чем занимается продюсер игр

Профессия: продюсер игровой разработки

«Найди дело себе по душе, и тебе не придется работать ни одного дня в своей жизни», — Конфуций.

В геймдеве больше сотни официальных должностей. Геймдизайнеры создают концепт игры и проектируют игровую механику. Художники, моделлеры, аниматоры работают над персонажами и игровым окружением. Программисты пишут код, а тестировщики ищут баги. Так выглядит процесс разработки на верхнем уровне. Но есть ещё одна важная и нужная профессия: игровой продюсер.

Мы в Alawar создаём игры премиум-сегмента, и на этом примере рассмотрим, что делает продюсер. В рамках данной статьи не будем рассматривать особенности Free2play.

Продюсер — главный идеолог игры. Его задачи: привлечь ресурсы (команду, время, деньги), иметь чёткое видение и план по достижению цели, довести проект до релиза и прибыли разработчика и издателя.

Продюсер принимает все важные решения по проекту, но он же несёт полную ответственность за результат.

Основные обязанности продюсера:

Кроме знаний в области менеджмента, продюсеру понадобятся: основы геймдизайна и разработки, маркетинг игр, психология геймеров, английский язык на уровне Upper Intermediate и выше. И личные качества: многозадачность, стрессоустойчивость, быстрая реакция и коммуникабельность.

«Я продюсер казуального направления. Курирую разработку премиальных игр для PC и Mac, в основном в жанрах Time Management и Match-3.

Игровой продюсер — довольно широкое понятие, которое включает все процессы производства игры.

С одной стороны, работа продюсера — это менеджмент. Я ищу команды и проекты, которые подходят для потенциальных площадок, оцениваю перспективы будущей игры, определяю бюджет, основные этапы и сроки разработки. Мы сотрудничаем со студиями из России, Украины и Беларуси, и со многими нас связывают целые линейки классных успешных франшиз.

С другой стороны, задачи продюсера — восторг креатива. Вместе с командой я придумываю идеи для будущей игры, помогаю геймдизайнеру превращать их в сюжеты, прописывать в виде сценариев. Так персонажи обретают характер, а игровые уровни — географические и фэнтезийные особенности.

Начинается работа с 2D художниками, моделлерами. Параллельно подключается геймдизайнер — с ним обсуждаем базовые механики игры, геймдизайн отдельных уровней, геймплей. На финишной прямой программисты упаковывают контент в строки кода и собирают его в билд. Ну а после подготовки финального билда продюсер работает вместе с отделами тестирования, локализации, маркетинга и продаж — игра готовится к релизу. Отпраздновать его можно будет через 5-7 месяцев после старта проекта.

А теперь представьте, что вам надо сделать 10-15 игр в год и курировать параллельно 4-5 проектов. Тут и пригодятся стрессоустойчивость, навыки командной работы, быстрое переключение между задачами. Зато продюсеру точно никогда не будет скучно :)».

В крупных компаниях продюсеров может быть сразу несколько. Технический продюсер взаимодействует с разработчиками и тестировщиками. Креативный продюсер занимается концепт-документами и дизайн-документами. Арт-продюсер отвечает за анимацию и графику. Бывает ещё генеральный продюсер — он собирает отчёты продюсеров всех направлений, анализирует данные и стратегически управляет проектом.

Нужно много учиться и анализировать информацию. Накапливать практический опыт на разных позициях, чтобы знать игровую разработку вдоль и поперёк. Уметь вести диалог и находить компромиссы. И, конечно, понимать рынок геймдева и потребности геймеров — для этого нужно самому получать реальный игровой опыт на всех платформах и в разных жанрах.

«Я стал продюсером несколько месяцев назад. До этого был арт-продюсером и курировал только визуальную составляющую игр, а теперь отвечаю за продукт целиком: графика, геймплей, звук, история. Это новый интересный опыт! В голове приходится держать много информации: как у героя должен развеваться плащ, как лучше падает свет на локации, какие сделать звуки, диалоги, геймплейные фрагменты…

Помогает мой 30-летний игровой стаж. Я играл почти во всё на свете, начиная с ZX Spectrum и заканчивая PS4. И даже когда занимался графикой, всегда стремился вникать в смежные процессы.

Быть продюсером — это как будто игра задает тебе целый водопад вопросов вместо прежней тонкой струйки 🙂 Но если ты можешь мысленно играть в игру, то тебе не придётся придумывать ответы. Их нужно просто перенести из абстрактного мира в материальный. И когда всё заработает как надо — появится невероятное чувство.

Мне предстоит ещё многому научиться на моём первом проекте, пройти весь цикл разработки, находясь в «кресле» продюсера. Не знаю, что буду чувствовать, когда состоится релиз. Уже сейчас градус радости повышается с каждым шагом.

Могу сказать точно: работа продюсером оказалась намного сложнее, но и намного интереснее, чем я мог мечтать, будучи арт-лидом. Не терпится показать вам, что мы готовим. Мы с командой делаем всё, чтобы игра стала настолько крутой, насколько можем представить».

У продюсера есть два варианта карьерного роста:

«Всегда мечтал работать в игровой индустрии, но всерьёз об этом не задумывался, пока в 2012 году не пришёл в Alawar стажёром в отдел деплоймента. Это было как раз перед последним курсом университета.

На старте мне нужно было проходить наши казуальные игры на испанском, французском, турецком, словенском и других языках, и делать скриншоты для страниц игр на площадках Alawar Digital.

Постепенно я прошёл путь от стажёра к джуниор продакт-менеджеру и продакту. Затем стал сопродюсером: погружался в процессы разработки и получал всё больше и больше задач. Ответственность за проект при этом была на продюсере. В конце прошлого года я стал продюсером. Весь этот путь помог мне изучить создание игры целиком — от идеи до релиза.

Что важно для развития карьеры? — Играйте в игры и следите за новостями геймдев-индустрии. Эта сфера меняется очень быстро».

Источник

Кто такой Game Producer?

Команда, стоящая за всеми видеоиграми, которые мы знаем и любим, обычно набита талантливыми дизайнерами, художниками и программистами. Все они работают вместе в тандеме, чтобы создавать захватывающие миры, жесткую игровую механику и ярких персонажей.

Чем занимается Game Producer?
В разработке игр есть много четко определенных ролей: программист, пишущий код; художник создает искусство; мультипликатор оживляет персонажей и объектов; тестер игр и многие другие. Однако роль продюсера не так четко определена. Обязанности будут отличаться в зависимости от геймдев студии и опыта в разработке игр.

Продюсер должен хорошо владеть как речью, так и письменным словом. Производители видеоигр взаимодействуют с различными отделами и людьми в них, причем каждый отдел имеет свой способ общения. Он должны уметь говорить на любом языке и при необходимости переводить технические термины между отделами.

Продюсеры также должны чувствовать себя комфортно, выступая перед группами и перед камерой. В этой роли, необходимо встать перед руководителями и оправдать то, что команда нуждается в дополнительных бюджетах или иных ресурсах.

Как стать продюсером видеоигр?
Индустрия геймдев имеет свои правила игры на рынке труда и каждый специалист должен по настоящему любить то, чем он занимается. Поэтому, чтобы стать успешным продюсером, вам потребуется минимум три вещи:

1. Любовь к играм : это довольно очевидно. Если тебе не нравятся игры, что ты вообще здесь делаешь? У вас должна быть страсть к играм в целом.

Креативная ошибка должна укусить, и вам нужно подтолкнуть себя к творчеству. Идеи, направления, искусство; вам нужно сожрать это.

3. Хорошая рабочая этика и умение принимать решения: еще один очевидный, но который легко не заметить. Что вы будете делать, когда придет время кризиса и сроки будут приближаться? Сможете ли вы пристегнуться, усердно поработать и убедиться, что вся команда единомышленников? Это некоторые базовые, но важные навыки, которыми вам нужно обладать.

Источник

Кто такой игровой продюсер?

Рассказываем о тех, кто помогает разработчикам делать игры.

чем занимается продюсер игр. Смотреть фото чем занимается продюсер игр. Смотреть картинку чем занимается продюсер игр. Картинка про чем занимается продюсер игр. Фото чем занимается продюсер игр

чем занимается продюсер игр. Смотреть фото чем занимается продюсер игр. Смотреть картинку чем занимается продюсер игр. Картинка про чем занимается продюсер игр. Фото чем занимается продюсер игр

Катя Павловская для Skillbox Media

Когда мы слышим слово «продюсер», в голове, скорее всего, возникает образ важной шишки в дорогом костюме, которая раздаёт приказы и диктует, как будет выглядеть будущая игра.

Реальные продюсеры бесконечно далеки от этой картинки. Они (как правило) не носят дорогие костюмы, не раздают приказы, а на творческие вопросы влияют не больше, чем геймдизайнер или проектный менеджер. Тем не менее создание редкой игры обходится без их усилий.

Всё дело в том, что продюсеры занимаются тем, чем не хотят заниматься сами разработчики.

чем занимается продюсер игр. Смотреть фото чем занимается продюсер игр. Смотреть картинку чем занимается продюсер игр. Картинка про чем занимается продюсер игр. Фото чем занимается продюсер игр

Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.

Зачем игровые студии нанимают продюсеров?

Как подметил в своём посте Эрнст тен Босх (World of Warcraft), многие продюсеры сами затрудняются объяснить, чем они занимаются. Они, как уже говорилось выше, не вносят непосредственного вклада в разработку: не пишут код, не делают уровни или анимации и даже не подсчитывают бюджет. Так зачем же они нужны?

Бернард Йе, продюсер Oculus и Bungie, объяснял нужду в его профессии на примере молодой игровой компании. Когда студия только открывает свои двери, её коллектив состоит из кучки единомышленников, отлично друг друга знающих и понимающих без лишних слов.

чем занимается продюсер игр. Смотреть фото чем занимается продюсер игр. Смотреть картинку чем занимается продюсер игр. Картинка про чем занимается продюсер игр. Фото чем занимается продюсер игр

Со временем штат компании начинает расти — и вот уже в студии работает не пять, а сорок пять человек с разным бэкграундом, опытом и спецификой работы. Теперь уже на схожесть во взглядах и личную симпатию положиться нельзя: команда становится слишком большой и разобщённой — и то же самое может случиться с проектом, над которым она работает.

«Вы достигаете точки, когда возникают неизбежные ограничения в коммуникации внутри коллектива, — говорит Бернард Йе. — [И] в отсутствие информации у людей появляется убеждение: „Я не знаю, что они делают, они обязательно налажают“».

Поэтому студии нанимают продюсеров — людей, которые отвечают за то, чтобы у всех в команде было единое видение проекта.

чем занимается продюсер игр. Смотреть фото чем занимается продюсер игр. Смотреть картинку чем занимается продюсер игр. Картинка про чем занимается продюсер игр. Фото чем занимается продюсер игр

«Именно продюсер чаще всего отвечает за то, чтобы игру сделали в оговорённый срок, с определённым бюджетом и требуемым качеством. Часто от продюсера зависит ещё и то, каким этот продукт получится — начиная с жанра и сеттинга и заканчивая конкретными механиками».

Михаил Свиблов,
продюсер Adamant Games

Творческий вклад продюсера, как правило, зависит от практик, принятых в компании. Так, в одной из фирм, где работал Михаил, все решения принимал триумвират из геймдизайнера, продюсера и проектного менеджера.

«Геймдизайнер отвечал за фан от игры, менеджер — за сроки и бюджет разработки, а продюсер — за финансовые результаты проекта. Я нахожу такой компромисс между ролями оптимальным, но в других студиях бывает по-другому», — рассказывает специалист.

Тут стоит уточнить разницу между двумя похожими профессиями — продюсера и проектного менеджера:

чем занимается продюсер игр. Смотреть фото чем занимается продюсер игр. Смотреть картинку чем занимается продюсер игр. Картинка про чем занимается продюсер игр. Фото чем занимается продюсер игр

«Продюсер отвечает за весь проект и его качества — от идеи и бизнес-плана до постпродакшна и продаж, проектный менеджер же занимается каким-то одним аспектом — например, разработкой или планированием. Продюсер может выполнять задачи проектного менеджера, проектный менеджер же для функций продюсера не предназначен».

Алексей Пешехонов,
глава студии Blini Games

Продюсер может вести один проект или сразу несколько, причём как непосредственно в студии, так и со стороны игрового издателя. Кроме того, продюсер может отвечать за работу отдельной команды — например, нарративных дизайнеров или художников по спецэффектам.

В процессе он решает самые разные задачи, которые сильно различаются в зависимости от этапов производства. Михаил Свиблов, продюсер студии Adamant Games, называет некоторые из них:

Начальные этапы разработки:

Поздние этапы разработки и релиз:

Полный список задач игрового продюсера составить невозможно, убеждён Михаил. Специалист должен уметь решать любые проблемы, возникающие во время работы над проектом.

На крупных проектах сами продюсеры иногда делятся по ролям в зависимости от их вовлечённости в творческий процесс:

Но вне зависимости от разделения ролей цель продюсера остаётся всё той же — помочь игре без лишних сложностей добраться до релиза.

Как стать игровым продюсером?

«Лёгкий способ стать продюсером — назвать себя таковым, а затем делать работу за кого-то ещё… Но тогда вы не станете настоящим продюсером», — считает Ник Лэйнг, бывший продюсер проектов Microsoft и Electronic Arts.

чем занимается продюсер игр. Смотреть фото чем занимается продюсер игр. Смотреть картинку чем занимается продюсер игр. Картинка про чем занимается продюсер игр. Фото чем занимается продюсер игр

Всё дело в том, что продюсера можно сравнить с дирижёром оркестра, который сам на инструментах не играет, но отвечает за то, насколько хорошо сыграет каждый музыкант. Вот и получается, что он должен быть мастером на все руки.

чем занимается продюсер игр. Смотреть фото чем занимается продюсер игр. Смотреть картинку чем занимается продюсер игр. Картинка про чем занимается продюсер игр. Фото чем занимается продюсер игр

«Джесси Шелл в своей книге „Искусство геймдизайна“ размышлял, какие навыки нужны геймдизайнеру, и пришёл к выводу — почти все. С продюсером, на мой взгляд, то же самое».

Михаил Свиблов,
продюсер Adamant Games

Тем не менее есть навыки, которые понадобятся продюсерам вне зависимости от студии, издательства или специфики работы. Михаил и другие профессионалы называют некоторые из них:

Кроме этого, есть ещё одно качество, которое не прописывается ни в одной вакансии, но совершенно необходимо хорошему продюсеру, — стремление помочь коллективу.

Аарон Тибо, исполнительный продюсер Gearbox Software, считает, что для него важнее всего помочь команде достичь наилучшего результата, на который она способна.

чем занимается продюсер игр. Смотреть фото чем занимается продюсер игр. Смотреть картинку чем занимается продюсер игр. Картинка про чем занимается продюсер игр. Фото чем занимается продюсер игр

«Ты не просто пытаешься прикрыть свою задницу, или делать те вещи, которые тебя наняли делать, или достигнуть нужных показателей KPI… Наша главная цель — развлечь наших покупателей и сделать максимально качественный продукт», — заявил специалист.

Хороший продюсер — плохой продюсер

Как же помочь команде достичь наилучшего возможного результата? Что такого может сделать продюсер, чтобы облегчить труд разработчиков и сообщить им позитивный настрой? Как выясняется, очень многое.

Профессионалы индустрии рекомендуют несколько способов улучшить рабочий процесс:

Доверяйте экспертизе. Продюсер в студии служит своего рода переводчиком с «языка» одного отдела на «язык» другого, но не берёт на себя роль эксперта — для этого есть другие люди.

«Важно иметь представление о работе каждого… знать, как помочь им решить сложные проблемы — но также [важно] знать, когда лучше отойти в сторону, — советовал Ник Лэйнг. — Вы должны ценить их экспертный опыт».

Доверие к экспертному опыту также значит, что продюсер не боится спрашивать. Если он чего-то не понимает, нужно, чтобы ему это объяснили, — пусть даже это выставит его глупым или некомпетентным. Говоря словами Эрнста тен Босха, лучше потерять время одного человека, чем подвергать страданиям всю команду.

Составляйте планы

Бернард Йе в своей речи цитирует фразу Дуайта Эйзенхауэра: «Планы бесполезны, планирование бесценно». Продюсер сравнивает планы и графики с рисунками на песке: рано или поздно их сдует ветер, но до того, как это произойдёт, мы можем наслаждаться их красотой.

Эрнст тен Босх предлагает более прагматичное объяснение: планы нужны не для того, чтобы все в команде, включая руководство, понимали стоящие перед ними задачи.

«Хороший продюсер… знает, что означают майлстоуны, почему они назначены на определённое число и что произойдёт, если они не будут достигнуты… Зная эти вещи, он сможет предсказать вопросы и трудности», — заключает эксперт.

Записывайте всё

«Как много людей бывали на летучках, где пара человек сказали пару вещей, все покивали, вышли [из переговорки] и никто толком не помнил, кто и что сказал и что нужно сделать?» Почти каждый хоть раз бывал в ситуации, описанной Ником Лэйнгом.

чем занимается продюсер игр. Смотреть фото чем занимается продюсер игр. Смотреть картинку чем занимается продюсер игр. Картинка про чем занимается продюсер игр. Фото чем занимается продюсер игр

Поэтому важно фиксировать всё, что было предложено и придумано во время летучек и брейнштормов, в письменном виде. Не обязательно создавать сложную таблицу в Excel, достаточно будет блокнота. Эти записи потом пойдут в бэклог — список задач, элементов и функций, которые вы хотите видеть в проекте.

«И если вы были единственным парнем на летучке, у кого был блокнот, угадайте, кто будет руководить следующей летучкой?» — добавляет Лэйнг.

Контролируйте происходящее

Люди склонны забывать, какие задачи им назначены, когда назначена летучка и что на ней будут обсуждать. Поэтому продюсер должен постоянно снабжать коллектив самой важной информацией.

«Нужно всё время напоминать людям, что была такая-то дискуссия, что им, возможно, придётся выполнить кое-какую работу и что они должны быть готовы её выполнить. Если вы не сделаете этого, люди, особенно лиды, которые постоянно заняты, [окажутся в недоумении]», — говорит Аарон Тибо.

Помимо способов помочь себе и команде, также существуют ловушки, которые ждут начинающих продюсеров. Тибо перечисляет самые распространённые из них:

Недостаток самоконтроля

«Команда воспринимает вас как лидер а, который устанавливает стандарты взрослого поведения и профессионализма», — говорит Тибо.

Негатив может служить хорошим инструментом, чтобы донести критику, но лишь в ограниченных дозах и в резком контрасте с вашим обычным поведением. Каким же должен быть продюсер в повседневной обстановке? Спокойным, любознательным и подготовленным, отвечает эксперт.

Поспешные выводы

Как уже говорилось раньше, продюсеров нанимают не для того, чтобы делать работу дизайнера. Даже если вы считаете, что у вас есть важный фидбэк, сначала лучше выслушать мнение специалиста.

«Приберегите выводы, — советует Ник Лэйнг. — Переходить к выводам до того, как вы послушаете чужое мнение, обычно неправильно. Это разрушает уважение, разрушает доверие, и вы не узнаете историю полностью».

Невнимательность к деталям

Продюсеру мало хорошо ладить с командой и быть компетентным — нужно следить за мелочами. Хватит ли места на всех в переговорке? Есть ли в вашей команде вегетарианцы?

Ошибки в подобных деталях не будут стоит вам работы, но подорвут ваш авторитет. «Это гарантированно помешает вам получить повышение», — заключает Тибо.

Создание лишней работы

По мнению Эрнста тен Босха, первый шаг к расставлению приоритетов в работе — решить, нужно ли эту работу вообще делать.

Разработчики часто попадают в ловушку, когда у них возникает идея из разряда «было бы круто, если бы» и она быстро превращается в дополнительную задачу, которая отнимет у всей команды время и сдвинет сроки. Хороший продюсер вовремя пресекает такие задумки, если они радикально не улучшают игру.

«Если встречу можно отменить, баг можно забыть, а задачу перенести на более поздний срок или отменить вовсе, больше времени и усилий будет потрачено на работу, которую необходимо сделать», — пишет Босх.

Алексей Пешехонов советует будущим продюсерам, прежде всего, выбирать те проекты, которые нравятся им самим.

чем занимается продюсер игр. Смотреть фото чем занимается продюсер игр. Смотреть картинку чем занимается продюсер игр. Картинка про чем занимается продюсер игр. Фото чем занимается продюсер игр

«Главная ошибка — заниматься проектом, который вам не нравится. Ничего хорошего из этого не выйдет».

Алексей Пешехонов,
глава студии Blini Games

Ведь, как уже говорилось, продюсер — это не важная шишка в деловом костюме. Продюсер — это прежде всего профессионал, который помогает разработчикам не отвлекаться на мелочи, а делать то, ради чего они и пришли в геймдев, — создавать игры. И тут без любви к своему делу не обойтись.

Источник

Команды разработчиков. Состав и роли в GameDev

Некоторое время назад в рамках образовательных программ «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр» проходила лекция Сергея Голубкина (Владелец издательства «ГЕМЕНОТ», основатель и совладелец инди-студий «Синие Еноты», «Comrade Bear Games») о специальностях в геймдеве.

На ней достаточно подробно разбирались основные роли в геймдеве, как с точки зрения больших компаний, так и с точки зрения маленьких инди-студий.

На картинке вы видите две колонки:

Слева – это люди, без которых проект сделать практически невозможно.

Справа – это люди, которые в геймдеве тоже бывает дополнительно работают, но либо являются необходимыми специалистами для каких-то очень сложных или специфических проектов, либо появляются в зависимости от размеров студии. Так например биздев, как правило, работает в компаниях от 50 человек и больше, в компаниях которые уже имеют какую-то позицию на рынке.

Начнём с продюсера, потому что это, как правило, главный человек на проекте. В 80% случаев он же является визионером и идеологом проекта. Продюсер не обязательно придумывает проект – он может и найти его. Обычно он поддерживает вижн (vision) игры, чтобы она никуда не менялась, не уезжала в сторону. Продюсер следит за тем, чтобы продукт был сделан со всех сторон и во всех аспектах. В первую очередь, это работа с командой, работа с финансами, работа с позиционированием и с выводом проекта на рынок.

Если мы говорим о какой-нибудь небольшой инди-студии, то обычно продюсер будет совмещать все функции учредителя и генерального директора, потому что это максимально удобно. Если наша студия работает по гибким методологиям, то продюсер, в большинстве случаев будет и Product Owner.

Если мы говорим про работу в более крупной компании, то функции продюсера несколько меняются и продюсер становится звеном между командой и всей внешней средой, будь то взаимодействие с другим департаментами, руководством или с внешними заказчиками.

Задача продюсера, в данном случае, заключается в том, чтобы защитить команду от внешних воздействий, чтобы команду ничто не отвлекало от продуктивной работы. Кроме того, если мы говорим о западном подходе к геймдев-командам, то продюсер – это человек, который больше про счастье в коллективе, про людей в коллективе. В западных студиях, особенно в крупных компаниях, таких как Ubisoft, продюсер достаточно редко занимается вещами связанными непосредственно с прямой проектной деятельностью, особенно текущей. Он больше решает вопросы стратегического характера для проекта. Продюсер следит за моральным состоянием команды, пытается обеспечить оптимальные рабочие условия, создаёт «уровень счастья» в команде.

В маленьких командах, продюсер чаще всего совмещает в себе множество функций, таких, которые в принципе на проекте нужны, но на которые маленькая студия не может себе позволить нанять отдельных специалистов. Поэтому, скорее всего всё на продюсера ляжет и биздев направление, и вещи связанные с HR, с поиском новых сотрудников.

По поводу кастов. Продюсером, по понятным причинам, крайне редко становятся люди без опыта. В большинстве случаев, путь к продюсеру это путь через ряд других должностей. Чаще всего это переход с ПМства или с геймдизайнерства. Продюсеры, как правило, уже имеют какой-то значительный опыт в игровой индустрии, порядка 3 и более лет.

После этого, продюсеру довольно сложно куда-то расти дальше. Он либо двигается в сторону совета директоров, в структуре крупной компании, либо двигается в сторону открытия собственного дела, собственной студии.

По уровню зарплат продюсеров, это довольно странная величина, в плане того, что оценка зарплаты может быть достаточно разной.

Например, в Москве средний продюсер, с опытом работы 1-2 года (суммарный опыт в геймдеве 5+ лет), с 1-2 выпущенными и более-менее успешными проектами может зарабатывать порядка 150 000 рублей.

Однако, продюсеры, как правило, имеют достаточно большие премии и завязаны на KPI проекта. В большинстве студий продюсер зачастую является единственным членом команды, который имеет какую-то серьёзную финансовую мотивацию, привязанную к успехам проекта. Вообще в геймдеве структура премирования обычно привязана таким образом, что у большинства сотрудников, кроме продюсера, у них существует какая-то система премий привязанная к размеру зарплаты (13-ая зарплата, или дополнительная зарплата раз в полгода и 2-3 дополнительные зарплаты привязанные к успешному релизу проекта). А продюсеры же, как правило имеют ещё дополнительные премии завязанные на KPI проекта, на его успешные метрики, успешные показатели того, как он проявляет себя на рынке.

В маленькой компании – владелец/учредитель/гендиректор.

Project manager – это второй человек, который обязательно нужен на проекте. Если мы говорим про небольшую инди-студию, то скорее всего у нас не будет и продюсера и ПМа. У нас будет кто-то один из этих людей. Опять же, если мы живём по гибким методологиям, то ПМ чаще всего будет Scrum Master’ом. В маленьких студиях обычно возникает тандем из продюсера и геймдизайнера, или ПМа и геймдизайнера, которые берут на себя две ключевые роли.

Если у нас есть продюсер и геймдизайнер, то продюсер – Product Owner, а геймдизайнер – Scrum Master. А если у нас ПМ и геймдизайнер, то чаще будет наоборот: ПМ – Scrum Master, а Геймдизайнер – Product Owner.

Если мы говорим про более крупные компании, которые могут позволить себе иметь и продюсера и ПМа, то они достаточно просто распределяют между собой функции: продюсер, будет заниматься людьми, командой, а ПМ будет заниматься задачами, сроками и метриками.

Как раз два этих человека вместе, ПМ и Продюсер, имеют полную картину проекта, и ПМ будет больше направлен внутрь проекта, он будет в курсе всех проблем, всех ситуаций на проекте, а продюсер будет больше в курсе всего того, что происходит вокруг проекта и работать на максимально эффективное взаимодействие, как двуглавый орёл, который полностью будет контролировать работу над проектом.

Средняя ставка ПМа в Москве начинается от 100 000 рублей.

С проектными менеджерами, в отличие от продюсеров, есть такая интересная особенность: они достаточно легко находят работу вне геймдева. Кроме того, в геймдев легко приходят ПМы из других отраслей. Если вы работали ПМом в бизнес-софте, в банке, агрегаторе, в сотовой разработке, то и в геймдеве вы чего-то супер-неожиданного не найдёте. Поэтому миграция специалистов между геймдевом и не-геймдевом по позиции ПМ достаточно распространена, а ценник по зарплатам определяется рынком в целом, а не геймдевом в частности. А если вы игровой продюсер, то вряд ли вы со своими навыками можете быть продюсером где-то вне игровой индустрии.

Это наверное самые незаменимые люди на проекте, потому что без разработчика сделать игру крайне проблематично, хотя случаи такие существуют, когда на движках из кубиков что-то собирается и оно даже работает. Теоретически прототип какой-нибудь гипер-казуальной игры без разработчика запилить можно, но только на уровне прототипа – коммерческий продукт без разработчика, конечно, сделать сложно.

Тема разработчика довольно гигантская, но важно отметить, что 90-95% рынка игр используют два движка: либо Unreal Engine 4 и язык С++, либо Unity и язык C#. Соответственно, если вы планируете быть игровым разработчикам, то вам нужно осваивать один из этих двух движков. На самом деле достаточно классная и редкая для рынка история, если человек умеет работать с обоими движками. Потому что на этом моменте возникают довольно интересные запросы. Иногда в играх бывают моменты связанные с HTML5. Плюс есть вариант для backend-разработчиков, если у нас игры с серверным взаимодействием, то там достаточно много вариантов решений.

В играх разработчикам платят несколько меньше, чем в бизнес-разработке – разница составляет порядка 20-25%. Связано это в первую очередь с тем, что если люди хотят идти в игры, то они в них идут и переманивать зарплатами их смысла нет. Потому что если людям всё равно что делать, то в играх вы их вряд ли надолго удержите. Рынок труда в геймдеве формируется, грубо говоря, таким образом, что человек может прийти, попробовать себя в играх, и он сразу для себя на всю жизнь поймёт его это или не его. Если человек понимает что «я хочу делать игры, это моё», то соответственно он будет делать игры. Если человек придёт, посмотрит и скажет, что «вы здесь какой-то фигнёй занимаетесь», то он вряд ли в игровую индустрию потом вернётся. Все владельцы компаний, люди которые формируют в геймдеве рынок труда, это понимают и поэтому в геймдеве, в отличие от бизнес-разработки, практика переманивания людей через зарплаты достаточно редко практикуется. Как минимум потому что почти всегда есть приток людей из других сфер, которые говорят «мне надоело писать банковский софт, хочу делать игры».

Стоимость в Москве: 120 000 руб.

Большинство людей, которые хотят пойти в геймдев, зачастую рассматривают позицию геймдизайнера. Это вполне оправданный подход. Геймдизайнер является одной из входных позиций, на которую всегда есть спрос. Самое основное – junior-геймдизайнером можно стать не имея специальных навыков, специального образования.

Чтобы стать геймдизайнером, нужно много играть и иметь достаточно системное мышление и умение писать документацию.

Первое – игровой опыт. У вас должен быть наигрыш исчисляемый в тысячах часов, потому что успешного геймдизайнера, который не играет в игры представить невозможно. Есть два основных подхода, оба из которых достаточно классные:

У вас есть игра, в которой вами наигранно 10 тысяч часов и больше.

Второе – вы должны системно и чётко излагать свои мысли в письменном виде.

Двух этих критериев достаточно, чтобы стать Junior-геймдизайнером. А дальше уже приходить в геймдев и набираться опыта, развиваться.

Важный момент: геймдизайнеры бывают достаточно разными. На крупном проекте могут одновременно работать 10-15 геймдизайнеров, это нормально явление. В Ubisoft на проекте типа Assassin’s Creed может работать 20 геймдизайнеров и каждый будет работать над какой-то своей частью проекта.

Для Junior-геймдизайнеров входная зарплата 50 000 — 60 000 руб.

Геймдизайнеры достаточно быстро растут в зарплатах. Примерный потолок для не lead-геймдизайнера это 120 000 руб по Москве.

Ещё один вид специалистов, без которых сделать проект достаточно сложно – это люди, которые занимаются графикой.

В отличие от ситуации с разработчиками, (особенно, если мы говорим об играх в 3D, без какого-то супер-уникального арт-стиля) примеров удачных игр, которые были сделаны без специалистов по графике достаточно много. Потому что можно брать графику во внутренних сторах того же Unity или Unreal. Можно покупать пакеты с графикой других игр, или стоковую графику. Но если вы хотите сделать свой уникальный продукт, то вам обязательно понадобится уникальный арт-стиль, который будет выделять вашу игру из всего многообразия и безобразия того, что есть на рынке.

Важный момент: Рынок художников в России и СНГ достаточно наполнен. Связано это с тем, что художники, как одни из первых специалистов, которые стали заниматься фрилансом. Они очень часто сидят на удалёнке в проектах. Поэтому рынок сильно перегрет и из-за очень большой конкуренции им, на мой взгляд, сильно недоплачивают. В том числе это связано и с тем, что студия, находящаяся в Москве может вообще не иметь художников и пользоваться услугами фрилансеров с территории СНГ, где зарплаты сильно ниже.

Желательно всё же иметь в студии своего арт-директора. Чем арт-директор отличается от обычных специалистов по графике? Он может сформировать некоторое видение арт-стиля, задать его и контролировать будущих художников, вне зависимости от того на фрилансе они, или в штате. Он умеет хорошо писать документацию и формулировать свои мысли.

Это человек, который будет заниматься изучением рынка и продвижением. Бытует мнение, что маркетолог нужен когда игра уже готова. Это в корне неверно. Маркетолог нужен с самого начала. Занявшись изучением рынка и конкурентов маркетолог во многом может определить стоит ли вам вообще делать игру, или не стоит. Даже супер-гениальная идея может оказаться никому не нужной на рынке или, возможно, её уже 50 раз сделали и она 50 раз не выстрелила. Если к вам присоединится маркетолог на самом первом этапе, когда вы обсуждаете идею и пытаетесь её сформировать, то он посмотрит по рынку и скажет «ребят, давайте мы делать этого не будем» и вы сэкономите год жизни и кучу денег.

Ещё стоит отметить, что если вы планируете выпускаться с издателем, то маркетолог 100% будет на стороне издателя и, в этом случае, свой собственный маркетолог может быть и не будет вам нужен. Но это только в случае если вы не собираетесь публиковаться самостоятельно, а планируете работать с издателем.

Ещё один, и последний человек без которого выпустить проект практически невозможно – Комьюнити менеджер.

Опять же, если вы планируете выпускать проект с издателем, то работа с комьюнити будет на стороне издателя и, в таком случае, свой комьюнити менеджер вам может не понадобиться.Если же вы планируете выпускать игру сами, особенно если вы планируете делать это через Steam, то КМ это ваш главный товарищ и он тоже нужен вам как можно раньше.

Как только вы будете приближаться к своему прототипу, то есть у вас будет стадия MVP в игре, КМ сможет начать вести ваше сообщество. В первую очередь это ваша страница в Steam плюс социальные сети. И с помощью такой работы с сообществом вы сможете набрать wishlist’ов заранее, до релиза. С помощью КМ вы сможете раскрутить некоторые соцсети настолько, что сможете выпустить игру в ранний доступ и уже на этом что-то заработать – средства, которые дальше вы вложите в разработку. Это вполне существующие сценарии.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *