что такое башни персонажей в мк 11
Mortal Kombat 11 — башни времени
Содержание:
1. Башни времени в Mortal Kombat 11
2. Как работают Башни Времени?
3. Расходники для Башен времени
Перед тем как вступить в бой, игра спросит вас, хотите ли вы использовать Konsumable. Это расходные предметы (consumable, вот это каламбуры. ), которые вы можете использовать для сопротивления отрицательным модификаторам в матче или призыва союзника на помощью чтобы победить.
Для каждого Расходуемого предмета требуется от 1 до 3 слотов (у вас есть 3 слота на весь бой). Так, например, вы можете вставить три расходных материала в один слот или один расходный материал в три слота.
Каждый из предметов имеет свои особенности, так что мы начали составлять беглый список с подробным описанием того, что каждый из таких предметов делает и требованиям к слотам для каждого из них.
4. Модификаторы Башен времени в Mortal Kombat 11
Так против чего же воздействуют эти Расходуемые предметы? Ну, часто вы можете сможете нарваться на модификатор, направленный против вас и, соответственно, на благо вашего соперника. Их бывает несколько видов.
Каждый модификатор связан с определенным типом элемента:
Эти элементы могут видоизменяться и принимать различные формы в модификаторах. Например, Tekunin Vampiric Missiles нацелены на ракеты с Элементом Крови, которые летят на бойцов во время поединка. Если в вас попали, ваше здоровье будет украдено у вас и передано врагу. Однако вы можете противодействовать этому с помощью такого предмета, как Skarlet Pure Blood Vial, который делает вас невосприимчивым ко всем модификаторам на основе Крови.
Как мы упоминали ранее, когда вы вступаете в бой, вам будет рекомендовано наиболее полезный предмет для противодействия. Вы можете использовать, например, Щиты, чтобы уменьшить урон от Модификаторов Элементов, или вы можете использовать несколько предметов в одной битве, чтобы создать мощные комбинации способностей и победить наиболее сильных противников.
5. Награды за прохождение Башен времени в Mortal Kombat 11
Так зачем же все это нужно (кроме победы, разумеется)? Ответ заключается в заветной сладкой добыче. Есть три вида вознаграждений, которые вы сможете получить по прохождению Башни Времени или Сборника Башен Времени, о которых мы подробно расскажем ниже: Награды за завершение, Награды за исполнение и Награды объектов.
Награды за завершение
Скажем, вы входите в Башню Времени, включающую в себя ещё 5 башен, которые вам нужно пройти. В правой нижней части экрана вы увидите несколько наград, перечисленных в разделе «Награды за завершение». Вы заметите этот список наград в зависимости от того, какую именно башню Времени вы собираетесь выбрать. Эти награды выпадают за выполнение конкретной части башни в Сборнике башен. Вам могут выпасть от как монеты, так и новые Расходуемые предметы и скины.
Награды за исполнение
Вы также можете достичь поставленных целей следующими способами:
Количество очков, которое вам понадобится в башне для получения дополнительных предметов, будет варьироваться от башни к башне, но, если вы хорошо играете, то это отличный способ накопить валюту для крипта.
Награды объектов
Награды Объектов можно найти в левом верхнем углу при просмотре башни. Там вы найдёте более общую цель. Вы увидите над ним контрольный список, в котором более детально описаны цели для каждой башни. Как только вы выполните их, то получите награду, все довольно просто.
Теперь, когда вы знаете все о том, как работают Башни Времени, как насчет того, чтобы запрыгнуть в обучающие Tutorial башни, чтобы исполнить все, чему вы научились и применить все это потом на практике?
Надеемся что наш гайд по Башням времени в Mortal Kombat 11 оказался вам полезен.
Mortal Kombat 11
Что такое башня времени?
Как работают башни времени?
Для начала сосредоточимся на основах. Независимо от открытой башни вы сможете выбрать любого персонажа, которого захотите. Некоторые башни времени представляют собой платформу из нескольких последовательных башен: чтобы перейти к следующей, нужно победить в текущей, и так далее. Другие башни времени представляют собой битвы с боссами. Выбирать вам!
Перед тем как вступить в бой, вы увидите вопрос о том, хотели бы вы использовать материалы. Все эти расходники предназначены для эффективного противодействия отрицательным модификаторам в сражении, или призыва союзника, который поможет в бою.
