чем закончился doom eternal
Объяснение концовки Doom Eternal: The Ancient Gods — Part Two
Doom Eternal и финальное дополнение The Ancient Gods — Part Two получили довольно странную концовку, особенно потому, что там не так много диалогов, которые бы точно объясняли, что произошло. Id сказали, что это конец перезапуска, который начался в 2016 году, поэтому было бы важно понять, что ждёт серию в будущем.
О своих впечатлениях о Doom Eternal и дополнении The Ancient Gods — Part Two мы рассказали в отдельных материалах.
Что произошло в конце Doom Eternal: The Ancient Gods — Part Two
Всеотец (The Father), который звучит как ВЕГА (VEGA), говорит Палачу Рока (Slayer), что Давот (Davoth) — все-творец, и Всеотец вознесся, когда Давот пал. Давот предал Всеотца и творцов, и стал дьяволом и предводителем демонов. Всеотец — ложный бог, а Макиры (Makyrs) — большие лжецы. Это объясняет, почему Тёмный владыка стремится к разрушению, поскольку его творения были обращены против него.
По мере того, как разворачивается финальная битва в Doom Eternal: The Ancient Gods — Part Two, Палач Рока и Тёмный владыка перекидываются парой фраз, в которых король демонов делится древними секретами.
Выясняется, что Всеотец, предположительно самое могущественное божество в этой вселенной, не является создателем всего сущего. Фактически, Тёмный владыка утверждает, что он был первым существом и создал Всеотца и всё остальное. Все демоны начинают распадаться, что и было конечной целью Палача Рока. Для этого он вернул Тёмного владыку (Dark Lord), а не Всеотца. Выясняется, что Палача Рока был создан как клон Всеотца с целью уничтожить Тёмного владыку.
Как только абсолютное зло побеждено, все демонические сущности, созданные Тёмным владыкой, перестают существовать. Поскольку Палач Рока, в некотором смысле, создан Тёмным владыкой, то он падает без сознания.
Поскольку Палач Рока стал собой благодаря работе Давота (он повлиял на Самура (Samur), чтобы поместить Палача Рока в Машину Божественности (Divinity Machine), которая дала Палачу Рока его силы), получается, что он считается одним из творений Давота. Затем его тело помещают в каменный ящик, что перекликается с началом перезагрузки 2016 года.
Во фразе Всеотца есть некоторые запутанные моменты: «Его рукой всё было создано… включая тебя». Это говорит о том, что Тёмный владыка создал всё, и подразумевает, что всё, что он создал, должно рухнуть, но не похоже, что кто-либо, кроме демонов и Палача Рока, был затронут. Это может означать, что всё, что сделал Давот после того, как он стал Тёмным владыкой, изменится после его смерти, но это всё ещё не объясняет значение слова «всё» в вышеупомянутой цитате. Либо мы чего-то не знаем о Тёмном владыке и Палаче Рока, либо это может быть ошибка.
Будет ли продолжение Doom Eternal?
«Вечно шествуешь ты по царству теней, сражаясь со злом, когда другие замирают от страха. Да не будет утолена твоя жажда воздаяния, да не высохнет кровь на твоем мече, и да не испытаем мы больше нужды в тебе».
Первые две части второго предложения подразумевают, что работа Палача Рока никогда не заканчивается и к нему всегда будут обращаться. Также возможно, что следующая игра начнётся как перезапуск в 2016 году: пробуждение после долгого и глубокого сна.
Нужен ли сюжет в шутере
Дисклеймер: в статье присутствуют сюжетные спойлеры.
Однако если к очередному дополнению Doom Eternal нет больших претензий, как к мясному шутеру, то попытка разработчиков в сюжет вызывает много вопросов. Апогея это достигло именно во второй части “Древних богов”, в которой финальная битва с демонами явно отдает вселенной Warhammer. А история обрела новые краски, вызывающие противоречивые чувства.
Дело даже не в том, что сюжетная линия плоха, просто она слишком усложняет ситуацию большим количеством подробностей, которые игроки выясняют в течение прохождения, читая страницы Кодекса. Эти находки слишком общо рассказывают об истории мира, оставляя геймерам весьма фрагментарные знания. Вега и Хайден, несмотря на то, что пытаются комментировать происходящее, мимоходом выливают целый пласт лора через короткие реплики, который непосредственно Думгаю и не нужен. Конечно, эти знания о мире делают Doom Eternal гораздо более глубокой игрой, чем ее предшественник 2016 года, хотя не все сюжетные моменты собираются в единую картину. При этом эта история не всегда соотносится с главной идеей игры: тотальным истреблением монстров.
Кто такой Темный Владыка?
Конечно, концовка первой части “Древних богов” оставила игроков с интересным поворотом сюжета. Палач Рока пробуждает Владыку Ада, чтобы сразиться с ним в финальном поединке и отправить всех демонов в естественную среду обитания. Но почему главный антагонист один в один выглядит как Думгай?
Именно в этой части Давот (первый Темный Владыка Ада) раскрывает, что он является создателем всего, включая Всеотца и главного героя, которого, вероятнее всего он создал “по образу и подобию своему”.
После того, как Давот создал всю реальность, он хотел, чтобы все его подданные и творения стали бессмертными. Это не понравилось Всеотцу, который предал его, украл силу и ограничил в своем собственном царстве, Джеккаде. Ярость Давота привела к тому, что Джеккад стал темным и искаженным, его гнев превратил это место в Ад.
Затем Всеотец создал Творцов и Урдак, которые также известны как Небеса или Рай, в котором правила Кан Созидательница до событий Вечного Рока, а высокопоставленный Творец Самур (также известный как Серафим) действовал сперва как канцлер Всеотца, а позже как хранитель Палача Рока. Незадолго до событий последних игр Всеотец стал искусственным интеллектом Вегой, а Самур взял на себя роль Сэмюэля Хайдена, чтобы следить за человечеством.
Несмотря на то, что он стал бестелесен, Давот все же оказался способен распространить свое влияние на Урдак, сведя с ума Кан Созидательницу, а затем убедив Серафима Самура поместить Думгая в Божественную Машину, дав ему сверхчеловеческую силу и способности Темного Владыки. Давот хотел, чтобы Палач Рока в конце концов уничтожил Творцов, Всеотца, Урдак и всех остальных врагов, прежде чем он сам сможет расправиться с остатками выживших без особого сопротивления, но, к сожалению Владыки Ада, Палач Рока оказался не дураком.
В первой части “Древних богов” Думгай разрушает Жизненную Сферу Всеотца и забирает Сферу Давота, вопреки надеждам Самура. Думгай помещает ее в Люминарий, чтобы оживить Темного Владыку и покончить с ним раз и навсегда.
Думгай побеждает Давота на Имморе в Аду с помощью оставшихся Ночных Стражей, включая Валена Предателя, тем самым уничтожая всех оставшихся демонов за пределами Ада. Всеотец и Творцы помещают тело Палача Рока в саркофаг, а затем оставляют в Храме Душ, в том самом месте, где веками хранилась Жизненная Сфера Темного Владыки.
Думгай умер?
Будет ли следующая игра по вселенной Doom?
По сути дела, Думгай может сражаться бесконечно. Но с кем он столкнется, если его снова когда-нибудь разбудят? Вселенная Doom Eternal расширила список врагов Палача, прибавив к ним еще и расу Творцов, вполне вероятно, что следующая часть может подкинуть еще кого-нибудь.
Плюс ко всему Давот не единственный Владыка Ада, а только первый. Теперь, когда родоначальник мертв раз и навсегда, вполне вероятно, что появится новый претендент на правление Адом. Скорее всего за этим опять же будут стоять Всеотец и Творцы. Думгай их страховка на случай, если что-то пойдет не так, а что-то обязательно пойдет не так.
Новая игра также может основываться на борьбе непосредственно со Всеотцом, который, растеряв соперников и лишившись Жизненной Сферы, мог перенять идеи Ада. Несмотря на более подробный лор, чем в предыдущих частях, он все же оставляет достаточно места, чтобы обыграть новое возвращение Палача Рока.
И еще один момент. Кто этот стажер, помогающий на протяжении всей игры Палачу Рока? Ему бы следовало занять более почетное место в следующих играх, особенно учитывая то, что в отличие от постоянно жужжащих под ухом Хайдена и Вегу, он помогает абсолютно безвозмездно.
Конечно, наличие запутанного лора и изобилие разнообразных имен и названий многие назвали весьма сомнительным для игры, которую ценят за динамичные бои и уничтожение орд демонов. Тем не менее разработчики попытались объяснить природу Думгая и Ада и почему Палач Рока с такой яростью уничтожает чудовищ. Удачно это или нет решать игрокам.
Анализ сюжета и персонажей DOOM Eternal|Почему это плохо выстроенная история с другим Палачом
Проходя DOOM Eternal, я не раз ловил себя на мысли, что мне некомфортно смотреть сюжетные ролики в игре. Монологи в пустоту, неловкое молчание, полное непонимание происходящего на первых уровнях и какое-то ощущение обделенности… Как будто тебе пообещали подать к основному блюду бокал хорошего вина, но в итоге принесли виноградный сок. Да, на основное блюдо это не повлияло. Оно все еще сочное и мясистое, даже вкуснее, чем раньше, но нам же обещали еще и в дополнение что-то толковое.
Но покончим с этими неловкими аналогиями. Нам еще копаться в сюжете игры и его персонажах.
Давайте договоримся на берегу. Это не обзор в привычном понимании. В данной статье затрагивается лишь сюжетная составляющая игры, личное мнение о ней и некая объективная оценка. Геймплей остается в стороне. Вопросы и претензии, озвученные ниже не отображают мое отношение к игре.
Данный блог рекомендуется тем, кто играл в DOOM 2016 и DOOM Eternal. Для других же — ВНИМАНИЕ СПОЙЛЕРЫ и, возможно, незнакомые персонажи.
Сюжета в DOOM не было, а если нет истории, то нет и действующих лиц (текстовые вставки в счет не берем). Существуют лишь демоны-болванчики и игрок. Лицо, которое мы постоянно наблюдаем в интерфейсе, не принадлежит личности или персонажу. Это образ и инструмент, при помощи которого задается настроение всей игре.
В DOOM 2016 появился сюжет, который, по сути своей, был лишь скромным дополнением к геймплею, но на удивление оказался крайне хорошо поставлен. И в частности главный герой. Да, именно герой. Теперь в наших руках персонаж со своей историей и характером, который, все же, выражен одной эмоций — гневом. Но как у ID Software получилось совместить самостоятельного персонажа с ощущением единения игрока с игровым образом?
Во-первых, это сам образDOOM slayer’а. Если взглянуть на изображение, опустив все, что мы о нем знаем, то как можно его охарактеризовать? Высокий и сильный, облаченный в броню, видимо, солдат… И… Ну и все. Ни пол, ни возраст, ни характер, ничего. Мы не знаем о нем ничего, кроме основных для, в данном случае, образа характеристик, а значит он может быть кем угодно, им может быть кто угодно.
Золотое правило кино, отлично работающее и в играх, — показывай, а не рассказывай. За всю кампанию мы не услышим ни слова из уст DOOM slayer’а. Это, как мы много слышали от некоторых жадных до затрат на озвучку разработчиков, позволяет вжиться в роль, почувствовать себя частью происходящего. Игрок во время геймплея ощущает, что это он рубит пачки демонов, а не какой-то персонаж, пускающий one-line шутку после каждого третьего убитого, это он лично крушит все вокруг и, каким-то чудом, заставляет технику работать, это его в конце предает, казалось бы, верный союзник, желающий смерти всем вторгнувшимся на Марс.
Кстати о разрушении. А как поставить игрока на те же рельсы, по которым следует и главный герой? Как синхронизировать их эмоции, чтобы оба схоже реагировали на события вокруг? У DOOM 2016 есть ответ. Покажи, что игрок может делать то же, что и главный герой. Вспомним открывающую сцену. За первые 30 секунд мы видим огромную мощь DOOM slayer’а и ярость, с которой он разрывает беспомощного проклятого. А уже через минуту мы узнаем, что и сами имеем возможность зверски убивать, и не стесняемся давить каждого встречного демона.
Завершается единение героя и игрока уже в первые 5-7 минут в сцене в лифте. Отведав сочного и стремительного геймплея, ни игроку, ни герою не хочется слушать пустую болтовню Сэмюэла Хайдена. Единственное, чего ждут оба — очередной бой с порождениями преисподней. Именно поэтому игрок в полной мере согласен с последующими действиями Палача. А музыка то… Шикарная сцена.
Равенство героя и игрока заключается и в движении внутри базы на Марсе. Мы понятия не имеем, как все ее элементы работают, какие ползунки за что отвечают. Поэтому у Палача лишь два пути, которым последовал бы и геймер — тыкать на большие и понятные кнопки или же крушить все без разбору. Разве не так мы справляемся с тем, что не понимаем?
Ну а теперь виновник торжества. Палач рока образца 2020 года. Начнем с его внешнего вида. Взгляните на персонажа как с чистого лица. Что мы можем о нем сказать? Это человек, мужчина средних лет, накаченный, в броне, видимо, солдат. Выражение лица хмурое, значит скорее всего данный персонаж будет представлен закаленным и суровым воином. И это можно понять лишь с первого взгляда.
На данном этапе степень единения игрока с персонажем сходит на нет, но погодите… Может постановка все исправит. А… Нет. Теперь у нас есть полноценные кат-сцены, где помимо вида от первого лица мы можем наблюдать Палача и со стороны. Спокойно, не разбегаемся. Быть может сохранилось единение в возможностях и поведении самого Палача и игрока? Да, сохранилось, но с небольшими изменениями. Игрок все еще ведет себя как зверь, добивания более жестоки, нежели эффективны. Все эти микро паузы перед протыканием солдата или бешеное забивание охотника рока. Все, что делает игрок — убивает и наслаждается этим. А Палач? А Палач не наслаждается убийством, он действует максимально эффективно. Он стреляет одному жнецу в лицо, одним движением срубает голову другому, даже не добивает Кан Создательницу, а просто выслушивает ее финальный монолог, максимально быстро протыкает мозг Иконы Греха, ломает лезвие и спрыгивает. Исключением можно назвать лишь добивание Гладиатора. Вот там сценой невозможно не насладиться. В остальных роликах же никакого удовольствия или зверства, лишь практическое применение и эффективность. Это не то, что мы ждем от Палача.
Хорошо. Игрок не равно Палачу. Но ID ведь утверждали, что они проработали сюжет и персонажей. За прохождение мы узнаем историю героя, его происхождение. Давайте взглянем на него отдельно от истории серии. При таком угле обзора сразу встает вопрос — «а почему он не говорит?«. Даже малейших комментариев в ответ собеседника не пускает. Почему? Ответ в игре есть.
Палач Рока раньше был обычным морпехом, который, видимо, сошел с ума и не видел никакой другой цели, кроме как рушить черепа демонов. Полноценную предысторию нам пытаются подать в виде «смотрите, Doom slayer = Doom guy. Больше вам знать и не надо«. Он вполне мог говорить. Да, вся его речь во флешбеках ограничивается проклятиями в адрес врагов и кишки, кишки, кишки, но все же это была осознанная речь. Так почему в основной игре главный герой не говорит хотя бы этого? Ответ прост: ПОТОМУ ЧТО. И я серьезно. Если вы не читали кодекс, то вот вам вырезка из одной записи с историей стражей.
Он просто перестал говорить. Ни отрубленного языка, ни какой-то цены за великую силу, ничего. Просто он слишком крут для человеческой речи. Отличный персонаж, не так ли?
Допустим. Палач хранит обет молчания, но, быть может, он как-то проявляет себя во время сюжета? Находит новые пути решения возникающих проблем. Нет. Всем кораблем управляет искусственный интеллект ВЕГА, он выявляет расположение Жнецов или способов добраться до них, он открывает все двери и контролирует всю технику вокруг. От Палача требуется лишь нажать на кнопку, вставить батарею или еще какое-то действие, продиктованное ВЕГА. Даже когда ВЕГА встает в тупик и не понимает, как добраться до последнего Жнеца, появляется Доктор Хайден, который мгновенно находит путь. Даже гениальная идея прострелить Марс огромной BFG-10К предлагается не нашим «безбашенным» Палачом, а его кораблем.
