что такое атмосфера в играх
Как создаётся атмосфера в играх
Игроки часто упоминают о наличии атмосферы в какой-либо игре, но мало кто на самом деле задумывался о том, что же это такое, и откуда она появляется. Следует отметить, что нельзя просто так взять и сказать, вот именно эта вещь играет ключевую роль для создания атмосферы. Все они работают друг с другом сообща, просто кто-то обращает большее внимание на одно, кто-то на другое.
Освещение
В голливудских блокбастерах тратят сотни часов на обработку кадров с тяжелой компьютерной графикой. В играх требуется обрабатывать огромное количество сцен в реальном времени, а учитывая возможность управления камерой, все становится ещё сложнее, но одновременно с этим проще, потому что технологии используются гораздо более легкие. Началось всё с Дума, потом, вы не поверите, начали специально подкрашивать текстуры, чтобы нужные вещи казались освященными. Затем использовали статичное освещение, и все источники расставляли вручную. Сейчас вы можете наблюдать множество сложнейших систем, вплоть до многократного отражения динамического света в реальном времени и самозатенения.
Дело в том, что человеческие глаза очень чувствительны к освещению. Стоит чуть-чуть переборщить, или наоборот, недокрутить, как вера в происходящее моментально испаряется. Поэтому свету уделяют очень много внимания.
Например, несмотря на улучшение графической составляющей, огромное количество игроков заявили о том, что переизданная версия Метро 2033 утратила свою атмосферу. Потому что освещение играет очень большую роль в её создании. Redux версия ее не утратила, она теперь просто другая.
Звуковое оформление
Второе, что может служить для создания атмосферы. Это, безусловно саунд дизайнд. Разнообразные интершумы, музыка и озвучка всего-всего, что есть в игре. Здесь играет очень интересный психологический момент: подсознательно, видя перед собой какой-то объект, который существует в реальности, мы ждём что он будет издавать те же самые звуки, что можно услышать в реальности. В мультиплеере это может служить дополнительным ориентиром.
А в синглплеере это как раз таки служит для создания атмосферы игры. Разработчики пользуются таким правилом — чем больше предметов могут издавать звуки, тем сильнее игрок погрузиться в игру. Например, приглушенный звук хруста льда в The Long Dark. Слух это очень важный орган чувства, отвечающий за восприятие. Представьте как неудобно было бы, если бы враги не издавали никаких звуков. Не топали и не переговаривались между собой. Во-первых играть становится неудобно, неправдаподобно, и теряется атмосфера.
Звуковое оформление
Вспомните как в каком-нибудь Total War или Civilization каждая фракция озвучена на своём родном языке. Это мелкие звуковые детали которые добавляют аутентичности. Музыка, конечно, тоже важна, но с ней и так всё ясно, разработчики стараются написать как можно более подходящие композиции к игре. Представьте, если бы в каком-нибудь The Last of Us на фоне играло Время и Стекло, а в Skyrim мы бы рубились под Скриллекса. Но и освещение, и звуки. Служат для общей цели, которая называется…
Правдоподобность
Или, более понятным термином «реалистичность». Но не в том смысле, как в какой-нибудь Арме или суровом симуляторе полётов с миллионом кнопок и прочими извращениями. А в том смысле, что показанный мир не должен вызывать у игрока вопросов. Разработчик должен заставить вас ему поверить, поверить в показанный мир. Чтобы подсознательно мы могли воспроизводить свой опыт из реальности в игру. Для этого приходится реально заморачиваться.
Проработка погодных явлений
Практически в каждой компьютерной игре есть уровень на котором идёт дождь. Представить игру в открытом мире без этого погодного явления, очень сложно. Цикл Дня и Ночи знаком каждому кто живёт дольше одного дня, поэтому он тоже должен присутствовать для придания реализма. Даже если у вас насквозь пропитанный фэнтези мир с двумя спутниками в небе, это не повод забивать на подобные вещи.
В качестве прекрасного примера можно привести The Long Dark. Там погода вторая по опасности вещь, после диких зверей. И к её проработки подошли очень тщательно. Назвать эту игру не атмосферной не повернется язык. Ну конечно Скайрим, тоже снежная игра, в ней все очень хорошо, особенно зональность погодных эффектов. У каждого региона свой климат, где-то идут дожди, где-то суровые метели, а где-то настоящая золотая осень.
Проработка погодных явлений
Анимация окружения, подвижность кадра
Во-вторых, для создания реалистичности разработчики пытаются уместить как можно больше анимации. В последние годы это все более актуально. Вспомните третьего Ведьмака, там практически нельзя было найти открытого места, где от ветра не колыхался бы какой-нибудь кустик. Вместе с остальными погодными эффектами это создавало невероятную атмосферу.
Какой бы Фоллаут 4 не был ролевой игрой, разработчики постарались таки передать нам атмосферу. Переделанная система освещения, звук как всегда отличный. И динамических объектов в кадре хоть отбавляй.
Симуляция жизни
Ужасный пример, но вспомните шоу «Дом-2». У него до сих пор какие-то невероятные рейтинги, а все из-за того, что люди любят наблюдать за другими людьми. Пример чуть-чуть получше: Мафия 2. Как только мы приезжаем в Эмпайр-Бэй, он буквально вываливает на вас тонны проработанных сцен. Которые прямо кричат о том, что этот город прямо как настоящий. Но со временем, с каждой миссией, проработки деталей становится всё меньше, скриптовых сцен всё меньше, и к концу игры город плавно умирает. Симуляцию жизни добавляют не только в игры с открытым миром. Вспомните, например, первый Модерн Варфайр. Там в конце одной из миссий здоровый чёрный военный отключает трансляцию, и ставит кассету со своей музыкой. Казалось бы, ну просто прикольный момент, но таких моментов там достаточно много.
Во второй части, в самом начале, последствия авиаудара на камеру снимает сразу несколько военных. Это симуляция жизни.
Одна из самых, если не самая, проработанная симуляция в ГТА 5. Любой прохожий всегда будет реагировать на изменившуюся обстановку. Сотни вариантов реплик можно услышать в ответ. В каждой Зоне персонажи ведут себя по своему. На пляже отдыхают десятки человек. Здесь же тренируются спортсмены. За городом всякие реднеки и прочие личности ведут свой маргинальный образ жизни. Ну и так далее. Когда только вышла GTA Онлайн, многие критиковали её за не такой живой и проработанный мир, как в синглплеере.
Но все познается в сравнении. В 5 части ГТА есть общественный транспорт. И он работает. А в игре, про которую многие выражаются «не такая уж она и плохая как все говорят» Watch Dogs есть остановки для автобусов… но нет самих автобусов. Вообще. На этом с вопросами об уровне проработки в ней можно закончить. Но вот в каком-нибудь FarCry, Ubisoft с этим справились отлично. Ведь под симуляцией жизни понимается не только поведение людей. Животные, которые охотятся друг на друга и так далее, не стоит забывать и про случайные события. Сейчас их разве что только в Call of Duty не пихают. Они усиливают эффект погружения, особенно когда происходят между игровыми персонажами, а игрок как бы наблюдает со стороны и может вмешаться.
Атмосфера и как её передать в игре
Что это, игровая атмосфера? Это нечто почти неуловимое и безусловно приятное. На эту тему сейчас почти не говорят как раньше, в силу изменений в индустрии и в игроках. Люди требуют понятное, буквально разжеванное и принципиальное торжество. В этой статье я хочу рассказать об атмосфере и о том как же её передать игрокам.
«Зачем оставлять игроку возможность ничего не делать, всегда должно быть какое-нибудь занятие, иначе он может, боже правый, удалить игру.» Это одно из самых частых заблуждений, из тех что я слышал за свою жизнь. Сколько же в этих словах страха и глупости. Почему же я так считаю?
Мы воспитаны средой и опытом наших предков, поэтому мы всегда будем желать отдыха после работы, а игровые активности, по сути, такая же работа, использующая ресурсы мозга для усвоения информации, продумывания алгоритмов наших действий и совершения этих самых действий, следуя алгоритмам.
Находясь в свободе от игровых дел игрок наконец то может перевести дыхание и «заняться собой». Он всегда найдет себе занятие, если игра наполнена и красива. Он будет перемещаться по локациям разглядывая окружение, услышит наконец саунд, который был куплен за целую кучу деньжищ. Вспомним Skyrim, там же было приятно, разве не так?
И речь тут идет об игроках, они подмечают детали, даже неосознанно. Локации должны разговаривать с игроками. Это известное правило левел дизайна, однако оно частенько нарушается, конечно, зачем тратить ресурсы на рисование крови на стене, если из диалога понятно, что тут случилось.
Кровь на мече, потрепанная броня у NPC, погнутый канделябр, цветок растущий из камня и. т. д. Все эти вещи что-то говорят игроку, это мелочи, которые подчеркивают нарратив и улучшают атмосферу.
Я думаю каждый из нас способен припомнить игру, где были такие локации, наполненные и живые. А теперь подумайте какое же большое значение играют маленькие детали.
Звук и изображение как серп и молот, по отдельности ничего не значат, однако если их скрестить мы получим нечто цельное и каждый человек увидит что-то свое, будь то музыка Окуджавы, жуткие репрессии, постеры в стиле «Соц-арт».
В видеоиграх это сочетание имеет особо важное значение, поскольку мы задействуем только два органа восприятия находясь в игре, глаза и уши. Если мы действительно хотим дать игроку образ, возможность выделить игру из сотен других, в которые он играл, разработчику нужно позаботиться о том, чтобы игрок слышал и видел единую игровую сущность.
Не стоит думать о звуке и изображении отдельно, работа должна вестись параллельно, в постоянном общении внутри команды. И если получится добиться гармонии, то игроки уж простят некоторые проблемы в графике и звуке, не все мы композиторы и художественные критики, в конце концов.
В конце я решил вывести основные тезисы из текста, именно на эти три пункта разработчик должен обращать внимание, если он хочет улучшить атмосферу в его игре, на мой взгляд, разумеется.
P. S. Все вышеизложенное — это моя точка зрения, мне просто захотелось поделиться своими мыслями. Спасибо всем, кто прочитал.
Ситуация как с недавней статьей по творчеству Брэдбери: только начал читать и уже заключение,мне кажется тему можно чуть больше раскрыть
Я как уведомление на телефоне увидел, сразу налил кофеёк, освободил полчаса для обстоятельного чтения, устроился в кресле перед монитором, чтобы все скрины смотреть в фулсайз и. через 30 секунд конец статьи. Кажется, я теперь начинаю понимать, как себя чувствуют девушки
А в первом Far Cry рыбу только диглом можно было ловить.
Благодарю за критику. Но прошу заметить, я писал не документ, поэтому не считаю что следует привязываться к словам. Подобный анализ можно и с вашей критикой проделать и оспорить её.
Кто-то поймёт меня, кто-то нет. Не стоит сводить всё к определенным понятиям, потому что здесь их нет. И атмосферу каждый определяет для себя сам, это просто очень удобный термин.
Просто автор, судя по всему, игры не делает.
Не в обиду автору, но создается такое впечатление, что это просто мысли «как хотелось бы.» Поработав над реальным проектом начинаешь убирать воду из головы на первом же мейлстоуне. Если оеа там вообще была.
Комментарий удален по просьбе пользователя
А теперь, прикол, замени слово атмосфера на слово игра. И ничего не поменяется.
или аутентичность, кста, ибо вот звуки менюшек это как раз про это.
А я думал, что атмосфера- это атмосфера и есть. Атмосферная игра- это та игра, которая не оставляет сомнений в том, что действие происходит в пространстве, наполненном газами и запахами.
И в общем практически каждый новый спецэффект, который разработчики добавляли в игры на протяжении всего времени их существования был направлен на то, чтобы иллюзия воздуха становилась все реалистичнее.
Для примера FF9.
Климат и погода. Что можно «увидеть» рассматривая фоны и ролики? Время суток и время года, температура воздуха в открытых и закрытых помещениях и просто под небом или в пещерах. Дожди, туманы, пыль, удары от взрывов, а еще различные сверхъестественные феномены.
В одном храме вода слегка колышется, а где-то гладь. В одном замке тени мягкие и расплывчатые, а где-то непроглядные. У кого-то дома свечи горят с аурой, а у кого-то в палатах свет пронзительный.
Одежда горожан, форма военных и обустройство жилищ говорит о климате.
Запахи. Материалы, из которых «собран» мир можно узнать и чем пахнет на кухне или в гостиной какого-нибудь домика легко «увидеть». В то же время почти в каждом кадре есть небольшая загадка: неожиданное сочетание материалов, фантастическое растение или животное, жидкость неизвестной природы. Что-то загадочное, пускай воображение трудиться.
Реакции. Персонажи игры реагируют на то, что в воздухе. В диалогах упоминаются температура и запахи. Кому-то что-то вспоминается в зависимости от времени суток или вида за окном. В суете и шуме городов и персонажи шумят, а в тишине руин делятся тайнами или воспоминаниями.
Всем кто не застал, советую поиграть в Vampire: The Masquerade – Bloodlines, это пока самое атмосферное во что я играл. Может мне так показалось из за того что я современник этой игры, молодым наверно не зайдет, но это как будто нулевые выжили как лимон, и смешали с мистикой.
Просто отвал.
Атмосфера игры
Кинофильм «Ворон» обязан своим успехом, в частности, блестяще реализованной «атмосфере» готического панка.
Атмосфера игры — слабо определённое понятие, обычно употребляемое с указанием на эмоциональное погружение участников в игру. Чаще всего встречается упоминание об «атмосферной» (вызвавшей отклик, «зацепившей») игре, но этот же термин может использоваться и в жалобах, что игра пресная, в ней «нет атмосферы». Так как эмоциональный отклик является едва ли не необходимым условием вживания, то создание нужной атмосферы является признаком удачной игры с упором на этот компонент.
Для некоторых жанров погружение игрока в мир весьма важно, и создание «правильной атмосферы» является существенной частью подготовки игры и фундаментом многих техник, применяемых при вождении. Характерный пример такого — хоррор-игры; тем не менее, вовлечение (и «атмосферность») может быть полезно в самых разных жанрах, вплоть до зачистки подземелий.
Так как польза от атмосферности в смысле выше давно замечена, многие ролевые продукты с 1990-ых содержат советы ведущему для создания атмосферы или пытаются поддерживать нужный настрой на уровне игромеханики.
Стоит отметить, что, кроме «атмосферности» в смысле выше, иногда термин «атмосфера» может употребляться для подчёркивания оригинальности сеттинга игры или персонального стиля ведущего, а также в большом числе других, ещё более экзотических смыслов.
Содержание
Атмосфера и колорит [ ]
Обложка DVD кинофильма о похождениях графа Дракулы в глубоком космосе.
Атмосфера в играх по Миру тьмы [ ]
Иллюстрация с обложки книги « Transylvania by Night ». Внутри книги с предельно готичной обложкой правила по сшиванию нескольких покойников в боевую машину, сдиранию кож с пленных и тому подобное.
В предысловиях хроник по различным линейкам Мира Тьмы авторы обычно упоминают какой теме (англ. theme) и настроению (англ. mood) посвящено данное приключение. Обычно тема определяет мораль истории и её основные сцены. Настроение, в свою очередь, помогает рассказчику выстраивать сцены хроники в единой стилистике, используя описания, символы, коды и сюжетные повороты. Как и многие другие инструменты системы Storytelling/Storyteller, тема и настроение подвигают рассказчика на практически единоличное развитие сюжета, фиксируя его в позиции режиссёра, отдавая игрокам пассивную роль актеров. В то же время, использование темы и настроения помогает рассказчику осознанно создавать ту атмосферу на игре, которая ему требуется. Однако, следует помнить, что, несмотря на постоянное использование данных техник для создания книг к различным линейкам Мира тьмы, авторы White Wolf часто оказывались неспособны создать по настоящему «атмосферный» продукт.
Техники создания атмосферы [ ]
«Блейдраннер» — пример комбинации музыки Вангелиса, вечного дождя, яркого внешнего вида персонажей и облика города будущего для создания великолепной атмосферы.
Техники создания атмосферы подробно изложены в руководствах для начинающих писателей (например, С. Кинг «О письме», «Пляска смерти»), книгах для ведущих ролевых игр (например, «Dungeon Master Guide» всех редакций D&D, серии книг « Storyteller’s Handbook » и « Storyteller’s Guide » для всех редакций всех линеек Мира тьмы), а также в статьях в помощь ведущим (например, «Описания в настольных ролевых играх» от Godmaker ).
Обычно в список техник включают описания происходящего с персонажами с использованием всех пяти чувств, акцентирование описаний на особенных для игрового мира деталях, изменение громкости и тембра голоса ведущего, использование варьируемого освещения и музыкального сопровождения, описания и провокация физических реакций персонажей характерных для той или иной эмоции и т. п.
«Атмосферная» игра [ ]
Часто при игре по разным системам игроки оказываются неготовы сформулировать, что конкретно им понравилось и что не понравилось на игре, даже если ведущий активно просит их об этом. Одним из стандартных маркеров слабой вовлечённости игроков и не вполне продуманного сюжета является усиленное восхваление атмосферы игры, при полном отсутствии воспоминаний о каких-либо событиях произошедших на игре.
Кто нибудь знает, что такое атмосфера?
Серьезно, кто нибудь знает, что такое атмосфера в игре или фильме? Мне кажется нет. Я не нашел ответов, на просторах интернета. Лишь расплывчатые термины и необоснованные суждения. На этой почве я решил добавить немного своих. Дорогой читатель, не удивляйся, но я начну издалека. Слово атмосфера ты найдешь примерно в конце. А пока……
Я мыслю, значит я живу. Знаете, если это верно, то я живу в среднем где-то полтора часа в день. Возможности мозга ограничены и это можно ощутить на себе. Гуляя по улице в спокойном, неспешном темпе, в голову то и дело приходят идеи, планы на будущее и всякие банальные философские умозаключения, которые рано или поздно посещают всех нас. Но стоит прибавить в шаге, ускориться так, чтобы перегонять всех впереди идущих личностей и всё, мысли потеряны. Всё из-за гонки за вычислительные ресурсы. Это может и неправильная аналогия, но комон, я не ученый. Мне можно.
Если я попрошу вас в уме умножить два числа, например, 13 и 27, то вы ощутите некоторый дискомфорт. Ваши зрачки расширятся, а пульс участиться. Это факт. Если я попрошу решить подобную маленькую задачу на ходу, во время прогулки, да и еще на скорости, то вероятнее всего вы не справитесь. Попробуйте это сами чтобы убедиться, что я не вру. Создается ощущение, что мозгу необходимо переключать запасы энергии на вычисление той или иной задачи, как ходьба или подсчет. Причем у разного вида задач, свои приоритеты.
Не знаю, замечали ли вы, но думать трудно. Звучит, как оправдание идиота, но это так. Сосредоточиться, для решения некоторой проблемы бывает той еще задачей. Все мы решали тесты, заполняли налоговые декларации, перемножали матрицы и учили стихи. Это довольно дерьмово, неправда ли? Нудные, кропотливые задания, в которых нужно заставлять себя работать, через силу. Хотя не все так плохо и совсем не обязательно, что умственные занятия, даже вышеперечисленные, будут вызывать боль при их выполнении. Для этого у мозга есть специальный механизм. Его называют «состоянием потока».
Испытавшие ощущение потока описывают его как «состояние глубокой, непринужденной сосредоточенности, в которой теряется ощущение времени, себя и собственных проблем». Поток хорошо разделяет две формы усилий: концентрацию на задаче и планомерный контроль внимания. Допустим возьмем игру в шахматы. Я сам не играю, но у меня есть друг, который этим делом всерьез увлекается. Если шахматы не на скорость, то одна партия может длиться много часов. За это время оба игрока продумывают ходы наперед и предугадывают ходы противника. Приходится решать ужас как много мелких умственных задач, в течении длинного отрезка времени. Ведь играют не обязательно взрослые, но и школьники с этим справляются на ура. Как у них это получается, если думать трудно? Это все состояние потока. Состояние, в котором не нужно заставлять себя что-то делать и тратить на это драгоценные ресурсы системы. Ты уже это делаешь, уже увлечен заданием.
Психологи говорят, что существует много занятий, которые вызывают состояние потока. Я говорю, что было бы занятие, а человек, который входит с ним в состояние потока найдётся. Иначе у меня не получается объяснить профессию бухгалтера.
Вот, по моему мнению, самая интересная часть. Вы когда-нибудь открывали вечером книжку с мыслью, «сейчас немного почитаю перед сном» и закрыв книгу понимали, что уже рассвет. Или садились вечером в пятницу сыграть один матч в Overwatch, а потом после него шли в туалет, на утро воскресенья. За хорошей книгой, классным сериалом или почти любой похвальной игрой время пролетит незаметно. Люди быстро входят в состояние потока и могут остаться в нем на долгие часы, если создатели предприняли правильные решения.
К чему мы пришли. Первое, есть некий поток и в него можно войти. Второе, чтобы продолжать находиться в потоке нужна вера в происходящее.
Вера. По неизвестным мне причинам, вера в то, что история, настоящая, чрезвычайно важна. Она может быть рассказана где угодно, на экране, на страницах книги или устами пьяного пирата в баре, не важно. Главное, чтобы мы поверили, что все происходило на самом деле. Не верите? Спросите себя, почему вас волнует, что актер переигрывает. Или что мотивации у персонажа нет.
Все предыдущие рассуждения я проводил по тому, что хочу связать понятие атмосферы в игре с понятием потока. С моей точки зрения это одно и тоже. Атмосфера по мне — это удержание в состоянии потока. Я представляю себе создание атмосферы, как разжигание огня. Вам нужно полено и солома, что символизирует четкий и проработанный мир с законами и правилами. Например, как мир Толкина или та же вселенная далёкой галактики. Кроме того, вам нужна искра, чтобы зажечь огонь, то есть интересная история в этом мире, с необычными персонажами. Просто читать Сильмариллион это скучно, а вот книги Властелин Колец это уже другое.
Поленья и Искра заставляют вас войти в состояние потока, а вот чтобы в этом состоянии удержать, создателю необходимо подбрасывать поленья той же породы. Продолжая аналогию со Звездными войнами. Во время просмотра, я не просто верю, что данная далекая галактика существует, я уже там. Я житель этой галактики. Если вдруг, сценарист или геймдизайнер, заставит меня, жителя татуина увидеть из космоса, что моя планета вращается вокруг одной звезды, а не двух, то я буду озадачен. Я скажу – «Этого не может быть!» (ведь все на татуине знают, что планета вращается вокруг двух звезд).
//Справка. Я далеко не фанат ЗВ, поэтому посмотрел про татуин на вики. Возможно про татуин там врут, я не знаю.
И все, я вышел из состояния потока. Конечно, одной мелочи недостаточно, но если в истории их накапливается много, то все идет коту под хвост.
Напоследок хотел привести пару показательных игр с хорошей и сломанной атмосферой. На мой взгляд, замечательным примером является серия Assassins Creed. Я утверждаю, что первая часть является самой атмосферной из всех игр серии. Почему? Рассмотрим на сравнении первой и второй части.
Все мы в курсе, что в данной серии мы играем за убийцу из клана ассасинов. Весь геймплей состоит из
1) Перемещения по крышам
2) Прятки в толпе
3) Поединки с противниками
А про навык паркура и так понятно, что он полезен для убийцы. Это визитная карточка серии, вплоть до сегодняшнего дня. Все аспекты игрового процесса полностью оправданы и не противоречат основным догмам мира AC. В отличие, например, от второй части, где мы ходим в цветастом карнавальном костюме и можем вырезать толпы противников без особых усилий. Это идет вразрез сразу с 2 основными механиками.
Я не говорю, что игра плохая. Игра отличная. В своё время я начал знакомство с серией именно со второй части, но атмосферность первой она потеряла. И это факт.
Также по моему мнению, ошибками подобного рода страдают серии bioshock и fable. Кстати не обязательно ошибки прослеживаются только в сериях игр. Можно найти и в одной. Например на ум приходит Deadly Premonition. Подробнее может быть в другой раз.