что такое ассеты в играх
Как правильно использовать ассеты?
Рассказываю, чем они могут помочь и навредить в разработке
С каждым годом условия для разработчиков становятся всё лучше и лучше: появляется много движков и инструментов, изобретаются и становятся общедоступными новые техники, количество уроков просто зашкаливает.
Тоже самое происходит и с ассетами: с каждым годом их становится всё больше и больше на любой вкус. Более того, появились даже генераторы ассетов с очень мягкой лицензией!
Но за лёгкостью идут и последствия: игр из готовых ассетов стало настолько много, что к их использованию относятся крайне негативно, обвиняя разработчиков в поиске наилегчайшего пути и отсутствии авторского видения.
Стоит ли их использовать? Как? И где их брать? Узнаете в этом материале.
Ассет (asset) — это набор ресурсов, которые вы можете использовать в своей игре. Потенциально в эту категорию может входить всё что угодно, но обычно под ними имеются в виду готовые программные модули, спрайты, модели, анимации, звуки.
Чаще всего такие наборы объединены какой-то конкретной областью применения, например одна модель с множеством анимаций, система инвентаря, набор спрайтов в схожем стиле. Но это может быть и не так.
Готовые ассеты — это такие наборы, которые лежат в готовом виде в сети и вы можете их приобрести на каких-то условиях и использовать. Впрочем, это можете сделать не только вы, но и все остальные.
Стоит заметить, что готовые ассеты — это не только сделанная за вас работа, но и сделанная качественно. В отличии от фрилансеров, которые делают ассеты на заказ, а потому не стопроцентно гарантируют их готовность и качество, готовые ассеты уже подготовлены не просто к единичному, но к массовому использованию, уже многократно протестированы и наверняка исправлены. А сам тот факт, что автор не побоялся выставить их на всеобщее обозрение, да ещё и за фиксированную цену, уже о многом говорит о его уверенности в себе как в специалисте.
Помимо платных ассетов есть ещё и огромное количество бесплатных ассетов, которые вы можете установить и протестировать прямо сейчас. Их качество никто не гарантирует, но перебором из нескольких вариантов можно быстро найти то, что надо.
Готовые ассеты можно использовать не только напрямую, но и косвенно: использовать в качестве референсов, а ещё изучение внутренностей ассетов может многому вас научить. Впрочем, это уже совсем хардкорный способ обучения.
Почти у всех готовых ассетов указана лицензия. За платные ассеты придётся заплатить. За бесплатные ассеты нужно будет указывать авторство, если не указано обратное. Поэтому конечно мало что вам достанется бесплатно.
Но есть исключение — лицензия Creative Commons, по которой ассеты могут распространяться бесплатно. В мире очень много апологетов свободных ресурсов, набивающих руку начинающих специалистов и просто добрых людей, которые готовы распространять свои работы по этой лицензии. Отдельно стоит упомянуть лицензию CC0 — «Никаких прав не предусмотрено», то есть вы можете делать с этими работами всё что угодно и как угодно.
Чаще всего ассеты представлены в удобном автору виде, а не в виде, удобному вам. Поэтому ассеты придётся адаптировать под свой проект и расширять, будьте к этому готовы. Да, это всё ещё проще, чем делать самому с нуля, но навык приобрести придётся.
Помимо вышеназванных ограничений, есть и прямые недостатки, которые будут тянуть общее качество вашей игры на дно, и с этим стоит считаться.
Прежде всего, стоит упомянуть уникальность. Если кто-то использует тот же готовый ассет, что и у вас в игре, или же тем более вы используете ассет, который был в другой игре — это сразу уронит тень недоверия на вас обоих. Никто не будет разбираться, откуда вы это взяли и имели ли вы право использовать эти ассеты, люди просто рассмеются и пойдут дальше, а вашу игру будут менее серьёзно воспринимать.
Границы возможностей. У каждого ассеты есть определённые ограничения, для которых он приспособлен. Например, модель может быть неприспособлена к лицевой анимации или же программный модуль инвентаря не позволит сделать прокачку вещей. Даже если вы в состоянии это исправить (а это достаточно сложный процесс), эти ограничения будут бессознательно приводить вас к мыслям обрезать задуманное в игре и оставить как есть.
Ну и самое главное — отсутствие авторского замысла. Готовые ассеты сделаны не для вашей игры, у всех них наверняка разный стиль. Если объединить их в одну игру, не приводя к общему виду, у игроков возникнет чувство негармоничности, что будет только отталкивать.
Во-первых, чем меньше вы используете ассетов, тем лучше. Дело даже не в том, что вы выбрали простую дорожку и это нехорошо. Просто чем меньше ассетов вы используете, тем меньше стилистических расхождений между ними. Лучше подбирать большие наборы.
Во-вторых, потратьте время на перебор ассетов. Хорошо проверьте, подходит ли он вам. Если подходит не очень — лучше подобрать другой. В будущем это окупится.
В-третьих, проверяйте лицензию перед использованием. И не скачивайте ничего с торрентов.
В-четвёртых, если у вас есть такая возможность — будьте готовы выделить время для адаптации ассетов под свои нужды. Изучите для этого необходимое ПО.
В-пятых, геймдизайн — это не про сюжет, не про сеттинг и не про количество полигончиков. Это про опыт. Поэтому возможно стоит подправить свои планы под игру под понравившиеся вам надёжные ассеты. Или даже придумать игру на их основе, тоже неплохой опыт.
Ассеты можно делать и своими руками. И если это не касается программного кода, то зачастую для этого не нужно особых навыков, только лишь авторское видение.
В последнее время в сети появляется много генераторов, особенно на основе нейронных сетей. Технологии поражают! Вы можете использовать поисковики для того, чтобы их найти, например с помощью запросов «sound generator» или «planet generator». Не для всего есть варианты, но выбор есть.
Если генератора нет, всё ещё можно использовать старые добрые фильтры. Для картинок это различные визуальные эффекты, которых полно в Photoshop. Для звуков это аудио-эффекты, которых полно в Audacity. Модели можно пересобрать использовать различные инструменты в Blender.
Но это очень тёмный и неосторожный путь. Переделанный ассет должен кардинально отличаться от исходника, чтобы вы могли его свободно использовать на правах производного произведения. Иначе же лицензии вам не избежать. Поэтому лучше использовать чужие работы как референс и пытаться их воспроизвести вручную.
В поисковике! В сети есть буквально десятки магазинов ассетов с десятком тысяч ассетов каждый. А ещё есть подборки магазинов ассетов, написанные уже без меня, вот например такая.
Вы также можете обратиться в поисковик с запросом «редактор аудио/изображений/моделей» или «model/art/audio editor», есть много опций, доступных прямо в браузере. И помните про генераторы! Ищите, обязательно ищите, это не так сложно, как кажется.
Что такое ассеты и в чем их создавать
На повестке дня вопрос — какое же программное обеспечение вы должны выбрать для создания различных ассетов для вашей игры? У вас определенно есть, из чего выбрать. В этой статье мы обсудим 3 самых популярных программы.
Если вы работаете над 3D игрой, вероятно вам придется создать множество 3D ассетов, чтобы заполнить ее мир. Ассетами может быть все, что угодно, начиная с персонажей и существ, заканчивая деталями окружения, такими как заборчик, мусорное ведро и даже здания. Игра без ассетов — просто пустое пространство с нулевыми объектами — такой продукт никому не нужен!
(прим.пер.: Game Asset или игровой ресурс — цифровой объект, преимущественно состоящий из однотипных данных, неделимая сущность, которая представляет часть игрового контента и обладает некими свойствами. К ассетам (ресурсам) относятся все данные, используемые и обрабатываемые компьютерной игрой: геометрические модели, текстуры, отдельные звуки и музыкальные треки, тексты диалогов, анимационные данные и т.п.)
На повестке дня вопрос — какое же программное обеспечение вы должны выбрать для создания различных ассетов для вашей игры? У вас определенно есть, из чего выбрать. В этой статье мы обсудим 3 самых популярных программы, так что, вы сможете сами решить, что подойдет именно вам.
3dsMax
3dsMax – традиционно самая известная программа в гейминдустрии. С таким количеством обновлений и новых свойств, добавляемых в другие программы, это становится настоящим полем для игрищ. С тех пор, как все программы находятся примерно на одном уровне, нам все сложнее определить для себя, какая же нам подходит больше.
Что, как не 3dsMax может похвастаться мощным набором инструментов моделлера, которые позволят вам реализовать любой проект. Его интерфейс также прост в обращении, а если вы новичок, визуальный дизайн открывает быстрый и простой доступ к самым необходимым инструментам. Если вы ищите прогу специально для ассетов, смело беритесь за 3dsMax, потому что он действительно отлично подходит для толкания и вытягивания вершин.
Инструменты UV маппинга позволяют комбинировать бесконечное количество текстур и использовать множество разных проекционных методов для достижения правильного наложения. (прим.пер.: UV-преобразование или развёртка в трёхмерной графике — соответствие между координатами на поверхности трёхмерного объекта (X, Y, Z) и координатами на текстуре (U, V). Развёртка может строиться как вручную, так и автоматически, например в 3ds max).
Также не забывайте, что 3dsMax работает только на платформе Windows и не адаптирован для интеграции с Linux или OSX, поэтому Windows-пользователям не о чем беспокоиться. Если же вы предпочитаете Linux или OSX, то 3dsMax — не лучший выбор. На сегодняшний день Autodesk не планирует работать над интеграцией других кросс-платформ с 3dsMax.
Maya LT
Maya так же одно из стандартных программных обеспечений от известного производителя Autodesk. Однако Maya LT — не стандартная версия Maya, но версия «света», созданная специально для разработчиков компьютерных игр. Стоит заметить, что она несильно отличается от стандартной версии программы, LT версия — просто «разобранная» версия с основными инструментами для разработки игр.
Но если версия LT — та же самая версия Maya только с меньшим количеством возможностей — имеет ли она все необходимое для разработки игр? Определенно! У вас есть возможности моделирования, текстурирования, риггинга и анимации. Когда дело доходит до моделирования, Maya, с последними улучшенными инструментами, стоит на одном уровне с 3dsMax. Однако рабочий процесс отличается и MayaLT может оказаться сложнее для понимания, чем Max.MayaLT так же имеет некоторые прекрасные инструменты, разработанные специально для игровой индустрии. Например, невероятно простой экспорт вашей модели и анимации напрямую в Unity проект.
Самый большой недостаток версии LT — просто факт того, что это раздетая версия Maya. С самого начала у вас есть все необходимые инструменты, но может возникнуть необходимость так же в тех из них, которых вы не найдете в LT версии. Например, там нет поддержки PSD-файлов, слоев анимации и вспомогательных функций для оснастки, таких как деформация кластеров.
Самое большое преимущество MayaLT — конечно же цена. Вы можете получить полный доступ к программе всего за 30$ в месяц. Сейчас это по средствам любому инди-разработчику! Не смотря на то, что это не полная версия программы, вы все равно сможете выполнить работу: включая моделирование, риггинг, анимацию и текстурирования — все, что необходимо для гейм-разработчика.
Blender
Не смотря на то, что Blender это не то, чем мы привыкли пользоваться и с чем крупные студии не работают, он все является мощной 3D программой. Когда дело доходит до точного создание ассетов, Blender становится абсолютным любимчиком многих инди-разработчиков и любителей.
Лучший инструмент этой программы — моделирование. В сравнении со всеми тремя программами, каждая из которых способна создать один и тот же ассет, Blender обладает интуитивно понятным рабочим процессом. Если вы предполагаете заниматься только созданием ассетов — эта программа может стать отличнейшим выбором!
Конечно же, в Blendere вы найдете все необходимое: оснастку, текстурирование и анимацию. Он так же имеет встроенный игровой движок. На данный момент этот движок не такой уж и крутой, но все равно помогает очень просто и быстро перенести идеи в 3D.
Также программа имеет огромное сообщество энтузиастов и гейм-разработчиков, так что у вас есть множество платформ с поддержкой.
В отличие от других программ Blender абсолютно бесплатный! Да-да абсолютно и полностью! Именно поэтому он и такой популярный среди небольших студий. Если у вас сильно ограниченный бюджет, Blender – действительно умное решение.
Существует множество разных аспектов, связанных с работой над ассетами, к счастью все 3 программы имеют возможность достичь желаемого результата. Нет правильного и неправильного выбора, он зависит только от ваших личных предпочтений или размера вашего кошелька.
Что такое игровой ассет в Unity
Чтобы разобраться с игровыми ассетами для Unity, для начала надо разобраться с ассетами в принципе. Игровой ассет (англ. Game Asset), также игровой ресурс — цифровой объект, преимущественно состоящий из однотипных данных, неделимая сущность, которая представляет часть игрового контента и обладает некими свойствами.
Каждый отдельный файл в нашем Unity-проекте — это неделимая сущность, а значит он является ассетом. Мы можем разделить ассеты юнити (и в принципе везде) на несколько типов.
Встроенные ассеты
Встроенные ассеты — это ассеты, являющиеся частью игрового движка. Они создаются и редактируются внутри самого движка. Туда входят:
Некоторых из вас, возможно, заинтересует, почему я отделил текстуру от спрайта. Дело в том, что спрайт от текстуры отличается именно возможностью настройки ассета. Ведь текстура — это просто набор пикселей, а спрайт — это объект, который обладает своей геометрией, что даёт нам много возможностей для настройки. Именно поэтому за основу работы UI взят именно спрайт, а не текстура. Подробнее о настройках ассетов в юнити и вообще мы поговорим дальше.
Ассеты, которые не являются частью игрового движка
Помимо встроенных ассетов, есть и ассеты, которые не являются частью игрового движка. Они могут создаваться с помощью различных программ, включая написанные на С#.
Настройка ассетов
Как ни странно, но конечный вид ассетов на сцене зависит от настройки ассетов. Настройка одних ассетов может повлиять не только на внешний вид, но и на производительность. Например, настраивая аудиомикшер, вы изменяете только уровни громкости и, возможно, аудиоэффекты — на производительности проекта это особо не скажется. Но настраивая материалы или текстуры, вы можете повлиять не только на конечный вес вашего приложения, но и на производительность рендеринга в целом.
Если понизить разрешение с 2048 до 1024, мы сократим конечный вес текстуры почти в 5 раз. Выгода очевидна.
Подобное, увы, работает не со всеми ассетами в юнити, поэтому некоторые ассеты придётся «облегчать» на этапе их создания или в сторонних программах.
Настраивая материалы и их шейдеры, мы тоже можем разгрузить нашу систему, но уже со стороны потребления ресурсов видеокарты, а не жёсткого диска. Например, для объектов, на которых не нужно отображать тени (например, экран дисплея или искра от лампы), мы можем использовать шейдер unlit, который снизит потребление ресурсов GPU.
Можно ли создать игры без ассетов?
Конечно, можно. Даже если не использовать стандартные примитивы, мы можем создавать объекты — те же примитивы — с помощью скриптов, ресурсов движка из кода, как наши «прадеды» из 80-90-х годов. Можно упростить себе жизнь и создавать уровни и персонажей из примитивов. Для создания уровней вам может пригодиться инструмент Pro Builder. Хотя с недавнего времени он встроен в движок, он всё же является ассетом для юнити :).
Где найти ассеты?
Как несложно догадаться, есть ассеты платные, есть бесплатные, а есть те, что вы создаёте сами для конкретных целей. Да, ассеты можно и нужно создавать самому.
На самом деле мало кому понравится игра, которая была собрана из кучи 2D и даже 3D ассетов для unity. Это связано с тем, что разные ассеты имеют разный стиль, графику, общее качество, что накладывает свой отпечаток. Невероятно сложно создать атмосферную игру полностью из скачанных или купленных ассетов. Поэтому я рекомендую делать игры, которые будут нести целостную атмосферу — пусть даже и с очень простой графикой.
В Сети есть немало площадок, где можно найти ассеты, начиная от Unity Asset Store и заканчивая сторонними магазинами вроде Syntystore.com или Sketchfab.com.
Зачем же тогда нужны ассеты?
Ответ простой: для прототипирования. Это дешёвый способ сделать набросок проекта и понять, стоит ли он будущих вложений. Однако даже это не гарантирует вам инвестиций, потому что всегда есть вероятность, что подобранные вами ассеты не создадут нужную атмосферу. Именно поэтому профессия арт-директора никогда не вымрет 🙂
Island Survival — пример мобильной игры, созданной полностью на бесплатных ассетах
Как создавать свои ассеты?
Создавать свои юнити ассеты не сложно, для этого достаточно использовать программы-редакторы.
Здесь вам понадобятся не только навыки работы с самими программами, но и понимание всей сферы деятельности. Например, для создания моделей нужно понимать их анатомию. Для создания звуков — знать саунд-дизайн, чтобы добиваться красивых звуковых эффектов или раздражающих и нервирующих звуков.
Как обмениваться ассетами?
Обмениваться ассетами в юнити достаточно просто. Если вы создали ассет сам по себе, вам достаточно просто предоставить своему коллеге исходники работы. Но если вы хотите переместить ассет из одного юнити в другой, то лучше использовать функцию «export package», чтобы гарантированно, без потери данных и настроек объекта перенести его из одного юнити в другой.
Если вы с друзьями работаете над одним проектом, то лучше использовать репозиторий. Я могу порекомендовать GitHub, но вообще разных сервисов, предоставляющих систему версионирования, в интернете много. Вы даже можете завести собственную систему, если пожелаете.
Освоить лучшие практики работы с ассетами в Unity и вообще вы сможете на факультете разработки игр Geek University. Кроме того, недавно у нас открылся факультет геймдизайна! Выбирайте, что интереснее 🙂 Ждём вас!
Чтобы разобраться с игровыми ассетами для Unity, для начала надо разобраться с ассетами в принципе. Игровой ассет (англ. Game Asset), также игровой ресурс — цифровой объект, преимущественно состоящий из однотипных данных, неделимая сущность, которая представляет часть игрового контента и обладает некими свойствами.
Каждый отдельный файл в нашем Unity-проекте — это неделимая сущность, а значит он является ассетом. Мы можем разделить ассеты юнити (и в принципе везде) на несколько типов.
Встроенные ассеты
Встроенные ассеты — это ассеты, являющиеся частью игрового движка. Они создаются и редактируются внутри самого движка. Туда входят:
Некоторых из вас, возможно, заинтересует, почему я отделил текстуру от спрайта. Дело в том, что спрайт от текстуры отличается именно возможностью настройки ассета. Ведь текстура — это просто набор пикселей, а спрайт — это объект, который обладает своей геометрией, что даёт нам много возможностей для настройки. Именно поэтому за основу работы UI взят именно спрайт, а не текстура. Подробнее о настройках ассетов в юнити и вообще мы поговорим дальше.
Ассеты, которые не являются частью игрового движка
Помимо встроенных ассетов, есть и ассеты, которые не являются частью игрового движка. Они могут создаваться с помощью различных программ, включая написанные на С#.
Настройка ассетов
Как ни странно, но конечный вид ассетов на сцене зависит от настройки ассетов. Настройка одних ассетов может повлиять не только на внешний вид, но и на производительность. Например, настраивая аудиомикшер, вы изменяете только уровни громкости и, возможно, аудиоэффекты — на производительности проекта это особо не скажется. Но настраивая материалы или текстуры, вы можете повлиять не только на конечный вес вашего приложения, но и на производительность рендеринга в целом.
Если понизить разрешение с 2048 до 1024, мы сократим конечный вес текстуры почти в 5 раз. Выгода очевидна.
Подобное, увы, работает не со всеми ассетами в юнити, поэтому некоторые ассеты придётся «облегчать» на этапе их создания или в сторонних программах.
Настраивая материалы и их шейдеры, мы тоже можем разгрузить нашу систему, но уже со стороны потребления ресурсов видеокарты, а не жёсткого диска. Например, для объектов, на которых не нужно отображать тени (например, экран дисплея или искра от лампы), мы можем использовать шейдер unlit, который снизит потребление ресурсов GPU.
Можно ли создать игры без ассетов?
Конечно, можно. Даже если не использовать стандартные примитивы, мы можем создавать объекты — те же примитивы — с помощью скриптов, ресурсов движка из кода, как наши «прадеды» из 80-90-х годов. Можно упростить себе жизнь и создавать уровни и персонажей из примитивов. Для создания уровней вам может пригодиться инструмент Pro Builder. Хотя с недавнего времени он встроен в движок, он всё же является ассетом для юнити :).
Где найти ассеты?
Как несложно догадаться, есть ассеты платные, есть бесплатные, а есть те, что вы создаёте сами для конкретных целей. Да, ассеты можно и нужно создавать самому.
На самом деле мало кому понравится игра, которая была собрана из кучи 2D и даже 3D ассетов для unity. Это связано с тем, что разные ассеты имеют разный стиль, графику, общее качество, что накладывает свой отпечаток. Невероятно сложно создать атмосферную игру полностью из скачанных или купленных ассетов. Поэтому я рекомендую делать игры, которые будут нести целостную атмосферу — пусть даже и с очень простой графикой.
В Сети есть немало площадок, где можно найти ассеты, начиная от Unity Asset Store и заканчивая сторонними магазинами вроде Syntystore.com или Sketchfab.com.
Зачем же тогда нужны ассеты?
Ответ простой: для прототипирования. Это дешёвый способ сделать набросок проекта и понять, стоит ли он будущих вложений. Однако даже это не гарантирует вам инвестиций, потому что всегда есть вероятность, что подобранные вами ассеты не создадут нужную атмосферу. Именно поэтому профессия арт-директора никогда не вымрет 🙂
Island Survival — пример мобильной игры, созданной полностью на бесплатных ассетах
Как создавать свои ассеты?
Создавать свои юнити ассеты не сложно, для этого достаточно использовать программы-редакторы.
Здесь вам понадобятся не только навыки работы с самими программами, но и понимание всей сферы деятельности. Например, для создания моделей нужно понимать их анатомию. Для создания звуков — знать саунд-дизайн, чтобы добиваться красивых звуковых эффектов или раздражающих и нервирующих звуков.
Как обмениваться ассетами?
Обмениваться ассетами в юнити достаточно просто. Если вы создали ассет сам по себе, вам достаточно просто предоставить своему коллеге исходники работы. Но если вы хотите переместить ассет из одного юнити в другой, то лучше использовать функцию «export package», чтобы гарантированно, без потери данных и настроек объекта перенести его из одного юнити в другой.
Если вы с друзьями работаете над одним проектом, то лучше использовать репозиторий. Я могу порекомендовать GitHub, но вообще разных сервисов, предоставляющих систему версионирования, в интернете много. Вы даже можете завести собственную систему, если пожелаете.
Освоить лучшие практики работы с ассетами в Unity и вообще вы сможете на факультете разработки игр Geek University. Кроме того, недавно у нас открылся факультет геймдизайна! Выбирайте, что интереснее 🙂 Ждём вас!