В итоге мы получаем:
— Главный герой обладает большим числом конкретных характеристик, которые могут сильно отличать его от играющего и не давать последнему вжиться в роль.
— Постановка кат-сцен представляет нас наблюдателями, а Палача самостоятельным персонажем.
— Воспринимается он не как Палач из DOOM 2016
— Палач написан одновременно с оглядкой на предыдущие его образы, дабы не огорчить фанатов, и с ориентиром на создание историю и мира со своим большим лором. Баланс не соблюден, из-за чего однозначного восприятия героя нет.
Крайне обидно за данного персонажа, особенно учитывая то, что у тех же людей буквально четыре года назад получился отличный Палач Рока. В меру близкий к канону, но в то же время открывающийся с другой стороны.
Давайте говорить напрямую. История крайне проста и незатейлива. Палач рока стремиться остановить вторжение демонов на Землю. Для этого ему нужно устранить трех Жнецов и охраняющих их души стражей. Первые двое находятся быстро, а третьего у себя прячет Кан Созидательница, которая и устроила вторжение, чтобы поглотить души землян и этой энергией спасти свой мир. Палач в конце концов находит и убивает жреца, но Кан не сдается и призывает Икону Греха — мощнейшего титана. Мы сначала разбираемся с Кан, а потом на Земле убиваем и Икону Греха. И занавес. Вот вам сюжет в пяти предложениях.
А что еще нужно от мясного шутера с упором на геймплей? Справедливый вопрос, но ответ на него я дам чуть позже.
We’re not just making a DOOM game anymore. We’re building a DOOM universe
-Marty Stratton, Game director
И он не соврал. К сожалению, разработчики вложили больше сил в создание лора, нежели чем в написание логично выстроенной и целостной истории. Первого очень много в игре. Его раскрытию посвящен даже целый уровень. Вспомните прибытие Палача в обитель стражей. До битвы с боссом нас ждут лишь записки, флешбеки и монологи Кан Созидательницы. И это, на самом деле, неимоверно круто. Авторы придумали длинную и захватывающую историю этого мира. Про стражей, стремившихся защитить свою родину, но оказавшихся ослепленными сражениями и не сумевших вовремя заметить предателей в своих рядах, про Творцов, поддавшихся искушению аргент-энергии и увидевших в ней спасение, происхождение это самой аргент-энергии, немного нелепое, но все же занятное, происхождение сил Палача, история Предателя и Иконы Греха. Все это безумно интересно читать. И последнее предложение перекрывает все мои похвалы.
Задумка со специальным кодексом, в котором будет храниться вся информация об оружии, демонах и прошлом вселенной, на мой взгляд, устарела, но все еще имеет право на жизнь. В нашем случае данный подход теряет всю свою ценность, когда эта внутриигровая библиотека заполняется десятками крупных сводок и описаний, в которых прячутся элементы сюжета, которые могли бы отлично сыграть свою роль и в прямом повествовании.
В этом и кроется ответ на заданный выше вопрос. Да, мясному шутеру сюжет не обязателен. При должном подходе к геймплейным механикам и геймдизайну может получиться прекрасная игра для широкой публики. Но авторы пытались создать нечто большее, и создали. Они имели на руках уже готовый материал, который прекрасно проявил бы себя в основной кампании, но применили его не по назначению. Поэтому я и считаю данные претензии обоснованными.
Вплетать новые сюжетные линии, скрытые в кодексе, в уже на существующие не обязательно. DOOM 2016 года прекрасно справлялся с представлением лора через окружение. Все то же золотое правило кино — показывай, а не рассказывай. Вспомните эти голограммы, рассказывающие о происходящем на станции до вторжения. Некоторые из них рассказывали о совсем ненужных для основного сюжета вещах, но крайне занятных для формирования картины этого мира. Формирование культа вокруг Оливии Пирс, экспедиции Доктора Найдена и нахождение саркофага с Палачом. Даже обелиски, озвучивающие частички истории, отлично работали на раскрытие лора. И работали они аналогично как кодекс работает в сиквеле: интересно — слушаешь/смотришь, не интересно — идешь дальше. А в Eternal? Сухие тонны текста.
Можно допустить, что в DOOM 2016 года лора было немного и он напрямую был связан с сюжетом самой игры. Сейчас же у нас глубокая предыстория, раскрывающая историю мира, персонажей и их мотивацию, но не всегда пересекающаяся напрямую с повествованием. Тут без кодекса никуда, но как же истории связанные с показанным нам сюжетом?
Вспомните серию Souls-Borne и его боссов. В каком случае вы испытываете больше эмоций от битвы? Когда перед вами простой охотник, которых вы за игру увидите не раз, или отец, сошедший с ума, зарубивший собственную жену и оставивший свою дочь на съедение порождениям луны? Когда перед вами большой гигант с огненным мечом или правитель, который всеми силами старался спасти свой народ от ужасной смерти, но не справился и остался сидеть на троне в полном одиночестве, окруженный пеплом и застывшими с ужасе лицами?
Могу поспорить после своего первого прохождения многие так и не узнали, что на самом деле Икона Греха это заточенная в теле титана душа сына того самого Предателя. Такое имя бывший страж получил, потому что предал свой народ ради воскрешения своего отпрыска, но был обманут, из-за чего душа последнего была запечатана и вынуждена страдать до конца времен, а сородичи, которых он предал, проиграли свою последнюю битву.
Дыр в истории множество. Тут на претензии про необходимость сюжета в мясных шутерах мне ответит нечем. Просто хоть какой-то сюжет есть, значит есть, что разобрать. В частности я хочу разобрать некоторые ветви сюжета, которые неправильно поданы, не имеют смысла в рамках заданных правил или просто напросто прерваны и никак не развиты.
Первым делом хотелось бы больше узнать о Твердыне Рока. Что это за крепость? Откуда она взялась? В последний раз мы видели Палача, когда Доктор Хайден телепортировал того обратно в ад. Как он оттуда выбрался? Именно в аду находилась Твердыня или же в нашем мире? Эта хаб-локация подается, как нечто само собой разумеющееся, но так как она играет важную роль в сюжете (ВЕГА, Хайден, питание крепости, телепорт), хотелось бы, чтобы она была более аккуратно вшита в повествование. И да, я не прощу ID software, если они и в следующей части не дадут нам поуправлять тем гигантским мехом.
Следующий вопрос у меня возник уже в первые 10 минут. А что за светящиеся медальоны? Да, понятно по монологу первого Жреца, что они делают тело и душу последнего уязвимой, но откуда этот предмет взялся? Тут вообще начинает проявляться проблема, которая отлично бы подошла для еще одного аргумента в пользу отсутствия единения игрока и Палача.
В отличие от прошлой части главный герой знает о мире и происходящем в нем больше нас. И речь не про прошлое затерянных города и появление демонов, а про непосредственно то, с чем игрок взаимодействует. Медальоны, деталь из второго уровня, которая нужна нам для нахождения второго Жреца, место, где она заряжается, механизм работы горнила и алгоритм его зарядки и так далее. Раньше Палач как и игрок попадал на незнакомую базу, с оборудованием которой приходилось возиться, а тут главный герой прекрасно осведомлен обо всем, но ввиду своей молчаливости не очень хочет делиться своими знаниями с нами.
Насторожили меня и появляющиеся по ходу игры голограммы ОАК, призывающие отдать свою душу демонам. Опустим возмущения про потерю некой серьезности происходящего по вине издателя, который никогда не меняется. Я хочу задать вопрос касательно этих самых реплик. Если в DOOM 2016 года такие голограммы и попадались, то это легко можно было объяснить культом Оливии Пирс и ее позицией в организационной структуре ОАК. Здесь же Оливии нет, Доктор Хайден, вернувшийся с Марса и сохранивший пост директора ОАК, выступал, по понятным причинам, против демонов и активно вкладывался в борьбу с ними. Тогда откуда вообще берутся эти one-line’ры?
Тут я хотел бы закончить перечисление претензий в и так затянувшемся разборе. Еще, кончено, существуют вопросы к целостности истории DOOM Eternal, как например возвращение Хайден на Землю или слив линии Серафима, который был так назван, видимо, лишь, чтобы провести параллель со священными писаниями, но я бы хотел на этом закончить.
DOOM Eternal — уникальная игра. Ее подход к постановке боев поражает. Нагромождение микро механик, которые после небольшой практики пускаются в ход без исключений, широчайший набор умений и «ветвей» прокачки, которые позволяют с самого начала игры подобрать наиболее подходящий для себя стиль, невероятно динамичные бои, мгновенно вводящие в состояние потока, оторваться от которых невозможно, и саундтрек Мика Гордона, который пробирает до мурашек в каждой битве.
Но не бывает ничего идеального. Всегда найдутся недоработанные или же просто слабые аспекты проекта. Так для лично для меня большим минусом стал сюжет и интерпретация главного героя. Как не раз повторялось, сюжет в мясном шутере не важен. Я понимаю, что для многих DOOM ЭТО КРУТО.
Тем не менее, лично для меня, да и для многих, кому сюжет не безразличен, наличие оного в качественном и проработанном виде сделал бы DOOM ЕЩЕ КРУЧЕ.
лишь практическое применение и эффективность. Это не то, что мы ждем от Палача.
Ну не знаю. Я как раз этого и ждал от Палача. Мне нравится видеть в нем не полоумного маньяка, наслаждающегося бойней, а воина, каждое движение которого четко выверено и приносит максимальный эффект.
Тут я, пожалуй, соглашусь. За два часа игры я не понял ничего. Вообще ничего. Я наиграл пока что всего два часа и, если честно, дальше играть не хочется. Все эти взявшиеся из ниоткуда элементы, типа базы, огромных роботов, затерянных городов и т.д. Из-за всего этого я ни на йоту не проникся атмосферой игры и мне просто не интересно продолжать играть. В игре 2016 года сюжет не ушел особо далеко от оригинального Doom, но там я смог проникнуться атмосферой игры и у меня была четкая мотивация к действию. Ну типа люди хотели как лучше, а получилось как всегда и всех сожрали, и надо все исправить и спасти тупых людишек. В Eternal я не ощущаю ничего подобного. Когда ВЕГА в очередной раз сказал мне куда-то пойти и что-то там сделать для спасения Земли, я посмотрел в окошко на базе и спросил себя: «А мне ли не насрать?»… А потом я выключил игру…
Вообще, как по мне, образ Палача изуродован окончательно. Во время исследования хаба я наткнулся на какие-то пачки от чипсов, шоколадки, электрогитары. Блин, да ладно! Он же величайший воин, возрастом около хреналиона лет, посвятивший себя непрерывной борьбе с демонами! Какого хрена тут делают гитары?! Это дерьмо должно быть у Дюка Нюкема или у Серьезного Сэма, но никак не у Палача Рока.
Первым делом хотелось бы больше узнать о Твердыне Рока. Что это за крепость? Откуда она взялась? В последний раз мы видели Палача, когда Доктор Хайден телепортировал того обратно в ад. Как он оттуда выбрался? Именно в аду находилась Твердыня или же в нашем мире? Эта хаб-локация подается, как нечто само собой разумеющееся, но так как она играет важную роль в сюжете (ВЕГА, Хайден, питание крепости, телепорт), хотелось бы, чтобы она была более аккуратно вшита в повествование.
В последний раз мы видели Палача, когда Доктор Хайден телепортировал того обратно в ад.
Насторожили меня и появляющиеся по ходу игры голограммы ОАК, призывающие отдать свою душу демонам… Доктор Хайден, вернувшийся с Марса и сохранивший пост директора ОАК, выступал, по понятным причинам, против демонов и активно вкладывался в борьбу с ними.
Благодарю за данную тему, некоторые вещи теперь встали на свои места. Немного добавлю, постараюсь не повторять то, что уже озвучено.
После покупки игры я не смог дальше нескольких уровней пройти из-за отвращения к изменениям в игре. Только теперь, спустя несколько месяцев, наконец заставил себя в это снова поиграть и допройти. Погрузившись в процесс и забив на то, как это выглядит, оказалось проще это сделать. Геймплейно игра понравилась, хоть не без оговорок, но вот касательно сюжета и мира в целом… это мрак какой-то )
Игра 2020… это уже не Дум, а что-то иное оказалось. Первое впечатление: это Quake. Посудите сами:
— Смесь шутера и слэшера, рыцари и пушки, демоны, древние боги, порталы, отправленный боец, который пытается прекратить этот кошмар. Quake
— Война людей с тварями, являющими собой смесь машины и плоти, направляемыми неким полу-машинным сверх-разумом, превращающим пленных людей в машины в своём услужении, мучающим их или пускающим на топливо. Quake II, Quake IV
— Постоянный контроль ресурсов на арене и игра от них. Quake III
Мы вытаскивали чип из брони павшего, чтобы вставить его в свою броню и таким образом её усиливали, видимо, там какие-то данные были или просто дополнительная оперативка… а теперь призраки нам дают серебряные тарелки, которые усиливают… что-то. Берегитесь, демоны, моя броня усилена сервизом на 12 персон! Вместо костюма единорога им надо было наряд горничной сделать.
От былого погружения остался кусочек на орбите Марса, где мы отбираем у труханувшего вояки плазмоган… и это ни для чего не нужно, ведь плазмоган у нас давным-давно уже есть, а кусок этот нужен был лишь для трейлера, чтобы показать: «Смотрите, игра будет всё такой же атмосферной!» Наглый обман =(
Раньше мы действительно были в шкуре Палача, которому до фени были эти нудные объяснения, и мы радостно восклицали, видя, как он отшвыривает экран с пути, не желая выслушивать инструкции, как в сотне игр до того. Нам не хотелось бегать на побегушках из-за сомнительной пользы сохранить что-то там, и мы крушили кулаками и сапогами сложнейшие приборы. Ярость и гнев, rip and tear!
Теперь же Палач показан со стороны, но не только это выбивает из погружения: то, что он перестал ломать и крушить, а послушно бегает по указке других, то, что в кат сценах он выглядит как безмерно усталый парень, а не горящий гневом ангел мщения. Типа, что, опять куда-то идти? Ох, ну ла-адно… (чем-то это третий Dead Space напоминает, кстати, где вместо атмосферных попыток выжить и спастись ты тупо бегаешь по любым самым диким поручениям и тебе вообще пофиг на все эти ужасы).
Часть вещей изменилась, часть пропала, часть появилась из ниоткуда. Хорошо, нам могут рассказать в продолжениях-дополнениях, куда Палача закинул Хайден, откуда взялась Крепость… Но почему нельзя это было сказать сразу?
Хорошо, мы теперь в открытом космосе не будет бегать, потому костюм можно частично открыть. Но откуда Палач может знать, куда его занесёт нелёгкая? А вдруг разгерметизация Крепости? А вдруг портал не туда швырнёт или вслед за демоном куда-то не туда улетишь? Переодевание сие так же логично, как бойцы на поле боя без шлема.
А всё ради того, чтобы в радиоактивных отходах нельзя было плескаться без никак не обоснованного, но фансервисного костюма защиты. Стоило ли оно того?
Серафим, который был в 2016 только на картинке, показан воочию и им оказался Хайден. Хорошо, понятно, откуда такие силы у Палача. Где-то проскакивала инфа, что зовут его совсем не Хайден, а он просто взял имя умершего учёного, чтобы от его имени творить… что он творил. Может нам даже расскажут когда-нибудь, зачем он всё это затеял, т.к. пока в его действиях явно виден хитрый расчёт, но цели (кроме разве что банального уничтожения старого порядка) не ясны.
Но зачем раньше времени палить Вегу? Что толку нам сейчас от этого знания?