная или бессознательная причина делать это. Если вы будете помнить об этом, то сможете создать более интересный и гармоничный образ.
Совет 3. Сочетайте прямые и изогнутые линии
Контрасты — хороший способ оживить рисунок. Их можно найти не только в цвете, масштабе или тоне, но и в характере линий.
Контраст прямых и изогнутых линий является важнейшим элементом дизайна. Ваш скетч состоит только из прямых линий? Он может получиться слишком напряженным. Изображению, состоящему в основном изогнутых линий, будет не хватать структуры.
Изогнутые линии используются, как правило, чтобы намекнуть на более чувственную часть фигуры, а прямые — для изображения статичных и массивных элементов. Например, сравните, как на примере выше прямой линией изображают спину персонажа, а мягкими изогнутыми линиями — живот.
Совет 4. Тренируйтесь. Рисуйте наброски
Рисование в классе, по фото и из жизни «качают» разные навыки и по разному помогают понять форму.
Выйдите на улицу и порисуйте. Рисование из жизни — чрезвычайно полезный инструмент наблюдения. Не важно, где делаете эскизы — в классе или в местном кафе. Изучая людей вокруг, вы научитесь рисовать фигуру человека и его настроение.
Хорошая идея сходить на занятия по рисованию с живой натуры. Как правило, они включают в себя как длинные, так и короткие наброски. Более длительные (10-15 мин) позволяют улавливать детали и изучать анатомию человека, в то время как быстрые (2-5 мин) больше подходят для изучения методики изображения жестов.
Прим. ред. В этом видео известный художник и аниматор Стефан Сильвер рассказывает, чем руководствуется в набросках из жизни.
Совет 5. Снова тренируйтесь. Рисуйте жесты
Жест можно набросать за короткий промежуток времени. Не нужно учитывать все нюансы — главное передать позу.
Изображение жеста — быстрый способ уловить фигуру «в общем». Подобные наблюдательные рисунки часто выполняются за очень короткий промежуток времени — на занятиях по рисованию с живой натуры модель может позировать лишь 30 секунд, чтобы художник мог зафиксировать свои первые впечатления на бумаге.
Создавая продуманные и быстрые линии, постарайтесь не беспокоиться о том, как выглядит работа и не детализировать ее. Вы должны сосредоточиться на действии и ощущении.
Прим.ред. У Станислава Прокопенко aka Proko есть серия классных уроков по рисованию жестов на его Youtube канале. Стартовать можно отсюда:
А тут можно по таймеру открывать и прятать фотографии позирующих моделей для тренировки рисования жестов. Прямо из дома! Можно выбрать тип фото (портрет, пейзаж, части тела и т.д.), пол, количество одежды и время тренировки.
Совет 6. Используйте язык формы
Упрощение до простых геометрических форм отлично помогает передать характер персонажей
Использование различных форм — важный инструмент в дизайне персонажей. Они не только показывают индивидуальность героев, но также могут передавать движения или эмоции.
Персонаж, созданный с использованием квадрата, кажется медлительным и стабильным. Герой-треугольник передает более волнующие чувства. Круги или изогнутые линии часто используются для милых персонажей, они создают ощущение, что герой их дружелюбный и приятный по характеру.
Прим. ред. Вот тут можно почитать о том, как простые формы влияют на дизайн персонажей для мультиков.
Совет 7. Наклон и поворот
Если персонаж не стоит прямо, а сидит, наклонился или еще как-то согнулся, его поза мгновенно вызывает интерес
Хотите добавить позе динамики? Используйте наклоны и повороты. Все еще слишком статично? Поможет угол наклона: например, угол наклона плечей персонажа можно противопоставить углу его бедер. Вместо того, чтобы рисовать все параллельно, противопоставьте углы — это добавит ощущения плавности и ритма рисунку.
Совет 8. Применяйте сжатие и растяжение
Сжатие и растяжение — это фундаментальные принципы, которые должен знать каждый художник.
Это один из 12 принципов анимации. «Сжатие и растяжение» — полезная техника, она поможет придать рисунку жизни и энергии. В анимации сжатие часто используется перед более широким действием: растяжением.
То же самое можно делать в статичных рисунках: растянутая поза используется в момент, когда персонаж выполняет самое широкое действие, а сжатие в рисунке передаст напряжение.
Прим. ред. Все принципы анимации можно посмотреть тут:
Совет 9. Рисуйте тамбнейлы
Тамбнейлы рисуют так же быстро, как жесты
Тамбнейлы (их можно делать в форме рисунка жеста) пригодятся для планирования позы персонажа. Они помогут придумать различные варианты передачи одного и того же действия.
Когда я заканчиваю поиск в тамбнейлах, я дорабатываю скетч на новом слое. Такой подход помогает мне создавать более чистые рисунки, сохраняя изначальное ощущение движения.
Совет 10. Не забывайте о силуэтах
Запоминайте детали, чтобы понять, почему поза передана удачно (или не очень)
Попробуйте залить рисунок залит черным цветом, чтобы увидеть силуэт. Это отличный способ убедиться, что поза передана правильно. Если мыслить силуэтами, то легче понять, что самое важное в изображении позы.
Возможно, поза станет понятнее, если вы удлините конечности персонажа? Если заметили какую-то интересную особенность у персонажа, попробуйте подчеркнуть это в силуэте.
Совет 11. Добавьте ощущение массы
Масса влияет на то, как движется ваш персонаж
Ощущения веса в рисунке помогает создать более правдоподобное движение. Его можно передать через что угодно, начиная с одежды, которую носит персонаж, и заканчивая его позой.
Если персонаж держит нечто легкое, его поза не будет требовать усилий, а объект, возможно, не будет привлекать много внимания. Герой, который несет тяжелый предмет, будет всецело сосредоточен на том, чтобы удерживать его, что заставит его тело принимать необычное положение.
Совет 12. Рисуйте свободно
Эскизы, выполненные на скорую руку, станут полезным шаблоном для дальнейшей работы
Помимо жестов, рисуйте наброски на скорую руку, свободными штрихами. Это поможет сосредоточиться на отношении и истории, и не слишком привязываться к любой конкретной части изображения, которую вы рисуете.
Начиная с эскиза, выполненного свободными штрихами, вы сможете внести в него любые необходимые изменения. Например поменять позу или очертания силуэта, результатом чего станет более четкий дизайн. Затем, конечно, если вы довольны общей позой и жестом, скетч послужит цельным шаблоном, на который вы добавите необходимые детали.
Совет 13. Краткое описание пайплайна Бриттани
Я начинаю с быстрого поиска действия
Переходя от скетчинга к рисованию, я начинаю с быстрого эскиза, который передает основную идею. Обычно на этой стадии все выполняется довольно грубо, поэтому я могу сосредоточиться на позе, которую хочу изобразить, и не тратить слишком много времени на детали, над которыми буду работать позже.
Цвета, изогнутые линии и силуэты должны работать вместе
Затем я добавляю цвет. Это помогает мне выделить формы. На этом этапе работа с силуэтом может быть полезна, при этом следует учитывать и другие элементы дизайна, такие как прямые и изогнутые линии. Я вношу необходимые изменения, чтобы убедиться, что поза выглядит хорошо.
Добавляю финальные штрихи и устраняю ошибки
Наконец, на новом слое я начинаю добавлять детали. Я рисую и совершенствую скетч, чтобы придать ему больше структуры и формы, вношу окончательные изменения в персонажа и прорабатываю анатомию, которая, возможно, не была должным образом учтена на первоначальном скетче.
Совет 14. Развивайте свою идею. Гипертрофируйте важное
Преувеличивайте, чтобы извлечь максимум пользы из образа
Часто повторно проработать первоначальный рисунок может быть очень полезным. Когда вы думаете о том, что хотите нарисовать, не всегда есть четкое представление о том, как выглядит это действие.
Например, предположим, вы хотите нарисовать своего персонажа, сидящим на стуле. Предположим, он отдыхает, и в этом действии есть смысл. Но как заставить его показать историю лучше? Возможно, ему скучно, и поэтому он сидит расслабленно, положив голову на руки. Добавьте преувеличенных движений и мелких деталей, чтобы сделать работу более выразительной.
Совет 15. Пусть лицо и тело выражают общую идею
Комбинации языка тела и мимики помогают художникам показать, о чем думают персонажи
Нам следует учитывать и то, что чувствует персонаж. Визуальные подсказки, такие как выражение лица и язык тела помогут быстро передать эмоции персонажа. Герой, который чувствует себя уверенно, будет стоять расправив плечи и высоко подняв голову. Робкий персонаж может скрестить руки на груди и опустить голову.
Прим. ред. Например, тут Стефан Сильвер показывает, как придает сидящему на стуле человеку впечатление заскучавшего по самое не могу
Совет 16. Рассказывайте историю
Что вы можете сказать о характере этой девушки?
Дизайн персонажей — это нечто большее, чем просто рисовать красивые картинки. Герой может выглядеть совершенным с точки зрения техники, с идеальными пропорциями и анатомией, но ему будет не хватать выразительности.
Помогите зрителю узнать персонажа получше. То, как герой реагирует на различные ситуации, раскрывает различные аспекты его личности. Каков ваш персонаж? Как его характер повлияет на его поведение в различных обстоятельствах?
Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх
Сергей Гимельрейх, геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии, рассказал сообществу профессиональных разработчиков игр «Манжеты ГД», из каких элементов состоит игровой процесс любой видеоигры.
Статья будет полезна начинающим геймдизайнерам и всем, кто хочет систематизировать знания в области игрового дизайна.
Геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии
Игровая механика, или механизм
Начнём с правил — одного из важнейших формальных признаков игры. В контексте игрового процесса правила можно разделить на игровые механики (механизмы) и ограничения, в рамках которых работают игровые механики.
Любая игра начинается с игровой механики как основного инструмента взаимодействия с объектами в установленных ограничениях.
В основе механики лежат три базовых принципа: действие, изменение и обратная связь.
Действие, или способ
— принцип, инструмент влияния на игровые объекты.
То, каким образом игрок или искусственный интеллект через доступную систему ввода манипулируют игровыми объектами.
Изменение
— перемена состояния игры после оказанного воздействия на игровые объекты.
Формирует новый ментальный ландшафт, новое состояние игры.
Обратная связь
— фиксация изменений в игре, которые влияют на последующие решения игрока, через доступные сенсоры — зрение, слух, осязание, обоняние и другие.
Стимулирует формирование новой стратегии поведения игрока, исходя из целей и задач.
Задачи в игре формируются правилами, которые подаются либо через экспозицию в начале игры или этапа (по сути объявляются), либо их додумывает сам игрок методом проб и ошибок или собственной фантазии.
Цели формируются в голове игрока как результат анализа игровых задач, ситуаций и других правил игры.
Игровая механика, или механизм — способ взаимодействия с игровыми объектами в рамках установленных ограничений игры. Взаимодействие изменяет состояние игры, что влияет на последующие решения игрока.
В самом определении присутствуют признаки циклических процессов. Если определённый метод взаимодействия с игровыми объектами повторять снова и снова, в процессе получения обратной связи игрок может скорректировать свои последующие действия, добиваясь более эффективного способа достижения целей.
Например, играя в шутер от первого лица, игрок снова и снова повторяет определённый набор действий: перемещение, прицеливание и выстрел. Вновь повторяя эти действия в цикле, он совершенствует собственные навыки уклонения, выбора позиции, прицеливания, своевременного выстрела, скорости реакции, которые, в свою очередь, влияют на эффективность достижения основной игровой цели в шутере — устранения противников.
Могут ли объекты геометрического пространства — например, стена или пол — быть агентами игровой механики
И да, и нет. Объекты геометрического пространства — это лишь статическая часть игры, система ограничений, в рамках которой работают другие механики.
Стена не является сама по себе механикой, но взаимодействие аватара игрока со стеной (столкновение) — это механика.
С полом сложнее. Особенно в играх, где поверхность пола — преобладающая основа геометрии уровня. Поверхность в противовес гравитации постоянно взаимодействует с аватаром, отсекая скорость падения в бесконечную пропасть под ним или выталкивая на поверхность. Но эта обратная связь не очевидна для игрока, он как бы игнорирует её, воспринимая как само собой разумеющееся.
Несмотря на это, геймдизайнер описывает такое взаимодействие в дизайн-документе как отдельную механику, так как оно является необходимой функцией игрового мира.
Есть примеры более очевидной обратной связи взаимодействия пола и аватара. К примеру, обычные игры-платформеры или игры, где различный наклон поверхности влияет на скорость перемещения аватара.
Механик в игре может быть много. Они формируют целый арсенал инструментов игрока, который использует разнообразные наборы действий в зависимости от целей и задач в каждой отдельной ситуации.
Такая тесная взаимосвязь механик в контексте их использования и формирует игровой процесс (геймплей).
Игровой процесс, или геймплей
— система взаимодействия игрока с игровыми объектами через доступный набор игровых механик.
Геймплей строится исходя из заданных правил и ограничений игры, а также индивидуального стиля поведения игрока.
Существует множество жанрообразующих комбинаций механик, которые транслируются из игры в игру одного жанра. Например, связки: передвижение+прыжок; двойной прыжок; перемещение+прицеливание+выстрел и так далее.
Геймдизайнер должен понимать, что у игроков будут разные стили поведения (например, психотипы Бартла) и нужно подготовить геймплей таким образом, чтобы он соответствовал ожиданиям выбранной целевой аудитории или удовлетворял всё разнообразие типов игроков.
Например, в Deus Ex, геймплей изначально задуман под разные стили прохождения — активный (прямое столкновение) и скрытый (стелс). Игроки сами выбирают, какой стиль им подходит, и в любой момент могут переключиться на другой вид геймплея — тот, который для них предпочтительнее в определённой ситуации или по собственному желанию ради получения нового опыта.
Игровой процесс (геймплей) — это комплекс взаимодействий игрока, который при помощи набора игровых механик в рамках ограничений игры формирует особый опыт игрока.
Особый опыт игрока представляет собой не только набор примитивных ментальных связей, которые формируют системы правил и доступных механик, но и эмоционально-чувственную сторону восприятия — осмысленный опыт, который трансформируется через внутреннюю личностную систему координат человека.
Геймплей по ходу игры может измениться не только из-за смены стратегии поведения игрока, но и под воздействием разнообразных встроенных триггеров, которые создают для игрока новые состояния игры и соответственно меняют его поведение. Например, в игре Pac-Man временным изменением состояния является сбор бонуса (фасолины) в лабиринте, от чего мгновенно меняется механика поведения и параметры противников, как и параметры персонажа игрока.
Формально такие переключения состояний геймплея можно сравнить с работой машин состояний или конечных автоматов, но в рамках этой статьи мы не будем глубоко затрагивать эту тему (о машине состояний можно почитать здесь).
Триггер — элемент, который приводит в действие некую систему
Профессия
Геймдизайнер
Игровая динамика
Геймплей представляет собой шаблоны взаимодействий игровых механик и игрока в различных игровых ситуациях, а также переключение состояний этих взаимодействий под действием триггеров.
Но для полноты картины напрашивается ещё один компонент, который влияет на формирование опыта игрока на длинной дистанции путём изменения ограничений в игре и параметров игровых механик. Этот компонент — игровая динамика.
Игровая динамика — это по сути оркестровка геймплея.
Представьте, что ваши игровые механики — это музыканты с различными инструментами. Геймплей — весь оркестр целиком во главе с игроком‒дирижёром, а игровая динамика — ноты, которые формируют ту самую мелодию, уникальный почерк интерактивности игры на всём её протяжении. В эту метафору также хорошо ложатся типичные жанровые геймплейные связки — как отдельные партии или фрагменты мелодии игры.
Хорошая игра «звучит» как хорошо сыгранная оркестром мелодия.
Здесь прослеживается сходство с музыкальным произведением, что метафорически нам играет на руку.
Красивая мелодия приятна слуху и позволяет менять настроение слушателя — так и грамотно выстроенная игровая динамика может звучать приятно и интересно для игрока.
Динамика характеризуется ритмом, темпом и тональностью. Эти параметры управляются инструментами балансировки игры: формой пространства, настройками параметров механик и их взаимодействий и другими.
Оркестровка — координация и управление сложными системами и службами, распределённая во времени.
Термин созвучен аналогичному в IT-сфере
— длительность циклов игровых механик и их комплексность в рамках одного цикла.
Ритм может задаваться ограничениями пространства — например сложностью ландшафта игрового мира, а также сложностью поведения игровых объектов, с которыми происходит взаимодействие.
Определяет скорость развития геймплея во времени, скорость воспроизведения всех игровых циклов.
Темп может контролироваться сжатием и расширением пространства, а также количеством и скоростью поведения объектов взаимодействия.
Тональность
— настройка параметров игровых объектов и функций взаимодействия между ними в определённые периоды времени игры.
Речь идёт об изменении привычных парадигм взаимодействия игрока с игровыми объектами в нужный автору момент. Такое изменение может быть реализовано в угоду истории или в зависимости от условий и правил игрового мира в тот или иной момент времени или места в игровом пространстве.
Примеры. Ранение снижает маневренность, видимость и скорость передвижения. В определённой области пространства снижена видимость из-за тумана. Выдача игроку способностей и инструментов на определённом участке игры меняет формат поведения игрока (гравипушка в Half Life 2).
Игровая динамика может быть простой или сложной.
Для игр, где нет смысла создавать сложную оркестровку геймплея в прогрессии, используют простую структуру. Например, в Space Invaders динамика игры изменяется лишь за счёт темпа, постоянно ускоряя все процессы, — это требует от игрока более быстрой реакции на каждом последующем уровне.
Для игр, где важная роль отведена сюжету, требуется более сложная «мелодия» взаимодействия как результат оркестровки геймплея — взаимодействия должны быть созвучны истории, которую рассказывает автор игры.
Комплексность — структурная и функциональная мера сложности игровой механики
Это позволяет наиболее полно передать опыт, заложенный в очередном сюжетном повороте. Также это делает игру более консистентной, фокусирует игрока не просто на механическом решении задач и манчкинстве, а на осмыслении совершаемых им действий и происходящих событий.
Иногда ломать привычный игроку шаблон поведения полезно для истории — это и есть изменение тональности в игровой динамике.
Внимание: спойлер к игре Brothers: A Tale of Two Sons
Например, в игре Brothers: A Tale of Two Sons от Starbreeze Studios был использован отличный приём для передачи чувства потери и возрождения надежды.
Мальчик Наи теряет старшего брата Ная, с которым провёл большую часть игры. До этого игрок активно пользовался навыками обоих братьев для решения большинства игровых задач, но после смерти брата у него отобрали те навыки, которыми обладал старший.
И вот Наи возвращается в деревню один, на пути он встречает водную преграду, которую сам преодолеть не может, так как он боится воды. Раньше ему помогал старший брат, но его больше нет (игрок мог контролировать брата правым стиком геймпада). Это ломает привычный шаблон взаимодействия игрока, но создаёт нужное настроение для передачи эмоционального фона, соответствующего ситуации.
Спустя несколько попыток младший брат побеждает страх перед водой и обретает навык старшего — плавать (игрок пробует использовать контролы старшего брата и после нескольких попыток решает игровую задачу).
Эта ситуация поначалу шокирует игрока, но это было необходимо и оправдано в рамках определённого игрового опыта.
Манчкинство — использование внутриигровых правил или ресурсов в ролевой или компьютерной игре не предусмотренным авторами игры образом ради получения явной выгоды.
Манчкин ставит цели выше контекста игры, пренебрегая логикой сюжета, атмосферой и товариществом.
Как быть с играми, в которых нет истории
Есть немало игр, в которых история не выражена автором, но есть интересный геймплей. Здесь игровая динамика работает как импровизация игрока при взаимодействии с другими игровыми системами, которые изменяют динамику. В итоге получается своя уникальная мелодия взаимодействия, которая создаёт неповторимый игровой опыт, которые игроки пересказывают как собственную историю.
Даже если рассказывать нечего (например, в медитативных играх «Тетрис», Match-3), динамика создаёт поток (белый шум), который удерживает игрока в увлечённом состоянии длительное время.
Во многом динамика — про контроль свободы выбора игрока.
С одной стороны, слишком много свободы создаёт непредсказуемые линии поведения и автор теряет возможность влиять на геймплей в тех или иных временных точках.
С другой — сужение степеней свободы позволяет лучше управлять ощущениями игрока, но лишает возможности импровизации, которая также важна для полноты передаваемого опыта.
В качестве заключения
Статья мне кажется всё ещё незаконченной, и в какой-то степени я рад этому. Тема намного более сложная и объёмная, чтобы уместить в формат справочной статьи.
Геймдизайн — это искусство проектирования человеческого опыта. Механики, геймплей и динамика — ключевые инструменты, при помощи которых можно управлять восприятием игрока и трансформацией этого восприятия в опыт и эмоционально-чувственные переживания. От чего лично я испытываю немалую ответственность перед игроками.
Делайте добрые игры, друзья 🙌
Благодарю коллег за комментарии к статье перед публикацией: Романа Ильина, Артёма «Базилио» Волкова, Анатолия Казакова, Святослава Торика.
Дополнительные материалы по теме
Архитектура в видеоиграх — часть первая: как здания влияют на левел-дизайн и навигацию игрока
Архитектура в видеоиграх — часть вторая: как окружение рассказывает историю
Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров
Мнение автора и редакции может не совпадать. Хотите написать колонку для Нетологии? Читайте наши условия публикации. Чтобы быть в курсе всех новостей и читать новые статьи, присоединяйтесь к Телеграм-каналу Нетологии.
Геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии