чем закончилась сага о копье
История Кринна в датах
PC после даты означает Pre Cataclian= Pre-Cataclysm (до Кактаклизма), AC означает Alt- Cataclian= after the Cataclysm (после Кактаклизма), SC означает Saer Cataclian= after the Second Cataclysm (после второго Катаклизма)
Век Рождения звёзд
До Начала всего был Хаос. Затем появился Верховный Бог. На его призыв откликнулись Паладайн с Такхизис, а также Гилан, который должен был сохранять равновесие между добром и злом. Одним из их товарищей был Реоркс, который выковал великий молот и начал коват Хаос. Искры, летевшие от молота, стали звёздами на небе. Затем Реоркс создал Кринн, а затем сделал солнце, которое освещало его. Паладайн и Такхизис дали жизнь пяти первым драконам, но Такхизис исказила их. Опечаленный Паладайн вдохнул жизнь в статуи, сделанные из драгоценных металлов, чтобы создать металлических драконов. Затем началась Война Всех Драконов. Эта война принесла миру огромные разрушения. Пристыженные, боги поклялись прекратить войну.
Боги завидовали духам населённых звёзд и битва началась вновь в Войне Всех Святых. В итоге боги добра дали духам физические тела, боги тьмы сделали их смертными, а нейтральные боги наделили их свободой воли. Так были созданы эльфы, огры и люди. Также появилось три бога магии (светлой, нейтральной и тёмной).
Век Мечтаний
Время Основания
9000-8500 PC: Огры выбирают горы Кринна, эльфы уходят в леса, а люди заселяют поля.
8500-5000 PC: Огры строят империю и порабощают людей.
8700 PC: Реоркс выбирает группу людей, чтобы отправиться с ними в северные земли и обучить их своему мастерству.
6320-5980 PC: Огр Игрейн не стал убивать раба Эадамма после того как тот спас его дочь. По примеру Эадамма люди освободились от угнетения. Когда люди восстали, Игрейну пришлось спасать свою жизнь от гнева других огров. Восстание людей
6000-5000 PC: Пока огров обуревала жажда мщения, люди отстаивали свою независимость. Они восстали, чтобы уничтожить своих хозяев. Цивилизация огров рухнула, и воцарилось варварство.
5000-3000 PC: Эльфы решают построить свою цивилизацию в лесах уже заселенных драконами.
Время Света
4000 PC: Эльфы, под предводительством Сильваноса, готовятся к войне с драконами.
3500-3350 PC: Первая Драконья Война. Три бога магии изгнаны за то, что в мешались в эту войну. Создана Серая Драгоценность.
3350 PC: Основано Сильванести. В это время боги магии возвращаются в мир через Серый Камень.
3100 PC: Серый Камень высвобождает дикую магию. Некоторые избранные Реорксом постигают её и становятся Наследниками.
3100-2900 PC: Избранные убивают большинство Наследников и уединяются в пещерах, которые гномы позже назовут Кал-Таксом.
3051 PC: Гаргат захватывает Серый Камень. Рождаются минотавры, гномы, кендеры, гоблины и другие расы.
2900-2700 PC: Гномы возводят Торин. Минотавры основывают Митандрус.
2710 PC: Гномы находят камни драконов и возвращают их на поверхность.
2690-2645 PC: Начинается Вторая Драконья Война. Драконы опустошают земли Ансалона. Три мага и под предводительством Наследника побеждают дракона, но магия, высвобожденная магами, становится дикой. Сотни людей гибнут. Опасаясь за свои жизни маги молят своих богов спасти их. Башня, в которой находились маги переноситься за Предел мира. Так появляется Утраченная Цитадель.
2645-2550 PC: Три забытых мага создают законы магии. Они убеждают своих собратьев построить пять Башен в отдаленных частях Кринна. Так появляются Башни Высшего Волшебства.
2600 PC: Вождь варваров объединяет кланы в Империю Эргот.
2500-2200 PC: Эргот расширяется. Благодаря торговле с эльфами начинаются браки между ними и людьми, что приводит к появлению полуэльфов. Рождаются овражные гномы.
