что такое атари в го
Как играть в го.
Давным-давно, в эпоху династии Цзинь (265–420), дровосек Ван Чжи встретил в лесу двух старцев, сидящих за игральной доской. Заинтересованный, парень подошел и стал наблюдать. Он проголодался, и его угостили фиником. Когда игра закончилась, старцы растворились в воздухе. Тогда Ван Чжи обнаружил, что поседел, одежда его истлела, топорище сгнило, а из брошенной косточки выросло дерево. В родной деревне его не узнали, и только дряхлая старуха вспомнила, как сто лет назад некий дровосек ушел в лес и пропал. Завораживающей игрой, изменившей судьбу Ван Чжи, была го.
Го — единственная игра своего семейства. Предки ее не найдены, она будто с неба упала, а все потомки возникли уже в XX веке. Го столетиями культивировалась исключительно в Азии, у нее нет аналогов в Европе, Африке и Америке. В Древнем Китае игра носила название «и» (искусство), а позже — «вэйци», что означает «игра окружения». То же значение имеет корейское слово «бадук» и японское «и-го», которое в слегка сокращенном виде разошлось по миру.
Изобретение го приписывают придворным китайского императора Яо. По легенде, его сын Даньчжу имел вздорный нрав, и советник Шунь придумал игру, обучающую гармонии и рациональному мышлению. Первые игральные доски были обнаружены в гробницах династии Хань (202 г. до н. э. — 220 г. н. э.). В эпоху династии Тан (618– 907) го распространилось в Китае повсеместно. Умение играть вошло в число «четырех достоинств» ученого мужа: го, игра на цине (струнный инструмент), каллиграфия и живопись.
В VII веке го завезли в Японию. В следующих двух столетиях игра служила развлечением исключительно императорскому дому, и только в 701 году была разрешена для всех. Именно на островах она обросла ритуалами, получила государственную поддержку, а во времена сёгуната превратилась в военную дисциплину. Стратегическую игру считали хорошей тренировкой для управления армией на поле битвы. На протяжении столетий японцы доминировали в го. Крупнейшие корпорации выступали спонсорами соревнований, была основана национальная федерация. Однако в конце XX века пальму первенства перехватила Южная Корея, а на пятки ей стал наступать Китай.
Го считается сложнейшей игрой в мире, хотя правила ее запоминаются за пять минут. Большинство игр не ставят задач выше тактических. В них четко очерчена конечная цель: мат, получение дамки, вывод фишек. В го победы можно добиться миллионом различных способов, поэтому на первый план выходит стратегия: запутать противника, утаить от него свои намерения, расставить сети и заманить в ловушку. Простые тактические приемы требуют постоянного переосмысления, традиционно выигрышных дебютов не существует. Оценить потенциал всех построений, реализовать его и не дать это сделать противнику — сложнейшие задачи, которые приходится решать одновременно.
На Востоке говорят: «Го учит жить». Агрессивная манера игры может привести к потерям, а глухая защита — к нехватке очков. Зачастую росту мешает не отсутствие навыка, а изъяны характера: рассеянность, забывчивость, нерешительность, жадность. Чтобы совершенствоваться в го, игроку остается только одно — совершенствовать самого себя.
Играющий черными ходит первым — на Востоке черный цвет символизирует агрессию. Для компенсации преимущества черных белые получают 6,5 очка. Из-за дробности форы в го не бывает ничьих.
Камень на доске граничит максимум с четырьмя свободными перекрестками (на краю доски — с тремя, в углу — с двумя). Пока у камня или группы камней есть хотя бы одно «дыхание» (контакт со свободным перекрестком, по-японски — дамэ), они «живут». Если все дамэ перекрываются противником, камни «умирают» и снимаются с доски.
Ставить камень в точку, где нет выхода на свободный пункт, запрещено, если только этим ходом не производится взятие камня или группы соперника.
В игре случаются расстановки, при которых игроки могли бы бесконечно захватывать камни друг друга, делая ход на одно и то же перекрестье. В такой ситуации правила запрещают повторные взятия. Игрок, уступивший камень, обязан сходить на другой пункт доски или спасовать.
Если игрок не видит ходов, которые могли бы принести ему дополнительные очки, он пасует. Если оба игрока пасуют подряд, игра считается оконченной. С доски снимаются «пленные» камни — те, что были бы захвачены при последовательном доигрывании партии. Игрок получает по одному очку за каждый свободный перекресток, окруженный своими камнями, и за каждый захваченный камень противника. Побеждает тот, кто набрал больше очков.
Что такое атари в го
Основные правила
Перед началом игры доска пуста. Первыми ходят чёрные. Далее ходы делаются по очереди.
При игре с форой слабейший всегда играет чёрными, и несколько чёрных камней выставляются на доску до начала партии. В этом случае выставление форовых камней на доску формально считается первым ходом чёрных, после которого в игру вступают белые.
Делая ход, игрок выставляет один свой камень на доску в любую не занятую точку пересечения линий (пересечения называют пунктами). Камни, однажды размещённые на доске, не перемещаются, но могут быть захвачены противником и сняты с неё. Ход считается сделанным, если игрок поставил камень на доску и отпустил руку, удерживающую его. Переместить уже поставленный камень, от которого отнята рука, нельзя; игроку, сделавшему это, автоматически засчитывается поражение.
В большинстве вариантов правил запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход). Исключение составляет случай, когда в результате этого хода лишается всех дамэ группа противника; в этом случае игрок захватывает группу противника, а его собственная остаётся на доске (легко видеть, что после снятия группы противника группа игрока уже будет иметь не менее одного дамэ).
Правило ко: запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии. Точная трактовка этого запрета в разных системах правил го может несколько различаться.
Игрок может отказаться от очередного хода, сказав «пас».
Когда оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается. Обычно это делается тогда, когда на доске не остаётся пунктов, ходы в которые могут принести игрокам очки. Группа камней противника, к концу партии не снятая с доски, но заведомо обречённая на гибель при правильном доигрывании, считается «пленной» (вариант: «мёртвой»). Она снимается с доски по окончании партии и присоединяется к захваченным игроком камням.
Подсчет очков в го
По завершении игры подсчитываются очки, набранные игроками. Игрок получает по одному очку за каждый из пунктов доски, окружённых камнями только его цвета, и по одному очку за каждый захваченный камень противника, либо за каждый собственный камень, который остался на доске к концу игры. Кроме того, играющему белыми может добавляться несколько очков в качестве компенсации за право первого хода чёрных (коми).
Игрок, набравший больше очков, выигрывает. Если игроки набрали равное количество очков, может присуждаться ничья. В современных турнирах величина коми обычно выбирается нецелой, в результате чего равного количества очков у белых и чёрных быть не может (белым прибавляется нецелое число очков коми, у чёрных число очков всегда целое, так что равного количества очков у белых и чёрных не может получиться в принципе), соответственно, ничьих не бывает.
Дополнительные правила игры в го
Существует ряд необязательных правил, которые могут варьироваться от партии к партии и устанавливаются по договорённости игроков или в соответствии с правилами конкретного соревнования.
Атари-го
Упрощённый вариант игры для начинающих игроков, часто с него начинают учить го маленьких детей. Играют на маленькой доске (9?9 линий), выигрывает тот, кто первым возьмёт хотя бы один камень противника.
Так же может быть иронически названа игра новичков, которые вместо борьбы за территорию занимаются «убийством» камней (постоянно ставя камни противника в позицию атари).
Рэнго
Игра одним цветом
Оба игрока играют камнями одного цвета, удерживая в памяти, кому какие камни принадлежат.
Игра вслепую
Один или оба игрока играют, не глядя на доску (по памяти). В го играть вслепую значительно сложнее, чем в шахматы.
masterok
Мастерок.жж.рф
Хочу все знать
Помните я как то вам передавал новость о том, что впервые в истории искусственный интеллект победил человека в Го
Но компьютеры давно обыгрывают человека в шахматы, шашки и любые другие игры, где отсутствует элемент случайности и все основано на математическом расчете. Почему же го оказалась крепким орешком? Как ни бились программисты, мастера много лет выигрывали у любых программ. Потому что го — это искусство утверждают на popmech.ru
Давайте узнаем про это подробнее …
Узнав, что кто-то играет в го, люди реагируют одинаково: «Что это за камешки? То ли дело шахматы или шашки!». Немногие понимают суть узоров, которые игроки выкладывают из камней — со стороны система игры выглядит чудовищно запутанной. При этом го — одна из самых распространенных настольных игр в мире. Завоевывает она свое место и в России — на последний московский турнир съехалось более 150 участников. Го намного старше шахмат и тоже возникло в Азии, но где именно, неясно: за четыре тысячи лет сменились десятки цивилизаций, расцвели и рухнули могучие империи, произошли грандиозные переселения народов, и след теряется на границе Китая, Индии и Тибета. Тем не менее шахматы значительно популярнее, и в связи с этим возникает вопрос — почему? Чем привлекает го и чем отталкивает?
Тактика и стратегия
Го — игра захвата. Игроки делят доску с помощью камней, а главная ценность — территория, пустые пункты (перекрестья линий на доске), которые игрок себе огородил. За ход игрок или выставляет один камень в любой незанятый пункт, или пасует. Первый ход делают черные, это дает преимущество, и, чтобы выравнять баланс, в XIX веке ввели правило «коми»: перед началом игры белые получают компенсацию в 6,5 очка. Поэтому в го не бывает ничьих — за все действия в игре дается только целое количество очков, и 0,5 очка всегда будут служить средством перевеса.
Приемы игры относительно просты: окружай, строй крепости, дели пространство. Камни ставятся на перекрестья, каждое в свою очередь граничит с четырьмя свободными перекрестками (на краю доски — с тремя, в углу — с двумя), которые называются «дамэ» (дыхание). Пока у камня или группы есть контакт хотя бы с одним дамэ, они «живут», но если все перекрыто камнями противника, они снимаются с доски. Ставить камень в пункт, у которого нет дамэ, запрещено, такой ход разрешается, только если выставленный камень забирает последнее дамэ у группы противника и захватывает ее. Окружение — основа го, но не цель, хотя бывает, что гибель большой группы приносит победу. Помните, в школе многие играли в «точки»? Так вот, эта игра в принципе развилась из упрощенного го.
Поставленный камень остается неподвижным и может «выжить», только объединяясь в группу с камнями по соседству: чтобы «убить» такую группу, надо окружить ее снаружи и изнутри. Каждый новый камень увеличивает группу, она захватывает пространство и формирует внутри себя замкнутые пустоты («глаза»). Группа, у которой больше одного «глаза», называется крепостью. Гибель ей не грозит, поскольку закрыть оба «глаза» одним ходом нельзя. Когда крепостей столько, что их стены соприкасаются, а новые строить негде, игроки делят оставшееся пространство. Там, где шахматная партия заканчивается разгромом армии противника, в го наступает перемирие: игроки пасуют, обмениваются пленными (снятыми с доски камнями) и подсчитывают очки. Каждый окруженный пункт или захваченный камень приносит одно очко, и тот, кто набрал больше, выигрывает.
Го считают мирной игрой, но при разборе партии звучат слова «разрезание», «удушение», «плен», «гибель». Кто же на другой стороне доски? Начинающий игрок ответит «враг», ведь надо победить, а значит — воевать! Опытный скажет «друг», ибо его цель — правильное взаимодействие, а как взаимодействовать с врагом? Для мастера игры там нет никого: на другой стороне доски — ты сам.
Осенью в Москве разыгрывался Кубок посла Японии по игре го, крупнейший российский турнир, на который приезжают в том числе мастера мирового класса. В минувшем году турнир посетили мэйдзин Тэцуя Митани и вице-президент Европейской федерации го госпожа Ли Тинг — они проводили мастер-классы, разборы партий и сеансы одновременной игры. Фестиваль «Японская осень», в рамках которого проходил турнир, устраивается с целью познакомить россиян с культурными традициями Страны восходящего солнца. В России го — официальный вид спорта, летом 2016 года в Санкт-Петербурге состоится Европейский го-конгресс, но, несмотря на это, популярность игры растет довольно медленно. Отчасти это связано с тем, что нет учителей, готовых работать с начинающими, к тому же не хватает коммерческих условий, в которых преподавание го станет достойным делом (хотя бы самоокупаемым). Но энтузиастов белых и черных камней становится все больше и больше, а энтузиасты, как известно, страшная сила.
Ядерное го и другие истории
В качестве изобретателя го упоминают императора Яо династии Хань (2356−2234 годы до н.э.). Якобы его сын имел вздорный нрав, и для его наставления придумали игру, обучающую рациональному мышлению. Игра в го была для аристократа обязательной и входила в число «четырех добродетелей» (го, музыка, каллиграфия и живопись).
Но принципы игры далеки от развлечения. Скорее всего, ее колыбель — монастырь или пещера отшельника. Буддисты видели на доске единство формы и пустоты, астрологи — звездное небо и битву земли и воды. Само же стратегическое планирование с гармоничным распределением ресурсов восходит к древнейшему даосскому принципу: «достигай большого малыми усилиями». Видимо, изначально го было не игрой, а чем-то другим — гаданием, ритуалом, психологической практикой или средством общения (одно из названий го — сюдан, «разговор камнями»).
В VIII веке го проникло в Японию, где стало придворным развлечением. В XII веке наступил период междоусобных войн, власть взял сегун, и го приравняли к боевым искусствам. Показательна история, произошедшая 500 лет назад. Два мастера меча, Миямото Мусаси и Ягю Дзюбэй Мицуеси, славились своим искусством, и аристократы спорили, кто одержит верх. Однажды их пути пересеклись. Они никогда не встречались, но по манере держаться, описанию мечей и внешности узнали друг друга. Ситуация была тупиковая: разойтись без поединка означало потерять лицо, а дуэль могла закончиться гибелью обоих бойцов. Легенда гласит, что они зашли в чайный дом обдумать случившееся и решили сыграть в го. Увидев, что ни один не уступает другому, мастера прервали партию и разошлись, преисполненные уважения друг к другу.
Го было основой военной доктрины Японии и в XX веке: анализ тихоокеанского театра военных действий показал, что принципы у японских генералов схожи. Отметив на карте базы и направление основных ударов, можно увидеть, что стратегическое превосходство было на стороне Японии, но нехватка ресурсов не позволила «камням» укрепиться.
Играли и во время войны. Небывало трагичным выдался матч за титул хонимбо в 1945 году: 6 августа игра была прервана ослепительной вспышкой и ужасной силы взрывом, ударная волна выбила стекла, расшвыряла камни, побросала людей на пол. Все были растеряны, оглушены, не могли понять, что произошло, но восстановили позицию и доиграли партию — это было в Ицукаити, пригороде Хиросимы. «Ядерное го» вошло в историю как пример истинно японской стойкости духа.
С XVI века во многих японских учреждениях сохранилась традиция учитывать при отборе на должность умение играть в го. Го в Японии считается уважаемой профессией, спонсоры охотно вкладываются в его рекламу. В стране около 500 профессиональных игроков, они сражаются за титулы, пишут книги, комментируют партии, судят турниры, участвуют в фестивалях и дают уроки. Четыре школы оформились в две академии го: Нихон Ки-ин в восточной части страны и Кансай Ки-ин — в западной. К слову, в Японии игра зовется «и-го», в Китае — «вэйци», в Корее — «бадук».
Го не стоит на месте: новые дебюты и правила появлялись уже в XX веке сначала в Японии, затем в Корее, а в наше время вперед вырвался Китай: раньше го в Поднебесной преследовалось, но призыв Партии стать первыми во всем коснулся и древней игры. Так игра и становится достоянием человечества: Китай выковал клинок, Япония закалила его, Корея отточила до блеска, и теперь каждый вправе искать свой путь.
Математика плюс философия
Удивительно, что алгоритм го до сих пор не раскрыт и даже самая мощная программа играет слабее человека (одну победу можно счесть случайностью, и рано пока говорить о победе искусственного разума над человеческим). Доска большая, изначально выигрышных дебютов нет, и достичь гармоничного развития простым перебором вариантов невозможно — их больше, чем атомов во Вселенной. Камни одинаковы, значение имеет только место, где они стоят, и форма, которую они образуют. Оценить потенциал построений, выбрать приоритеты — сложные задачи, связанные с такими разделами математики, как теория графов и распознавание образов. Здесь важна оптимальность действий, а это компьютеру пока не под силу. Быть может, го — ключ к искусственному разуму, и когда машина научится регулярно побеждать человека, она потянется и скажет: «Слушай, может, хватит? Я разумное существо, давай обговорим мои права».
