что такое блюпринт в ue4

Взаимодействие между Blue Print (Interface, Cast To)

Статья предназначена для новичков в Unreal Engine 4, и в ней разбираются способы взаимодействия между Blue Print (BP) в сцене.

Немного теории

BP в Unreal Engine 4 — это класс в понятии программирования, то есть, абстрактное описание алгоритмов и переменных, заключенных в контейнере. Пока BP не помещен в сцену (то есть, не создан объект), нельзя с ним проводить какие-либо операции, кроме создания объекта (instance) на его основе.

Например, у вас есть проигрывающий музыку BP, с названием BP_playMusic.Чтобы он заработал и начал проигрывать музыку, надо или поместить этот BP на сцену (создать объект/instance класса BP_playMusic) или создать instance из другого BP, находящегося на сцене. Этот объект будет иметь свое личное состояние переменных, и если вы поместите на сцену несколько таких объектов, это будут независимые друг от друга actors-объекты, хотя они созданы из одного BP, и у них общий класс BP_playMusic. Если у одного из этих объектов сменить музыкальный трек, то на другие объекты класса BP_playMusic это никак не повлияет.

Интерфейсы

Основной инструмент для взаимодействия BP — это интерфейс (interface). Интерфейс это объявление о том, что данный BP имеет обработчик функций, описанных в интерфейсе.

Например, есть BP лампы и сигнализации bp_lamp и bp_alarm, и мы хотим, чтобы в этих BP были функции turnOn и turnOff. Создаем интерфейс, назовем, например, I_turnAbleItem.

что такое блюпринт в ue4. Смотреть фото что такое блюпринт в ue4. Смотреть картинку что такое блюпринт в ue4. Картинка про что такое блюпринт в ue4. Фото что такое блюпринт в ue4

В интерфейсе добавим функции turnOn и turnOff. Также мы хотим, чтобы можно было регулировать величину яркости или громкости соответствующих actors-объектов. Добавим функцию setValue, и в ней параметр (float) value. Функции в интерфейсе выглядит неактивными, и в рабочей области ничего нельзя делать. Это потому, что тут задается только само название функций и их параметры, а реализация логики будет уже в самом BP.

что такое блюпринт в ue4. Смотреть фото что такое блюпринт в ue4. Смотреть картинку что такое блюпринт в ue4. Картинка про что такое блюпринт в ue4. Фото что такое блюпринт в ue4

Теперь можно скомпилировать, сохранить и закрыть интерфейс.

Открываем BP bp_lamp и bp_alarm, переходим в настройку и добавляем интерфейс I_turnAbleItem и компилируем BP.

что такое блюпринт в ue4. Смотреть фото что такое блюпринт в ue4. Смотреть картинку что такое блюпринт в ue4. Картинка про что такое блюпринт в ue4. Фото что такое блюпринт в ue4

Тем самым мы указали, что в этих BP есть обработчики событий turnOn, turnOff, setValue, и можем задать функционал для этих событий.

Теперь если в Event Graph вызвать контекстное меню и вписать turnOn, высветятся три строки в разных категориях:

Add Event — добавить обработчик события. Именно это используется для выполнение логики при активации из другого BP:

Здесь нам нужен Add Event, добавляем все 3 ивента, описанных в интерфейсе, и описываем логику, которая должна выполняться при их вызове.

что такое блюпринт в ue4. Смотреть фото что такое блюпринт в ue4. Смотреть картинку что такое блюпринт в ue4. Картинка про что такое блюпринт в ue4. Фото что такое блюпринт в ue4

Наши BP готовы. В качестве активатора создадим простой BP_Button с триггером. Если персонаж вошел в область триггера — включаем лампы и сигнализации, ставим им value = 10. Когда выходит — выключаем. Если в сцене уже установлены конкретные лампы и алерты, то можно их задать в actors-объекте BP_Button как переменные или массив объектов, но что делать, если таких объектов несколько сотен, или они генерируются динамически, и до запуска игры их нет на сцене? Для этого можно применить функцию GetActorWithInterface. Она вернет массив всех объектов на сцене, у которых есть заданный интерфейс. Используем эту функцию, в качестве интерфейса выберем I_turnAbleItem. В цикле по полученному массиву объектов у каждого из них вызовем ивент turnOn.

что такое блюпринт в ue4. Смотреть фото что такое блюпринт в ue4. Смотреть картинку что такое блюпринт в ue4. Картинка про что такое блюпринт в ue4. Фото что такое блюпринт в ue4

Нода turnOn будет показана со знаком конверта (message), обозначающим, что это вызов функции интерфейса. Так же добавляем вызов setValue. В нем будет возможность поставить значение value, которое мы указали в интерфейсе. По аналогии, на событие endOverlap ставим turnOff. Результат будет выглядеть примерно так:

что такое блюпринт в ue4. Смотреть фото что такое блюпринт в ue4. Смотреть картинку что такое блюпринт в ue4. Картинка про что такое блюпринт в ue4. Фото что такое блюпринт в ue4

Теперь сколько бы мы не поставили ламп и алертов на сцене, в них всех будут срабатывать эти события при взаимодействии персонажа с триггером.

Преимущество вызовов функций интерфейс через message еще в том, что их можно попытаться вызвать у любого BP, даже если у него нет интерфейса с вызываемой функцией, в таком случае просто ничего не произойдет. Например, мы получили ссылку на некий actor-объект в результате Trace и не знаем, что это за actor-объект, но мы хотим, чтобы он мог показать какой-то текст при наличии функции показа текста. Для таких случаев можно использовать интерфейс вызов (message). Если у actor-объекта будет вызываемый обработчик, он сработает.

Усложним задачу. Нам надо убедится, что лампа включилась, а если нет, то написать сообщение. Для этого в интерфейсе в функции turnOn добавим Output значение (boolean) result. Компилируем, сохраняем.

что такое блюпринт в ue4. Смотреть фото что такое блюпринт в ue4. Смотреть картинку что такое блюпринт в ue4. Картинка про что такое блюпринт в ue4. Фото что такое блюпринт в ue4

После этого в BP_lamp и BP_alert появилась ошибка, что ивент turnOn конфликтует.

что такое блюпринт в ue4. Смотреть фото что такое блюпринт в ue4. Смотреть картинку что такое блюпринт в ue4. Картинка про что такое блюпринт в ue4. Фото что такое блюпринт в ue4

Теперь обработчик события не просто ивент, а функция с собственным графом для логики. Он открывается двойным кликом по имени функции в блоке Interfaces справа. Добавим туда логику.

что такое блюпринт в ue4. Смотреть фото что такое блюпринт в ue4. Смотреть картинку что такое блюпринт в ue4. Картинка про что такое блюпринт в ue4. Фото что такое блюпринт в ue4

Также в BP триггера у ноды вызова функции turnOn появился возвращаемый параметр result, в котором будет значение, устанавливаемое в actor-объекте. Добавим печать предупреждения, если лампа не загорелась, или сигнализация не включилась. Так как у нас есть ссылка на сам объект, то мы можем взять из него любую информацию, например его координаты.

Теперь у нас есть контроль над всеми объектами с интерфейсом I_turnAbleItem, и мы можем локализовать все те из них, у которых что-то пошло не так.

Cast To

Еще одна важная функция для взаимодействия между BP это “Cast To <имя класса>”. Это функция приведения BP (класса) к типу, который мы указываем как параметр. Используя “Cast To”, можно вызвать кастомные функции actor-объектов, если мы не знаем заранее, какого типа actor-объект.

Например, добавим в BP_lamp обычную функцию setColor с параметром color

что такое блюпринт в ue4. Смотреть фото что такое блюпринт в ue4. Смотреть картинку что такое блюпринт в ue4. Картинка про что такое блюпринт в ue4. Фото что такое блюпринт в ue4

В персонаже добавим обработчик Trace, которые возвращает actor-объект типа Actor. У него нет функции setColor, которую мы сделали в лампе, поэтому, используя “Cast To” мы пробуем привести этот actor-объект к типу BP_lamp. По аналогии можо добавить каст к актору, который возвращет триггер при событиях пересечения.

что такое блюпринт в ue4. Смотреть фото что такое блюпринт в ue4. Смотреть картинку что такое блюпринт в ue4. Картинка про что такое блюпринт в ue4. Фото что такое блюпринт в ue4

И если этот actor-объект действительно типа BP_lamp, “Cast To” вернет actor-объект типа BP_lamp, и мы сможем у него вызывать функцию setColor. Если это какой-то другой BP, то просто ничего не делаем. Приведение к типу через Cas To также распространяется на Child классы. Если на сцене есть actor-объекты классов BP_spotLamp, BP_pointLight, то Cast To BP_lamp успешно приведет их к типу BP_lamp и вернет объект этого типа.

Источник

Blueprint Interfaces. Unreal Engine 4 по-простому

Итак. Сегодня нам предстоит понять:
-что такое интерфейсы,
-почему интерфейсы иногда лучше и проще кастов,
-как взаимодействовать с объектами посредством интерфейсов,
-̶T̶h̶e̶ ̶L̶a̶s̶t̶ ̶O̶f̶ ̶U̶s̶ 2 ̶и̶л̶и̶ ̶C̶y̶b̶e̶r̶p̶u̶n̶k̶ ̶2̶0̶7̶7̶

Если нужно вызывать разные события в разных Blueprints.
Если нужно передавать информацию в разные Blueprints.

Ты можешь спросить: «Ну зачем мне эти интерфейсы? Я ведь функции и так могу через Cast To вызывать.»
Ну, я предполагаю, что если ты будешь в разных объектах вызывать разные функции, то у тебя получится доширак:

В таких случаях прибегают к использованию интерфейсов.

Создай функцию и назови её Interaction.

Я создал три разных блупринта.

Я хочу, чтобы когда я взаимодействовал с ними, они меняли цвет, но чтобы цвет всегда был разным(функцию смены цвета мы рассмотрели в предыдущей статье).

Теперь для каждого блупринта пропишем разную логику. Соответственно сфера пусть станет зелёной, куб красным, а конус синим.
После того, как прописали логику, в блупринте персонажа вызываем наш Message «Interaction»:

Не забудь добавить проверку на присутствие интерфейса в объекте!

Должно получиться так:

Как видишь, мы вызываем разные функции в блупринтах при помощи всего одного вызова интерфейса!

Если есть какие-то вопросы или есть некоторое непонимание каких-то моментов в статье, напиши об этом в комментариях. Я напишу понятнее.
Напоминаю, что вы также можете предлагать темы для следующих статей в комментариях. Я рассматриваю все варианты и не только по Unreal Engine.
Спасибо, что прочитали!

Валидацию всё таки лучше делать даже с интерфейсами. Всё что есть на сцене это Actor, без проверки на наличие интерфейса вы будете пытаться его вызвать при попадании куда угодно.

Это заметно скажется на производительности?

Если таких моментов будет много, то скажется, смотря сколько таких вызовов на кадр, но по большей части это правило хорошего тона. Если привыкнуть делать валидацию, то потом меньше забот с поиском багов, не вылетают неожиданные null exсeption, меньше крашей.

Я просто думал, что прелесть интерфейсов именно в том, можно запросы в любые объекты отправлять и в крайнем случае ничего не произойдёт, а проверка ведь тоже какое-то вычисление занимает. Неужели оно гораздо меньше, чем запрос без проверки?

Cast тоже довольно быстрый, это обычное приведение типов. Интерфейсы нужны для улучшения архитектуры, с ними проще работать, больше простора для реализации функционала. Выигрыш в скорости там спорный, скорее всего его нет вообще. Не нужно постоянно гнаться за оптимизацией кода, в первую очередь стоит добиваться правильной архитектуры. Если код по вашему мнению максимально оптимизирован, но в нём ничего не понятно и через месяц там не разберётся даже тот кто его писал, то это не очень хороший подход)

Создаёт лапшу программист, а не касты. Если вы видели кучу примеров лапши с кастами, это не значит что каст = плохо.

Проверки нужны для избежания ошибок, глобально ни быстрее, ни медленнее не станет, это не важно. Не надо везде пихать интерфейсы, ровно как и везде использовать каст. Почитайте про полиморфизм, всё что там есть применимо в какой-то степени и к БП.

Дабы не быть неправильно понятым, я поясню, что под лапшой подразумевал макаронных Монстров из блупринтов. ред.

Ну это понятно, макаронные монстры это как раз пример плохой архитектуры. В большинстве случаев они не так уж и медленно работают, просто добавить туда что-то или переделать довольно трудно.

Отличные такие министатьи! Спасибо!

Как раз изучаю потихоньку движок. Для понимания пригождается.

Что дальше в планах?)

Пока не знаю. Вот буду думать.

Диспатчеры. Массивы. Сеты, мэпы, перечисления, структуры. Циклы.

Жду статьи об sequencer. Ибо до сих пор не понимаю в чём его надобность

Отличная статья, помогла разобраться. Спасибо!

Источник

UnrealEd

Изучение Unreal Engine, документация на русском языке

Введение в Blueprints

Система Blueprints Visual Scripting в Unreal Engine – это полноценная система написания скриптов геймплея, в основу которой положена концепция использования интерфейса узлового типа, позволяющая создавать элементы геймплея прямо в Unreal-редакторе. Как и многие распространённые языки скриптования, он используется для определения объектно-ориентированные (OO) классы или объекты в движке. Если вы используете UE4, вы увидите, что объекты, использующие Blueprint, в народе называются просто «Blueprints».

Как работает Blueprints?

В своей базовой форме Blueprints виртуально скриптует дополнения к вашей игре. Сложные элементы геймплея создаются посредством связывания узлов, событий, функции и вариации в единую сеть.

Blueprints использует узловые сетки для реализации различных целей – конструирования объектов, единичных функций и общих событий геймплея, которые специфичны для каждого случая, создаваемого Blueprint — и внедрения нужного поведения и функциональности.

Часто использующиеся типы Blueprint

Самые распространенные типы Blueprint, с которыми вам придется работать – это Level Blueprints (уровни) и Blueprint Classes (классы).

Это всего два из всех доступных типов Blueprints, среди которых также есть Blueprint Macros (макросы) и Blueprint Interfaces (интерфейсы).

Level Blueprint

Level Blueprint играет ту же роль, что Kismet играл в Unreal Engine 3, и имеет те же возможности. Каждый уровень имеет свой собственный уровневый Blueprint, и он может управлять Актерами (Actors), контролировать все, что относится к фильмовой составляющей, используя Matinee Actors, и управлять вещами типа, стримов уровня, чекпоинтов и систем, связанных с уровнем. Level Blueprint также может взаимодействовать с Blueprint Classes, которые находятся внутри уровня, к примеру, читать/настраивать вариации или запускать кастомные события, которые те содержат.

Blueprint Class

Blueprint Classes идеальны для создания интерактивных ассетов, таких, как двери, выключатели, собираемые предметы и объекты разрушаемой среды. На картинке выше кнопка и набор дверей являются отдельными Blueprint, которые содержат необходимые скрипты, отвечающие, если игрок провоцирует определенные события, анимируя их, включая необходимые звуковые эффекты и изменяя их внешний вид (например, когда нажимают на кнопку, она начинает светиться).

В этом случае нажатие кнопки активирует событие внутри Blueprint, отвечающего за дверь, в результате чего она открывается. Но двери также можно с легкостью активировать с помощью другого типа Blueprint или с помощью Level Blueprint-последовательности. Благодаря самозаполняющейся природе Blueprints, их можно создать, просто набросав в уровни, и они будут прекрасно работать с минимумом настроек. Также это значит, что редактирование Blueprint, который используется в проекте, приведет к полному обновлению всех его структур.

Что еще умеет делать Blueprints?

Ниже приведены некоторые примеры того, как и для чего вы можете применить систему Blueprint.

Создание настраиваемых префабов (Prefabs) с помощью скриптов конструирования

В картах Content Examples длинные комнаты, которые содержат каждый пример (картинка сверху) – это отдельно взятый Blueprint, созданный из множества компонентов. Скрипт конструирования Blueprint создает и обслуживает различные Static Meshes (полигональные сетки) и подсветки, согласно параметрам, описанным в Blueprint’s Details panel (панель деталей). С помощью каждой созданной нами картой Content Example мы можете войти в демо-комнату Blueprint, установить значения, отвечающие за ее длину и высоту и количество комнат, которые можно сгенерировать (плюс некоторые другие опции), и в момент получить готовый набор комнат.

Первоначальное создание Blueprint, наподобие этого, может занять довольно много времени, но если вы знаете, что будете часто его использовать, то время, которое вы сэкономите на строительстве уровня и простоте внесения изменений, может нивелировать эту потерю.

Создание играбельного игрового персонажа

Pawns (пешки)- это еще один тип Blueprint Class, с помощью которого вы можете смиксовать вместе все необходимые элементы для создания играбельного персонажа в Blueprint-графе. Вы можете управлять поведение камеры, создавать вводимые события для мышки, контроллера и тач скринов, а также создавать Animation Blueprint- ассеты для управления скелетной сеткой анимации.

Когда вы начнете создавать нового Blueprint-персонажа, то столкнетесь с необходимостью добавления большого количества поведенческих компонентов, нужных для того, чтоб он мог передвигаться по территории, прыгать, плавать, падать, Для этого пригодятся вводимые события, координирующие то, как должен управляться персонаж.

Создание HUD

Скрипт Blueprint также может быть использован для создания игрового HUD, который похож на Blueprint Classes в том плане, что он может содержать событийные последовательности и вариации, но они не добавляются прямо к уровню, а применяются к ассету GameMode вашего проекта.

Вы можете установить HUD, чтоб читать вариации других Blueprints и использовать их для отражения шкалы здоровья, обновлять значение счета, отображать объектные маркеры и т.д. Также возможно использовать HUD для добавления зон поражения к таким элементам, как кнопки, которые можно кликнуть или в случае мобильных игр, получить реакцию на прикосновение к экрану.

Все примеры, описанные выше, существуют в контенте-образце, доступном в UE4, так что если вы хотите получше познакомиться с этими примерами, то их можно найти в Content Examples, в проектах First Person Shooter и Swing Ninja.

Blueprint Редакторы и графы

Разные типы Blueprint-редактора доступны в зависимости от типа Blueprint, над которым вы работаете. Корневая функция большинства Blueprint Editors – это Graph mode (режим графов), с центральным табом Graph, позволяющим разложить сеть вашего Blueprint.

Источник

UEngine.Ru

Русскоязычное сообщество Unreal Engine 4

что такое блюпринт в ue4. Смотреть фото что такое блюпринт в ue4. Смотреть картинку что такое блюпринт в ue4. Картинка про что такое блюпринт в ue4. Фото что такое блюпринт в ue4

Обзор Блупринтов

Блупринты являются типом ассетов, которые предоставляют пользователям интуитивную систему для создания специальных типов объектов, которые вследствии можно поставить на сцену. Так же Блупринты используются для создания игровой логики уровня или логики уровня, при этом не написав ни строчки кода, что облегчит написание логики не только программистам, но и дизайнерам, кто не силен в программировании.

Типы Блупринтов

Class Blueprint

Level Blueprint

Level Blueprint так же предоставляют контроль над подгрузкой уровней и сценами Matinee.

Блупринты с Данными (Data-Only)

Дата блупринты редактируются в компактном редакторе свойств, однако могут быть конвертированы в полноценные Блупринты, путем добавления кода, переменных и компонентов в полном редакторе Блупринтов.

Blueprint Interface

Работа в Blueprint Interface может быть примерно такой же, что и в остальных типах, однако они имеют некоторые ограничения, которые не позволяют:

Придание какой либо логики функциям из Blueprint Interface возможны только внутри конкретных Блупринтов, где добавлен BI.

Blueprint Macro Library

Макро Блупринты не требуют компиляции. Изменения в Макро Блупринте повлечет изменения за собой во всех блупринтах, где используется блок данного Макро.

Blueprint Utilities

Анатомия Блупринтов

Вся функциональность Блупринтов использует различного рода элементы, которые и составляют окончательный вариант вашего Блупринта.

Компоненты

что такое блюпринт в ue4. Смотреть фото что такое блюпринт в ue4. Смотреть картинку что такое блюпринт в ue4. Картинка про что такое блюпринт в ue4. Фото что такое блюпринт в ue4

Компоненты — объекты, которые могут быть добавлены в Блупринт. Этим объектами могут быть СтатикМеши, источники света, СкелеталМеши и т.п. Компоненты можно добавть через меню Components во вкладке с таким же именем. Использовать компоненты в логике блупринта можно с момощью панели переменных.

Construction Script

что такое блюпринт в ue4. Смотреть фото что такое блюпринт в ue4. Смотреть картинку что такое блюпринт в ue4. Картинка про что такое блюпринт в ue4. Фото что такое блюпринт в ue4

Construction Script представляет собой систему скриптов, использующихся исключительно в целях настойки Блупринта. Данный элемент не играет никакой роли на игровой процесс и служит лишь для изменения параметров или взаимодействия с блупринтом из редактора. Вся логика Construction Script’а активна только в самом редакторе. Данная система может быть невероятно полезна при настойке блупринта, уже находящегося на уровне. К примеру у вас есть блупринт, в компонентах которого есть источник освещения. Construction Script позволяет ещё на стадии проектирования уровня выставить цвет данного источника света в конкретной копии данного блупринта на сцене.

График (EventGraph)

что такое блюпринт в ue4. Смотреть фото что такое блюпринт в ue4. Смотреть картинку что такое блюпринт в ue4. Картинка про что такое блюпринт в ue4. Фото что такое блюпринт в ue4

EventGraph — Самый главный элемент редактора Блупринтов. Это место, где вы строите логику вашего Блупринта, используя события и функции, соеденяя это все в последовательность действий.

Функции (Functions)

что такое блюпринт в ue4. Смотреть фото что такое блюпринт в ue4. Смотреть картинку что такое блюпринт в ue4. Картинка про что такое блюпринт в ue4. Фото что такое блюпринт в ue4

Функции могут принадлежать только конкретному Блупринту и используются подобно Макро функциям, однако различие в том, что в функции позволяют создавать внутри себя логические последовательности, состоящие из исполняемых блоков.

Переменные(Variables)

что такое блюпринт в ue4. Смотреть фото что такое блюпринт в ue4. Смотреть картинку что такое блюпринт в ue4. Картинка про что такое блюпринт в ue4. Фото что такое блюпринт в ue4

Переменные — Специальный тип данных, который хранит в себе какое либо значение(Текстовое, числовое, векторное и т.д), а так же может ссылаться на какой либо объект. Переменные используются для назначения значений и последующего доступа в Блупринтах.

Режимы Блупринта

Работа с Блупринтами подрузомевает под собой три основных режима, которые создают окончательный вариант со всеми свойствами и объектами.

Level Blueprint имеет только режим Graph, так как вместо режимов Components и Defaults используется сам редактор уровня и World Settings.

Источник

UEngine.Ru

Русскоязычное сообщество Unreal Engine 4

что такое блюпринт в ue4. Смотреть фото что такое блюпринт в ue4. Смотреть картинку что такое блюпринт в ue4. Картинка про что такое блюпринт в ue4. Фото что такое блюпринт в ue4

Введение в Блупринты

Блупринты являются типом ассетов, которые предоставляют пользователям интуитивную систему для создания специальных типов объектов, которые вследствии можно поставить на сцену. Так же Блупринты используются для создания игровой логики уровня или логики уровня, при этом не написав ни строчки кода, что облегчит написание логики не только программистам, но и дизайнерам, кто не силен в программировании.

В качестве облегчения перевода и узнаваемости, все типы, кнопки, блоки, переменные и так далее, будут написаны на Английском языке.

Как работают Блупринты

Блупринты используют встроенную в редактор систему для визуального построения логических последовательностей. Соеденяя блоки, события, функции и переменные, возможно создать достаточно сложные логические элементы, которые будут создавать геймплей вашей игры.

Основные типы Блупринтов

Два самых используемых типов блупринтов — Level Blueprint и Class Blueprint.

Level Blueprint

что такое блюпринт в ue4. Смотреть фото что такое блюпринт в ue4. Смотреть картинку что такое блюпринт в ue4. Картинка про что такое блюпринт в ue4. Фото что такое блюпринт в ue4

Level Blueprint исполняет такую же роль, как и Kismet в UDK, и имеет почти теже возможности. Каждый уровень имеет свой Блупринт уровня. Сам Level Blueprint используется для манипулирования объектами на сцене в процессе игры, так же контролировать Matinee, стриминг уровней, чекпоинты и остальные системы, которые относятся к уровням. Level Blueprint’ы так же могут взаимодействовать с Class блупринтами, которые имеются на сцене.

Class Blueprint

что такое блюпринт в ue4. Смотреть фото что такое блюпринт в ue4. Смотреть картинку что такое блюпринт в ue4. Картинка про что такое блюпринт в ue4. Фото что такое блюпринт в ue4

Class Blueprint позволяют создать сложные объекты для последующего размещения на сцене, такие как открывающиеся двери, ящики с предметами, кнопки и т.п. На изображении сверху напольная кнопка и дверь являются разными блупринтами и содержат определенный скрипт для взаимодействия с игроком, проигрывания анимации и звука, открытии дверей и так далее.

В данном случае, нажатие кнопки активирует событие внутри Блупринта дверей, открывая их. С тем же успехом можно сделать взаимодействие любых блупринтов, а так же срабатывания событий не только на игрока, но и на другие объекты или на Level Blueprint. Class Blueprint могут быть полностью индивидуальными, а значит, для их работы не обязательно воздействовать из вне и они могут работать и производить какие-либо действия сами по себе.

Что ещё могут делать Blueprint’ы?

Создавать игрового персонажа

что такое блюпринт в ue4. Смотреть фото что такое блюпринт в ue4. Смотреть картинку что такое блюпринт в ue4. Картинка про что такое блюпринт в ue4. Фото что такое блюпринт в ue4

Игровые персонажи тоже являются Классовыми Блупринтами, с помощью которых вы можете создавать все нужные вам элементы и логику вашего будущего персонажа. Вы можете устанавливать параметры камеры, устанавливать управление персонажем, включая мышь и даже сенсорные экраны и создавать вещи, на которые ваш персонаж способен.

При создании Блупринта Персонажа(Character Blueprint), у вас будут уже заготовленные настраевымые свойства для передвижения, прижка, плаванья и падения. Все, что нужно, это добавить управление и определить, как ваш персонаж будет вести себя.

Создавать интерфейс

что такое блюпринт в ue4. Смотреть фото что такое блюпринт в ue4. Смотреть картинку что такое блюпринт в ue4. Картинка про что такое блюпринт в ue4. Фото что такое блюпринт в ue4

Интерфейс создается так же с помощью блупринта, похожего на классовый, однако он привязывается к геймплею, что не требует размещения его на уровне.

Вы можете установить Блупринт интерфейса так, что бы он читал переменные из других Блупринтов и отображал с помощью этой информации какие либо вещи, например очки, показатель жизней персонажа, количество имеющихся патронов в запасе и так далее. С помощью HUD(интерфейс) блупринта можно так же создавать кнопки, что бы создавать различного рода меню.

Редактор Блупринтов

что такое блюпринт в ue4. Смотреть фото что такое блюпринт в ue4. Смотреть картинку что такое блюпринт в ue4. Картинка про что такое блюпринт в ue4. Фото что такое блюпринт в ue4

Создавая любую логику с помощью Блупринтов, вы будете работать с Редактором Блупринтов. Редакторы бывают различных типов, в зависимости от редактируемого Блупринта. Основной функционал редактора остается везде(Графики, переменные и т.д.), однако некоторые Блупринты, в особенности Level Blueprint не имеют своих свойств или компонентов.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *