что такое детализация объектов в варфейс

Тема: Настройки графики /что такое физика?

Опции темы
Поиск по теме

Низкие
Качество/разрешение рельефных текстур = НИЗКОЕ
Качество/разрешение текстур = НИЗКОЕ
Соотношение 2D импостера = 2
Уплотненность пикселей = НИЗКАЯ
Качество/разрешение текстур окружающей среды = НИЗКОЕ
Размер текстурного атласа = 512
Максимальный размер атласа динамических облаков = 16
Максимальный размер атласа динамических спрайтов = 16
Технология Streaming Textures = 0
Минимальная анизотропная фильтрация текстур = 8
Максимальная анизотропная фильтрация текстур = 8
Качество (дистанция) мипмаппинга окружающей среды = 32

Средние
Качество/разрешение рельефных текстур = НИЗКОЕ
Качество/разрешение текстур = НИЗКОЕ
Соотношение 2D импостера = 1.5
Уплотненность пикселей = СРЕДНЯЯ
Качество/разрешение текстур окружающей среды = СРЕДНЕЕ
Размер текстурного атласа = 1024
Максимальный размер атласа динамических облаков = 16
Максимальный размер атласа динамических спрайтов = 24
Технология Streaming Textures = 0
Минимальная анизотропная фильтрация текстур = 8
Максимальная анизотропная фильтрация текстур = 8
Качество (дистанция) мипмаппинга окружающей среды = 32

Высокие
Качество/разрешение рельефных текстур = ВЫСОКОЕ
Качество/разрешение текстур = ВЫСОКОЕ
Соотношение 2D импостера = 1
Уплотненность пикселей = ВЫСОКАЯ
Качество/разрешение текстур окружающей среды = ВЫСОКОЕ
Размер текстурного атласа = 2048
Максимальный размер атласа динамических облаков = 32
Максимальный размер атласа динамических спрайтов = 32
Технология Streaming Textures = 0
Минимальная анизотропная фильтрация текстур = 16
Максимальная анизотропная фильтрация текстур = 16
Качество (дистанция) мипмаппинга окружающей среды = 16

Низкие
Тени = ОТКЛЮЧЕНО (все параметры ниже автоматически не работают) //ЛОГИКА!
Джиттер теней = ВЫКЛ.
Максимальное разрешение текстур теней = 256
Размытие теней = ВЫКЛ.
Плотность LOD’ов теней = 3
Дальность плотности теней = 4
Стадии плотности теней = 3
Дальность прорисовки высококачественных теней = 0.25
Альфа-наложение = ВЫКЛ.
Плотность отбрасывания теней на ландшафт = 0
КЭШ LOD’ов теней = ВКЛ.
КЭШ динамических LOD’ов = 2
Смещение теней «от»-«к» = 0.4
Фиксация смещающихся LOD’ов = ВЫКЛ.

Средние
Тени = ВКЛЮЧЕНО
Джиттер теней = ВКЛ.
Максимальное разрешение текстур теней = 512
Размытие теней = ВЫКЛ.
Плотность LOD’ов теней = 3
Дальность плотности теней = 4
Стадии плотности теней = 2.2
Дальность прорисовки высококачественных теней = 0.9
Альфа-наложение = ВЫКЛ.
Плотность отбрасывания теней на ландшафт = 1
КЭШ LOD’ов теней = ВКЛ.
КЭШ динамических LOD’ов = 1
Смещение теней «от»-«к» = 0.5
Фиксация смещающихся LOD’ов = ВЫКЛ.

Высокие
Тени = ВКЛЮЧЕНО
Джиттер теней = 1
Максимальное разрешение текстур теней = 1024
Размытие теней = ВКЛ.
Плотность LOD’ов теней = 4
Дальность плотности теней = 3.7
Стадии плотности теней = 2.8
Дальность прорисовки высококачественных теней = 0.9
Альфа-наложение = ВКЛ.
Плотность отбрасывания теней на ландшафт = 1
КЭШ LOD’ов теней = ВКЛ.
КЭШ динамических LOD’ов = 2
Смещение теней «от»-«к» = 0.4
Фиксация смещающихся LOD’ов = ВЫКЛ.

Низкие
ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР = 1
Тип неба = 0
Частота обновления неба = 0.12
Детальные текстуры = ВЫКЛ.
Количество слоёв детальных текстур = 0
Расстояние детализации = 0
Технология SSAO = ВКЛ.
Синхронизация оттенка ландшафта с растительностью = ВЫКЛ.
Окклюзия ландшафта = ВЫКЛ.
Карта нормалей ландшафта = ВЫКЛ.
Максимальный уровень динамического света = 4
Технология POM (Parallax occlusion mapping) = ВЫКЛ.
Качество фильтрации текстур = 1
Рефрактация=ВЫКЛ.
Глобальное освещение = ВЫКЛ.
КЭШ HDR «Адаптации глаз» = 4
Отражения экранного пространства (SSR) = ВЫКЛ.
Лучи/Блики = ВЫКЛ.
Масштаб лучей/бликов = 2
Плавающий буфер отложеннго освещения = ВЫКЛ.

ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР 1:
Общий шейдер = 1
Шейдер металла = ВЫКЛ.
Шейдер стекла = 1
Шейдер растительности = ВЫКЛ.
Шейдер льда = ВЫКЛ.
Шейдер ландшафта = ВЫКЛ.
Шейдер теней = ВЫКЛ.
FX-Шейдер = ВЫКЛ.
Шейдер пост-обработки = ВЫКЛ.
HDR-Шейдер = ВЫКЛ.
Шейдер неба = ВЫКЛ.
Рендерер = ВЫКЛ.
«Однопроходное» освещение = ВКЛ.

Средние
ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР = 2
Тип неба = 1
Частота обновления неба = 0.5
Детальные текстуры = ВКЛ.
Количество слоёв детальных текстур = 1
Расстояние детализации = 4
Технология SSAO = ВЫКЛ.
Синхронизация оттенка ландшафта с растительностью = ВКЛ.
Окклюзия ландшафта = ВЫКЛ.
Карта нормалей ландшафта = ВЫКЛ.
Максимальный уровень динамического света = 7
Технология POM (Parallax occlusion mapping) = ВЫКЛ.
Качество фильтрации текстур = 2
Рефрактация=ВКЛ.
Глобальное освещение = ВЫКЛ.
КЭШ HDR «Адаптации глаз» = 0
Отражения экранного пространства (SSR) = ВЫКЛ.
Лучи/Блики = ВКЛ.
Масштаб лучей/бликов = 1
Плавающий буфер отложеннго освещения = ВКЛ.

ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР 2:
Общий шейдер = 1
Шейдер металла = 1
Шейдер стекла = 1
Шейдер растительности = 1
Шейдер льда = 1
Шейдер ландшафта = 1
Шейдер теней = 1
FX-Шейдер = 1
Шейдер пост-обработки = 1
HDR-Шейдер = 1
Шейдер неба = 1
Рендерер = 1
«Однопроходное» освещение = ВЫКЛ.

Высокие
ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР = 3
Тип неба = 1
Частота обновления неба = 1
Детальные текстуры = ВКЛ.
Количество слоёв детальных текстур = 1
Расстояние детализации = 8
Технология SSAO = ВКЛ.
Синхронизация оттенка ландшафта с растительностью = ВКЛ.
Окклюзия ландшафта = ВКЛ.
Карта нормалей ландшафта = ВКЛ.
Максимальный уровень динамического света = 11
Технология POM (Parallax occlusion mapping) = ВЫКЛ.
Качество фильтрации текстур = 3
Рефрактация=ВКЛ.
Глобальное освещение = ВЫКЛ.
КЭШ HDR «Адаптации глаз» = 4
Отражения экранного пространства (SSR) = ВКЛ.
Лучи/Блики = ВКЛ.
Масштаб лучей/бликов = 2
Плавающий буфер отложеннго освещения = ВКЛ.

ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР 3:
Общий шейдер = 2
Шейдер металла = 2
Шейдер стекла = 2
Шейдер растительности = 2
Шейдер льда = 2
Шейдер ландшафта = 2
Шейдер теней = 2
FX-Шейдер = 2
Шейдер пост-обработки = 2
HDR-Шейдер = 2
Шейдер неба = 2
Рендерер = 2
«Однопроходное» освещение = ВЫКЛ.

Низкие
Качество объектов = 1 (Сюда входит искуственное освещение)
Процедурная растительность = ВЫКЛ.
Декаль = ВЫКЛ. (Следы от пуль)
Разрешить испрользование декалей = ВЫКЛ.
Время отображения декали = 0.5
Максимальное количество декалей на объект = 8000
Перекрытие декалей = ВЫКЛ.
Соотношение LOD’ов = 3
Качество LOD’ов = 0
Ликвидная дистанция прорисовки объектов = 15
Ликвидная дистанция прорисовки растительности = 23
Минимальный размер растительности = 1.0
Эффект отклонения = ВЫКЛ.
Изгиб растительности от ветра = ВЫКЛ.
Дальность прорисовки объектов = 70
Максимальная дальность линейной интерполяции = 0
Минмальное расстояние прорисовки спрайта растительности = 0.5
Расстояние прорисовки спрайта растительности = 1
Детализация материалов ладншафта по осям (X,Y) = 64
Детализация материалов ладншафта по оси (Z) = 32
Время отображения обломков = 0.3 (От разбитого КА-50)
Размер буфера покрытия = 256
Растворение = ВЫКЛ.
Рисовать модули лица = ВЫКЛ.
Рацион очистки модуля = 100
Максимальная дистанция окклюзии рельефа = 100
Ликвидность LOD’ов рельефа = 3
Расстояние отключения выравнивания = 20
Радиус анимации лица = 5

Средние
Качество объектов = 2 (Сюда входит искуственное освещение)
Процедурная растительность = ВКЛ.
Декаль = ВКЛ. (Следы от пуль)
Разрешить испрользование декалей = ВКЛ.
Время отображения декали = 1
Максимальное количество декалей на объект = 20000
Перекрытие декалей = ВЫКЛ.
Соотношение LOD’ов = 4
Качество LOD’ов = 1
Ликвидная дистанция прорисовки объектов = 19
Ликвидная дистанция прорисовки растительности = 29
Минимальный размер растительности = 0.5
Эффект отклонения = ВКЛ.
Изгиб растительности от ветра = ВКЛ.
Дальность прорисовки объектов = 70
Максимальная дальность линейной интерполяции = 0.5
Минмальное расстояние прорисовки спрайта растительности = 0.75
Расстояние прорисовки спрайта растительности = 1
Детализация материалов ладншафта по осям (X,Y) = 1024
Детализация материалов ладншафта по оси (Z) = 60
Время отображения обломков = 0.6 (От разбитого КА-50)
Размер буфера покрытия = 256
Растворение = ВЫКЛ.
Рисовать модули лица = ВКЛ.
Рацион очистки модуля = 120
Максимальная дистанция окклюзии рельефа = 130
Ликвидность LOD’ов рельефа = 3
Расстояние отключения выравнивания = 20
Радиус анимации лица = 5

Высокие
Качество объектов = 3 (Сюда входит искуственное освещение)
Процедурная растительность = ВКЛ.
Декаль = ВКЛ. (Следы от пуль)
Разрешить испрользование декалей = ВКЛ.
Время отображения декали = 1
Максимальное количество декалей на объект = 20000
Перекрытие декалей = ВЫКЛ.
Соотношение LOD’ов = 4
Качество LOD’ов = 1
Ликвидная дистанция прорисовки объектов = 24
Ликвидная дистанция прорисовки растительности = 34
Минимальный размер растительности = 0.5
Эффект отклонения = ВКЛ.
Изгиб растительности от ветра = ВКЛ.
Дальность прорисовки объектов = 70
Максимальная дальность линейной интерполяции = 0.5
Минмальное расстояние прорисовки спрайта растительности = 1
Расстояние прорисовки спрайта растительности = 1
Детализация материалов ладншафта по осям (X,Y) = 1024
Детализация материалов ладншафта по оси (Z) = 60
Время отображения обломков = 0.8 (От разбитого КА-50)
Размер буфера покрытия = 256
Растворение = ВЫКЛ.
Рисовать модули лица = ВКЛ.
Рацион очистки модуля = 160
Максимальная дистанция окклюзии рельефа = 200
Ликвидность LOD’ов рельефа = 1
Расстояние отключения выравнивания = 35
Радиус анимации лица = 30

Низкие
Расстояние активации физики растительности = 20
Сила «замыливания» листвы = 0.7
Максимальное количество итераций = 2000
Физка листвы = ВЫКЛ.
Максимальная дистанция работы физики объектов = 20
Максимальная дистанция работы физики объектов (вне поля зрения) = 5
Размер ячейки воды = 0
Принудительная дистанция физики листвы, при сильном ветре = 0
Ограничение частиц пыли = 30
Ограничение количества субшагов больших групп объектов = 3
Размер группы объектов, ограничения субшагов = 30
Максимальное количество всплесков воды «от удара» = 0

Средние
Расстояние активации физики растительности = 30
Сила «замыливания» листвы = 0.35
Максимальное количество итераций = 4000
Физка листвы = ВЫКЛ.
Максимальная дистанция работы физики объектов = 30
Максимальная дистанция работы физики объектов (вне поля зрения) = 5
Размер ячейки воды = 1
Принудительная дистанция физики листвы, при сильном ветре = 0
Ограничение частиц пыли = 60
Ограничение количества субшагов больших групп объектов = 5
Размер группы объектов, ограничения субшагов = 100
Максимальное количество всплесков воды «от удара» = 3

Высокие
Расстояние активации физики растительности = 10
Сила «замыливания» листвы = 0
Максимальное количество итераций = 6000
Физка листвы = ВКЛ.
Максимальная дистанция работы физики объектов = 100
Максимальная дистанция работы физики объектов (вне поля зрения) = 15
Размер ячейки воды 0.5
Принудительная дистанция физики листвы, при сильном ветре = 10
Ограничение частиц пыли = 100
Ограничение количества субшагов больших групп объектов = 5
Размер группы объектов, ограничения субшагов = 100
Максимальное количество всплесков воды «от удара» = 3

Источник

Что такое детализация объектов в варфейс

Тема: Влияют ли настройки графики на прохождение урона?

После нового обновления, где фпс немного просел, возникли вопросы.
Влияют ли настройки графики на прохождение урона? Какие настройки графики у вас? За что отвечает Физика?
Какие настройки, кроме швейдеров грузят сильнее всего систему?

нет на прохождение урона настройки графики не оказывают влияния, на прохождение урона оказывает влияние только качество интернет соединения, ну и плюс загруженность сервера,
у меня минимальные настройки графики

что такое детализация объектов в варфейс. Смотреть фото что такое детализация объектов в варфейс. Смотреть картинку что такое детализация объектов в варфейс. Картинка про что такое детализация объектов в варфейс. Фото что такое детализация объектов в варфейс

После нового обновления, где фпс немного просел, возникли вопросы.
Влияют ли настройки графики на прохождение урона? Какие настройки графики у вас? За что отвечает Физика?
Какие настройки, кроме швейдеров грузят сильнее всего систему?

фпс выше, картинка проще и не отвлекает от самого процесса игры

что такое детализация объектов в варфейс. Смотреть фото что такое детализация объектов в варфейс. Смотреть картинку что такое детализация объектов в варфейс. Картинка про что такое детализация объектов в варфейс. Фото что такое детализация объектов в варфейс

Настройки графики /что такое физика?

Низкие
Качество/разрешение рельефных текстур = НИЗКОЕ
Качество/разрешение текстур = НИЗКОЕ
Соотношение 2D импостера = 2
Уплотненность пикселей = НИЗКАЯ
Качество/разрешение текстур окружающей среды = НИЗКОЕ
Размер текстурного атласа = 512
Максимальный размер атласа динамических облаков = 16
Максимальный размер атласа динамических спрайтов = 16
Технология Streaming Textures = 0
Минимальная анизотропная фильтрация текстур = 8
Максимальная анизотропная фильтрация текстур = 8
Качество (дистанция) мипмаппинга окружающей среды = 32

Средние
Качество/разрешение рельефных текстур = НИЗКОЕ
Качество/разрешение текстур = НИЗКОЕ
Соотношение 2D импостера = 1.5
Уплотненность пикселей = СРЕДНЯЯ
Качество/разрешение текстур окружающей среды = СРЕДНЕЕ
Размер текстурного атласа = 1024
Максимальный размер атласа динамических облаков = 16
Максимальный размер атласа динамических спрайтов = 24
Технология Streaming Textures = 0
Минимальная анизотропная фильтрация текстур = 8
Максимальная анизотропная фильтрация текстур = 8
Качество (дистанция) мипмаппинга окружающей среды = 32

Высокие
Качество/разрешение рельефных текстур = ВЫСОКОЕ
Качество/разрешение текстур = ВЫСОКОЕ
Соотношение 2D импостера = 1
Уплотненность пикселей = ВЫСОКАЯ
Качество/разрешение текстур окружающей среды = ВЫСОКОЕ
Размер текстурного атласа = 2048
Максимальный размер атласа динамических облаков = 32
Максимальный размер атласа динамических спрайтов = 32
Технология Streaming Textures = 0
Минимальная анизотропная фильтрация текстур = 16
Максимальная анизотропная фильтрация текстур = 16
Качество (дистанция) мипмаппинга окружающей среды = 16

Низкие
Тени = ОТКЛЮЧЕНО (все параметры ниже автоматически не работают) //ЛОГИКА!
Джиттер теней = ВЫКЛ.
Максимальное разрешение текстур теней = 256
Размытие теней = ВЫКЛ.
Плотность LOD’ов теней = 3
Дальность плотности теней = 4
Стадии плотности теней = 3
Дальность прорисовки высококачественных теней = 0.25
Альфа-наложение = ВЫКЛ.
Плотность отбрасывания теней на ландшафт = 0
КЭШ LOD’ов теней = ВКЛ.
КЭШ динамических LOD’ов = 2
Смещение теней «от»-«к» = 0.4
Фиксация смещающихся LOD’ов = ВЫКЛ.

Средние
Тени = ВКЛЮЧЕНО
Джиттер теней = ВКЛ.
Максимальное разрешение текстур теней = 512
Размытие теней = ВЫКЛ.
Плотность LOD’ов теней = 3
Дальность плотности теней = 4
Стадии плотности теней = 2.2
Дальность прорисовки высококачественных теней = 0.9
Альфа-наложение = ВЫКЛ.
Плотность отбрасывания теней на ландшафт = 1
КЭШ LOD’ов теней = ВКЛ.
КЭШ динамических LOD’ов = 1
Смещение теней «от»-«к» = 0.5
Фиксация смещающихся LOD’ов = ВЫКЛ.

Высокие
Тени = ВКЛЮЧЕНО
Джиттер теней = 1
Максимальное разрешение текстур теней = 1024
Размытие теней = ВКЛ.
Плотность LOD’ов теней = 4
Дальность плотности теней = 3.7
Стадии плотности теней = 2.8
Дальность прорисовки высококачественных теней = 0.9
Альфа-наложение = ВКЛ.
Плотность отбрасывания теней на ландшафт = 1
КЭШ LOD’ов теней = ВКЛ.
КЭШ динамических LOD’ов = 2
Смещение теней «от»-«к» = 0.4
Фиксация смещающихся LOD’ов = ВЫКЛ.

Низкие
ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР = 1
Тип неба = 0
Частота обновления неба = 0.12
Детальные текстуры = ВЫКЛ.
Количество слоёв детальных текстур = 0
Расстояние детализации = 0
Технология SSAO = ВКЛ.
Синхронизация оттенка ландшафта с растительностью = ВЫКЛ.
Окклюзия ландшафта = ВЫКЛ.
Карта нормалей ландшафта = ВЫКЛ.
Максимальный уровень динамического света = 4
Технология POM (Parallax occlusion mapping) = ВЫКЛ.
Качество фильтрации текстур = 1
Рефрактация=ВЫКЛ.
Глобальное освещение = ВЫКЛ.
КЭШ HDR «Адаптации глаз» = 4
Отражения экранного пространства (SSR) = ВЫКЛ.
Лучи/Блики = ВЫКЛ.
Масштаб лучей/бликов = 2
Плавающий буфер отложеннго освещения = ВЫКЛ.

ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР 1:
Общий шейдер = 1
Шейдер металла = ВЫКЛ.
Шейдер стекла = 1
Шейдер растительности = ВЫКЛ.
Шейдер льда = ВЫКЛ.
Шейдер ландшафта = ВЫКЛ.
Шейдер теней = ВЫКЛ.
FX-Шейдер = ВЫКЛ.
Шейдер пост-обработки = ВЫКЛ.
HDR-Шейдер = ВЫКЛ.
Шейдер неба = ВЫКЛ.
Рендерер = ВЫКЛ.
«Однопроходное» освещение = ВКЛ.

Средние
ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР = 2
Тип неба = 1
Частота обновления неба = 0.5
Детальные текстуры = ВКЛ.
Количество слоёв детальных текстур = 1
Расстояние детализации = 4
Технология SSAO = ВЫКЛ.
Синхронизация оттенка ландшафта с растительностью = ВКЛ.
Окклюзия ландшафта = ВЫКЛ.
Карта нормалей ландшафта = ВЫКЛ.
Максимальный уровень динамического света = 7
Технология POM (Parallax occlusion mapping) = ВЫКЛ.
Качество фильтрации текстур = 2
Рефрактация=ВКЛ.
Глобальное освещение = ВЫКЛ.
КЭШ HDR «Адаптации глаз» = 0
Отражения экранного пространства (SSR) = ВЫКЛ.
Лучи/Блики = ВКЛ.
Масштаб лучей/бликов = 1
Плавающий буфер отложеннго освещения = ВКЛ.

ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР 2:
Общий шейдер = 1
Шейдер металла = 1
Шейдер стекла = 1
Шейдер растительности = 1
Шейдер льда = 1
Шейдер ландшафта = 1
Шейдер теней = 1
FX-Шейдер = 1
Шейдер пост-обработки = 1
HDR-Шейдер = 1
Шейдер неба = 1
Рендерер = 1
«Однопроходное» освещение = ВЫКЛ.

Высокие
ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР = 3
Тип неба = 1
Частота обновления неба = 1
Детальные текстуры = ВКЛ.
Количество слоёв детальных текстур = 1
Расстояние детализации = 8
Технология SSAO = ВКЛ.
Синхронизация оттенка ландшафта с растительностью = ВКЛ.
Окклюзия ландшафта = ВКЛ.
Карта нормалей ландшафта = ВКЛ.
Максимальный уровень динамического света = 11
Технология POM (Parallax occlusion mapping) = ВЫКЛ.
Качество фильтрации текстур = 3
Рефрактация=ВКЛ.
Глобальное освещение = ВЫКЛ.
КЭШ HDR «Адаптации глаз» = 4
Отражения экранного пространства (SSR) = ВКЛ.
Лучи/Блики = ВКЛ.
Масштаб лучей/бликов = 2
Плавающий буфер отложеннго освещения = ВКЛ.

ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР 3:
Общий шейдер = 2
Шейдер металла = 2
Шейдер стекла = 2
Шейдер растительности = 2
Шейдер льда = 2
Шейдер ландшафта = 2
Шейдер теней = 2
FX-Шейдер = 2
Шейдер пост-обработки = 2
HDR-Шейдер = 2
Шейдер неба = 2
Рендерер = 2
«Однопроходное» освещение = ВЫКЛ.

Низкие
Качество объектов = 1 (Сюда входит искуственное освещение)
Процедурная растительность = ВЫКЛ.
Декаль = ВЫКЛ. (Следы от пуль)
Разрешить испрользование декалей = ВЫКЛ.
Время отображения декали = 0.5
Максимальное количество декалей на объект = 8000
Перекрытие декалей = ВЫКЛ.
Соотношение LOD’ов = 3
Качество LOD’ов = 0
Ликвидная дистанция прорисовки объектов = 15
Ликвидная дистанция прорисовки растительности = 23
Минимальный размер растительности = 1.0
Эффект отклонения = ВЫКЛ.
Изгиб растительности от ветра = ВЫКЛ.
Дальность прорисовки объектов = 70
Максимальная дальность линейной интерполяции = 0
Минмальное расстояние прорисовки спрайта растительности = 0.5
Расстояние прорисовки спрайта растительности = 1
Детализация материалов ладншафта по осям (X,Y) = 64
Детализация материалов ладншафта по оси (Z) = 32
Время отображения обломков = 0.3 (От разбитого КА-50)
Размер буфера покрытия = 256
Растворение = ВЫКЛ.
Рисовать модули лица = ВЫКЛ.
Рацион очистки модуля = 100
Максимальная дистанция окклюзии рельефа = 100
Ликвидность LOD’ов рельефа = 3
Расстояние отключения выравнивания = 20
Радиус анимации лица = 5

Средние
Качество объектов = 2 (Сюда входит искуственное освещение)
Процедурная растительность = ВКЛ.
Декаль = ВКЛ. (Следы от пуль)
Разрешить испрользование декалей = ВКЛ.
Время отображения декали = 1
Максимальное количество декалей на объект = 20000
Перекрытие декалей = ВЫКЛ.
Соотношение LOD’ов = 4
Качество LOD’ов = 1
Ликвидная дистанция прорисовки объектов = 19
Ликвидная дистанция прорисовки растительности = 29
Минимальный размер растительности = 0.5
Эффект отклонения = ВКЛ.
Изгиб растительности от ветра = ВКЛ.
Дальность прорисовки объектов = 70
Максимальная дальность линейной интерполяции = 0.5
Минмальное расстояние прорисовки спрайта растительности = 0.75
Расстояние прорисовки спрайта растительности = 1
Детализация материалов ладншафта по осям (X,Y) = 1024
Детализация материалов ладншафта по оси (Z) = 60
Время отображения обломков = 0.6 (От разбитого КА-50)
Размер буфера покрытия = 256
Растворение = ВЫКЛ.
Рисовать модули лица = ВКЛ.
Рацион очистки модуля = 120
Максимальная дистанция окклюзии рельефа = 130
Ликвидность LOD’ов рельефа = 3
Расстояние отключения выравнивания = 20
Радиус анимации лица = 5

Высокие
Качество объектов = 3 (Сюда входит искуственное освещение)
Процедурная растительность = ВКЛ.
Декаль = ВКЛ. (Следы от пуль)
Разрешить испрользование декалей = ВКЛ.
Время отображения декали = 1
Максимальное количество декалей на объект = 20000
Перекрытие декалей = ВЫКЛ.
Соотношение LOD’ов = 4
Качество LOD’ов = 1
Ликвидная дистанция прорисовки объектов = 24
Ликвидная дистанция прорисовки растительности = 34
Минимальный размер растительности = 0.5
Эффект отклонения = ВКЛ.
Изгиб растительности от ветра = ВКЛ.
Дальность прорисовки объектов = 70
Максимальная дальность линейной интерполяции = 0.5
Минмальное расстояние прорисовки спрайта растительности = 1
Расстояние прорисовки спрайта растительности = 1
Детализация материалов ладншафта по осям (X,Y) = 1024
Детализация материалов ладншафта по оси (Z) = 60
Время отображения обломков = 0.8 (От разбитого КА-50)
Размер буфера покрытия = 256
Растворение = ВЫКЛ.
Рисовать модули лица = ВКЛ.
Рацион очистки модуля = 160
Максимальная дистанция окклюзии рельефа = 200
Ликвидность LOD’ов рельефа = 1
Расстояние отключения выравнивания = 35
Радиус анимации лица = 30

Низкие
Расстояние активации физики растительности = 20
Сила «замыливания» листвы = 0.7
Максимальное количество итераций = 2000
Физка листвы = ВЫКЛ.
Максимальная дистанция работы физики объектов = 20
Максимальная дистанция работы физики объектов (вне поля зрения) = 5
Размер ячейки воды = 0
Принудительная дистанция физики листвы, при сильном ветре = 0
Ограничение частиц пыли = 30
Ограничение количества субшагов больших групп объектов = 3
Размер группы объектов, ограничения субшагов = 30
Максимальное количество всплесков воды «от удара» = 0

Средние
Расстояние активации физики растительности = 30
Сила «замыливания» листвы = 0.35
Максимальное количество итераций = 4000
Физка листвы = ВЫКЛ.
Максимальная дистанция работы физики объектов = 30
Максимальная дистанция работы физики объектов (вне поля зрения) = 5
Размер ячейки воды = 1
Принудительная дистанция физики листвы, при сильном ветре = 0
Ограничение частиц пыли = 60
Ограничение количества субшагов больших групп объектов = 5
Размер группы объектов, ограничения субшагов = 100
Максимальное количество всплесков воды «от удара» = 3

Высокие
Расстояние активации физики растительности = 10
Сила «замыливания» листвы = 0
Максимальное количество итераций = 6000
Физка листвы = ВКЛ.
Максимальная дистанция работы физики объектов = 100
Максимальная дистанция работы физики объектов (вне поля зрения) = 15
Размер ячейки воды 0.5
Принудительная дистанция физики листвы, при сильном ветре = 10
Ограничение частиц пыли = 100
Ограничение количества субшагов больших групп объектов = 5
Размер группы объектов, ограничения субшагов = 100
Максимальное количество всплесков воды «от удара» = 3

Что такое детализация обьектов в играх?

что такое детализация объектов в варфейс. Смотреть фото что такое детализация объектов в варфейс. Смотреть картинку что такое детализация объектов в варфейс. Картинка про что такое детализация объектов в варфейс. Фото что такое детализация объектов в варфейс

Есть обычные обьекты, а делают моды на HD обьекты. Или в меню есть опция.

На первом фото только Hd калаш, на втором фото только hd обьекты вокруг

Че Чак Ученик (133) Ну дак ты свой вопрос видел?? Ты про обьекты говорил

что такое детализация объектов в варфейс. Смотреть фото что такое детализация объектов в варфейс. Смотреть картинку что такое детализация объектов в варфейс. Картинка про что такое детализация объектов в варфейс. Фото что такое детализация объектов в варфейс

что такое детализация объектов в варфейс. Смотреть фото что такое детализация объектов в варфейс. Смотреть картинку что такое детализация объектов в варфейс. Картинка про что такое детализация объектов в варфейс. Фото что такое детализация объектов в варфейс

Детализация объектов

что такое детализация объектов в варфейс. Смотреть фото что такое детализация объектов в варфейс. Смотреть картинку что такое детализация объектов в варфейс. Картинка про что такое детализация объектов в варфейс. Фото что такое детализация объектов в варфейс

Вроде. на каком расстоянии у объектов хорошая детализация становится.

Хотя, может и путаю.

что такое детализация объектов в варфейс. Смотреть фото что такое детализация объектов в варфейс. Смотреть картинку что такое детализация объектов в варфейс. Картинка про что такое детализация объектов в варфейс. Фото что такое детализация объектов в варфейс

Влияет на ФПС, странный вопрос.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *