что такое атмосфера видео
Как выглядит вход в атмосферу? Видео от NASA
Все мы знаем, что при входе в атмосферу Земли небесные тела очень сильно нагреваются. Это же относится и к космическим аппаратам — при входе в атмосферу мелкие части просто сгорают, крупные — оплавляются, и падают на Землю.
Если нужно сохранить падающий в атмосфере модуль в сохранности, используются различные технологии, предохраняющие аппарат от воздействия высокой температуры. Но это касается внутренней части капсулы, а внешняя все же нагревается очень сильно. На днях NASA выложило в Сеть ролик с видео, на котором хорошо видно, как действует атмосфера на аппарат (в данном случае это капсула Orion) при быстром спуске.
5 декабря Orion был выведен в космос ракетой-носителем Delta 4 Heavy в рамках первого этапа «полевых» испытаний. Запуск был успешным, аппарат отдалился от Земли на расстояние 5800 километров, а затем успешно вернулся на Землю. В атмосферу Земли Orion вошел на скорости 32 тысяч километров в час, с нагревом защитного кожуха капсулы до 2,2 тысяч градусов Цельсия.
В капсуле было установлено много устройств, и одно из них — камера. Устройство размещено внутри капсулы, и «смотрит» вверх (в нижней части никакие защитные меры не помогли бы сохранить камеру). Так что при просмотре видео мы глядим как бы из капсулы наверх, наблюдая за «хвостом» ионизированных газов, сопровождающих падающий Orion.
Что такое атмосфера видео
я и написал: не сюжет. ))) но это скорее о кино. ))
Хорошо, что это вне нью-эйджа. А то я его тоже слушаю, помимо прочего.
да уж. понятие такое многозначительное и не чёткое. словами трудно объяснить. когда Я читаю это прилагательное то понимаю чувствами о чём это но вот конкретно описать словами трудно. по моему мнению это когда. это когда комплекс факторов влияющих на впечатление от картины в целом, такие как съёмка, игра актёров, состав актёров, костюмы, постановка, музыка, сюжет. всё вот это в целом создаёт некую неповторимую и очень впечатляющую атмосферу картине, которая делает картину по своему неординарной. проще говоря «атмосферность» в характеристике картины это некое общее сильное впечатление которое производит кино на зрителя.
Кажется, это всё-таки то, что я и подозревала: нью-эйдж. А так технически-то я знаю, что это. Но благодарю.) Просто это не понятие, а термин. Просто нью-эйдж был давно, а определение мелькает недавно. Опять же, меня мама спросила, что это такое.
вот вам пример: вы приходите в гости, а там весят ковры, старый комод, сундук, сервант с самоваром и чайным сервизом. висят где-то старые картины, советская мебель, пахнет жаренными пирожками и малиновым чаем. и вот тут можно сказать, что это атмосфера бабушкиного дома. то есть когда детали обстановки создают такую атмосферу, которая соответствует определенной обстановке. вот и тут, когда слушаешь музыку или смотришь кино, эти вещи погружают в какую-то атмосферу. например если это ужастик, то он реально будет вызывать страх. если семейный фильм, то он прямо излучает тепло. так же с музыкой.
Насчёт музыки я поняла сейчас. Впервые поняла. Что-то вроде тематической ассоциативной музыки. Благодарю. А в случае кино. А то все ужастики вызывают страх или нет, а семейные фильмы тёплые, просто кого-то не прошибает. Подумайте чуток и догадайтесь, мне важно Ваше объяснение.
Дело не в том, чтобы прошибить каждого зрителя, а чтобы создать атмосферу. Вот у меня есть отличный пример игры (я геймер и много всяких игр прохожу). Игра red dead redemption 2. Это вестерн и игру сделали атмосферную. То есть когда я играю в неё, то я действительно верю, что нахожусь на диком западе. Я действительно еду на лошади. Когда захожу в салун, я реально чувствую атмосферу которая там должна быть. Сидят люди за столиками, кто-то кого-то бьёт, где-то играет музыка, ходят официантки в нарядах соответствии
1. Ну я тоже бы сказала, что я геймер, но лет на десять я отстала: у меня дрова древние. Может, с того года соберу уже актуальный компик. А так я в завязке. Да и рубилась в большое ретро.
2. То есть имеет смысл забрать саундтрек RDR-2. )) Учту, благодарю.)
ну трек не знаю. отдельно не слушал, не могу посоветовать. но попробуйте, вдруг зайдет вам. всё же это вкусовщина. а то, что вы геймер, это интересно.
Это термин. Что-то вроде нью-эйджа, поэтому и спрашиваю.) Просто об этом много пишут, и меня мама спросила значение. Забавно, что Слейер и Металлика котируются примерно одинаково как пионеры, так что может быть, Слейер чем-то похож на Металлику, и эти общие нюансы очень мешают Вам слушать их после Металлики. Но да, есть крайне музыкальные группы в той степи: Металлика, Motorhead. И вообще их вплоть до симфонического оркестра играть можно. Благодарю за версию.) Ещё первый день года не окончился, а Enter Sandman я уже послушала.)) Здоровья.
Наверно то что эта мужыка или кино создают ту или иную Атмосферу! Эмоциональную Атмосферу! И она призвана человека либо погружать в эту атмосферу или её специально включают в тех или иных соответствующих условиях!
Motorhead
Ох девушки!!
Заметил одну странную вещь большенство девушек слушают музыку этих стилей! А музыка её энергетика она отрожает внутреннею энергетику человека!! Это как зеркало! А если девушки любят эти стили то это знает что внутренне в них оч много нерастраченой либо энергии либо эмоций! Странное они отрожение этого мира интересно почему так!!
Мне значит не повезло все мои знакомые как одна на Рамштайн подсели! Прям эпидемия какая у них!
Это ещё ничего. Не самая плохая музыка. Как и Скутер, кстати.
А «Cafe del Mar» туда можно отнести.
*
С Новым годом, Константин.
Можно, конечно. Хотя это и совсем другая атмосфера.
Это то, что создает определенную атмосферу, в которую погружается слушатель или зритель. Вот есть кино без атмосферы, посмотрел и все, а есть погружающие. Вы наверняка чувствовали что то такое.
ой, спасибочки )
будем послушать )
Творческая атмосфера на съёмках
Секретами съёмок делится режиссёр Никита Сергеевич Михалков
Текстовая расшифровка видеоцитаты
Есть одна вещь, которая, на мой взгляд, является самой главной — атмосфера. Это не просто «правильное существование в предлагаемых обстоятельствах». Атмосфера — это вообще всё.
Сюда включается не только атмосфера в кадре или на сцене, но та, которая предшествует выходу на сцену или входу в кадр. Атмосфера — это создание некой общей температуры, общего бульона, в котором существует все то, что Вам, как режиссёру, необходимо включить и чтобы это заработало.
Уверяю Вас, это вообще самое главное. Кто не может создать атмосферу и он ее не чувствует, никогда не сумеет правильно настроить организм съемочной группы, включая актёров, в то, чтобы делать общее дело.
Вы можете прекрасно знать роль, если говорить про театр. Прекрасно чувствовать, что Вы должны играть, знать и понимать пьесу, знать автора и прочесть всё, что было в его жизни. Вы можете воссоздать в декорация эпоху, найти прекрасный реквизит. Но если нет внутренней атмосферы, общей температуры, всё это будет ложью.
И хороший актёр эту ложь будет всегда чувствовать. И зритель, который пришел не просто поглядеть, а ощущать и сопереживать. Вы не заставите его сопереживать — Вы будете говорить текст, плакать настоящими слезами, выпучивать глаза, кричать. Вы будете бесконечно темпераментны, но, если нет общей атмосферы.
Атмосферы, которая создается для того, чтобы втянуть Зрителя. Если Вы не втянете Зрителя в эту атмосферу, то он будет смотреть на Вас как на животных в цирке, где будет медведь. Смешно будет — посмеется, не смешно — не будет. Но сопереживать он не будет.
А что такое «хороший спектакль»? Когда из двух часов спектакля 20 минут (это очень много) реальное время на сцене совпадает со временем в зрительном зале. Когда ни оброненный номерок, ни проглоченная карамелька — ничего не отвлекает Зрителя, он там. На сцене прошло 3 минуты и для него прошло 3 минуты. Когда и Зритель и Актер совпадают по времени. Это может быть только в том случае, если создана правильная атмосфера.
Что это — атмосфера? Настроение? Это не момент, когда Вы играете или снимаете. Этого мало. Это не готовность к творчеству — это собранность, энергия, не атмосфера. Всё мимо.
С одной стороны, это все так, но мимо. Потому что атмосфера — общее состояние, так сказать, джазовой импровизации, которая не разделяет актеров в кадре и группу вне кадра. Когда съёмочная группа как единственный зритель у актёра, который стоит в кадре.
Актёр на сцене получает энергию из зрительного зала, если создана правильная атмосфера и он правильно работает. Запустил туда бумеранг и обратно получает энергетику, чтобы продолжать. И зритель, в этом случае, создаёт атмосферу для актера, потому что сопереживает.
У актёра в кино нет этой атмосферы, потому что нет Зрителя. У него Зритель режиссёр, который хорошо, если понимает, что он делает. Ко мне приехал Дюжев на съемки. Я спросил, где он снимается, кто режиссер. Он [задумался] — не помню как зовут, такой маленький, в кепке. Можно сказать, что эту картину смотреть не надо.
Эту картину смотреть не надо, она за рамками добра и зла. Там нет того, о чем мы говорим. Атмосфера на съёмочной площадке для актёра — это когда вся съёмочная группа существует не формально, «тишина в студии, идут съёмки», а когда она сопереживает. Они убеждены в том, что от них зависит этот результат.
Если во время дубля любой человек в группе посмотрит на часы — он в группе у меня больше не работает. Потому что он отнял свою энергию, а без неё атмосферы нет. Он отнял ту энергию, которая должна питать актёра во время дубля. То внимание, которым актёр питается. Сосредоточенность, чтобы забыть, что он актёр, когда он «взлетает». Это редчайший момент, но они самые счастливые, когда актёр «взлетает».
Когда актёр в кадре и он находится в точной атмосфере, ты можешь ему тихо сказать из-за кадра «снимай штаны». И он их будет снимать, а не спрашивать «зачем, у меня нет этого в сценарии». Потому что он «летит», он существует настолько сопричастно с материалом с одной стороны, и с группой с другой стороны, что он беззащитен. И ему не нужна защита.
Для любого актёра самое главное — его защита. Актёр приходит на съёмочную площадку или в театр, выпустив все штыки, которые у него есть, как ёж. Он бережёт себя от партнёра, от режиссёра, от группы, от чужого глаза, от гримёра. Он не то, чтобы зажат — он может быть очень лёгок, говорить текст шутя и играя, но он не «взлетает». В лучшем случае — бежит, в худшем — ползёт. Или еще хуже — не знает, что делать. Как будто вкопанный по колено. Вы ему не дали возможности убрать шипы, клыки и когти. [. ]
Если Вы находитесь в экспедиции неделю, две, месяц, люди устают без дома, без семьи.
Я так поступаю. На [съёмках] «Сибирского цирюльника» заключил контракт. Когда мы снимали в Москве, они все жили в гостинице, никто не ходил домой. Потому что я понимаю точно, что всё, что наработано за день, дома в разговорах, ссорах, детях — всё уйдет, завтра придётся начинать сначала. Ты теряешь 40% того, что было наработано.
Да, это казарменное положение. Но это даёт результат.
Использованные в статье материалы
А вот и секретные секретики подъехали
Очередной пост про осень
Остановился в попытках сделать смешно. Порисовал для себя
Случаи из практики 82
— Буду рада, если вы поделитесь подробностями.
— Честно говоря, я не знаю, как это называется – в интернете ничего интересного не нашла. В общем, у меня крайняя степень рассеянности и довольно часто меняется настроение, причем резко. А учитывая мою работу, это, как бы выразится помягче – нежелательно.
— А кто вы по профессии?
— Я – продюсер. Работаю на телевидении, организовываю съемки сериалов, участвую в различных светских мероприятиях и все в том же духе.
— Насколько понимаю, указанная проблема с вами не с рождения?
— Что же с вами начало происходить?
— Все началось довольно буднично – я стала забывать вещи. Сначала ключи от машины, потом смартфон, затем ключи от сейфа и так далее. Я же весьма занятой человек – все время в работе, нет времени даже кофе попить, так что это неудивительно.
— Люди вроде вас даже спят с телефоном, разве нет? Как же вы могли его потерять?
— Это как раз и начало меня беспокоить, особенно после вынужденной покупки очередной недешевой трубки. В тот день я серьезно нагрубила продавцу в салоне связи, когда он предложил мне совсем не ту модель, что я хотела изначально. Причем не просто вспылила или погорячилась – я буквально уничтожила паренька своими криками, оскорблениями, вызовами старшего менеджера и прочим отвратительным поведением. Отпустило меня только в машине – я даже не успела включить мотор, когда это началось.
— Я упала на руль и принялась рыдать, как последняя школьница. Если и есть что-то, чем мне можно гордится – так это выдержкой и стойкостью в любой ситуации. А тут на тебе – сорвалась на ровном месте.
— Вы хотите сказать, что дальше стало только хуже?
— И решили обратиться ко мне?
Почему если фильм собрал много денег — это ещё не значит, что студия в шоколаде
Часто люди недоумевают, как же так, фильм собрал кучу денег, а студия жалуется, что не смогла его даже окупить. Давайте посмотрим на экономику фильмов и наконец-то разберёмся, почему всё время говорят, что фильму чтобы окупиться нужно собрать 3 бюджета.
Бюджет фильма состоит из двух основных частей: сам бюджет и рекламный или маркетинговый бюджет. Зачастую, когда студия заявляет бюджет фильма — рекламный бюджет туда не включается.
Упростим и будем считать, что основной доход шёл с кинотеатров.
Допустим, фильм стоил 100 миллионов долларов, и ещё 50 миллионов долларов потратили на рекламу. А в мировом прокате удалось собрать 250 миллионов долларов.
Половину денег забирают кинотеатры — это 125 миллионов долларов. Кстати, не думайте, что кинотеатры жируют, они с трудом выживают с одних только билетов. Чтобы заработать приходится продавать попкорн, чипсы, напитки — поэтому тот, кто хрустит в зале, на самом деле настоящий спонсор кинопоказа.
Остальные 125 миллионов делятся между студией и прокатчиком. Условия бывают разные, но прокатчик может смело откусить 10% от суммы. Итого студии остаётся 112 миллионов.
Расходы: 150 миллионов (создание + реклама)
Доходы: 112 миллионов
Убыток: 38 миллионов.
А казалось, столько денег!
Бюджет фильма 220 миллионов. Ещё 150 миллионов ушло на рекламу, итого 370.
В прокате фильм заработал 260 миллионов. Из них 130 забрали кинотеатры, чуток откусили прокатчики, а студия получила не более 120 миллионов. На самом деле, убытки всё же оказались меньше, так как помимо кинопроката есть ещё показ по телевидению и другие источники дохода, но общие потери студия Дисней оценила в 190 миллионов долларов.
Так что не зря сегодня считается, что для того, чтобы точно окупить фильм нужно собрать как минимум в 3 раза больше бюджета. Не стоит так уж сильно завидовать чужим миллионам. Заработать в этой схеме не так уж просто! Производство и прокат фильма — это целый бизнес, сложный и дорогой.
На самом деле, есть куча нюансов, прибыль в разных странах может делиться по-разному, могут быть и другие источники доходов, прокатчики и студии заключают договора на разных условиях. Но всё равно, каждый доллар прибыли в мире кино выстрадан, а дорогой фильм с крутыми актёрами не даёт никаких гарантий успеха.
В комментарии приглашаются сотрудники кинотеатров, прокатных контор и студий, уточняйте, дополняйте вашим опытом. Давайте вместе разберёмся, какого чёрта так сложно зарабатывать киношникам!
Ответ на пост «Строй-Арт»
Дело было в 2015 году, я был в составе стройотряда на космотдроме Восточный, был там парень который офигенно рисовал. Под рукой был только фломастер который очень легко стирался, поэтому залепили скотчем
Строй-Арт
Креативное граффити
Рисунки на втулке или Ода самоизоляции
В период самоизоляции весной и массовой закупки туалетной бумаги я не теряла времени даром. Во-первых, у меня проснулся творческий азарт, а во-вторых, я решила, что надо как-то зафиксировать в памяти и̶с̶т̶е̶р̶и̶ю̶ историю с бумагой. Поэтому помимо привычных скетчбуков и склеек я стала использовать для своих рисунков втулки. Проект так и назвала «Рисунки на втулке». Опытным путём выяснила, что лучше всего использовать втулки от бумажных полотенец, они жёсткие и хорошо держат форму. А фото с работами делюсь ниже. Рисовала в основном линерами, акварелью и фломастерами.
Когда Ди Каприо ещё не родился. «Персона» Ингмара Бергмана
— Это был последний из мастеров интеллектуального кино.
— Великий человек! Самая крупная фигура в кинематографе. Равных ему уже не будет
— Это Шекспир от кино.
Все эти высказывания — про шведа Ингмара Бергмана. Первый фильм он снял в 1946 году, а последний — в 2003, в возрасте 85 лет.
Когда смотришь работы Бергмана, постоянно ловишь себя на мысли — где-то я это уже видел. Происходит это потому, что сегодняшний кинематограф постоянно опирается и цитирует режиссёра. То есть, изучая Бергмана, мы просто попадаем на самый базовый слой кино, когда не было ещё ни «Матрицы», ни «Малхолланд Драйва».
Взять, например, один из его самых известных фильмов — «Персона». Многие считают, что это, вообще, лучший фильм в мире.
Бергман рассказывает историю известной актрисы, которая вдруг перестаёт говорить. Она обращается к врачу, и тот советует ей отдохнуть. А чтобы актрисе не было скучно, с ней поедет сиделка.
Весь фильм зритель будет наблюдать, как сиделка болтает, а актриса слушает. В некоторые моменты сиделку будет заносить на откровенные темы. А актриса так и не проронит ни слова.
Главный вопрос — кто же такая эта сиделка и почему актриса потеряла голос.
Когда я смотрел «Персону», то не мог отделаться от мысли, что вижу очередной «Остров Проклятых». Вот только когда швед снимал свой фильм, Ди Каприо ещё не родился.
Стоит ли смотреть «Персону» сегодня? Кино заходит на удивление неплохо. Ну и, в конце концов, разве не будет упущением не взглянуть на дедушку «Бойцовского клуба»?
SakoAsko, 2020
Кисти, Александра Диллон, живопись маслом, 2019
Гильермо Дель Торо
Не просто рисование, а настоящий арт-перформанс!
Кумир детства.
(карьера) Актер, Продюсер, Режиссер, Сценарист, Оператор, Художник
(дата рождения) 7 апреля, 1954 • овен овен • 64 года
(место рождения) Гонконг
(супруга )Линь Фэнцзяо
(всего фильмов) 281, 1962 — 2020
Как закончить создание игры
По сети бродит полно статей о том, с чего начать разработку видеоигры. Но абсолютно не важно чего там начитался юный разработчик перед тем, как нырнуть в пучину утомительной работы – первые дни, а может и недели, он протянет на вдохновении и восторге от выбранной деятельности. Он будет впитывать любую информацию и наслаждаться «тусовкой», в которую попал. Работа будет в радость.
Я не пишу о работе крупной студии. Я был один, и описываю все на своем примере. Мой проект – не глобальная стратегия или ММОРПГ, которая требует работы армии гейм-дизайнеров. Игровой дизайн в небольших независимых проектах – это не наука, как принято считать. Тут не нужно образования, не нужно супер-таланта. Игровой дизайн – это фантазирование и немного игрового опыта. А фантазировать – легко и приятно, я готов хоть сейчас написать истории создания, становления и уничтожения кучи дивных игровых миров. Сила и ценность идей сильно переоценена. Эта мысль воспринимается крайне болезненно, но придет к каждому, кто сел делать игру. В самом начале фантазировать приходится много, и это чертовски легко и приятно – придумывать механики, локации, дизайн персонажей, писать диалоги. Вот только рано или поздно наступит момент, когда для игры придумано уже абсолютно все, что нужно. Но идеи то продолжают лезть в голову и плевать, что не хватит ни сил, ни времени их всех реализовать.
При работе в одиночку реализовать гениальные планы помешает нехватка времени, и что-то из игры явно придется выкинуть. Все планы по созданию игры необходимо строить исходя из имеющихся ресурсов, отсекая идеи, на воплощение которых вам не хватит и десятка лет. Я имею не одну пару набросков для ММОРПГ, но чудесно понимаю, что пока я работаю один и не могу содержать целый штат сотрудников – я и браться не буду за эти игры. Я вынужден делать что-то проще. И вы тоже, одинокие разрабы обречены на эту участь.
Если вам знакома работа с крупными проектами – диссертации, мультфильмы, книги, рисунки – то вам знакомо и чудесное чувство, когда дело завершено и с плеч сваливается тяжелый груз обязанностей и ответственности. Последняя точка в научном исследовании, долгожданная подпись на сложном контракте – эти маленькие события ознаменовывают начало новой эры, с ними приходит конец старых хлопот и жизнь делится на «до» и «после». Чувство завершения восхитительная вещь! Но если вы делаете игры в 21 веке, то забудьте об этих эмоциональных чудесах.
Вы не записали игру на картридж или диск, не отправили его на производство и не разослали по магазинам. Вы выложили игру в Steam, где теперь вы будете ее поддерживать неопределенный срок. Никогда не наступит четкого момента, когда вы скажите «все, я этот проект больше не трону и вообще удалю исходник». Спустя долгое время после релиза в игре будут всплывать баги, из-за которых придется выпускать патчи, а жажда продать больше копий вынудит вас нагромоздить DLC. У пути, на который вы встали, нет конца. Релиз – это только начало вашей работы, все что было до – лишь разминка.
Последние недели перед выпуском я: не фантазировал; не рисовал ничего нового; занимался только правкой багов, которым казалось бы нет конца; перестал вообще видеть конечную цель и оттого приобрел стойкое и неприятное ощущение, что я движусь в пустоту. Забросить куда подальше ношу разработки хотелось как никогда сильно. И я знаю, что многие так и сделали, имея все возможности выпустить игру. Так что же помогло довести все до конца?
Во-первых, я пересмотрел свои ожидания. Я понял, что не испытаю чувства завершенности, и если сначала это деморализовало, то спустя пару дней я приобрел нечто большее, нежели радость от жирной точки в финале проекта. Игра не завершена. Но она ожила. И будет жить, будет становиться еще лучше. Я словно бы создал живое существо, которое после релиза вступило в диалог с игроками, и будет вести его очень и очень долго, обрастая патчами, дополнения, непрерывно рассказывая им историю, которую я придумал. Это куда круче, чем просто поставить точку и сделать проект своим прошлым.
Во-вторых, несмотря на то, что создать игру своей мечты на данном этапе невозможно – я смотрю на Reflection of Mine с любовью и восхищением. Как на сына. Он может быть не самым одаренным из детей, но это никак не повлияет на любовь к нему. И, тем более, черт знает какие тараканы стоят за «одаренностью» других. Я же не знаю, насколько мучительно было их создавать и какие жертвы принес разраб.
В-третьих, я правда похоронил кучу идей из-за нехватки ресурсов для их реализации. Я придумывал что-либо очень крутое и был вынужден забывать эту мысль, потому что у меня просто не хватит сил ее оживить. Но стоит мне запустить Reflection of Mine, как я вижу, что некогда записанные на бумаге краткие описания механик воплощены в жизнь. Персонажи, которых я придумывал и для которых рисовал по сотне набросков, двигаются, общаются и действительно живут. Реализованные идеи, которые появились из пустоты, это настоящее волшебство. И именно воплощение идей – это истинное золото. Если ради создания чего-то настоящего нужно отказаться от пары тройки идей – я сделаю это с радостью множество раз.
Я описал три иллюзии: иллюзия того, что идеи – это восхитительное благо; иллюзия того, что игра будет выглядеть ровно так, как захочет разработчик; иллюзия того, что день релиза – это конец разработки. Основную долю эмоционального дискомфорта я получил во время краха этих неправильных представлений. Если вы не очарованы этим обманом – то поздравляю, у вас есть все шансы закончить свою игру и получить искреннюю радость от дела, которым вы занимаетесь! А если очарованы, то не расстраивайтесь, когда все рухнет. Поверьте, вы получите куда больше взамен.