2515 PC: Сильванос умирает. Отношения между людьми, полуэльфами и эльфами становятся напряжёнными.
2150-2000 PC: Гномы основывают Торбардин. Торин в упадке. Он становится известен как Торадин.
2308 PC: Два принца близнеца, Ситас и Кит-Канан, рождаются в Сильванести.
2192-2140 PC: Убийство Ситела приводит к Братоубийственной Войне.
2140-2100 PC: Фракция эльфов лояльных Кит-Канану объявляет себя независимой от Сильванести.
2128-2073 PC: Распри между Торбардином и Эрготом приводят к Войне Гор.
2072 PC: Торбардинские гномы делают копию молота Реоркса и преподносят его Эрготу в качестве символа мира.
2050-2030 PC: Кит-Канан вместе с его эльфами перемещается на запад в их новый дом: Квалинести.
2009 PC: Торадин загадочно исчез.
Время Рыцарей
2000-1900 PC: Гномы, люди и эльфы возводят Пакс Таркас, который должен символизировать мир между ними.
1900-1750 PC: Жестокие императоры приходят к власти в Эрготе, что заставляет жителей империи начать востание.
1812 PC: Винас Соламнус становится претором и командует стражей в столице Эргота.
1801 PC: Соламнус отправляется на восток, чтобы уничтожить восставших.
1800 PC: Соламнус и его войско присоединяются к востанию.
1799-1791 PC: В Восстание Розы Соламнус выигрывает независимость восставших от Эргота.
1775 PC: У Соламнуса появляется идея создания Соламнийских Рыцарей.
1750-1300 PC: Новая нация возникает на руинах Эргота.
1600-1560 PC: Минотавр Амбеотин основывает королевство минотавров, построенное на силе и чести на северо-востоке Ансалона.
1480 PC: Королевство Истар становится центром мировой торговли. Соламния восстанавливает свою военную силу.
1399-1010 PC: Такхизис заполняет пещеры Торбардина драконьими яйцами, возвращая своих детей на Кринн.
1060-1018 PC: Третья Драконья Война. Маги создают пять Драконьих Глаз.
1018 PC: Хума и Гвинет находят первые драконьи копья. Такхизис становится жертвой Копья Хумы и клянётся уйти из Кринна вместе с драконами.
Век Силы
1000-800 PC: Истар доминирует в мировой торговле. Дворфы открывают Торин.
980 PC: Дворфы основывают королевство Кайолин.
967 PC: Торбардин начинает создание Захалакса, Древа Жизни.
948 PC: Торбардин основывает Хиллоу, королевство дворфов холмов, лежащее за его пределами.
940 PC: Эльфийские нации становятся более изолированными.
910-825 PC: Огры, захватившие Торадин, сталкиваются с Торбардином и Соламнией
673-630 PC: После войны с эльфами приведшей к блокаде, Истар понимает превосходство переговоров над силой.
530-522 PC: Торадин принимает личное торговое соглашение с Истаром.
490-476 PC: Соламнийцы уничтожают варваров, которые нападают на караваны Истара.
460-280 PC: Истар, центр комерции и искусства, правит Ансалоном всё мирное время.
280 PC: Считая себя моральным центром всего мира, Истар основывает институт Короля-Жреца.
260-212 PC: Лучшие мастера мира возводят Храм Истара, символизирующий триумф Короля-Жреца.
94 PC: Король-Жрец начинает истребление «злых» рас.
80-20 PC: Истар становится центром религии. Магов обьявляют вне закона.
41 PC: Король-Жрец планирует своё восхождение к богам.
19 PC: Башня Верховного Волшебства в Палантасе проклята.
6 PC: Король-Жрец издает Указ о Контроле над Мыслями. Злые мысли становятся равны злым поступкам.
1 PC: Король-Жрец пытается возвыситься над богами. Лорд Сот получает возможность избежать грозящего Катаклизма, но у него ничего не выходит.
0: Катаклизм
Век Отчаяния
Время Тьмы
1-300 AC: Голод и бедствия Теневых Лет, гонения на Соламнийских Рыцарей. Появление дворфов Закара.
3-140 AC: Такхизис находит Храм Истара в Бездне.
39 AC: Война Гномьих Врат началась, когда гномы Торбардина закрыли ворота перед беженцами.
141 AC: Используя Камень Основания из разрушенного Храма Истара, Такхизис открывает
себе путь на Кринн.
142-152 AC: Такхизис пробуждает драконов на Кринне, а затем отправляется в Бездну, чтобы собрать свои силы.
157 AC: Берем и Джесла находят Камень Основания и случайно закрывают врата.
203 AC: Родился Флинт Огненный Горн.
210 AC: Такхизис обнаруживает, что заперта в Бездне.
249 AC: Родился Танис Полуэльф.
271 AC: Родилась Лорана.
287 AC: Злые драконы похищают яйца драконов добра.
300-320 AC: Последователи Такхизис разыскивают Берема.
307 AC: Родился Джаспер Огненный Горн, племянник Флинта.
313 AC: Родился Тассельхоф Непоседа.
318 AC: Родилась Китиара.
319 AC: Родился Речной Ветер.
322 AC: Родились Золотая Луна и Стурм Светлый Меч.
324 AC: Родилась Сара Дунстан.
326 AC: Родились близнецы Карамон и Рейстлин Маджере.
332 AC: Родилась Тика.
Время Драконов
Драконы, опять драконы или
Кажется что сейчас жанр фэнтези находится в некой стагнации. Ходы уже избиты, бесконечные эльфы/гоблины/орки всем осточертели, кто-то начинает старую песню про «раньше было лучше» и «фентези для детей».В этой ситуации меня посещает вопрос – а люди правда считают себя слишком «взрослыми» чтобы читать книги и смотреть какие-либо мультики? В каждом человеке живёт ребёнок, который мечтает, воображает, удивляется, а уж такая радость как фантастика и фэнтези лично меня приводила в восторг. Порой после прочтения книги я переваривал всё несколько дней, мне было безумно жаль что история закончилась. Пусть даже и заканчивалась она хорошо и с героями всё было в порядке, но меня не покидала тоска – настолько было интересно следить за судьбой, приключениями, магией. И вот после перерыва в чтении, я подумал что ребёнок во мне таки не умер, и я всё ещё могу и хочу читать классные истории как и раньше. Выбор мой пал на Сагу о Копье.
«Драконы осенних сумерек» нас знакомят уже с опытными героями, которые в один момент времени решили что их дороги разошлись. После чего они отправились в разные части света и условились встретится через 5 лет в старой доброй таверне любимого городка Утеха. Шесть главных героев представляют из себя практически полный набор стереотипов каждой партии ДнД:
Танис (aka Танталас) – полуэльф, мастерски владеет луком. Вырос среди эльфов, но его человеческая половина не давала ему сидеть на месте и чувствовать себя своим среди братьев и сестёр. Самый опытный член отряда, по праву считается лидер ом.
Флинт – гном, весьма гордящийся своим происхождением. Мастер в художественной обработке металлов. Суров, сварлив, безжалостен в битве. Старый друг Таниса.
Тассельхоф – кендер (в мире Кринн это кто-то похожий на полуросликов). Обычный плут-воришка, которого Танис поймал в момент кражи у Флинта, после чего все трое сдружились.
Рейстлин Маджере – маг. Бесспорно самый популярный персонаж из мира Саги о Копье, про которого знают даже те, кто о книге не слышал ничего. В начале книги он представляется острым на язык, язвительным, но целеустремлённым магом с которым что то не так. Он имеет странный желтый оттенок кожи, зрачки в виде песочных часов, постоянный кашель, который стремится унять с помощью отвара из самолично собранных трав. Весьма харизматичный и запоминающийся персонаж, хитрый, имеет свои мотивы ради которых может порой принести в жертву и подставить друзей. Но всё таки как правило его магия и хитрость помогает принять решение, и даже опытный и довольно старый Танис прислушивается к советам молодого мага.
Карамон Маджере – брат-близнец Рейстлина. Является полным антиподом своего брата – высоченный, здоровенный, сильный «балбес». На самом деле он довольно недалёкий персонаж, но очень преданный и готовый ради своего брата кинуться грудью на амбразуру и защищать его и своих друзей до конца.
Стурм – рыцарь без страха и упрёка. Является отпрыском изгнанного соломнийского рыцаря, пытается полностью соответствовать этому весьма почётному званию. Как и Карамон является бравым воином, человеком безмерной храбрости и готовым отстоять свою честь перед лицом любой опасности.
Это только основные персонажи, с которых начинается история. Стоит отметить что действующих лиц в данной книге какое-то невиданное количество. Их очень много, значимых и не особо, и каждый из них добавляет истории красок, интересных диалогов. Совершенно интересная и занятная работа авторов.
Сначала от многообразия персонажей путаешься, но каждый выделяется в дальнейшем и становится живым человеком. Отличительная способность хорошего автора – вдохнуть в картонное описание (большой сильный и тупой к примеру) жизнь, наделить его чертами, деталями, достоинствами и недостатками. Все эти персонажи оживают, проявляют себя, заставляют себе сопереживать и даже с сильной магией они не ощущаются всемогущими и теми, кто всегда выходит сухими из воды.
Наши герои собрались в один день спустя пять лет в таверне, и в этот момент с героем Стурмом входят двое варваров из племени Кве-Шу (Речной ветер и Золотая Луна). После небольшого конфликта с местными представителями новой религии наши герои решают помочь двум варварам и бежать из города. Оказалось что жезл, которым обладают варвары, несёт в себе сильную магию и исцеляет даже самые серьёзные раны, и данным артефактом стремятся овладеть все кому не лень. И гоблины, и представители нового духовенства. Для того чтобы узнать что с этим жезлом, откуда такая исцеляющая сила наши герои направляются в Гавань, и дальше просто без остановки на их головы сваливается одно за другим. Их путешествие не превращается бесконечное срубание новых и новых голов, находится место регулярному применению хитростей. Задачи героев меняются в течении всего похода, и стоит отметить что авторы не позволяют растягивать время ненужной ерундой. Я такое наблюдал в русской фантастике когда описание каких-нибудь условных дубов и полянок занимает половину страницы. Здесь всё чётко, красиво, и скупости при этом не чувствуется.
А в итоге стандартное «фентези» оказалось ни разу не стандартным, оно до сих пор всё так же прекрасно читается, увлекает за собой в другие дивные миры. Мне кажется что данная серия забыта несправедливо, мне уже сейчас она кажется лучше заезженного Forgotten Realms, надеюсь что серия моих опусов разбудит у кого нибудь желание окунуться в мир Кринн.
Путеводитель по книгам
Данные верны на конец 2003 года, поэтому все книги, которые вышли на английском языке позже, здесь не учитываются. В ближайшее время мы исправим это досадное недоразумение, явив вам обновлённый путеводитель по книгам. Но если забыть про «Драконов подземелий» и трилогию про Мину, этот путеводитель всё равно представляет интерес.
Уровни
Chronicles Trilogy
С этой серии все начиналось. Драконы, создания из легенд, возвращаются на Кринн. Ведомые Повелителями Драконов, они сеют на земле войну, погружая весь мир во тьму. Группа героев пытается найти единственную вешь, которая может остановить злых драконов: легендарное Копье.
Legends Trilogy
Продолжение истории о Рейстлине и Карамоне Маджере. Через пять лет после окончания Войны Копья Рейстлин планирует отправиться в прошлое, во времена Катаклизма,чтобы отнять силу у самого могущественного мага Фистандантилуса. Два брата снова должны сразиться лицом к лицу.
The Raistlin Chronicles
The Second Generation
Dragons of Summer Flame
The Chaos War Series
Будущее мира решится в самое жаркое лето, которое Кринн когда-либо знал. Действие в этих романах происходит во времяВойны Хаоса и совпадает по времени с основными событиями Драконов Летнего Полдня.
The Last Thane
Tears of the Night Sky
The Puppet King
Reavers of the Blood Sea
The Siege of Mt. Nevermind
Bridges of Time Series
Эта серия освещает истории, которые произошли в течении первых тридцати лет со времени Войны Хаоса.Мужественные обитатели Кринна пытаются восстановить свои жизни и найти верный путь.
Spirit of the Wind
Legacy of Steel
The Silver Stair
The Rose and the Skull
Dezra’s Quest
Kang’s Regiment
Dragons of a New Age Trilogy
Боги покинули мир, и людям приходится сражаться с прилетевшими из другого мира Великими Драконами.Но восходящий новый Век не только приносит на Кринн новые опасности, приходят и новые герои, способные им противостоять.
The Dhamon Saga
Как глубоко может опуститься герой? Достаточно, чтобы потерять свою душу? Дамон Грозный Волк, однажны Герой Сердца, утонул в грязи преступлений. Но за ним по-прежнему наблюдаю глаза (как дружественные, так и вражеские), и от решения, которое он примет зависит будущее Кринна.
The War of Souls Trilogy
Действие происходит через 40 лет после окончания Войны Хаоса. Магической бурей проносятся изменения над Ансалоном и появляется маленькая девочка. которая владеет магией. Она предвещает новые битвы и разрушения, решения и жертвы народам Кринна.
Defenders of Magic Trilogy
Night of the Eye
The Medusa Plague
The Seventh Sentinel
Crossroads
Каждому городу на земле Ансалона есть что поведать усталым путешественникам. В каждой книге вы узнаете нечто новое о хорошо известных, по вашему мнению, местах.
The Clandestine Circle
The Thieves’ Guild
Dragon’s Bluff
The Barbarians
Children of the Plains
Brother of the Dragon
Icewall Trilogy
Впавший в немилость эльф из Сильванести отправдяется на юг, в Ледяные Пределы, где хранится легендаргое Копье. В это время происходит схватка между варварами и ограми.
The Messenger
The Golden Orb
Winterheim
Dragonlance Classics
Классические истории, открывающие некоторые тайны из прошлого Кринна.
Adventures in Krynn
Истории из самого сердца Кринна.
Tales of Uncle Trapspringer
Preludes
Приключения Героев Копья за годы до того, как они собрались вместе, чтобы сражаться в Войне Копья.
The Meetings Sextet
Тут рассказывается про первые встречи Героев Копья.
Kindred Spirits
Wanderlust
Dark Heart
The Oath and the Measure
Steel and Stone
The Companions
Heroes
The Warriors
Истории смелых рыцарей, чьи сражения и битвы сформировали лицо Кринна.
Knights of the Crown
Maquests Kar-Thon
Theros Ironfeld
Knights of the Rose
Knights of the Sword
Lord Soth
The Wayward Knights
Lost Legends
Легенды о самых могущественных персонжах богатой истории Кринна, глубоко погруженные в туман времени.
Vinas Solamnus
Fistandantilus Reborn
Tales of Uncle Trapspringer
The Terror of Lord Soth
Лорд Сот, один из самых ужасных жителей Кринна был послан неизвестными силами в темное королевств Равенлофт. Здесь, среди призрачных напомиминаний своего коварного прошлого, он обречен пожинать плоды своих злых деяний.
The Lost Histories
В эти книги собраны истории о различных расах Кринна, от драконов до овражных гномов.
The Kagonesti
The Irda
The Dargonesti
Land of the Minotaurs
The Gully Dwarves
The Dragons
Tales
Криннские истории, рассказывающие о мужестве и смелости, коварстве и предательстве описаны в этой антологии под редакцией основателей Саги о Копье.
The Magic of Krynn
Kender, Gully Dwarves, and Gnomes
Love and War
The Reign of Istar
The Cataclysm
The War of the Lance
Kingpriest Trilogy
Chosen of the Gods
Divine Hammer
The Age of Mortals
Эта серия книг повествует о молодости некоторых персонажей из «Драконов Погибшего Солнца» и описывает события, предшествующие Войне Душ.
Conundrum
The Lioness
Dark Thane
The Lost Gods Trilogy
Finder’s Bane
Fistandantilus Reborn
Tymora’s Luck
Порядок чтения: «Сага о Копье»
Концепция вселенной Dragonlance (дословный перевод «драконье копьё») пришла в голову одному из её создателей Трейси Хикмэну во время поездки в компанию TSR. Он давно мечтал туда устроиться, ведь будущий работодатель создал его любимую настольную игру Dungeons & Dragons. Вскоре после выхода на работу Трейси познакомился с Маргарет Уэйс, тоже ярой фанаткой этой культовой настолки. Сдружившиеся коллеги стали частенько собираться компанией единомышленников, чтобы сыграть в D&D. Во время одной из партий у креативной парочки появилась идея создать собственной игровой мир. Со временем сценарии для него превратились в первые романы фэнтези-цикла, известного в России как «Сага о Копье».
Оригинальная серия от Хикмэна и Уэйс постепенно обрастала многочисленными книгами, к которым приложили руку и другие писатели. На сегодня количество произведений о мире Кринн почти достигло двухсот. На русском доступна только малая часть цикла «Сага о Копье», порядок чтения которого постарались разложить здесь по полочкам.
Фанаты условно поделили все произведениия Dragonlance на 3 уровня: так новичкам проще понять, что читать впрежде всего.
Книги первого уровня – основа всей саги. С них как раз и стоит начать. Они плод соавторства Трейси и Маргарет или же их работы с другими писателями.
Трилогия Хроник (1984)
Трилогия Легенд (1986)
Второе Поколение
Война Душ («ВД»)
Книги второго уровня содержат новые факты из истории вымышленного мира, а также больше подробностей о жизни наиболее знаменитых персонажей.
«Хроники Рейстлина» – приквел «Трилогии Хроник», с которым правильнее ознакомиться после её прочтения.
Роман «Рыцарь Чёрной Розы» – дополнение к «Трилогии Легенд».
«Драконы Новой Эры» – приквел серии «ВД». Рекомендуем открывать его после романа «Драконы Исчезнувшей Луны».
«Сага о Дамоне» – логическое продолжение серии «Драконы Новой Эры».
Книги третьего уровня почти никак не связаны с основным сюжетом Dragonlance, однако изрядно расширяют вселенную. Читать их можно в любом порядке.
«Трилогия Героев» – приквел в трёх частях, повествующий о далёком прошлом мира Кринн, о его величайшем герое Хуме и том самом Копье.
«Отважное Сердце» (1989)
«Драконы Подземелий» (2006; по хронологии продолжает «ДОС»)
«Драконы Повелительницы Небес» (2007; события происходят одновременно с действием «ДЗН»)
«Драконы Мага песочных часов» (2009; повествование идёт параллельно сюжету «ДВР»)
Время действия в дилогии «Бригада Кэна» и книге «Драконы Летнего Полдня» совпадает.
События трилогии «Тёмное Наследие», или «Апостол Тьмы», происходят после окончания «ВД».
Серию «Войны минотавров» читают до или после прочтения «Тёмного Наследия», так как сюжет связан с «ВД».
«Империя крови» (2005)
«Драконы» – антологии, посвящённые крылатым и чешуйчатым жителям мира Dragonlance.
«Время Драконов» (2007)
Серия «Эльфийские нации» (1991) рассказывает о событиях в стране эльфов, располагающейся в мире Кринн.
Следующие циклы, кроме произведения «Убийство в Тарсисе», официально не издавались в России, но их фанатские переводы можно найти на просторах Сети.
«Секстет Встреч»
«Родственные души» (1991)
«Тяга к странствиям» (1991)
«Тёмное сердце» (1992)
«Классика»
«Даламар Тёмный» (2000)
«Прелюдии»
«Братья Маджере» (1990)
«Его Величество Флинт» (1990)
«Рассказы» (1999)
«Чудовище кровавого моря»
Даже без переведённых книг цикл покажется необъятным. Однако в пользу его прочтения говорит один простой факт: Dragonlance обладает титулом самого популярного фантастического мира наряду с D&D. А ещё вы не только читаете действительно увлекательное фэнтези, но и вступаете в дружное фанатское комьюнити.
Понравился материал? Почитайте порядок чтения книг Робин Хобб.