Помимо того, в го много психологических, нематематических тонкостей, которые компьютер предсказать не может. Например, существует ситуация «секи», когда группы замирают на линии атаки, ибо начинающий гарантированно гибнет. Случается взаимный захват камня — «ко»: игрок может взять его только через ход, который обязан сделать в любой другой пункт доски, иначе взятиям не будет конца.
Наконец, у игры в го есть и философский подтекст — он тоже влияет на стиль игры и принятие решений. Го учит пониманию, что добиться всего невозможно — надо брать, сколько можешь удержать, а остальным делиться. Рано или поздно игрок осознаёт, что теряет силы в драке за огрызки (отдельные камни). Мастерство приходит с пониманием принципов гармонии, навыков развития, оптимизации усилий, планирования и обустройства. И если шахматы воспитывают бойца, то го — правителя, организатора.
Искусство игры
Сейчас в мире наблюдается подъем интереса к го, однако лучшие игроки по-прежнему рождаются в Азии. С одной стороны, го — игра счетная, с жестким прессингом, филигранными сменами темпа, требующая точного анализа оперативной обстановки, в этом европейцы сильны: культура Запада развивает левое, аналитическое полушарие мозга, ответственное за логику, речь, счет. Но в игре мы должны сперва понять все части целого, а уже потом сложить их воедино, и здесь азиаты, для которых частное — лишь часть общего, сильнее. Иероглифика, тональные языки, каллиграфия, медитация — все это развивает правое, «немое» полушарие, в ведении которого интуиция, художественные, музыкальные и прочие нелогические способности. В итоге там, где европеец начинает метаться и принимать спутанные решения, азиат видит фрагменты недоработанной картины и спокойно исправляет недостатки.
Мы старательно выстраиваем вокруг себя островки стабильности, будто намереваемся жить вечно. Изучающему же го необходимо постоянно меняться, ведь только с изменениями происходит рост и развитие. Преодоление страха и обиды на первом этапе, жадности и гнева на втором, косности и скепсиса на третьем, скуки и усталости на четвертом — вот этапы познания го. Со временем игроку начинают мешать не технические проблемы игры, а изъяны характера — рассеянность, горячность, неуверенность, жадность, авантюризм. В этот «потолок» (их несколько) рано или поздно упирается каждый ученик. Го не похоже на другие игры, где можно обойтись заучиванием стандартных позиций и приемов, именно поэтому оно — инструмент, а не цель.
Один из сильнейших игроков прошлого, Никкай (1559−1623) стал первым мэйдзином (мастером) и возглавил дом Хонимбо, первую японскую школу го. Два игрока этой школы, Хонимбо Досаку и Хонимбо Сюсаку, остались в истории под прозвищем «кисэй» («святой»). Сегодня мэйдзин, хонимбо и кисэй — переходящие титулы, за которые сражаются профессиональные игроки.
Дмитрий Скирюк — специалист по истории настольных игр, автор ряда реконструкций утерянных правил, начертаний игровых досок и фигур различных дисциплин
Немного интересных фактов об игре Го:
И еще немного про игру:
1. Го предположительно появилась в Китае, ещё до нашей эры и относилась там к 4 добродетелям, наряду с каллиграфией, живописью и игрой на лютне.
2. Спустя многие годы Го попало в Японию и не прогадало. Японцы со временем стали самыми большими мастерами игры. Поэтому их ошибочно считают создателями Го.
3. Японцы так полюбили Го, что даже во время второй мировой войны проводили крупные турниры. Во время падения атомной бомбы на Хиросиму в городе игралась вторая партия матча за звание чемпиона. Эту партию в учебниках по Го называют «Партия атомной бомбы»
4. Удивительно, но в Корее в конце 80-х началось массовое безумие по Го. Население страны было в два раза меньше Японии и при этом в Корее числилось больше игроков. В последних 54 крупных международных турнирах в 41 победу праздновали корейцы.
5. В Го существует очень интересная система уравнивания шансов белых и черных на победу – коми. Черные имеют преимущество за счет первого хода и поэтому белые изначально играют с небольшой форой — сейчас эта величина колеблется от 5,5 до 7,5 очков. В основном применяют дробное количество очков в коми, чтобы исключить вероятность ничьи. По-моему замечательное правило, исключающее договорные игры.
6. У Го существуют свои традиции этикета. Согласно этикету Го — сильнейший по рейтингу игрок должен играть белыми и при необходимости слабому дают фору — коми. Сдаться при поражении можно двумя путями, либо просто сказать «сдаюсь», либо выложить одновременно на доску более одного камня. Вы всегда можете попросить выигрывшего вас игрока разобрать партию и указать ошибочные по его мнению ходы — соперник не должен отказывать.
7. Существует очень интересный вариант игры Го — игра камнями одного цвета. Оба соперника должны в уме помнить какого цвета где камни, при этом все камни на доске выкладываются одним цветом.
8. Для компьютера Го считается одной из самых сложнейших игр. До сих пор сильнейшие программы не могут играть хотя бы на уровне первого дана (в предыдущей статье я вкратце описал систему Кю-Дан).
9.MoGoTitan — это сильнейшая программа по игре в Го. Она работает на компьютере который в 1000 раз мощнее Deep Blue, победившего Гарри Каспарова в шахматном матче. При всём при этом сильнейшие игроки в Го её спокойно обыгрывают и при этом времени на обдумывание ходов тратят намного меньше.
Интерактивное введение в игру Го
Обновление!
На сайте нашего нового проекта Go Magic доступны интерактивные курсы с видео-уроками и задачками:
Предисловие
Правила Го очень просты. Вы без труда их изучите в течение 5-10 минут. Однако эта простота порождает гигантское количество вариантов и дает широкое поле для творчества и фантазии, поэтому Го по праву считается самой сложной в мире игрой. Можно сказать, что здесь из элементарно простого рождается гениально сложное. И эта сложность фундаментального порядка: игра Го так же сложна, как, например, сложна математика, музыка или философия, и при этом не менее интересна, чем вышеперечисленные науки.
В процессе этого курса Вы узнаете всё необходимое, чтобы самостоятельно играть в Го.
Шаг 1. Базовые правила
Для начала запомните следующие правила:
Взгляните на доску – она так и ждет пока вы сделаете свой первый ход!
Попробуйте поставить камни в центр доски, на край доски, и в самый угол доски.
Поздравляю, Вы уже знаете половину правил Го!
Шаг 2. Захват камней
Это простое правило. Попробуйте понять его интуитивно.
На доске камни расставлены таким образом, что некоторые из них окружены и могут быть захвачены одним ходом. Захватите отмеченные камни по порядку: 1, 2, 3, 4.
Шаг 3. Пункты дыхания или дамэ
Давайте разберемся детально как, в какой момент камни захватываются.
У каждого камня, поставленного на доску, есть пункты дыхания – это соседние пустые пункты доски, напрямую связанные с камнем линией. По-японски они называются дамэ. На диаграмме дамэ отмечены крестиками. Как вы видите, у камня в центре 4 дамэ, на краю – 3, а в углу – 2.
Однако, белые могут избежать захвата, если успеют первыми поставить камень:
Что ж, теперь вы знаете вторую половину правил Го! Очень сложно? 🙂
Шаг 4. Практика захвата камней
Ход черных. Захватите три белых камня!
Для этого потребуется два хода. Учтите, первый ход очень важен.
Для полноты картины нам остается изучить некоторые нюансы, которые часто называют правилами, но это скорее следствия из вышеописанных правил, а не самостоятельные правила.
Шаг 5. Самоубийство запрещено!
В Го практически нет ограничений. Вы можете поставить камень на любой свободный пункт доски. Также в любой момент Вы можете пропустить ход (сказать “пас”). Но всё-таки есть два совершенно логичных и естественных запрета. И первое, это запрет на самоубийство.
Черным нельзя ходить в пункт А. Если черные сыграют в A, то окажется, что их камень уже окружен и не имеет пунктов дыхания (дамэ). Это самоубийство, и самоубийство в Го запрещено. Компьютер не даст поставить Вам камень в пункт А.
Однако, если во время “самоубийственного” хода захватываются камни противника, то такой ход разрешен.
Сделайте ход в А и захватите два камня.
Из этого правила следует, что можно построить группу камней, которую не получится захватить даже при полном окружении. Такая группа должна содержать, как минимум, два пункта, в которые противнику было бы запрещено поставить камень. Ее называют двуглазой крепостью.
Примеры групп камней, которые нельзя захватить, расставлены на доске ниже. Обратите внимание, что группы 1 и 2 не соединены между собой, но при этом образуют живую двуглазую группу. Группа 3 также является “неубиваемой”.
Взгляните на группу 4. Куда нужно черному поставить камень, чтобы избежать гибели своих камней?
Если Вам не до конца понятно, то экспериментируйте с позицией на доске, чтобы не оставалось вопросов.
Шаг 6. Правило ко
Второе и последнее ограничение в Го – правило ко. Оно так же абсолютно логично, и необходимость в нем совершенно естественна, как и запрет на самоубийство. Правило ко гласит, что нельзя повторять позицию предыдущего хода.
Рассмотрим следующую элементарную ситуацию, которая с большой вероятностью может встретиться у вас в партии. Ход черных. Захватите белый камень ходом в А.
Теперь ход белых, но компьютер не разрешит сейчас захватить черный камень обратно, потому что повторится позиция предыдущего хода. Если бы этого ограничения не было, то возникло бы зацикливание – черные и белые постоянно захватывали бы один “несчастный” камень и партия никогда не кончилась. Поэтому в такой ситуации захватить обратно камень можно только через ход. Постарайтесь самостоятельно понять, как это правило работает, экспериментируя с позицией на доске.
Здесь нет ничего сложного, однако правило ко может приводить к очень непростым и неординарным ситуациям, но об этом позже…
Ну, что же, теперь переходим к самому главному!
Шаг 7. Цель игры
Итак, мы изучили все правила Го и по сути их три:
1. Правило очередности.
2. Правило захвата камней.
3. Запрещенные ходы (запрет на самоубийство и правило ко).
В известных нам настольных играх (шашках, шахматах) главная цель – это захват фишек или фигур. Однако в Го это не так. В Го можно одержать победу, не захватив ни одного камня. Это связано с тем, что кроме захвата камней в Го можно (и нужно!) захватывать территорию. Давайте разберемся что это такое.
На диаграмме ниже территория черных и белых отмечена черными и белыми квадратиками соответственно. В данном случае Черные захватили 11 очков территории, а Белые – 18 (пересчитайте, пожалуйста). Остальная часть доски еще не поделена и там будет продолжаться борьба.
Попробуем дать определение. Территория – это свободные пункты доски, которые оцеплены камнями одного цвета так, чтобы не допустить вторжения со стороны противника.
Справедливости ради нужно заметить, что понятие территории несколько абстрактное, и объяснить его словами так, чтобы сразу было всё понятно, практически невозможно. Поэтому не пугайтесь, если вам не всё ясно. В любом случае теорию надо закрепить на практике. Но надеюсь, что какое-то понимание уже есть.
Цель игры – захватить как можно больше территории и как можно больше камней противника. Каждый захваченный камень противника приносит одно очко + каждый свободный пункт доски, окруженный своими камнями, также приносит одно очко. В конце партии очки подсчитываются и определяется победитель. Выиграл тот, у кого больше очков.
Из-за того, что в Го существует два способа “зарабатывания” очков, то во время игры приходится постоянно оценивать позицию и выбирать ход, который принес бы максимальную выгоду – это может быть и захват территории, и захват камней противника. Но чаще всего выгоднее захватывать территорию.
Шаг 8. Примеры партий
Закрепим новые знания на примерах. Посмотрите следующую партию. (Используйте клавиши навигации, расположенные внизу доски).
Партия закончилась, когда доска была полностью поделена и не осталось ни одного хода, который приносил бы выгоду, то есть либо увеличивал свою территорию, либо уменьшал территорию противника, либо захватывал камни противника. В конечной позиции следующий ход будет совершен или на свою территорию, тем самым отнимая у себя же очки, или на территорию противника, делая “подарок” противнику. Когда некуда ходить, обычно пропускают ход (говорят “пас”). После двух пасов начинается подсчет очков.
В данной партии черные не захватили ни одного камня, но окружили 28 очков территории; белые – захватили 1 камень и окружили 26 очков территории, суммарно 27 очков. В результате выиграли черные, набрав на 1 очко больше.
Теперь рассмотрим более сложный пример.
Здесь уже больше борьбы. Заметьте, что не все камни были захвачены и сняты с доски во время игры. Когда видно, что камни в любом случае будут захвачены, то их не нужно “доедать”, потому что в процессе “доедания” придется ставить камни на собственную территорию, отнимая у себя же очки. Такие камни называются пленными камнями. При подсчете очков пленные камни снимаются с доски и тоже учитываются наравне с захваченными камнями.
В результате этой партии у черных – 3 пленных камня и 21 очко территории, всего – 24 очка; у белых – 1 захваченный камень, 3 пленных камня и 12 очков территории, всего – 16 очков. Снова выиграли черные, но с перевесом в 8 очков.
Примечание. Из-за того, что черные ходят первые, то у них изначально есть небольшое преимущество. И чтобы уровнять начальные условия игроков, в прошлом веке было введено правило коми, согласно которому белые получают коми, то есть дополнительные 6.5 очков. И если учесть коми, то в последней партии черные выиграли не 8 очков, а только 1.5 очка.
Шаг 9. Настоящее Го
До этого момента мы рассматривали задачи и партии на доске размера 9х9. Такая доска используются только в обучении. На самом деле в Го играют на доске 19х19. В общем случае доска для Го может быть совершенно любого размера и формы (см. приложение FreedGo в разделе “Обзор приложений”). Теоретически Го может быть даже трехмерным (когда играть нужно не на площадь, а на объем), но традиционно для игры в Го используется доска размера 19х19. Именно здесь начинается настоящее Го.
Играя на доске такого размера, человеческий разум используется в полной мере – приходится мыслить образно, строя планы на захват территории, приходится просчитывать ходы вперед, когда сталкиваются черные и белые камни, и при этом нужно следить за всей доской целиком, не упуская ни одного большого хода. Это очень непросто, но чрезвычайно интересно и захватывающе! Неслучайно Го является не только самой сложной в мире игрой, но и самой популярной.
Посмотрите партию двух профессионалов и попытайтесь уловить общий ход игры. Это самая короткая партия в истории Го (142 хода)!
Партия получилась короткой из-за того, что оба игрока огородили и сохранили огромные участки доски. После подсчёта оказалось, что у чёрных 128 очков, а у белых 129. Заметим, что 7 чёрных камней в верхнем правом углу не имеют шансов построить два глаза и выжить, так что при подсчёте они будут сняты с доски.
Шаг 10. Что дальше?
Теперь, когда Вы знаете правила, перед Вами открывается безграничный и многогранный мир Го. Вам предстоит изучить основные технические и стратегические приемы, открыть великих мастеров игры, создать собственный неповторимый стиль и сыграть много-много интересных и захватывающих партий! Как же я Вам завидую.
Если Вас увлекла эта игра и хотите двигаться дальше, то могу порекомендовать следующее:
1. Попробуйте сыграть несколько партий с компьютером на доске 9х9 или 13х13 (онлайн или в приложении), чтобы закрепить полученные навыки. Однако слишком много с компьютером не играйте, а постарайтесь как можно скорее поиграть на онлайн сервере – наблюдайте за партиями, играйте с людьми (см. список рекомендуемых серверов).
2. Найдите своего учителя. Конечно, Го можно изучать самостоятельно, но с опытным наставником гораздо интереснее и продуктивнее. Возможно, что Вам подойдет кто-то из мастеров нашего клуба.
3. Если еще не видели, то обязательно посмотрите аниме “Хикару и Го”. Это очень хороший мультик. Очень.
4. Изучайте Го на телефоне, решайте задачи (см. обзор приложений).
5. Найдите и присоединитесь к сообществу игроков Го в своем городе. Если его нет, то найдите единомышленников создайте сами! Вы всегда можете обратиться к нам за помощью.
6. Участвуйте в соревнованиях по Го, которые организует Российская федерация Го.
Успехов! Надеюсь, что встретимся с вами на турнире!