Для каждого расходника требуется от одного до трех слотов. На одно сражение может быть задействовано не более трех слотов. Так, к примеру, вы можете оборудовать три расходника, занимающие по одному слоту, или один большой, требующий трех свободных ячеек.
Каждый из них предлагает что-то свое уникальное, и ниже мы расскажем о них, указав требования по слотам.
Следующий список составлен по схеме «Название_предмета»/«Описание»/«Требуемое количество ячеек»:
— Эфирный доспех / Предоставляет временную броню при активации в бою / 1.
— Силовой шар (мяч) / В сторону противника летит силовой шар / 1.
— Тыква восьми бессмертных / Позволяет оглушать противника / 1.
— Шлем Кана / Призовите Шао Кана, чтобы помочь в бою / 3.
— Кристалл жизни / Мгновенно восстанавливает 50% очков здоровья при активации во время матча / 2.
— Магмовые перчатки / Наполняет ваши руки сущностью пламени, позволяя поджигать врагов / 2.
— Ядро метеорита / Онага швыряет метеорит в сторону вашего перотивника, поджигая его / 2.
— Отрубленная рука Шиннока / Рука некроманта, отбрасывающая противника / 1.
— Осколок жизни / Мгновенно дает 25% очков здоровья при активации в бою / 1.
— Флакон чистой крови Скарлет / Игроки становится полностью невосприимчив ко всем модификаторам на основе крови / 2.
— Аварийный приемник / Призвать Сайракса, который поможет в бою / 3.
— Шарм Затерры / Призвать штурмовую линию Затерры, которая появится над противником и будет высасывать его здоровье и выносливость / 2.
Это то, чему призваны противодействовать расходники. Особые модификаторы увеличивают шансы вашего противника в башнях времени. Они могут быть нескольких форм.
Каждый модификатор связан с определенным элементом:
— Кровь – модификаторы на основе крови истощают ваше здоровье и передают его противнику.
— Энергия – модификаторы могут наносить дополнительные повреждения.
— Огонь – наносят урон с течением времени.
Все эти элементы дают определенные эффекты для модификаторов. К примеру, «Вампирские ракеты Текунина» используют элемент крови. Если по вам попадут, то вы лишитесь нескольких очков здоровья, которые автоматически перейдут противнику. Однако этому можно противодействовать при помощи флакона чистой крови Скарлет, которые делает вас невосприимчивым к любым модификаторам на основе крови.
Как упоминалось ранее, когда вы вступаете в бой, игра автоматически рекомендует наиболее полезное противодействие модификаторам. Вы можете использовать сопротивления или щиты, уменьшающие урон от модификаторов стихий, или примените несколько расходников в одном бою, создавая мощные комбинации умений и побеждая сильных врагов (боссов).
Награды
Зачем все это надо? Есть три разновидности вознаграждения, которое вы получаете за прохождение башни времени или платформы с башнями – награда за завершение, эффективность и достижение цели.
Награды за завершение
Представим, что вы входите в башню времени, которая состоит из пяти отдельных башен, которые вы должны пройти, чтобы завершить турнир. В правой нижней части экрана вы увидите несколько предметов из раздела «Награда за завершение». Вы заметите, что список изменяется в зависимости от того, какую башню вы изучаете. Речь идет о наградах, которые игра предоставляет вам за прохождение конкретной части башни времени. Они варьируются от монет и расходников до аугментаций и скинов.
Награды за эффективность
Над наградами за завершение вы можете увидеть раздел эффективности (производительности). Во время сражений вам будут начисляться баллы в зависимости от продолжительности комбо и нанесенного урона. Все это подсчитывается и добавляется в шкалу производительности. Существует несколько порогов очков эффективности. Достижение самого нижнего позволит заработать монеты, второго – дополнительные фрагменты душ, третьего – сердца.
Вы также можете получить все эти предметы следующим образом:
— Монеты присуждаются за большинство действий в игре.
— Фрагменты душ зарабатываются при победах в любом игровом режиме.
— Сердца начисляются за уничтожение противников с помощью бруталити и фаталити.
Количество очков, необходимых для получения тех или иных предметов, разные для отдельных башен. Но если вы хорошо выступите, то получите возможность накопить валюту для прохождения Крипты.
Награды за достижение цели
Такие награды можно обнаружить в левом верхнем углу экрана при просмотре башни. Там же есть контрольный список, детализирующий цели для платформы. Как только вы выполните их, то получите соответствующие награды.
Mortal Kombat 11: Подробное описание башен времени, как работают дополнения и намёк на секретных персонажей
На мероприятии Mortal Kombat 11, которое состоялось 17 января, мир впервые узнал, как будет выглядеть последний выпуск франшизы любимого нами файтинга. У меня была возможность попрактиковаться в игровом режиме «Башни времени» на показательном мероприятии в Лос-Анджелесе. После этого я сел поговорить с Пауло Гарсия, опытным дизайнером MK11, чтобы получить ответы на некоторые мои вопросы.
GameCrate: похоже, что режим Башни Времени во многом моделируется на режиме Multiverse Injustice 2. Это правда?
Пауло Гарсия: Возможно, это было взято за основу, но там будет больше всего. Идея в том, чтобы всегда делать больше, чем мы делали в предыдущих играх. То, что мы могли бы улучшить, мы постараемся добавить в следующую игру. Таким образом, у нас будет некоторое сходство, как, например, будут башни, которые появляются в разное время. Кое-что из нового там, я не знаю, видели ли вы, но у некоторых башен были ячейки с вопросительными знаками. Вы можете получить расходные материалы, которые позволят вам вызвать башню. Таким образом, вы можете играть во что-то еще, и вы получите что-то, что позволит вам призвать Башню в качестве награды, но это можно сделать всего раз. Таким образом, вы должны планировать, когда вы хотите это сделать.
Будут ограниченные по времени, будут специальные, а так же праздничные. Также будет башня прогрессии персонажей. Эта башня позволит вам выбрать любого из персонажей, и у него будет развивающаяся башня сложности, основанная на этом персонаже, и можно будет получить специфические для персонажа награды. Поэтому вместо того, чтобы ждать, пока башня появится по расписанию для конкретного персонажа, вы можете просто сыграть эту конкретную башню персонажа, которая позволит вам сосредоточиться на наградах для этого персонажа. Таким образом, вы можете прокачать кого угодно, это и есть система прогрессии. Так что это похоже на собственный режим, который имеет высокую ре-играбельность. Если кто-то захочет, он может пойти и максимизировать его для всех персонажей, но это займет много времени.
GC: Так этот режим предназначен для одиночной игры. Что еще у вас есть в игре для одного игрока?
ПГ: В демоверсии есть материал, первая арена, в которой есть все для одиночной игры, есть четвертый вариант с множеством вопросительных знаков, о которых мы в скором времени объявим. Таким образом, у нас есть много важных игровых моментов для одиночного режима. Касательно сюжета, у нас будет новый материал, которого еще не было до этого, будет несколько веток, как это было в предыдущих играх, но мы пытаемся сделать это более расширено. Позволить игрокам выбирать своих персонажей, где это возможно, вместо того, чтобы заставлять их использовать персонажей. Таким образом, в истории будет какой-то выбор, который изменит результат.
Также мы собираемся сделать онлайн более дружелюбным. Так что будут какие-то арены для начинающих, некоторые вещи, которые мы еще не делали. И мы всегда пытаемся добавить больше прогресса, чтобы вы всегда чувствовали, что делаете что-то и двигаетесь вперед. Вы всегда развиваетесь и получаете больше вещей, и это побудит людей попробовать другие способы.
GC: Таким образом, вы можете разблокировать косметику, разблокировать различные движения, разблокировать дополнения и тому подобное. Большой вопрос с Injustice 2 заключался в том, как она перешла в онлайн игру, что в действительности только улучшило вашу статистику. Какова взаимосвязь между тем, что вы разблокируете, и тем, насколько силен ваш персонаж в Mortal Kombat 11?
ПГ: Вам не придется разблокировать спец приемы. Все открыто с самого начала. Таким образом, вы можете просто настроить вариацию вашего персонажа так, как вы хотите. Но когда вы играете в соревновательном режиме или в режиме турнира, вы сможете использовать только заранее предустановленный набор движений. Но вся косметика сама по себе полностью функционирует. Таким образом, вы можете сделать так, чтобы ваш персонаж выглядел так, как вы хотите, но в конкурентном режиме вы будете играть с заранее установленными вариациями, которые мы определили. Но в то же время игроки, которые хотят играть в Башни, могут что-то смешивать и сочетать.
И многие дополнения, вместо экипировки со статистикой, вы добавляете в дополнения с уже готовой статистикой. Таким образом, вы не застрянете, если у вас есть экипировка с хорошей статистикой, но иногда вы хотите, чтобы она выглядела по-другому, но у нее была бы хуже статистика, это позволит вам настроить внешний вид персонажа как вы сами того хотите. Поэтому мы стараемся разделить косметику и геймплей как можно сильнее.
GC: Я заметил, что было дополнение, от которого вы получаете меньше урона от супер приемов. Таким образом, его можно присвоить элементу снаряжения, но затем убрать его позже?
ПГ: Да. И у таких вещей будет цена. Не знаю, заметили ли вы, но у слотов дополнений были разные значки. Так что для каждого типа они будут разными. И вы можете откатить эти значки как только получите снаряжение. Когда вы впервые получаете часть снаряжения, у нее нет уровня, но когда вы экипируетесь и продолжаете его носить, уровень повышается, что дает возможность разблокировки новых слотов. И конечный итог будет зависеть от таких кусочков, но мы всегда можем откатиться назад для получения нового цвета. Но для этого придется потратить немного игровой валюты.
GC: Итак, можем ли мы ожидать, что внутриигровая валюта и монетизация будут работать так же, как в Injustice 2, или будут отличия?
ПГ: Для игровой валюты это будут обычные вещи, которые вы зарабатываете в игре, а затем тратите в игре, фактической монетизации и микротранзакций не будет.
GC: Окей, и никакого подвоха?
ПГ: Никакого. Мы стараемся отделить такие вещи как можно дальше от игрового процесса. Мы стараемся делать так, чтобы победа или прогресс не были проплаченными. Это простая косметика для снаряжения и персонажей. Мы стараемся сделать так, чтобы игровое снаряжение зарабатывалось в игре и только в ней и использовалось.
GC: Я заметил, что, похоже, есть несколько разных способов вызвать рентгеновскую атаку, это больше не просто связано с супер движениями. Вы можете что-нибудь сказать об этом?
ПГ: Это сокрушительные удары. Есть куча специальных приемов, и они разные для персонажей, которые будут требовать сокрушительного удара, и это что-то вроде бруталити внутри раунда. Таким образом, у них будет что-то конкретное в движении, например, если ударить по противнику, когда он пытается блокировать высоко, и он ударяет его низко, это вызовет возможность сокрушительного удара. Но такое может произойти только раз за матч, поэтому вам нужно как-то спланировать, когда это лучше сделать, потому что в итоге получится большой результат. Противник либо понесет большой урон, либо появится возможность продолжить комбо и все в таком духе. Так что частью вашей стратегии геймплея является знание ваших требований к сокрушительному удару, противника и того, что происходит с матчем.
GC: У нас есть шкалы нападения и защиты. Как их заполнить?
ПГ: Они просто заполнятся со временем, со скоростью, которая зависит от того, что вы сделали. Так что, если это действительно сильный ход, они будут заполняться медленнее, когда вы их используете, а если что-то послабее, то они будут заполняться быстрее. Но идея состоит в том, чтобы сделать так, чтобы играя в игру, и вам не нужно было смотреть на них, пока они вам не понадобится. Мы пытаемся сделать так, чтобы вы могли просто играть и делать ходы в своем собственном темпе, будет больше ограничений, поэтому вы не можете спамить ходы и тому подобное. Они просто заполняются с течением времени в зависимости от того, что вы сделали.
GC: Хорошо, и для чего можно будет использовать эти шкалы?
ПГ: Для атаки, главное усилить или изменить ход, чтобы выполнить дополнительную атаку или использовать другую возможность. Есть много вещей, которые расходуют эти шкалы. Например, если вы встаете и проводите атаку, то расходуются обе шкалы, так же, как и с безупречной блок атакой, потому что это одновременно и то и другое.
Также есть некоторые характерные для персонажа вещи, например, у Гераса есть ход с остановкой во времени, и для его использования требуется шкала нападения. Так что некоторые из них варьируются в зависимости от персонажа, но обычно при атаке заполняется шкала нападения, а при блоке шкала защиты.
GC: Будет ли игра построена с учетом геймпадов или аркадных стиков?
ПГ: Мы всегда стараемся сделать нашу игру такой, чтобы она работала на всем, но обычно она ориентирована на геймпад, просто из-за того, что на них растут дети. Аркадные стики используются все реже и реже, потому что люди аркадной эпохи уже состарились, а новые дети есть всегда. Многие из лучших игроков в киберспорте это молодые ребята с геймпадами. Их рефлексы и скорость намного выше, чем у нас десять лет назад (о каких именно детях идет речь, если у игры рейтинг 18+? — прим. переводчика). То же самое и со спортом, где спортсмены стали намного быстрее и адаптировались ко многим вещам. Но, тем не менее, мы стараемся делать игру, которая будет функционировать с учетом всего.
GC: Будут ли какие-либо изменения со стойками в игре?
ПГ: Это будет характерно для персонажа. Одна из позиций Сони похожа на стойку. Думаю, у Скарлет тоже есть. Будет кое-что, что вы сможете смешивать и сочетать с вашими вариациями. Таким образом часть вариаций будет основана на стойках.
GC: То есть это будет элементом геймплея? Это было бы просто не эстетично.
ПГ: Сам переключатель позиции будет просто эстетичным.
GC: Как насчет комбо? В игре все еще есть набранные строки?
ПГ: Как правило, основная задача ходов сделать так, чтобы комбинации были короче, чтобы не было такого количества вещей, которые будут всплывать или позволять вам продолжать, но тогда такие комбинации будут наносить больше урона. Мы пытаемся сделать темп матча намного быстрее. Мы пытаемся сделать это там, где бой становится коротким, чтобы вы не застряли с этими действительно длинными комбо. Но комбо это по-прежнему очень больно, когда вы их делаете. Есть много различных комбо, и у нас есть способы выбраться из них и все такое. Но в целом, чтобы проделать такое нужно намного больше, чем вперед-назад, в отличие от одного игрока в течение пяти секунд.
ПГ: Обычно, мы решаем проблемы по мере поступления. Многие из ходов можно будет сделать только один раз за одно комбо. Так что, как привило, мы стараемся предотвратить бесконечность. Но иногда бывают такие моменты, что вы просто можете использовать шкалу защиты и отпрыгиваете при попадании в вас, вам просто нужно правильно рассчитать, когда лучше всего это сделать. Таким образом, вы должны знать комбо другого человека и то, что он собирается делать, но другой человек также может увидеть, что вы собираетесь делать, и попытаться ударить вас чем-то, что может нанести вам урон при падении.
GC: Как насчет джагглинга? Есть ли существенные изменения в этой игре?
ПГ: В целом нет, просто это станет тяжелее сделать, поэтому джагглинга станет меньше. Но все же он будет, это в стиле МК. Он пытается вернуться к стилю МК2 и МК3, где не было больших и длинных комбо.
GC: В некоторых официальных кадрах геймплея казалось, что персонажи истекают кровью, когда они были близки к смерти? Что насчет этого?
GC: Есть ли какие-нибудь секретные персонажи, которых вы сможете разблокировать?
ПГ: Там будут секретные персонажи, конечно.
GC: Мы говорили о вариациях персонажей, и вариации кажутся чем-то большим. Поэтому, когда вы создаете свою собственную вариацию, в нее входит много различных частей. Можете ли вы просто рассказать нам, что вы делаете, когда создаете вариацию, что вы выбираете?
ПГ: Вы можете дать ей название, вы можете изменить иконку. Вы можете разблокировать тонну из них. Вы можете изменить базовый скин персонажа, и он изменится полностью. Можете создать персонажа без рубашки, можете носить рубашку другого цвета с курткой или длинным плащом. Также есть слоты поверх скинов, которые будут работать с любым из скинов. Вы можете изменить свое интро или анимацию победы, и это все можно заработать и разблокировать. Есть много бруталити, которыми вы можете разблокировать еще больше бруталити. Есть множество предустановок, которые вы можете смешивать или сочетать.
GC: Что можно заработать пройдя башню в режиме Башни Времени?
ПГ: В основном, это материал для настройки вашего персонажа. Вы можете разблокировать различные иконки, запчасти для слотов, скины, но они встречаются реже, потому что их не таки много, но зато гораздо больше частей для снаряжения. Ну и конечно же победы, которые вы сможете разблокировать.
GC: Что вам больше всего нравится в Mortal Kombat 11?
ПГ: Наверное, просто общий игровой процесс, в который мы добавляем все новые и новые вещи, и скорее узнать, как воспримут игру. Обычно мы стараемся сделать игру такой, чтобы в нее было весело играть. Это же прикольно, нажимать на кнопки и делать разные штуки. Поэтому мы очень взволнованы, передавая ее в руки людей.
Мортал Комбат 11 не уклонился от каких-либо механик, которые сделали этот ужасный файтинг на карте. Поскольку работа над фильмом и новые игры на подходе, сериал считается королевской игрой. В основные кампании Mortal Kombat всегда было весело играть, но добавление Башни подняло игровой процесс на совершенно новый уровень. Klassic — это автономный режим, а Towers of Time — практически бесконечный онлайн-режим. Это руководство проведет игроков через то, что они могут ожидать от разных башен в Мортал Комбат 11 и как выжить в их трудностях.
Классические башни
Мортал Комбат 11 имеет два разных режима башни вызова. Klassic Towers — это автономный режим башни, в котором раздаются награды за валюту и предметы за прохождение серии боев. Всего существует пять классических башен: новичок, воин, чемпион, бесконечность и выживший. Для Endless автоматически устанавливается средняя сложность, но остальные четыре позволяют выбирать сложность самостоятельно. Что хорошо в Klassic Towers, так это то, что вы можете переигрывать их сколько угодно раз за валюту и награды, такие как Konsumables.
Классические башни — хороший пример для Башен времени, которые, как мы предполагаем, являются местом, где вы будете проводить большую часть своего времени в башне MK.
Башни времени — это новые живые башни
Несправедливость 2 имел Мультивселенную, и Мортал Комбат 10 были Живые Башни. Сейчас же Мортал Комбат 11 есть Башни времени, режим башни с вращающейся дверью, который постоянно вращает, какие башни доступны для тестирования. После завершения четырех обучающих башен откроется карта с семью различными башенными островами.
У четырех из семи есть таймеры, показывающие, когда они истекут и будут заменены новыми башнями. Одна из этих четырех, на момент написания, содержит только одну башню, чрезвычайно сложную битву с боссом против Саб-Зиро. Хотя на каждом острове обычно есть несколько башен для одиночной игры, четвертый предназначен для совместной игры. Мы попытались одолеть Саб-Зиро в одиночку, но у него невероятное количество здоровья. Победить его или башни будущего «босса» в одиночку может оказаться очень сложной задачей.
Остальные три: The Gauntlet, Summoned Towers и Character Towers кажутся постоянными. Сама по себе Gauntlet представляет собой удлиненный учебник, в котором вы узнаете, как использовать модификаторы и расходные материалы. Вызванные башни — это очень сложные события, которые можно поднять только с помощью ключей от башни, редких предметов, которые можно найти во время игры в башне. Башни персонажей открываются за валюту и позволяют зарабатывать предметы и снаряжение для персонажей.
Помимо ограничения времени, главное различие между Башнями времени и Классическими Башнями заключается в том, что вы не можете выбирать свою сложность. Все башни за пределами обучающего курса имеют как минимум среднюю сложность, но на каждом острове обычно есть башни различной сложности.
Завершите The Gauntlet после уроков.
Мы рекомендуем сначала пройти The Gauntlet. Есть несколько этапов, начиная с пяти башен (одна из которых не является обязательной) средней сложности. Сложность башен постепенно увеличивается с помощью модификаторов.
Модификаторы — это особые условия боя или башни, такие как атаки окружающей среды, такие как огненные шары, приливные волны или даже движение, при котором экран становится черным каждые несколько секунд. Понятно, что модификаторы делают битвы более сложными на любом уровне сложности. С модификаторами в игре вам нужно беспокоиться не только об атаках противника. Gauntlet правильно учит вас адаптироваться. К счастью, поражение — это еще не конец. Независимо от того, где вы находитесь в башне, на первой ступеньке по склону вершины вы всегда можете повторить бой после поражения. Ваш общий счет и некоторые награды связаны с вашими смертельными случаями, но вы все равно получите массу наград за завершение башен и полных островов, даже если это займет у вас несколько часов подряд.
В Gauntlet есть довольно большие награды, когда дело доходит до монет и предметов.
Использование расходных материалов
Konsumables, то есть написание расходных материалов в МК, конечно же, является ключевой механикой в Башнях времени. Перед каждым боем вы можете заполнить три слота расходными материалами. Некоторые занимают всего один слот, но другие дают вам два-три использования, прежде чем закончатся. Они варьируются от лечебных предметов, пополняющих здоровье, до снарядов, и заканчивая эпизодическими появлениями других бойцов, которые помогут вам в бою. Они активируются правым джойстиком.
Игра рекомендует определенные расходные материалы в зависимости от условий боя, но мы обнаружили, что они, как правило, связаны с расходными материалами, которые пополняют здоровье. Хотя они могут быть полезны, они ни в коем случае не единственные расходные материалы, которые вам следует использовать. Фактически, вам может быть лучше сохранить их для боев, которые, как вы знаете, будут сложными.
Как правило, вы должны экипировать хотя бы одну на каждый бой. Вы зарабатываете их быстро, поэтому вам не нужно беспокоиться о том, что они закончатся полностью. Если у вас проблемы с башней, попробуйте сменить расходные материалы. Это может иметь огромное значение. Некоторые напрямую противодействуют модификаторам. Например, когда вы сталкиваетесь с модификатором тени, вы можете использовать Konsumable, который устраняет эффекты модификаторов тьмы. Вместо того, чтобы сражаться в темноте, это будет нормальный бой.
В этом-то и дело, хотя Konsumables могут помочь вам одержать верх, ваша главная цель при их выборе часто состоит в том, чтобы сбалансировать игровое поле до уровня.
Есть также расходные материалы «Целая башня», которые работают в каждом бою. Часто они складываются с расходными материалами для одиночного боя. Ведьма Кровь, например, увеличивает урон расходных материалов на основе крови.
Посетите Крипт, чтобы получить больше расходных материалов
В то время как вы получаете Konsumables за завершение башен, основная тяжесть тех, которые вы заработаете, находится в Krypt: зоне исследования от первого лица, заваленной сундуками с сокровищами. Для открытия каждого сундука требуется валюта, но вы постоянно зарабатываете валюту во время игры. Если у вас мало денег, отправляйтесь в Крипт на сеанс открытия сундуков с сокровищами, что стоит вашего времени.
Жетоны пропуска боя можно найти в крипте.
Наряду с Konsumables, вы также можете найти жетоны Skip Fight в Krypt. Хотя мы не рекомендуем использовать жетоны пропуска боя просто для того, чтобы пролететь сквозь башни и забрать награды, они могут помочь в особенно сложных битвах внутри башен. Жетоны Skip Fight — редкий товар, поэтому убедитесь, что битва действительно кажется непреодолимой, прежде чем использовать их.
Выберите главное, но не бойтесь его перепутать
В файтингах у каждого есть «главное». Если вы играли в недавние игры Mortal Kombat, у вас уже есть основная мысль. Любите ли вы их основные движения или просто не можете насытиться их смертельными исходами, легко тяготеть к одному персонажу. Для башен полезно сражаться с персонажем, который вам удобнее всего. Однако иногда модификаторы могут усложнить достижение успеха с вашим main. Модификаторы окружающей среды, требующие ловких движений, могут быть лучше настроены для такого персонажа, как Джеки Бриггс, чем Котал Кан.
Также важно отметить, что вы можете переключать персонажей во время башни, не начиная заново. Так что, если вы изо всех сил пытаетесь победить с помощью основного, попробуйте одного из других бойцов, с которыми вы знакомы. Вы всегда можете освежиться, просмотрев список приемов каждого бойца в меню паузы. Чтобы получить более подробную информацию о каждом бойце, мы, безусловно, рекомендуем перейти к обучающим материалам в главном меню в разделе «Обучение». Иногда бой в башне может показаться невозможным, пока вы не научитесь правильной комбинации движений и комбо. Учебники могут помочь в этом.
Ваш прогресс переносится в следующий инстанс Башни
В то время как четыре из семи островов башни настроены на таймеры, вам не нужно беспокоиться о потере прогресса. Мы вошли на остров с башней за 30 минут до конца и смогли остаться намного дольше. Однако, как только вы покинете остров, его заменит новый набор испытаний. Не волнуйтесь — если вы завершили одну или несколько башен острова, этот прогресс будет сохранен, когда остров вернется. Однако вы не можете выйти из незавершенной башни и продолжить с того места, на котором остановились позже. Башни нужно построить за один проход, иначе придется начинать заново.